Strona 3 z 16

: 28 lipca 2014, 13:50
autor: Araven
W ogóle to po Profesjach, musimy:

1. Uporządkować bonusy z nacji do cechy + zdolność z nacji (to jest niemal gotowe). Ma to być premia dla Cymeryjczyka: Cecha taka a taka tyle, zdolność z nacji to i to. i tak każda nacja. By te bonusy z nacji się nie mieszały z Umiejętnościami.

2. Ustalić Sztuczki, większość będzie jak opisałem w Poradniku Gracza.

3. Ustalić Combosy, Superciosy (Extrasy wszelkie).

Ma być Tworzenie Postaci jak w Age of Arthur
5 jedna umiejętność
4 dwie ew. jedna
3 trzy umiejętności ew. 2
2 cztery ew. 3
1 pięć ew. 4

Na końcu dochodzi jako bonus Cecha z nacji i premia za sztuczkę czy zdolność z nacji.

Potem 5 sztuczek.
Za punkty Sztuczek, kupujemy, Sztuczki, Combosy i lepsze Profesje jakie robisz.
Zwykłe profesje (większość) będą w ramach Umiejętności Fach (kowalstwo itp.)

Tak to wstępnie widzę. I potem bardzo wolny rozwój Postaci, 6 to maksimum Umiejki dla człowieka, 8 z wszelkimi bonusami, premiami i sztuczkami to maks. ew.

: 01 sierpnia 2014, 18:58
autor: Araven
Jak tam Profesje?

Ja ogarnąłem nieco Sztuczek, mam też trochę nowych.

: 01 sierpnia 2014, 19:25
autor: Dobro
Całkiem nieźle, jeszcze póki co stoi. Naprawdę chciałem to już wrzucić, ale przyjąłem się do nowej pracy i jak wracam z niej to mam wrażenie, jakbym przez 8 godzin gadał z orangutanami o fizyce kwantowej.

: 01 sierpnia 2014, 19:28
autor: Araven
Pomału wrzucaj. Ja spróbuję ogarnąć do końca Sztuczki, stare poprawić do końca i wrzucić parę nowych.
FAE.pl coś poczytałeś? Pomogło na różne pojęcia z mechaniki? Dość przystępnie to powyjaśniali.

A co to za praca?

: 01 sierpnia 2014, 22:45
autor: Dobro
Chciałbym zaproponować nieco inne podejście, mianowicie by skupić się nie tyle na profesji, którą gracze będą ściśle odgrywać, a na zestawieniu pewnych cech, które wraz z umiejętnościami i sztuczkami nadadzą postaci indywidualny charakter.

Bohater w ciągu całego swojego życia przybiera różne role, zależnie od okoliczności, motywacji, wydarzeń, przygód. Poniższy zbiór ról ma na celu nakierować gracza na odgrywanie postaci z pewnego zakresu.

Awanturnik
To typ człowieka, który ciągle szuka nowych przygód, wyzwań czy dawki adrenaliny. Awanturnicy to przeważnie najemnicy, wojownicy, łowcy skarbów czy barbarzyńcy, szukający swojego miejsca w świecie, bogactw i sławy. Ich głównym atutem jest odwaga (często granicząca z głupotą), ciekawość świata oraz towarzyskość i specyficzny kodeks honorowy.
Premie (do wyboru jedna):
1. Obieżyświat - awanturnik zna zwyczaje panujące w trzech wybranych przez siebie królestwach; od mentalności zamieszkującego tam ludu, po etykietę dworską. Wszystkie informacje MG powinien dostarczyć graczowi przed sesją, lub podpowiadać na bieżąco.
2. Stoicki obserwator - wędrując od miasta do miasta, awanturnik podpatrzył różne style walki wśród najlepszych rzezimieszków, żołnierzy czy innych awanturników, stąd neguje premię do zaskoczenia i ataku od przeciwników, używających specjalnych ciosów (sztuczek).
3. Bogaty i sławny - awanturnik zaczyna przygodę z podwójną ilością złota (niż standardowa) i sławą w dwóch wybranych przez siebie miastach.

Cień
Cienie to bohaterowie uwielbiający działać pod przykrywką, lub prowadząc podwójne życie; to wszelkiej maści szpiedzy, politycy, wywiadowcy, dyplomaci; to ludzie znający etykietę, towarzyscy, ale i niebezpieczni. Doskonale odnajdują się w roli manipulatorów, czy osób działających pod inną przykrywką.
Premie (do wyboru jedna):
1. Manipulant - jeżeli to możliwe, to podczas rozmowy uzyskuje więcej informacji, niż standardowo (decyzja ile zależy od rzutów na testy umiejętności oraz od MG).
2. Mediator - potrafi załagodzić konflikt między dwoma nieprzyjacielskimi stronami (przy zdanym teście na umiejętność Urok), dzięki czemu są one dla siebie neutralne (przynajmniej przez 1 dzień).
3. Truciciel - testy na wytworzenie i aplikowanie trucizn są dla tej postaci o 1 poziom łatwiejsze.

Czarownik
Jedna z najrzadszych ról spotykanych w świecie Hyborei. Umiejętność władania magią jest bowiem bardzo rzadkim zjawiskiem, a wszyscy czarownicy są bez wyjątku pogardzani przez większość społeczeństw i nacji. Zdemaskowani czarownicy często są obiektem polowań ze strony awanturników i żołnierzy, stąd muszą mieć się na baczności. W zależności od upodobań, czarownicy dzielą się na nekromantów, magów władających żywiołami czy też innych czarodziejów, posługujących się magią.
Premie (do wyboru jedna):
1. Aura strachu - w obecności czarownika ludzie czują się nieswojo, włosy na karku stają im dęba. Wszyscy bohaterowie w drużynie czarownika dostają +1 do umiejętności zastraszania, gdy czarownik również uczestniczy w rozmowie (aktywnie lub pasywnie).
2. Łamacz zaklęć - gdy czarownik zda test magii, potrafi wyczuć klątwę lub urok rzucony na inną postać, przedmiot lub budynek, oraz jest w stanie rozpoznać rodzaj zaklęcia i możliwość jego odczarowania.
3. Demonolog - jako jedyna profesja jest w stanie nauczyć się języka demonów i duchów.

Duchowny
Piktyjski szaman, akwiloński kapłan Mitry czy animista – te zawody łączy głęboka wiara w swoje bóstwo, dająca im profity w postaci magii kapłańskiej, poważaniu w lokalnej społeczności oraz pewnym dachu nad głową w każdej świątyni swego bóstwa.
Premie (do wyboru jedna):
1. Naznaczony- raz na sesję duchowny dostaje objawienia, w którym MG zdradza mu – w dowolnej formie – ważną informację dotyczącą aktualnego zadania (ukrytego skarbu, ważnej osoby itp.).
2. Skupiony - duchowny po wykonaniu krótkiej modlitwy błagalnej skraca swój czas powrotu presji fizycznej o połowę.
3. Kaznodzieja - płomienna przemowa rozpalająca serce potrafi zarówno dodać otuchy, jak i podnieść morale drużyny. Po wygłoszeniu kazania duchowny zyskuje +2 do Przywództwa na 1 godzinę. Można użyć tej premii tylko raz na dzień.

W podobny sposób widziałbym jeszcze takie role:
Bezimienny - (ogólnie jest to postać, która zaczyna nowe życie i nie chce mówić o przeszłości - upadły kapłan, król-wygnaniec, banita, więzień, itp)
Łowca (pogranicznik, myśliwy, ogólnie taki ranger/zwiadowca, koczownik, łowca czarownic)
Łotr (zabójca, złodziej, rzezimieszek, tego typu)
Mędrzec (uczony, nauczyciel, inżynier, zarządca, astrolog itp)
Rycerz (rycerz, członek bractwa, arystokrata)
Rzemieślnik (konkretny: jubiler, kowal, cieśla, drwal itp)
Strażnik (strażnik miejski, pałacowy, gwardzista, ochroniarz karawan, żołnierz)
Wilk morski (żeglarz, pirat, korsarz, żołnierz okrętowy, łowca wielorybów)
Co myślisz o takim rozwiązaniu? Jeżeli masz inną wizję to pisz, nie krępuj się :) Chciałbym, byśmy doszli do konsensusu bez strat po obu stronach.
FAE trochę przeczytałem, ale nie całe. Zabiorę się do niego przy obmyślaniu sztuczek i kombosów.

A pracuję - póki co - jako teleankieter, choć mam nadzieję, że mnie przyjmą gdzie indziej, bo tam to masakra :)

: 01 sierpnia 2014, 22:54
autor: Araven
To co wymyśliłeś fajne jest. Dorzuć kolejne ale niektóre jak Rzemieślnik to Fachy raczej w ramach zwykłej umiejętnosci.

Do tego co jest ze 3 lub 4 dodaj, to takie POSTAWY raczej są ni z Profesje. Rycerz, Łowca, Wilk morski, Strażnik te na 100% reszta jak uważasz. Maks 8 do 10 tych Postaw.
Czyli byłoby normalne tworzenie postaci, Umiejętności, sztuczki, w tym kombosy jako extras.

Na końcu jako dodatkowe bonusy: Premia z nacji + Sztuczka z nacji + Postawa, to za darmo po zrobieniu postaci. Akceptujesz?

: 01 sierpnia 2014, 22:59
autor: Dobro
Araven napisał(a):

To co wymyśliłeś fajne jest. Dorzuć kolejne ale niektóre jak Rzemieślnik to Fachy raczej w ramach zwykłej umiejętnosci.

Do tego co jest ze 3 lub 4 dodaj, to takie POSTAWY raczej są ni z Profesje. Rycerz, Łowca, Wilk morski, Strażnik te na 100% reszta jak uważasz. Maks 8 do 10 tych Postaw.
Okej, czyli zamiast role/profesje po prostu Postawy. Podoba mi się ten pomysł :)
Araven napisał(a):
Czyli byłoby normalne tworzenie postaci, Umiejętności, sztuczki, w tym kombosy jako extras.

Na końcu jako dodatkowe bonusy: Premia z nacji + Sztuczka z nacji + Postawa, to za darmo po zrobieniu postaci. Akceptujesz?
Jak najbardziej tak.

: 01 sierpnia 2014, 23:04
autor: Araven
Pomyślimy, czy to będzie Postawa, może wymyślimy coś lepszego.

Czyli do tych co zrobiłeś dorzuć ze 4 do 5 nowych.

Postawa będzie wpływem przeszłości, na to Postać.

Postawa albo Dotychczasowa Kariera lub Doświadczenie

: 02 sierpnia 2014, 15:02
autor: Dobro
Wydaje mi się, że Postawa bardziej pasuje. A co myślisz na temat tych premii? Nie są za silne? Można iść tym tropem czy może dodawać coś w stylu 1 Sztuczka więcej na start, albo specyficzna sztuczka na start, jakiś combos?

: 02 sierpnia 2014, 15:23
autor: Araven
Z jednej strony jest to fajne, z drugiej wiele tych zdolności w ramach Postaw działa jako Sztuczki czy Kombosy.

Np. jest sztuczka Aura strachu.

Lepiej część tych bonusów z postaw dać jako Nowe sztuczki czy Kombosy.

A postawa dałaby prawo do darmowej sztuczki czy kombo, jakoś Gracz by musiał ją powiązać z Postawą.

Część tych bonusów moze być bez wartości sława np. w 2 miastach.

Ja bym się skupił na fanych sztuczkach i kombosach, a Postawa byłaby tylk nazwą awanturnik (bojowa), cień (złodziejska raczej), Duchowny (wiedza albo społeczna).

Sam nie wiem, Postawy niby są fajne, ale bonusy ciężko zbalansować.

Może tak:
Opracujmy Sztuczki i Kombosy, a potem Postawom damy konkretne darmowe dla nich Sztuczki. Np. Postawa Awanturnik damy 1 darmową sztuczkę lub darmowe combo.

Postaram się zapodać dziś Sztuczki.
Co myślisz?

Albo inny patent dla Postaw:

Będą dawały bonusy w postaci 1 punktu Sztuczek lub premii.

Np. Postawa Awanturnik: 1 dodatkowa sztuczka albo +2 do toru presji fizycznej
Postawa Duchowny: 1 dodatkowa sztuczka albo +2 do toru presji psychicznej
Postawa Cień: 1 dodatkowa sztuczka albo +1 do Podstępu lub +1 do Zwinności

: 02 sierpnia 2014, 17:14
autor: Dobro
Ok możemy tak zrobić ;) z tym że rozumiem, że ten zbiór Sztuczek i Combosów to tylko takie przykładowe, na pierwsze sesje, z mocnym akcentem na wymyślanie takowych przez graczy :)

: 02 sierpnia 2014, 17:36
autor: Araven
Sztuczki i Kombosy (Extras), poniżej Zasady dla nich. Oczywiście można wymyślać własne.

Sztuczki

Sztuczki to specjalne cechy, które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z trzema darmowymi Sztuczkami.
Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.
Zasady tworzenia Sztuczek:

Specjalizacja - w określonej Umiejętności, zapewnia +2 premii jeśli Specjalizujemy się w ograniczonym i wąskim zakresie w ramach danej Umiejętności. Lub daje premię +1 do danej Umiejętności, jeśli sztuczka jest na tyle ogólna, że obejmuje całą Umiejętność. Np. umiejętność PRZETRWANIE odpowiada za zdolności przetrwania, orientacji w terenie i tropienia. Biorąc premię wąską +2, możemy wziąć np. sztuczkę Biegły tropiciel w ramach umiejętności Przetrwanie, daje ona +2 jak używamy Przetrwania ale tylko wtedy gdy tropimy, do np. orientacji w terenie sztuczka ta nic nie daje. Do umiejętności PRZETRWANIE, możemy wziąć sztuczkę ogólną, dającą zawsze bonus +1, jak testujemy przetrwanie. Możemy ją nazwać np. Człowiek Dziczy (ma +1 do wyniku za każdym razem gdy testuje Przetrwanie), ten ogólny bonus dodajemy np. orientacji w terenie, czy szukania jadalnych roślin itp. Ale premia wtedy jest +1, jak wyjaśniono wcześniej bo obejmuje cały zakres działania Umiejętności.
Uwaga: Dla umiejętności bojowych bonus może wynieść maksymalnie +1 np. mistrz miecza (+1 do walki mieczem, albo w ataku albo w obronie).

Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanego naprawiania np. zbroi lub broni i skrócenie czasu pracy, lub większe obrażenia + 1 zadawane w walce (ciosy specjalne), lepsza jakość tworzonych przedmiotów np. + 1 pancerza, + 1 wyszkolenia tresowanych zwierząt itp.)

Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności). Nie wolno łączyć specjalizacji bojowych (każda bojowa musi być kupowana osobno, np. osobno kupujemy mistrza topora dającego +1 do walki toporem w ataku i w obronie; i osobno wykupujemy np. zamaszyste cięcie toporem dające +1 obrażeń. Czyli obie takie bojowe kosztują nas 2 z 3 sztuczek, jakie możemy wykupić.

Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności, np. Złodziej jak weźmie Zamianę to może np. używać Umiejętności ZWINNOŚĆ zamiast umiejętności BIJATYKA (Sztuczka Zamiany Wysportowania na Walkę wręcz).

Są też sztuczki nie związane z konkretnymi Umiejętnościami, np. Używanie zbroi obniża o 1 kary za zbroję w akcjach niebojowych. Wykaz sztuczek w poradniku MG.
Sztuczki specjalne, można dodawać własne. Opis: Nazwa sztuczki, potem w nawiasie Umiejętność jakiej dotyczy, ew. wymagania np. zapis Siła 3+ oznacza, że minimalna Siła musi wynosić 3 lub wyżej.

Barbarzyński Wojownik (Siła)- Wymagany pasujący Aspekt lub Profesja, Siła 4+ Walka bronią 3+. Tylko do Ataku używa Siły zamiast Walki bronią. Obronę ma liczoną normalnie z walki bronią białą.

Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Wolę a nie jej połowę.

Odporny na Magię (Extras), daje +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym.
Bardzo odporny na magię (Extras), wymaga sztuczki Odporny na Magię, daje kolejne, +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym.

Dodatkowa Lekka konsekwencja fizyczna (Siła) wymaga Siły 3+, daje 1 dodatkową Lekką konsekwencję fizyczną.
Dodatkowa Średnia konsekwencja fizyczna (Siła) wymaga Siły 4+ i Dodatkowej lekkiej konsekwencji fizycznej, daje 1 dodatkową Średnią konsekwencję fizyczną

Dodatkowa Lekka konsekwencja psychiczna (Siła Woli) wymaga Siły Woli 3+, daje 1 dodatkową Lekką konsekwencję psychiczną.
Dodatkowa Średnia konsekwencja psychiczna (Siła Woli) wymaga Siły Woli 4+ i Dodatkowej lekkiej konsekwencji psychicznej, daje 1 dodatkową Średnią konsekwencję psychiczną.

Okrzyk bojowy (Zastraszanie/Prowokowanie) Minimalna Trudność 2. Raz w danej walce, na jej początku może wykonać Okrzyk bojowy w celu zastraszenia wroga lub kilku. Bohater wykonuje Test Zastraszania przeciwko Przywództwu lub Sile Woli wroga, zależy które wyższe. Zastraszenie kilku wrogów działa jak zastraszenie jednego, ale przy 2 lub 3 zastraszanych dodają oni 1 do obrony, 4 do 6 zastraszanych wtedy dodają +2 do obrony, więcej jak 6 nie może zastraszać. Na 1 całą rundę zastraszeni mają -2 do swego Ataku i swej Obrony. Przy Imponującym sukcesie (3 i lepiej) efekt zastraszenia Okrzykiem bojowym trwa 2 rundy. Minimalna Trudność Okrzyku Bojowego, to jednak nie mniej jak 2.


Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Siły 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 Pancerza w walce bezpośredniej.
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) – wymaga Siły 3+, Zwinności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.

Używanie Zbroi - Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).
Ulepszone używanie Zbroi - wymaga sztuczki Używania Zbroi, i Siły 4+. Zmniejsza o 2 punkty, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).

Sokoli wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Sowi wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) Wymaga Sokolego wzroku. Działa jak Sokoli wzrok (o kolejne 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie, czyli z Sowim wzrokiem kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans są mniejsze o 2). Dodatkowo pozwala widzieć w ciemnościach, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów. (Ale minimum 10 m). Daleki dystans to każda strefa ponad maksimum zasięgu danej broni w strefach.

Walka defensywna (Strzelanie i Miotanie) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania zamiast Broni Białej jako obrony bliskiej, także w walce bezpośredniej.

Precyzyjny strzał lub rzut (Strzelanie i Miotanie) - wymaga Strzelania i Miotania 4+, Czujności 3+, pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu.

Ekspert (Strzelanie i Miotanie) w łuku lub kuszy, +1 obrażeń. Wymaga Strzelania i Miotania 5+
Mistrz (Strzelanie i Miotanie) łuku lub kuszy. Wymaga, strzelania na 6+ i sztuczki Eksperta w tej broni ,+2 obrażeń (Ekspert wliczony).

Zacieranie śladów - Wymaga fachu Myślistwo lub Przetrwania na 3+. Poruszając się o połowę wolniej zacierasz ślady za sobą. Odkrycie takich śladów ma trudność Twego Myślistwa lub Przetrwania +2. Za Punkt Losu możesz podobnie zatrzeć ślady za całą drużyną.

(Walka bronią) Ekspert danej broni. Wymaga Walki bronią 5+, daje +1 do obrażeń tą bronią, np. toporem.
(Walka bronią) Mistrz danej broni. Wymaga sztuczki Eksperta tej broni, i Walki bronią 6+, daje +2 do obrażeń tą bronią, np. toporem (Ekspert wliczony).

Walka bronią (styl walka ofensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku.
Walka bronią (styl walka defensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Obrony

Walka bronią Riposta (Extras). Wymaga: Walka bronią 4+ i Czujności 3+. W razie udanej Obrony o 3 lub lepiej (Imponujący sukces). Można wykonać darmowy kontratak, tuż po udanej obronie. Trudnością Riposty jest Obrona Fizyczna Celu. Testujemy naszą Walkę bronią przeciwko Obronie celu. (Konieczna broń typu: miecz, szabla, rapier, nadająca się do fechtowania, decyzja MG czy dopuścić inne bronie, ja dopuszczam większość broni).

Dwie bronie (Wariant ofensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Ataku. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków.
Dwie bronie (Wariant defensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Obrony. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków. (Warianty ofensywny i defensywny walki 2 broniami można łączyć, ale trzeba kupić obie Sztuczki osobno).

Dodatkowy Atak (Walka bronią lub Strzelanie i Miotanie, koszt 2 Sztuczki) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+ lub Strzelania i Miotania 5+. Pozwala wykonać 2 Ataki w jednej akcji. Nie można mieć więcej jak 2 ataki w rundzie, bez względu na posiadane Sztuczki, poza kombosami (extras).

Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Trafiania przez wrogich Strzelców i Miotaczy).

Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.

Regeneracja
(Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Szybka regeneracja (Siła) * Wymaga Siły 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.

Przerażający wygląd (Zastraszanie/Prowokowanie) Wymaga Zastraszania 3+. Dodajesz +1 w testach zastraszania.
Aura Strachu (Zastraszanie/Prowokowanie) wymaga sztuczki Przerażenie - Dodajesz +2 w testach zastraszania.

Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) - Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni, mogą używać w Obronie, własnej umiejętności Magii za miast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej.

Akcje Bojowe i kilka Extras są na stronie nr 2, post 26.
Postawy albo 1 darmowa Sztuczka oprócz 5 bazowych albo + 2 do wybranego Toru presji (fizyczny+2 lub psychiczny+2) Albo +1 do obu torów presji. Decyduje Gracz.

: 02 sierpnia 2014, 18:08
autor: Araven
Czekam Dobro na Twoje propozycje Sztuczek i Extras, by mieć jak najwięcej gotowców.

: 04 sierpnia 2014, 11:46
autor: Araven
W sumie Dobro, jak coś to popraw Tworzenie postaci. W rasach daj nowe bonusy do Cechy, a na dole w Tabelce daj Zdolność z nacji.
Bonusy mamy ustalone.
Musi być zdolność z nacji, by się nie myliło z Umiejętnościami i Sztuczkami.
Postawy proponuję tak:
Awanturnik - albo dodatkowa Sztuczka, albo +2 Presji fizycznej.

Cień - albo dodatkowa Sztuczka, albo +1 Presji fizycznej i +1 Presji psychicznej.

Duchowny - albo dodatkowa Sztuczka, albo +2 Presji fizycznej , albo +2 Presji psychicznej.

Czarownik - albo dodatkowa Sztuczka, albo +2 Presji psychicznej.

: 04 sierpnia 2014, 13:55
autor: Dobro
Te poprawki są już gotowe. A także, podobają mi się te sztuczki, które zapodałeś. Myślę, że spokojnie wyjdzie z tego dobre opracowanie! :)

Mam taką propozycję: by na początku tworzenia postaci zaznaczyć wyraźnie, że poniższe sztuczki, combosy, postawy są jedynie wzorem i żeby nić nie krępowało graczy i MG do wymyślania swoich własnych, na podstawie właśnie podanych przykładów. Co ty na to?