Sztuczki i Kombosy (Extras), poniżej Zasady dla nich. Oczywiście można wymyślać własne.
Sztuczki
Sztuczki to specjalne cechy, które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z trzema darmowymi Sztuczkami.
Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.
Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - w określonej Umiejętności, zapewnia +2 premii jeśli Specjalizujemy się w ograniczonym i wąskim zakresie w ramach danej Umiejętności. Lub daje premię +1 do danej Umiejętności, jeśli sztuczka jest na tyle ogólna, że obejmuje całą Umiejętność. Np. umiejętność PRZETRWANIE odpowiada za zdolności przetrwania, orientacji w terenie i tropienia. Biorąc premię wąską +2, możemy wziąć np. sztuczkę Biegły tropiciel w ramach umiejętności Przetrwanie, daje ona +2 jak używamy Przetrwania ale tylko wtedy gdy tropimy, do np. orientacji w terenie sztuczka ta nic nie daje. Do umiejętności PRZETRWANIE, możemy wziąć sztuczkę ogólną, dającą zawsze bonus +1, jak testujemy przetrwanie. Możemy ją nazwać np. Człowiek Dziczy (ma +1 do wyniku za każdym razem gdy testuje Przetrwanie), ten ogólny bonus dodajemy np. orientacji w terenie, czy szukania jadalnych roślin itp. Ale premia wtedy jest +1, jak wyjaśniono wcześniej bo obejmuje cały zakres działania Umiejętności.
Uwaga: Dla umiejętności bojowych bonus może wynieść maksymalnie +1 np. mistrz miecza (+1 do walki mieczem, albo w ataku albo w obronie).
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanego naprawiania np. zbroi lub broni i skrócenie czasu pracy, lub większe obrażenia + 1 zadawane w walce (ciosy specjalne), lepsza jakość tworzonych przedmiotów np. + 1 pancerza, + 1 wyszkolenia tresowanych zwierząt itp.)
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności). Nie wolno łączyć specjalizacji bojowych (każda bojowa musi być kupowana osobno, np. osobno kupujemy mistrza topora dającego +1 do walki toporem w ataku i w obronie; i osobno wykupujemy np. zamaszyste cięcie toporem dające +1 obrażeń. Czyli obie takie bojowe kosztują nas 2 z 3 sztuczek, jakie możemy wykupić.
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności, np. Złodziej jak weźmie Zamianę to może np. używać Umiejętności ZWINNOŚĆ zamiast umiejętności BIJATYKA (Sztuczka Zamiany Wysportowania na Walkę wręcz).
Są też sztuczki nie związane z konkretnymi Umiejętnościami, np. Używanie zbroi obniża o 1 kary za zbroję w akcjach niebojowych. Wykaz sztuczek w poradniku MG.
Sztuczki specjalne, można dodawać własne. Opis: Nazwa sztuczki, potem w nawiasie Umiejętność jakiej dotyczy, ew. wymagania np. zapis Siła 3+ oznacza, że minimalna Siła musi wynosić 3 lub wyżej.
Barbarzyński Wojownik (Siła)- Wymagany pasujący Aspekt lub Profesja, Siła 4+ Walka bronią 3+. Tylko do Ataku używa Siły zamiast Walki bronią. Obronę ma liczoną normalnie z walki bronią białą.
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Wolę a nie jej połowę.
Odporny na Magię (Extras), daje +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym.
Bardzo odporny na magię (Extras), wymaga sztuczki Odporny na Magię, daje kolejne, +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym.
Dodatkowa Lekka konsekwencja fizyczna (Siła) wymaga Siły 3+, daje 1 dodatkową Lekką konsekwencję fizyczną.
Dodatkowa Średnia konsekwencja fizyczna (Siła) wymaga Siły 4+ i Dodatkowej lekkiej konsekwencji fizycznej, daje 1 dodatkową Średnią konsekwencję fizyczną
Dodatkowa Lekka konsekwencja psychiczna (Siła Woli) wymaga Siły Woli 3+, daje 1 dodatkową Lekką konsekwencję psychiczną.
Dodatkowa Średnia konsekwencja psychiczna (Siła Woli) wymaga Siły Woli 4+ i Dodatkowej lekkiej konsekwencji psychicznej, daje 1 dodatkową Średnią konsekwencję psychiczną.
Okrzyk bojowy (Zastraszanie/Prowokowanie) Minimalna Trudność 2. Raz w danej walce, na jej początku może wykonać Okrzyk bojowy w celu zastraszenia wroga lub kilku. Bohater wykonuje Test Zastraszania przeciwko Przywództwu lub Sile Woli wroga, zależy które wyższe. Zastraszenie kilku wrogów działa jak zastraszenie jednego, ale przy 2 lub 3 zastraszanych dodają oni 1 do obrony, 4 do 6 zastraszanych wtedy dodają +2 do obrony, więcej jak 6 nie może zastraszać. Na 1 całą rundę zastraszeni mają -2 do swego Ataku i swej Obrony. Przy Imponującym sukcesie (3 i lepiej) efekt zastraszenia Okrzykiem bojowym trwa 2 rundy. Minimalna Trudność Okrzyku Bojowego, to jednak nie mniej jak 2.
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Siły 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 Pancerza w walce bezpośredniej.
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) – wymaga Siły 3+, Zwinności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Używanie Zbroi - Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).
Ulepszone używanie Zbroi - wymaga sztuczki Używania Zbroi, i Siły 4+. Zmniejsza o 2 punkty, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).
Sokoli wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Sowi wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) Wymaga Sokolego wzroku. Działa jak Sokoli wzrok (o kolejne 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie, czyli z Sowim wzrokiem kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans są mniejsze o 2). Dodatkowo pozwala widzieć w ciemnościach, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów. (Ale minimum 10 m). Daleki dystans to każda strefa ponad maksimum zasięgu danej broni w strefach.
Walka defensywna (Strzelanie i Miotanie) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania zamiast Broni Białej jako obrony bliskiej, także w walce bezpośredniej.
Precyzyjny strzał lub rzut (Strzelanie i Miotanie) - wymaga Strzelania i Miotania 4+, Czujności 3+, pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu.
Ekspert (Strzelanie i Miotanie) w łuku lub kuszy, +1 obrażeń. Wymaga Strzelania i Miotania 5+
Mistrz (Strzelanie i Miotanie) łuku lub kuszy. Wymaga, strzelania na 6+ i sztuczki Eksperta w tej broni ,+2 obrażeń (Ekspert wliczony).
Zacieranie śladów - Wymaga fachu Myślistwo lub Przetrwania na 3+. Poruszając się o połowę wolniej zacierasz ślady za sobą. Odkrycie takich śladów ma trudność Twego Myślistwa lub Przetrwania +2. Za Punkt Losu możesz podobnie zatrzeć ślady za całą drużyną.
(Walka bronią) Ekspert danej broni. Wymaga Walki bronią 5+, daje +1 do obrażeń tą bronią, np. toporem.
(Walka bronią) Mistrz danej broni. Wymaga sztuczki Eksperta tej broni, i Walki bronią 6+, daje +2 do obrażeń tą bronią, np. toporem (Ekspert wliczony).
Walka bronią (styl walka ofensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku.
Walka bronią (styl walka defensywna) - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Obrony
Walka bronią Riposta (Extras). Wymaga: Walka bronią 4+ i Czujności 3+. W razie udanej Obrony o 3 lub lepiej (Imponujący sukces). Można wykonać darmowy kontratak, tuż po udanej obronie. Trudnością Riposty jest Obrona Fizyczna Celu. Testujemy naszą Walkę bronią przeciwko Obronie celu. (Konieczna broń typu: miecz, szabla, rapier, nadająca się do fechtowania, decyzja MG czy dopuścić inne bronie, ja dopuszczam większość broni).
Dwie bronie (Wariant ofensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Ataku. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków.
Dwie bronie (Wariant defensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Obrony. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków. (Warianty ofensywny i defensywny walki 2 broniami można łączyć, ale trzeba kupić obie Sztuczki osobno).
Dodatkowy Atak (Walka bronią lub Strzelanie i Miotanie, koszt 2 Sztuczki) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+ lub Strzelania i Miotania 5+. Pozwala wykonać 2 Ataki w jednej akcji. Nie można mieć więcej jak 2 ataki w rundzie, bez względu na posiadane Sztuczki, poza kombosami (extras).
Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Trafiania przez wrogich Strzelców i Miotaczy).
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Szybka regeneracja (Siła) * Wymaga Siły 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
Przerażający wygląd (Zastraszanie/Prowokowanie) Wymaga Zastraszania 3+. Dodajesz +1 w testach zastraszania.
Aura Strachu (Zastraszanie/Prowokowanie) wymaga sztuczki Przerażenie - Dodajesz +2 w testach zastraszania.
Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) - Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni, mogą używać w Obronie, własnej umiejętności Magii za miast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej.
Akcje Bojowe i kilka Extras są na stronie nr 2, post 26.
Postawy albo 1 darmowa Sztuczka oprócz 5 bazowych albo + 2 do wybranego Toru presji (fizyczny+2 lub psychiczny+2) Albo +1 do obu torów presji. Decyduje Gracz.