Imię: Kevfalcon Lutter
Rasa: człowiek
Profesja: (1)bard-(0)wojownik
Wzrost: 183 cm, waga 92 kg, wiek 32 lata, włosy czarne długie, rozczochrane jak naelektryzowana świnka morska z dwoma małymi splatanymi warkoczami przyozdobionymi brązowymi, drewnianymi koralikami, oczy zielone.
Żywotność: 100 +10
Siła fizyczna: 53 + 50 = 103 +20 = 123
Zręczność: 37 + 35 = 72 +10 = 82
Szybkość: 29 + 25 = 54 +10 = 64
Inteligencja: 38 + 60 = 98 +20 118
Mądrość: 42 + 70 = 112 +20 = 132
Umiejętności magiczne: ??
Wiara: 27 + 10 = 37
Zauważenie: 1
Charyzma: 43 + 40 = 83 +20 = 103
Prezencja: 45 + 20 = 65 +20 = 85
Ludzie: +5 biegłości do wszelkich mieczy, lanc, kusz, włóczni i rapierów; samozdrowienie 2 rany na 8 godzin wypoczynku
Pochodzenie: Get-Warr-garr, mieszczanin
Bóstwo: Pian
Charakter: Neutralny dobry
Zawody (4): Fryzjer - daje umiejętność czesania włosów czy golenia (procentowy rzutna ZR) oraz pozwala (procentowy rzut na ½ IQ) na wykonanie fryzury tak, by postać dzięki niej miała zwiększoną prezencję do najbliższego snu (o bonus +10 %)
Tragarz - postać jest przyuczona do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jej wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa. Po praktyce postać taka umie dźwigać ciężary (unieść nad ziemię i przemieścić na karku) dwukrotnie większe niż dotąd mogła, a jej SF trochę wzrasta (bonus +10 %)
Goniec - postać taka normalnie dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeśli nie jest niczym obciążona, to aż pięciokrotnie wolniej
Stolarz - umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzia, czy bronie drewniane (procentowy rzut na ZR), ponadto pozwala na wykonywanie niektórych maszyn oblężniczych itp. (procentowy rzut na sumę ½ ZR akt i 1/ 10 MD)
Zdolności profesjonalne barda:
Od 0 poziomu doświadczenia:
1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
2. ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): %–owy rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: %–owy rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio 1–100 rund.
4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (%–owy rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (%–owy rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
9. Muzyczne wyczucie - umiejętność perfekcyjnej gry na instrumencie ( gra jest udana, jeśli wykona % rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 MD +/- 10 pkt w zależności , czy gra na ulubionym instrumencie czy też nie) i śpiewu ( śpiew jest udany po % rzucie na 1/2 CH i 1/10 MD).Umiejętne połączenie obydwu umiejętności w jednym utworze wywołuje u słuchaczy po około 2k10 rundach poprawę nastawienia ( reakcji) w stsunku do barda ( z wrogiej na neutralną, z neutralnej na pozytywną , z pozytywnej na oczarowanie). Dzieje się tak. gdy sluchacze nie wykonają udanego % rzutu na sugestię ( odporność nr 2 zmniejszoną o 1 pkt/ POZ barda, + ew.modyfikatory sytuacji). Oczywiście pod warunkiem, że nic nie przeszkodziło bardowi w wykonaniu utworu. Jeśli zdoła wykonać cały utwór ( co trwa dziesięciokrotnie dłużej) odporność słuchaczy zmniejsza się o 10 pkt. Ta zdolność nie ma wplywu na istoty głuchę i kompletnie pozbawione muzycznego sluchu, czyli większość zwierząt i dziwnych istot. Na początku bard zna po jednej z 1k5 poniższych klas pieśn.
A oto klasy typowych pieśni:
Ballada o czynach...(1)
Sonet miłosnu ku czci...(2)
Ludowa pieśń weselna...(3)
Historia o wielkiej bitwie pod...(4)
Legenda z czasów...(5)
Ludowa pieśń żałobna...(6)
Pieśń marynarska...(7)
Typowy marsz bojowy...(8)
Pieśń humorystyczna...(9)
nietypowa pieśń - zależnie od MG np. naśladowanie głosów zwierząt. (10)
10. Nietykalność - dzięki tej zdolności bard potrafi przekonać każdego inteligentnego osobnika, że bardów nie należy krzywdzić; osoby poddane tej sugestii muszą wykonać % rzut na odp. nr 2 zmniejszoną o 2 pkt na POZ barda. Nie dotyczy cywilizowanych orków na terenie Archipelagu Centralnego.
11. (umiejętność od 1 poziomu):
Magiczny śpiew - bard potrafi wykonać pieśni oddziałujące na podświadomość słuchaczy. Zasięg oddziaływania pieśni jest równy 1/10 CH i 1/10 SF liczonej w metrach. Bard może nauczyć się tekstu typowej pieśni heroicznej od nauczyciela, który szkoli go na 1 POZ (bard wybiera 1k5 propozycji z 1 klasy trudności) lub poznać pieśni z innych źródeł (stare biblioteki, specjalne księgi, nagrody). Odpowiednie wykonanie pieśni heroicznej polega na jej bezblędnym odśpiewaniu, co sprawdza się % rzutem na sumę 1/10 CH,MD,UM. Istnieje wiele czynników, któremogą wplynąć na poprawne wykonanie pieśni (Patrz tabela 1). Pieśn heroiczna działa na istoty , które rozumieją treść pieśni. Istnieją oczywiście wyjątki od tej reguły ( np pieśni działające na zwierzęta lub specyficzne istoty). Rodzaję pieśni oraz ich działanie jest podane w Zestawieniu Pieśni Heroicznych . Każdy z efektów może zostać w odpowiedni sposób zmodyfikowany ( patrz Tabela 2). Podczas śpiewania Pieśni Heroicznych bard szybko się męczy : 1 pkt wytrzymalości na zmęczenie na rundę. Ma na to wpływ tempo śpiewu. UWAGA: Bard z wysoką (minimum po 100pkt) INT,CH i UM może połączyć dwie pieśni w jedną. Ich sens i melodie muszą być jednak bardzo do siebie podobne. Za zgodą MG efekty tych pieśni mogą się sumować. Wykonanie takiej pieśni jest dwukrotnie trudniejsze i dwukrotnie bardziej męczące.
Zdolności profesjonalne Wojownika:
1. Natarcie - zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5POZ.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymala rownowagę (% rzut na akt. ZR).
6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie - udane TR; jeździec broni się rzutem na wsą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ wojownika.
7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2
9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR broniąkłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 10pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.
Ekwipunek
Broń: Guan dao (rodzaj włóczni o długości 2m z pomponami i kawałkami materiałów), do tego sztylet
Gitara, a jeżeli nie ma czegoś takiego w świecie KC to lutnia
Skórzana kurtka, ciemne spodnie, wysokie skórzane buty na metalowym obcasie, zwykły płaszcz z kapturem, plecak podróżniczy, ciepły, gruby koc, karimata, garnek podróżniczy, manierka, dwie małe sakiewki, trzy zapasowe struny, ostrzałka do broni, dwa bandarze, parę gaci i onuc na zmianę, czarny kapelusz z piórem gęsi