Warhammerem mi to jedzie i to pierwszą polską edycją - tam były lokalizacje zbroi, a wyparowania (czy raczej ich odpowiednik) się sumowało wkładając kirys na kolczugę. Były też losowe lokalizacje trafień i cała masa innych niepotrzebnych komplikacji, która i tak rozbijała się o Wt5 i PP(ance)
System zbroi jest w KC
nieco niekonsekwentny. Jeżeli zbroja ma wyparowania, to znaczy że trzeba ją przebić by się wgryźć w człowieka. Za każdym razem. W takim wypadku dlaczego zbroja ma jeszcze Obronę? Co oznacza ta obrona, jak działa? Kolesia w zbroi powinno być łatwiej trafić, a nie trudniej - rusza się wolniej, ma ograniczone hełmem pole widzenia, zaburzoną równowagę. Tymczasem KC zbroje (zwłaszcza najcięższe) są wyposażone w jakieś emitery pola siłowego, bo gościa w płytówce trafić jest trudniej (utrata bonusu za ZR jest dużo niższa niż zysk z Obr zboi).
I tu dochodzimy do punktu 'szczelności' pancerza który stał się tematem wątku. Aby ukatrupić cel w zbroi przy użyciu broni konwencjonalnej można zrobić jedną z dwóch rzeczy: albo się przez tą zbroją przebić, albo zbroję ominąć (wbijając np. sztylet w wizjer hełmu, pod pachę, pod kolano w których to miejscach najlepszej nawet zbroi nie ma). Charakterystyka zbroi w KC wygląda tak, jakby atakujący musiał zrobić obie te rzeczy na raz. Aby rozwiązać ten paradoks zbroja powinna:
- zwiększać obronę, im więcej ciała pokrywa tym obrona większa Np obrona napierśnika 30, obrona wojownika nie licząc napierśnika: 50.
- jeżeli ktoś atakuje i trafi powyżej obrony powiększonej o obr zbroi cios wchodzi na czysto, bez żadnych wyparowań (w naszym przypadku przebicie Obr na poziomie 80 daje już ten efekt)
- jeżeli ktoś atakuje i trafiłby w gościa nie licząc zbroi (tu przebicie obrony 50-79) to cios wchodzi, ale musi przebić zbroję i wyparowania
- inne ataki w ogóle nie trafiają
W podobny sposób można potraktować tarczę, dając jej bardzo solidne wyparowania. Przebicie wyparowań tarczy (nawet jeżeli nie zranimy przeciwnika, bo pod tarczą ma jeszcze płytówkę) powoduje uszkodzenie tarczy i (zależnie od typu) stopniową redukcję jej obr. W efekcie waląc młotem w opancerzonego rycerza możemy najpierw (5-6 ataków) rozbić mu tarczę, a potem dobrać się do konserwy i wydłubać mięsko. Nie polecam za to stawania na drodze bełtu z kuszy wałowej, nawet gdy obsługuje ją pijany goblin, a my mamy na sobie wspaniałą płytówkę miarową z pawężem do tego. Wałówka przebije się przez ten pawęż, płytówkę i wyleci pewnie drugą stroną, a nasz ciężko opancerzony rycerz nawet drgnąć nie zdąży... jak to zresztą powinno w rzeczywistości wyglądać.
Oczywiście wymaga takie rozwiązanie przeróbki wszystkich tabel ze zbrojami - by zbalansować grę. Także trzeba by przejrzeć umiejętności takie jak ataki selektywne, pchnięcia w odkryte itp - de facto powinny one redukować obronę zbroi celu. Możemy także pokusić się o warianty tej samej zbroi: np lekka kolczuga, z tymi samymi wyparowaniami, może występować jako sama koszulka kolcza (obr 20), bluza kolcza z rękawami (obr 30) długa kolczuga do kolan (obr 40).
Dalsze komplikacje:
Każdy komplet zbroi można uzupełnić o odpowiedni hełm (podnoszący obronę o 10), naramienniki, nagolenniki itd - można się bawić w redukcję ograniczeń. Można nawet przyjąć różne wyparowania na jednym wojowniku - nie rozpatrywałbym tego jednak lokalizacjami, a szansą trafienia. Np. charakterystyka wojownika w kombinowanym pancerzu składającym się z napierśnika (a/a/a obr 30), długiej kolczugi (b/b/b obr 40), hełmu garnczkowego (c/c/c obr +10), z dużą tarczą drewnianą (d/d/d +30) o naturalnej obronie bliskiej 20 mogłaby wyglądać tak:
Obr 20 (a+b+d/ a+b+d/ a+b+d) - obrywa najpierw tarcza (d)
Obr 50 (a+b/a+b/a+b) - cios omija tarczę i wbija się w napierśnik
Obr 80 (a/a/a) - cios omija tarczę i napierśnik (ramę, noga, plecy)
Obr 90 (c/c/c) - cios wchodzi w głowę
Obr 100 - cios wchodzi na czysto