Strona 3 z 3

: 18 grudnia 2009, 15:26
autor: Mrufon
W podstawowych działaniach mniej zależny taki mag od kupowanych PM.
I to go odróżnia od kleryka, który jest jak pies na łańcuchu swego boga ;) (PM-ozależny). Mag sam powinien kształtować magiczną energię, ubierać mistyczny fluid w ciało konkretnego efektu zwanego czarem.

: 18 grudnia 2009, 15:36
autor: Hans696
Przyznam że wolałbym się poruszać bliżej kanonu w tej sprawie. Wprowadzanie własnego PM to bardzo duża zmiana mechaniki i jak wiadomo wiele osób po prostu na to nie pójdzie (jestem jednym z nich;P).

Pomysł natomiast mam. W wydaniu podręcznikowym usunięto możliwość pobierania PM z Iluzji przez iluzjonistów. Pewnie autorzy nie potrafili sobie wyobrazić wykorzystania tej umiejki i uznali ja za bezsensowną. A co jeżeli to właśnie iluzjoniści trzymają w ręku największy po zbiorach agawy biznes Orkusa - wydobycie PM.
Wyobraźmy sobie że w świecie przenikanym przez magię i zjawiska niezwykłe tworzą się kieszonkowe domeny spaczające rzeczywistość - tworzące miejsca przesycone dziwami/sennymi marami/horrorami/cudami które tak naprawdę są tylko silnymi ILUZJAMI (realnymi dla szarych mieszkańców Orchii, ale nie dla specjalistów ułudy - Iluzjonistów). Takie miejsca są starannie odnajdywane, separowane i przejmowane przez gildie magiczne. Tak jak górnik wydobywa rudę w kopalni tak iluzjoniści usuwają zniekształcenia rzeczywistości zdobywając cenny potencjał magiczny.

Wyobrażacie sobie czarny rynek PM (tańszy ale pochodzący z śmierci i generalnie zły) kontrolowany przez czarnoksiężników? Starcia tych frakcji?

Pomysłów mam znacznie więcej ale ograniczę się na razie do tego jednego. Jeżeli się całkowicie nie spodoba poruszę nastepny - zauważyłem że podając parę opcji, poruszana jest góra jedna z nich a reszta jest pomijana;P

: 18 grudnia 2009, 15:41
autor: Feamor
Zmiana związana z PM własnymi może się faktycznie wydawać znacząca. Irytowało mnie jednak to, że jak magowi zabraknie jego medalionu to żaden z niego mag, nawet pierunem nie rzuci. Nie niszczy to jednak rynku i kupowania PM, do większych czarów, czy częściej rzucanych pełny medalion będzie potrzebny.

: 18 grudnia 2009, 16:05
autor: Mrufon
Wyobraźmy sobie że w świecie przenikanym przez magię i zjawiska niezwykłe tworzą się kieszonkowe domeny spaczające rzeczywistość - tworzące miejsca przesycone dziwami/sennymi marami/horrorami/cudami które tak naprawdę są tylko silnymi ILUZJAMI (realnymi dla szarych mieszkańców Orchii, ale nie dla specjalistów ułudy - Iluzjonistów). Takie miejsca są starannie odnajdywane, separowane i przejmowane przez gildie magiczne
Czyżbyś czytał powieść Grzędowicza "Pan Lodowego Ogrodu"? Tam źródłem magii są uroczyska, które każdy chce kontrolować...

: 18 grudnia 2009, 16:16
autor: Hans696
Ej no Mrufon:) Nie chodzi o to czy ja czytałem tą książkę, czy może Grzędowicz czytał Maga: Wstąpienie i zerżnął idee Węzłów i Haustów, czy też może w finale twórcy autorskiego "własnego PM w KC" wzorowali się na tysiącach innych systemów RPG gdzie mag sam sobie jest fabryką many, okrętem, sterem, żaglem i burtą;)
Chodzi o to żeby podyskutować czy to rozwiązanie jest fajne, czy ma potencjał oraz czy nie rozwala kanonu ustalonego w MiM'ie (którego staramy się "generalnie" trzymać).
Tak na marginesie, fajna ta książka?

: 18 grudnia 2009, 16:20
autor: Mrufon
Obecnie już jest III tom - rewelacyjna. Tu więcej, jeśliś zainteresowany:

http://erpg.pl/forum/viewtopic.php?t=3328

A co do samego zagadnienia - przeca go nie oceniam chwilowo tylko zastanawiałem się skąd inspiracja, bo brzmi to wyjątkowo znajomo. :)

: 18 grudnia 2009, 16:45
autor: garfields
Ad te PM równie dobrze możemy nie wiedzieć wszystkiego bo nie do wszystkich materiałów o magach mamy dostęp. Może autor gdzieś tam zaszył właśnie wyjaśnienie - skąd gildie itp. organizacje pobierają PM w stosunkowo dużych ilościach, aby móc je sprzedawać na targu (jak ja tego nie lubię :D). Na pewno po piwnicach mają dziesiątki Tronów Magii czy co tam pozwala kumulować PM.

Ew. wprowadził rozwiązanie dla nas w tej chwili nieznane - np. profesję niedostępną dla BG która zajmuje się tylko pobieraniem PM z ............... i tu wstawić dowolny przykład.


ale to of


A ja kc polubiłem za mechanikę. Jako zdeklarowany inżynier lubię matmę i taka jej odmiana jak prezentowana w KC jest miłym zaskoczeniem :D

: 18 grudnia 2009, 17:08
autor: Hans696
Mrufon napisał (z erpg.pl):
Czyta się to lepiej niż Kresa, który momentami mnie nużył.
Pachnie mi tu stosem;P Tak - ja go podpalam;P

: 18 grudnia 2009, 17:09
autor: Mrufon
Cóż, tak go odbieram. De gustibus non est disputandum, jak mawiają elfy z Elmanalu ;)

: 18 grudnia 2009, 17:20
autor: Hans696
Twórczość Kresa to dla mnie kult:) Ale skoro tak polecasz Grzędowicza to przeczytam i się ustosunkuję;)

: 18 grudnia 2009, 18:11
autor: Hauerine
Mrufon:
Zauważyliście pewną niekonsekwencję związaną z PM? Podaż jest dużo wyższa niż możliwości uzyskania.
Nie zauwazyłem. Dostepnośc PM jest niewielka jak na mozliwości jego uzyskania, a cena PM utrzymywana na wysokim poziomie, prawdopodobnie przez kontrolujące handel PM gildie.

Hans696:
To co, szukamy alternatyw?
Szukajcie. Tyle, ze jakos od razu pojawia się mieszanie w mechanice :D

garfields:
Ad te PM równie dobrze możemy nie wiedzieć wszystkiego bo nie do wszystkich materiałów o magach mamy dostęp.
Te materiały i wiedza którą macie już pozwalają produkować PM. Ile chcecie ? 1000 dzienie to przywoita ilość na potrzeby powiedzmy 14 POZ maga ? Czy musi być jeszcze uzależniony od kupowania ?

: 18 grudnia 2009, 20:23
autor: venar
Przenieście ten temat we właściwe miejsce.

: 18 września 2010, 15:55
autor: Mrufon
Temat wraca jak bumerang. Miałem kilkumiesięczny rozbrat z KC na rzecz Warhammera i Conana i... czas wracać na stare śmieci ;) Coś jest w tym systemie, co trudno zdefiniować, jakaś aura swojskości i jeśli mogę to tak określić: "przytulność". Czuję się na Orchii jak u siebie, lepiej niż w Faerunie, Flanaess, Starym Świecie czy w Hyborii.
Macie takie wrażenie, że niezależnie od braków systemu urok KC nie przemija?

: 07 grudnia 2010, 09:19
autor: avnar
Zgadzam się z Tobą Mrufonie i dość mocno się zastanawiałem co mnie do KCetów ciągnie. Oto takie wypunktowane przemyślenia:

1. Pierwszy system RPG o jakim słyszałem ukazywany w pierwszej w Polsce gazetce o grach RPG. Właśnie tego w tamtym okresie poszukiwałem. Dreszcz i Labirynt śmierci powoli zaczynały nużyć, ochłapy z innych gazetek SFery czy razem pobudzały tylko apetyt. Niewiedza jak w to grać prowokowała.

2. Świetne ilustracje Jarosława Musiała. Według moich opinii jedne z najlepszych jakie widziałem. Bogactwo szczegółów, prosta kreska, dorosłość przesłania. To dzięki tym ilustracjom świat zaczął nabierać kształtów. Chyba do końca życia będą mi się kojarzyły z KCetami.

3. Bogactwo mechaniki. W tamtym okresie, te wszystkie liczby, parametry, profesje, umiejętności, po prostu mnie zafascynowały. Niesamowitą przyjemnością dla mnie było losowanie postaci. Potrafiłem to robić cały dzień. Teraz patrzą już na nią trochę inaczej, jednak jest kilka elementów które po prostu uwielbiam. Cechy główne-prosto konkretnie nazwane. Nie jakaś kondycja, która łączy SF z wytrzymałością, Spryt, Duch czy co tam jeszcze. Tutaj każda cecha główna jest konkretna i jednoznaczna. Biegłości i ich wpływ na posługiwanie się bronią. Skalowane czary względem wartości UM. Współczynnik WI i ZW, świetnie rozwiązujący relacje wierny-bóg oraz pozwalające na starcie grać półbogiem. Klasyczne, stereotypowe profesje, w miarę jasno określające możliwości i kodeks postępowania. Bogactwo broni, zbroi, zawodów, zdolności nadnaturalnych i ułomności, prawdziwe perełki. Prosta metoda rozwoju postaci. No i na koniec walka, w której dało zrobić się wszystko i która mnie i moich kolegów wciągała na długie godziny.

4.Świat-kolorowy, niestereotypowy, niedokończony... Czemu to ostatnie jest zaletą?? Ponieważ daje możliwość kreacji, wypełnienia własną wyobraźnią wszelkich szarych plam. Mnie i moim znajomym, krótkie notki o Orkusie Wielkim oraz Archipelagu Centralny pozwoliły grać przez lata. Nie potrzebowaliśmy dodatków, szczegółowych opisów wiosek i miast. Tworzyliśmy świat tak jak chcieliśmy i jak go rozumieliśmy. W miarę jak dorastaliśmy, to się zmieniał, ewoluował, poważniał. Działo się to jednak tak naturalnie jakbyśmy po prostu odkrywali kolejną warstwę, że białe nie zawsze jest białe ale niekiedy może być szare albo i czarne.

5. Ten system jest świetnym przykładem sandboxa. Może nie ma planszy heksagonalnej do wstawiania lokacji, ale pozwala na pełną swobodę w podejmowaniu decyzji. Generator przedmiotów magicznych, spotkań losowych (które były w programie komputerowym jakiego używaliśmy), powodowały że my nie rozgrywaliśmy przygód, tylko w tym świecie żyliśmy. Nawet jeśli ścigaliśmy złodzieja kurczaków, to przygoda mogła się zmienić w epicką opowieść o ratowaniu świata. Tylko od nasz, graczy, zależało które wątki rozwijaliśmy i ciągnęliśmy dalej. W porównaniu z graniem w gotowe przygody, to jak zajęcie się czekoladą kiedy za rogiem jest fabryka Willy Wonky ;)