MERP PBF - techniczny

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 07 stycznia 2013, 20:15

Rano wrzucę postać.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 07 stycznia 2013, 21:13

Leśne elfy
Kiedy za Dawnych Dni Eldarowie wyruszyli ze swej pierwotnej ojczyzny, wielu z nich pozostało z tyłu, decydując się nei szukać światła Amanu. Te rody zostały nazwane Avari ("Oporni") i pozostawione same sobie w czasie, gdy Cień Morgotha zapanował nad Wschodem. W tych mrocznych czasach Avari musieli się schronić w gęstych lasach wschodniego Śródziemia. Wędrowali po nich, kryjąc się przed dzikimi ludźmi, którzy władali większością krainy.
Dlatego stali się znani jako Leśne Elfy.
Choć na początku chcieli dotrzeć na Zachód, niektórzy Teleri zatrzymali się w drodze i nigdy nie ujrzeli Nieśmiertelnych Krain. Ich społeczności zmieszały się z Avarimi i to powoduje sporo zamieszania przy ustaleniu pochodzenia poszególnych rodów Leśnych Elfów. Wielu Telerich jest nazywanych Leśnymi Elfami, lecz tutaj określenie to odnosi się do Avarich.

Charakterystyka fizyczna
Budowa: większośc jest lekkiej budowy, a wszyscy są wątli wedle ludzkich standardów. Mężczyźni ważą przeciętnie 70 kg, kobiety 55 kg.
Wygląd: śniada cera, z włosami koloru piasku i błękitnymi lub zielonymi oczyma. Trudno jednak o uogólnienia, ponieważ istnieje wiele różnych plemion, znacznie różniących się między sobą.
Wytrzymałość: lekko obciążeni, potrafią podróżować przez 16-20 godzin dziennie. Leśne Elfy nie śpią, odpoczywają w transie przez 1-3 godziny dziennie (co odnawia im PM).
Wzrost: mężczyźni 180 cm, kobiety 170 cm.
Długość życia: nieśmiertelni - mogą zostać zabici lub umrzeć, straciwszy chęć do życia.
Odporność: nie mają blizn i są odporni na choroby. Premie do odporności przy atakach opartych na zimnie.
Specjalne zdolności: Leśne Elfy widzą pod gwiazdami i księżycem równie dobrze, jak ludzie w słoneczne popołudnie.
Jeśli w pobliżu znajduje się jakieś źródło światła, widzą doskonale na odległość do 15 metrów i całkiem dobrze do 30 metrów. W ciemnościach niczego nie widzą.
Leśny lud to znakomici muzycy, obdarzeni wyjątkowym, nawet jak na elfy słuchem. Mają premie do oszukiwania i podkradania/krycia się, a także do ataków czarami barda.

Kultura
Ubiór i ozdoby: ich ulubione stroje są zazwyczaj koloru leśnej zieleni, szare lub brązowe i równie dobrze mogą być czysto funkcjonalne, jak i bogate, ozdobne. Ich ubraniom brakuje pompatyczności, typowej dla ubrań Noldorów (wysokich elfów).
Obawy i braki: żadnych.
Styl życia: Kulturę Leśnych Elfów można określić jako nieuporządkowaną i prostacką wedle elfich standardów, ale bogatą i pod pewnymi względami bardzo zaawansowaną w porównaniu z ludzką. Leśne Elfy zawsze były niezależne, ale w ostatnim okresie wiele z nich osiedliło się w królestwach rządzonych przez Noldorów lub Sindarów. Uwielbiają jednak podróże i przygody, postrzegając życie jako nieustającą grę. Muzyka i podstępy to ich ulubiona rozrywka. Leśne elfy są także doskonałymi stolarzami.
Religia: niesformalizowana, znajdująca wyraz we wspólnych celebracjach i osobistej medytacji. Podobnie jak wszystkie inne elfy, wielbią Varde jako dawczynie Światła i stwórczynie gwiazd. Główną różnicą jest ich silny związek z Valarem Orme, "Łowcą".

Inne czynniki
Zachowanie: kochają zabawę, ale w rzeczywistości są powściągliwi i zrównoważeni.
Języki: Leśna mowa, Sindarin, Westron.
Uprzedzenia: Leśne Elfy starają się o odosobnienie bardziej niż Eldarowie, mają bowiem w pamięci historię swych dużo mniej przyjazdych kontaktów z ludźmi. Gardzą orkami, nie lubią krasnoludów i odnoszą się podejżliwie do ludzi.
Ograniczenia profesjonalne: żadnych. Najchętniej wśród elfów posługują się czarami i często używają magii przy codziennych zajęciach lub prostych sztuczkach. Starają się jednak unikać pochopnego używania magii o wielkiej potędze.

Pieniądze: 44 sztuki złota.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 07 stycznia 2013, 21:18

Oooo wybaczcie przeholowałem ze złotem, źle popatrzyłem na stronkach. Sumy które wypisałem są w sztukach srebra, nie złota (co i tak jest pokaźnym majątkiem).

Trihikilius
Reactions:
Posty: 267
Rejestracja: 15 października 2009, 23:34

Post autor: Trihikilius » 07 stycznia 2013, 21:38

ULFHEDIN, mężczyzna Beorning, Zmiennokształtny (Wielki Kruk).

Wiek: Około 35 lat
Wygląd: Mocno podkreślone wystającymi kośćmi policzkowymi, kanciaste rysy twarzy. Nienaturalnie rozbudowane, szerokie ramiona. Miedziane ozdobione warkoczami włosy. Blada, zrogowaciała od surowych warunków skóra. Niepokojąco żółty odcień oczu. Ptasi, ostro zakrzywiony nos. Wzrost 205 cm, waga 110 kg.
Królestwo: Góry Mgliste
Osobowość: Nieufny wobec obcych, lojalny dla przyjaciół, małomówny, nienawistny dla wrogów.
Motywacje: Neutralny wobec walki dobra ze złem, wierzy w równowagę. Wyprawia się po chwałę, która sprawi, że będzie godzien ręki córki wodza.
Obyczaje: Głęboko zakorzeniona miłość do Fauny i Flory.


Atrybuty:

Siła: 4
Zwinność: 4
Kondycja: 2
Inteligencja: 2
Intuicja: 3
Pewność siebie: 2

Umiejętności:

Wspinaczka: 3
Medytacja: 3
Otwieranie zamków: 3
Skradanie: 3
Krycie się: 3
Używanie lin i haków: 3
Potężny cios toporem/inną bronią, druzgocący tarczę przeciwnika/przeszkodę: 3
Strzelectwo: 3
Biegłość w broniach do walki wręcz: 3
Postępowanie ze zwierzętami: 3


Ekwipunek:

Ubranie
Krzesiwo + hubka
Ciężki wełniany płaszcz ozdobiony kruczymi piórami
Buty ozdobione paciorkami oraz kruczymi piórami
Lina z hakiem
Koc wełniany + skórzana mata
Szamański bębenek ozdobiony dla kontrastu ptasimi piórami i koralikami :)
Zawieszony na szyi amulet z ALRAUNY (korzeń Mandragory), jeżeli oczywiście mistrz pozwoli (wartość bardziej sentymentalna, no, oczywiście jak objawią się jej magiczne ochronne moce to nie będę narzekał)
Bukłak z wodą
Bukłak z mocnym, niewiadomego dla innych ras pochodzenia trunkiem (lokalny środek halucynogenny)
Kasa przewidziana na start
Kołczan + strzały (ilość przewidziana na start)

Broń:

Łuk Krótki
Krótki myśliwski nóż podręczy
Potężny Topór Drwala. Ostrze pięknie inkrustowane klanowymi runami, z drugiej strony zakończone tępym kolcem przypominający wielki ćwiek. Stylisko wykonane z dwustuletniego Dębu, hartowane pradawną metodą, nadającą drewnu twardość niemal stali. Rękojeść w dolnej części ściśle owinięta skórzanym rzemieniem zakończonym zdobieniem wykonanym (zgadnijcie) z korali oraz ptasich piór. Broń odziedziczona po ojcu, przekazywana z pokolenia na pokolenie. Cóż tu dużo mówić, duma ULFHEDINA.

Zbroja: Gruba skóra z niedźwiedzia wyprawiona i ozdobiona na modłę klanu

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 07 stycznia 2013, 22:18

Myślę, że taki naszyjnik bardzo możliwe, że posiada pewne ochronne cechy :). A jak widzisz tą zmianę kształtu? Tj w jak wielkiego kruka chcesz się zamieniać? Myślałem o 2x większym, niż przeciętne ptaszysko.

Zasady przy zmianie kształtu:
- Zmiennokształtny może się zmienić według własnej woli (wymaga chwili koncentracji. Gdy jest ona przerwana, transformacja może się nie udać), lub mimowolnie, w kryzysowej sytuacji, np gdy zostanie rozwścieczony, trafiony itp.
W przypadku mimowolnej przemiany będzie zachowywać się jak dzika bestia, atakując tego, który go rozwścieczył.
- W postaci zwierzęcia nie może mówić ludzkim głosem, jedynie zwierzęcym, ale rozumie co się do niego mówi - jeżeli zna ten język w ludzkiej postaci.
- Następujące umiejętności ulegają podwojeniu: wyszukiwanie pożywienia, percepcja, czytanie śladów, ciche poruszanie się. Dodatkowo jako kruk możesz latać na wysokościach odpowiednich dla kruków.

Listę czarów dla waszych profesji zamieszczę jutro.

Trihikilius
Reactions:
Posty: 267
Rejestracja: 15 października 2009, 23:34

Post autor: Trihikilius » 07 stycznia 2013, 22:31

No tak, tylko teraz ustalmy kwestię samej przemiany, ile tur będzie trwała i jak burzliwie będzie przebiegała. Cały sprzęt oczywiście spoczywa gdzieś tam, sobie, jedynie ALRAUNA może wisieć na szyi olbrzymiego kruka. Po powrocie do ludzkiej postaci ULFHEDIN, będzie wyczerpany i gdyby nie patrzeć na korzeń mandragory, dodatkowo całkiem nagi. Jeżeli to możliwe, chciałbym bardzo rozważnie korzystać z przemiany. GM czy jest możliwość, iż niejako samoczynnie ULFHEDIN ulegnie przemianie, nie będąc na to kompletnie przygotowanym?

OK, GM nie odpisuj, wyprzedziłeś mnie z postem w którym już wszystko wyjaśniłeś.

PS. Czy będziesz testował matematycznie możliwość samoczynnej przemiany ULFHEDINA, czy może wyniknie to po prostu z fabuły? Muszę wiedzieć na jakie niebezpieczeństwo narażony jest mój pupil topór, resztę w razie grabieży jakoś przeboleję, ale za toporem i korzeniem mandragory się zapłaczę :)
Ostatnio zmieniony 07 stycznia 2013, 22:38 przez Trihikilius, łącznie zmieniany 1 raz.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 08 stycznia 2013, 08:46

Póki co taki goły rys cech, pomyslę z deczka, to dorzucę koloryt:

Imię: Erevan; leśny elf,
około 30 lat biologicznych
wygląd jeszcze dotrę

Atrybuty
SIŁA 3
ZWINNOŚĆ 5
KONDYCJA 2
INTELIGENCJA 2
INTUICJA 2
PEWNOŚĆ SIEBIE 3

Umiejki:
Wspinaczka 1
jeździectwo 1
pływanie 1
Medytacja 1
Skradanie 2
Krycie się 3
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek 1
Używanie lin, haków 1
oburęczność 5
Strzelectwo (łuk długi) 5
Biegłość w broniach do walki wręcz (krótkie miecze) 5
Biegłość w walce wręcz z bronią improwizowaną 1
Wyszukiwanie pożywienia 1
Tropienie 1
Znajomość nieba (wyczuwanie pogody, kierunku) 1
Języki: Leśna mowa, Sindarin, Westron.


Osobowość: zawzięty
Motywacje: ochrona własnej rasy, niszczenie sił zła
Obyczaje:
krótkie miecze lub dłuższe sztylety (tak, żeby mógł ciachać dwoma naraz)

Pieniądze: Klejnoty opal, chalcedon warte 44 ss

Jeśli można to zbroja, w której lepiej się kryć (w sensie leśne ubranko kamuflażowe). Jeśli nie to jakiś płaszczyk

nad paroma pierdołami z ekwipunku jeszcze pomyślę

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 stycznia 2013, 09:01

Strażnik Dunedain Galdor
Atrybuty:
Siła: 3
Zwinność: 3
Kondycja: 4
Inteligencja: 3
Intuicja: 2
Pewność siebie: 2

Umiejętności ogólne:
Wspinaczka 2
Jeździectwo 2
Pływanie 1
Medytacja (szybsza regeneracja zdrowia i PM) 1
Wiedza: Geografia Śródziemia 2
Języki: ojczysty Adunaicki, Westeron, Sundarin, wspólny
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran 2
Podstępy:
Skradanie 3
Krycie się 2
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek 1

umiejętności bojowe
Specjalny cios (tutaj opis ulubionego ciosu waszej postaci, np. cięcie mieczem z wyskoku, kop z pół obrotu itp.) Zamaszyste cięcie mieczem z półobrotu od dołu ku górze.
Strzelectwo 3
Biegłość w broniach do walki wręcz 4
Biegłość w walce wręcz z bronią improwizowaną
Inne:
Wyszukiwanie pożywienia 2
Tropienie 3
Postępowanie ze zwierzętami 1

EKWIPUNEK.
Ubranie
Krzesiwo+hubka
Płaszcz
Buty
Lina z hakiem
Koc
Bukłak z wodą
Bukłak z winem
Dwa szmaragdy o łącznej wartości jak w opisie
Kołczan+strzały (20szt)

Uzbrojenie: Miecz długi, tarcza, kolczuga, długi elfi łuk
41 szt. srebra, 19 miedzi.

Osobowość: nieco zamknięty w sobie, często rozpamiętuje przeszlość swego ludu. Dość dumny.
Wygląd: 190 cm, czarne krótkie włosy, niebieskie oczy. Zbrojny w kolczugę, tarczę, miecz i łuk wszystko dunedaińskiej roboty dziedzictwo jego rodu, poza łukiem i kolczugą te są elfiej roboty - noldorskiej.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 08 stycznia 2013, 11:00

jeszcze pytanko, jak jest z walką bez broni?

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 08 stycznia 2013, 12:03

Są do tego oddzielne zasady, zwane Adrenaliną. Dotyczą one wojowników-mnichów i zmiennokształtnych w postaci niedźwiedzia. Do tego dochodzi umiejętność Sztuki Walki pozwalające na korzystanie z chwytów - ciosy miękkie (podobne do judo) oraz ciosów "twardych" (podobnych do karate). Gracze bez tej umiejętności i czy profesji mogę walczyć wręcz mniej skomplikowanymi ciosami lub używać chwytów/zasłon, jednak z mniejszą skutecznością.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 08 stycznia 2013, 15:16

Czyli nie będąc jakimś mnichem mogę zwyczajnie wybrać umiejętność bójka/ walka wręcz czy coś w tym stylu i wykupić jej poziom?

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 08 stycznia 2013, 17:35

Tak, umiejętność Walką bronią improwizowaną to jest taka walka wręcz za pomocą pięści, nóg, głowy i wszystkiego, co jest w zasięgu ręki, a nie podchodzi pod inne kategorie broni.

Oczywiście jeśli masz na myśli proste ciosy/obronę/chwyty, nic bardziej wyszukiwanego niż przywalenie pięścią, kopniaki czy uderzenie głową, wchodzące w zasób ciosów człowieka nie znającego sztuk walk ;) W przeciwnym wypadku wykupujesz umiejętność Sztuki Walki. Jest to z dodatku, i mocno oscyluje wokół mechaniki, stąd nie zaproponowałem wam profesji mnicha, wojownika-mnicha i umiejętności Sztuk Walk - ale jeżeli ktoś ma ochotę, to nie ma sprawy :)

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 08 stycznia 2013, 22:19

Wciąż się waham, czy nie pozostać ludziem.

W zasadzie.. hehe.. nigdy nie grałem elfem i chyba jeszcze nie jestem na to gotowy dwd;

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 08 stycznia 2013, 22:27

Stan drużyny:
1. Procjon - Praciaen, mężczyzna Sindar, Czarownik
2. Mordimer00 - Hastamir, mężczyzna Leśny Elf, Zwiadowca
3. Trihikilius - ULFHEDIN, mężczyzna Beorning, Zmiennokształtny (Wielki Kruk)
4. Koszal - Erevan; leśny elf,
5. Araven – Galdor, mężczyzna, Dunedain, Strażnik
Mechanika dotycząca czarów. 1 Punkt Mocy odpowiada poziomowi czaru z listy czarów odpowiednich dla profesji. Liczba waszych PM i poziomów czarów, jaki możecie rzucać to intuicja x2, lub inteligencja x2 w przypadku magów i bardów. Czyli np. Strażnik Galdor ma intuicji 2, czyli ma 4 PM i może rzucać czary maksymalnie do 4 poziomu. Czary odnawiają się podczas odpoczynku (snu, lub transu w przypadku elfów). By rzucić czar należy poświęcić kilka rund na koncentracje, by zwiększyć jego skuteczność. Rzucanie czarów typowych dla istot ciemności może skutkować zauważeniem rzucającego przez Cień Saurona, co może przysporzyć drużynie komplikacje, lub dusza czarującego może powoli przechodzić na ciemną stronę. Standardowy czas na rzucanie czaru wynosi 2 rundy (przy czym zwykły atak lub przemieszczenie się 3 metry zabierają 1 rundę).
Królestwa magii dla profesji:
Magia Przepływu: Strażnik, Animista
Magia Esencji: Mag, Bard
Czarownik może nauczyć się czarów z obu Otwartych List Czarów Esencji i Przepływu do 5 poziomu.
Wojownicy, Zwiadowcy i Zmiennokształtni mogą wybrać dowolne Królestwo wraz z listą Otwartych Czarów (dostępnych dla wszystkich).

Tych czarów jest dużo, ale udało mi się exportować je do pliku pdf... znajdziecie je tutaj: http://www.uploader.pl/file/289213/list ... w.pdf.html. Co prawda nie przemieliło tego najlepiej, ale da się rozczytać ;).
Ostatnio zmieniony 08 stycznia 2013, 22:40 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 09 stycznia 2013, 04:08

Np jakoś nie mogę się przekonać, jeszcze nie czas na granie elfem. Jeśli jest możliwość to bym się przekrasnoludował, bo się zrobiłą druzyna zwiadowczo/strażnicza nadto. Proszę w związku z tym o jakieś info pod krasnale.

ODPOWIEDZ