: 09 stycznia 2010, 20:37
Mrufon, jak bys nie zauważył to ja sobie z Ciebie kpię
To Ty co chwila chcesz coś zmieniac bo w "realu" jest inaczej
Powodzenia w obserwacji zachowań i sposobów walki realnych golemów
Forum poświęcone nie tylko Kryształom Czasu RPG
https://krysztalyczasu.pl/forum/
Hehehe, to dopiero sowizdrzał! W życiu bym nie zgadł, skoro jednak podpowiadasz mi to tak chętnie to wnoszę, iż sam kpiny nie zauważyłeś...Mrufon, jak bys nie zauważył to ja sobie z Ciebie kpię
Gdyby to się tak łatwo dało pogodzić... Fajnie by było, jednak mam wrażenie, że trzeba iść na większe lub mniejsze kompromisy. Osobiście odpuszczam bardzo wiele z realizmu, bo np. w naszej autorce w starszej wersji mechaniki było naprawdę dużo komplikacji. To był realizm co się zowie, ale niestety - mało grywalny, choć piękne były te kolumny cyferek jak chorągiew pancerna na paradzieDobrze, by model był jak najbliższy "realowi", ale i obliczalny. .
To zmaiast tego gadaj z sensem. tymczasem unikasz wymiany merytorycznych argumentów, a na krytyke swoich wspaniałych pomysłów reagujesz tylko złośliwymi komentarzami. Trzeba jeszcze wprost pisac co o takim podejściu mysle?Znów się bez sensu wikłam w głupawe przepychanki słowne a'la Hauerine.
I mechanika walki w KC jest takim kompromisem, który znakomicie sie broni. Twoje propozycje zmian, powodowane tym co sie Tobie wydaje, spowodowałyby przewartościowanie charakterystyk wszelkich istot. W efekcie część z nich straci możliwść trafienia w cokolwiek.jednak mam wrażenie, że trzeba iść na większe lub mniejsze kompromisy
Należałoby sporządzić program, a z doświadczenia wiem, iż by się raczej nie obronił. Pamiętam jak wszyscy się zachwycali jak dorwaliśmy kreatora do KC. Klikaliśmy pół dnia bohaterów. Miał jednak wady - pierwsza mylił się czasami, bo nie był precyzyjny, druga - TO NIE KOSTKI. Miotanie kostkami godzinami i zapisywanie arkuszy A4 mia większy sens.A do dokładnego modelu to potrzebna byłaby odpowiednia symulacja komputerowa wspomagająca tylko MG.
Aha, do enpisów to ma jeszcze sens, bo nie każdemu chce się szykować ich furę przed sesją. Wreszcie - są nieprzewidziane starcia.Ja używam wsparcia komputerowego w postaci kreatora postaci
Rili? Szybciej niż kartka i długopis? Przecież jednak musisz wpisywać wartości do arkusza, jak to szybciej?excela do prowadzenia walki (szybciej i wygodniej)
Nie mogę - jak to czytam to mi się flaki wywracają. Tak się składa, że lwia cześć tego, co mnie trzyma przy KC to właśnie dość indywidualna wizja każdego prowadzącego do świata kryształów. Prowadziliśmy często z Venarem i Leo oddzielne drużyny, często z tych samych graczy praktycznie obok siebie. U każdego graliśmy w Kryształy Czasu, chociaż każdy miał swoje indywidualne pomysły i jakieś zasady dodatkowe. Nie przeszkadzało to bawić się ani graczom, ani MG (w sumie jakby wziąć wszystkich grających przez cały okres gry to ponad 40 osób, może więcej, może mniej). Nie rozumiem, co złego jest w dostosowywaniu mechy, czy zasad do potrzeb własnych i prowadzonej grupy? Największą zaletą tego systemu jest właśnie elastyczność. Powiem więcej, każdy z nas ma własny segregator zasad do KC. Znam po części zawartość każdego z nich i okazuje się, że właściwie każdy z nas opiera się na 6 pierwszych MiMach reszta to już zbiór własny. Jeśli komuś nie podoba się, że umieszczamy tutaj zmiany to trudno. Według mnie nie da się rozwijać kryształów bez robienia zmian. Mrufon ma jakąś wizję i ją lansuje. Ci, którzy są nią zainteresowani dyskutują. Coś w tym złego?W kazdym razie to pokazuje, że jak gdzieś pojadę na wakacje czy konwent i spotkam jakąś grupke grającą w KC, to z pewnością okaże się, że to nie KC, a jakiś inny system typu: "Zmiany by lokalna mądrala, która wie lepiej jak jest w realu". Nic dziwnego, że wiele osób, które zagladneły tu zwiedzione opisem, ze forum poswięcone jest KC po krótkim czasie opuszcza to miejsce.
Korekty mechaniki KC by Mrufon
(6 bezbożnych objawień mrufonich J)
1. Sposób naliczania obrażeń, liczenie trafienia i obrony
2. Awans – przyrosty.
3. Tworzenie bohatera.
4. Martwiaki.
5. Walka dystansowa z podręcznika i inne mecyje z działu mechanizm walki.
6. Pancerze
.
Ad.1. Obliczanie obrażeń, trafienia i obrony
Obrażenia
Najpierw na tapetę obrażenia. Dotąd były wyliczane w sposób następujący: 1/100 biegłości x bazowa skuteczność broni + bonus 1/4 SF. W konsekwencji udział sił fizycznych kombatantów był znikomy, dużo większy wkład w końcowe rany miała skuteczność broni. Każdy, kto trzymał kiedyś broń w łapach wie, że nie jest to prawdą. SF odgrywa kluczową rolę – decyduje w głównej mierze o ilości ran, od niej przecież zależy impet uderzenia. Broń to narzędzie, których macha słabszy lub silniejszy woj. Może machnąć lekko i podrapać, może walnąć potężnie przełamując zastawę, miażdżąc tarczę, lub po prostu doprowadzając do szybkiego zmęczenia przeciwnika.
Dlatego wyliczanie ran powinno wyglądać następująco: 1/100 biegłości x bazowa skuteczność* + bonus 1/2 SF.
* - bazowa skuteczność po kilku zgrubnych przeliczeniach, dla każdej broni, została zredukowana określonej wartości z tabel w MiMach. Te wartości to 60% dla broni o ranach z przedziału 0-95, 70% dla tych, które w tabeli miały 100-145, i 80% dla pozostałych, czyli >145.
W ten sposób bohaterowie o przeciętnych SF zadają mniej więcej takie same rany jak w wersji z MiM, a różnica zaznacza się dla silniejszych postaci. Wyraźniej niż dotąd. W ten sposób uwypukli się nieco rolę SF w walce. Uważam, że jest to rozsądniejszy, bardziej sprawiedliwy dla wojowników modus. Wreszcie słabeusz będzie miał podstawy by wystraszyć się silnego przeciwnika. Jak dotąd grało to małą rolę.
Przykład
-stare zasady: wojownik o biegłości 100 w mieczu typowym (120tn.) i SF=160 zadaje 160 ran.
-proponowana zmiana: ten sam woj zadaje 100 x (70%x120=85) + 80 = 165 ran.
Obrona
Dotąd liczono obronę z aktualnej ZR powyżej 50, do tego dochodziła obrona pancerza i tarczy. Dawało to w sumie tzw. „obronę daleką”. Z obroną broni obrona daleka tworzyła „obronę bliską”., czyli tę użyteczną podczas starcia bezpośredniego. Oba terminy chciałbym pozostawić, zmienić jednak nieco sposób naliczania. Mianowicie OB daleką liczyłoby się z 1/3 aktualnej ZR i 1/3 aktualnej SZ. Zbroja miałaby wpływ odwrotny od dotychczasowego – redukowałaby ZR aktualną i SZ (tym samym i OB). Do dalekiej dodaje się dalej OB broni, otrzymujemy analogicznie OB bliską. ZR i SZ modyfikuje się najpierw o OB pancerza, i dopiero wylicza obronę daleką. Modyfikatory OB pancerza mają charakter procentowy (ograniczenie o 10, 20%, itd.).
Jak się ma do tego tarcza? Przy wyliczaniu obrony traktowana jest jako oręże – więc jej obrona wliczana jest do dalekiej dając obronę bliską. Można więc bronić się przy pomocy oręża lub tarczy – lepiej korzystać z tej, w której ma się wyższą wartość. Obrona tarczy nie jest wliczana do obrony dalekiej i potem sumowana z obroną broni! Nikt nie zasłania się jednocześnie tarczą i bronią, akcję podejmuje się albo bronią albo szczytem. Jeszcze jedna kwestia – obrona przed atakami dystansowymi. Podczas uniku przed strzałem z łuku, rzutem nożem, ciśniętą włócznią - do obrony dalekiej wlicza się obronę z tarczy. Jest to jedyna sytuacja, kiedy obrona bliska jest wykorzystywana przy akcjach defensywnych przed atakami dystansowymi. Jest to logiczna konsekwencja parametrów tarczy.
Tarcze ograniczają ZR i SZ, podobnie jak zbroje. Podczas ustalania ogólnego ograniczenia pancerza i tarczy nie sumuje się po prostu ograniczeń każdej osłony z osobna. Dałoby to za duże wartości. Dlatego ostateczny modyfikator ujemny do obrony daje suma wyższego modyfikatora OB i połowy ograniczenia drugiej osłony, o niższym modyfikatorze.
Przykład
Tarcza o ograniczeniach 30% i pancerz ograniczający o 50%. W sumie ograniczenie dla bohatera dzierżący te osłony wyniesie 50% + 15% = 65%
Trafienie
MiM lansował następujący modus liczenia TR: biegłość w broni + bonus z sumy 1/10 SF i 1/10 ZR. Nie podoba mi się tu udział SF, ponieważ przy silniejszych acz nieruchawych stworach dochodzi do komicznych paradoksów:
Potężny, wolny jak walec drogowy, gigant wzgórzowy atakuje małego hobbita – kardżystę – akrobatę. Gigant ma SF=1000, ZR=50, biegłość 70. TR wynosi 70+ 105=175. Masakra. Hobbit ma ZR=140, co daje mu OB (z bronią) jakieś 120. Szansę przeżycia uderzenia wolną jak myśl giganta maczugą ma nikłe – ledwie 45%... Mało to rozsądne i realne. Hobbit skakałby wokół niego aż do śmierci z wyczerpania giganta, od machania maczugą. Jeszcze gorzej jest w przypadku wielkich smoków, gdzie te trafienia są gargantuiczne.
Proponuję pozostawić w rachunku biegłość + sumę 1/10 ZR i 1/10... ale SZ. SZ a nie SF decyduje jak szybko będzie wyprowadzony cios, i czy dosięgnie poruszającego się i robiącego uniki przeciwnika. SF będzie za to potężniej decydować o obrażeniach.
Oczywiście bonus do TR wylicza sięz aktualnych wartości ZR i SZ, po ograniczeniach wynikających z tarczy i pancerza!
Przykład
Woj z mieczem o biegłości 90, ZR=90 i SZ=90 ma trafienia 108 punktów.
Ad. 2. Awans – przyrosty
Tempo przyrostów było w oryginale, moim zdaniem, nieco za duże. Chciałbym nieco je spowolnić. Rezygnuję jednak z postulowanej wielokrotnie puli kilku punktów do dowolnego rozdziału, pozostawiając awans „z urzędu”, choć skromniej wyrażony liczbami. Są to standardowe przyrosty, które zostały przyfastrygowane, proporcjonalnie zredukowane, by zwolnić tempo i zachować relacje pomiędzy profesjami z oryginału.
Profesja ŻYW SF ZR SZ IQ MD UM CH PR WI ZW BI POZ
Wojownik 3 4 2 2 1/2* 1 1/2 2 2 2 2
Łowca 3 3 2 2 1/2 2 1 2 1 1 1 2 2
Gwardzista 2 3 2 4 1 1/2 3 2 3 2
Barbarzyńca 4 4 3 3 1/2 2 2 1 2
Rycerz 3 3 2 2 1/2 1 3 2 1 1/2 3 2
Paladyn 3 3 1 1 1 2 1 4 2 1 1 3 2
Czarny Rycerz 3 3 1 1 2 1 1 3 2 1 1/2 3 2
Złodziej 1 1 4 3 2 2 1/2 1 2 1/2 1 3
Zabójca 1 2 4 3 2 2 1/2 1 1 1/2 2 3
Kupiec 1 1/2 1/2 1 4 4 4 3 1 3
Kapłan 2 2 1 1 1/2 4 2 2 1 2 2 1 3
Druid 2 1 1 1/2 1/2 4 3 4 1 2 1 1 3
Półbóg 2 2 1 1/2 1 4 3 2 1 2 1 1 3
Astrolog 1 1 1/2 2 4 3 4 1 2 1 1/2 4
Mag 1 2 2 4 2 3 2 1 1/2 4
Czarnoksiężnik 1 1/2 2 1 4 2 3 2 1 1/2 1/2 1 3
Iluzjonista 1/2 4 3 4 1 3 1 3 1/2 4
Alchemik 1/2 1 1 4 3 4 3 1 1/2 5
* - 1/2 oznacza przyrost o 1 punkt co drugi poziom doświadczenia
Ad. 3. Tworzenie bohatera
Ze względu na zmniejszoną OB w stosunku do oryginału sugeruję rezygnację z dodatku profesyjnego. Losowanie startowej biegłości wyglądałoby następująco: tworzy ją suma minimalnej biegłości dla danej profesji, dodatków rasowych oraz wyniku rzutu k50.
Sugeruję grę postaciami jednoprofesyjnymi, bo dobieranie kolejnej przypomina szpachlowanie dziur... Zwykle jest po prostu uzupełnianiem luk w profesji, kompletowaniem kolejnych umiejętności.
Funkcja Startowa Ile Co ile POZ Min. BI
Wojownik 6 1 2 40
Łowca 6 1 2 35
Gwardzista 6 1 2 40
Barbarzyńca 6 1 2 30
Rycerz 5 1 2 45
Paladyn 5 1 2 45
Czarny rycerz 5 1 2 40
Złodziej 3 1 3 30
Zabójca 4 1 3 35
Kupiec 3 1 3 25
Kapłan 3 1 3 30
Druid 3 1 3 30
Astrolog 2 1 4 20
Półbóg 3 1 3 30
Mag 2 1 4 15
Czarnoksiężnik 3 1 3 25
Iluzjonista 2 1 4 15
Przykład
Zabójca półork, broń – nóż. Startowo sumujemy biegłość minimalną 35 i dodatek z rasy +5. Razem 40, i wynik rzutu k50 – wypadło 42. Razem 40+42=82. Teraz policzmy jeszcze TR . ZR=85, SZ=90. Czyli 82+9+9=100 (zakładając, że nie ma ograniczającego ZR i SZ pancerza i tarczy)
Metoda losowania
Jestem zwolennikiem dowolnego przydziału wygenerowanych rzutów do cech. Co to oznacza? Otóż rzucamy kostkami 9 razy (za cechy) + 1 raz (każda profesja ma dwa rzuty do jednej z cech) + 1 rzut dodatkowy. Eliminujemy 2 najniższe wyniki, resztę przyporządkowujemy. Otrzymujemy w ten sposób zgodną z oczekiwaniami postać, o przyzwoitych cechach.
Przykład
Człowiek zabójca
1. 58 2. 82 3. 32 4. 86 5. 32 6. 19 7. 89 8. 56 9. 53 10. 27 11. 97
Bez rewelacji... No, jedziemy.
ŻYW- SF-50+82 ZR-35+49 SZ-25+45 IQ-60+43 MD-70+29 UM-56 CH-40+27 PR-20+16 WI-10+16 ZW-
Dalej standardowo – dodatki profesyjne, odporności.
Ad. 4. Martwiaki
Martwiaki to istoty, jak sama nazwa wskazuje, pozbawione życia – weszły wraz ze śmiercią, jak mawiał mój fizyk w liceum, w stan najwyższej entropii. Miarą życia jest odwrotność tejże entropii – uporządkowanie. Kosztem nakładu energii. Ludzkie żywe ciało jest bardzo skomplikowanym układem o całej masie skomplikowanych zależności między jego elementami. Każde uszkodzenie jednego członu powoduje degenerację następnych. Śmierć. Dlatego człowiek czy inny humanoid ma tak małą ŻYW. Co innego martwiaki. To tylko kupy kości i mięcha, animowane mocą czarnej magii. Nie zgadzam się by te śmiesznie małe wartości, jakie im przyporządkowano w numerze 10 MiMa, pozostały aktualne (nawet uwzględniając brak agonii). Oto moje propozycje:
Zombie
ŻYW- 4N SF-2N ZR-1/3N SZ-1/3N
Utopiec
ŻYW-4N SF-2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Szubienicznik
ŻYW-3N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Zdechlak
ŻYW-3N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Szkielet
ŻYW-N SF-1/2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Kościotrup
ŻYW-2N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Ghoul
ŻYW-2N SF-N ZR-N SZ-N
Nagrobiec
ŻYW-3N SF-2N ZR-N SZ-N
Cmentarnica
ŻYW-3N SF-2N ZR-N SZ-N
Cień
ŻYW-5N SF-N ZR-N SZ-1/2N
Zmrocz
ŻYW-4N SF-N ZR-N SZ-N
Ułuda
ŻYW-3N SF-1/2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Zjawa
ŻYW-5N SF-N ZR-1,5N SZ-N
Południca
ŻYW-4N SF-N ZR-N SZ-1,5N
Trupoń
ŻYW-6N SF-N ZR-N SZ-1,5N
Mumia
ŻYW-6N SF 2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Strzyga
ŻYW-5N SF-1,5N ZR-2N SZ-2N
Struchlec
ŻYW-4N SF-1,5N ZR-1,5N SZ-N
Upiór
ŻYW-6N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Upiornica
ŻYW-6N SF-2N ZR-N SZ-N
Upiornik
ŻYW-6N SF-2N ZR-N SZ-N
Duch
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Duszek
ŻYW-3N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Wielki duch
ŻYW-10N SF-2N ZR-1/2N SZ-N
Wizja
ŻYW-7N SF-2N ZR-N SZ-N
Widmo
ŻYW-5N SF-N ZR-N SZ-N
Wampir
ŻYW-8N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Wampirzec
ŻYW-4N SF-1,5N ZR-N SZ-1,5N
Cmentar
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Kostuch
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Kościej
ŻYW-10N SF-2N ZR-N SZ-N
Czarnotrup
ŻYW-15N SF-3N ZR-2N SZ-2N
Pozostałe właściwości martwiaków pozostają bez zmian.
Ad. 5. Walka dystansowa z podręcznika i inne mecyje z działu mechanizm walki
Walka dystansowa
Zasięg broni – jak w podręczniku (jedno z wartościowych zapożyczeń) wyróżnia się trzy zasięgi:
1) Bliski – równy 1/10 zasięgu maksymalnego broni. Bonus do TR na tak nikłą odległość wynosi +10 a dodatek do ran +20 do bazowej skuteczności broni strzelczej.
2) Zasięg średni – dystans od 1/10 zasięgu do 1/4. Nie ma dodatków do ran i TR.
3) Zasięg daleki – powyżej 1/4 zasięgu. Skuteczność raniąca mniejsza o 10, a TR podobnież.
Walka z większą ilością przeciwników niż 1
Minus do OB za każdego przeciwnika powyżej jednego wynosi 20, a nie 5 jak w podstawce. Jak widać niezwykle ciężko będzie sprostać w boju dwóm kombatantom.
Ad. 6. Pancerze
Zbroja wpływa na OB postaci, ale nie tak jak to miało miejsce w MiMach – tzn. nie modyfikuje jej dodatnio lecz ujemnie. Wszak zbroje ograniczają szybkość i zręczność. Ograniczenia odejmuje się (opcja redukcji przed daje większe wartości OB).
Pancerze magiczne – w podstawce magiczne pancerze miały dwukrotnie większe wyparowania. To za duża zmiana. Widzę to inaczej:
1 stopień umagicznienia – wyparowania większe o 40%, ograniczenia ZR i SZ mniejsze o 10% (zaokrąglając w dół).
2 stopień umagicznienia – 60%/20%.
3 stopień umagicznienia – 80%/30%.
4 stopień umagicznienia – 100%/40%.
Ubranie - 5/10/15
Skórznia lekka 5% 20/35/40
Przeszywa lekka 10% 20/35/45
Przeszywa normalna 20% 45/60/80
Skóra ciężka 25% 50/70/80
Skórznia z lamelkami 20% 65/90/80
Smocza lekka 10% 80/70/60
Smocza ciężka 25% 130/110/100
Koszulka kolcza 10% 30/80/30
Kolczuga 25% 50/120/50
Hauberk 35% 65/140/65
Bechter 35% 70/130/70
Łuska lekka 30% 70/110/75
Łuska ciężka 40% 85/130/90
Napierśnik 25% 70/110/80
Płaty 25% 60/100/80
Kirys 35% 80/120/95
Płytowa 70% 180/220/190
Mrufon nie dyskutuje. Mrufon krytykuje mechanikę KC i stwierdza: "w realu jest inaczej i kropka". Jednocześnie notorycznie ignoruje opisane w KC zasady by udowodnic jakieś rzekome "absurdy", nie odnosi się do argumentacji, najwyżej zbywa ja złośliwymi komentarzami. Przykładowo po raz trzeci przytacza przykład "hobbita" chociaż niejedna osoba mu wyjasniła, że przeoczył część zasad.Mrufon ma jakąś wizję i ją lansuje. Ci, którzy są nią zainteresowani dyskutują. Coś w tym złego?
Oczywiście, ze nie broni się jednoczesnie. ale jak juz zauwazylismy, mechanika walki to pewne UPROSZCZENIA. W tym przypadku runda trwa 10 s. To dość czasu by w tych uproszczonych zasadach brać pod uwage i tarcze i broń.Jak się ma do tego tarcza? Przy wyliczaniu obrony traktowana jest jako oręże – więc jej obrona wliczana jest do dalekiej dając obronę bliską. Można więc bronić się przy pomocy oręża lub tarczy – lepiej korzystać z tej, w której ma się wyższą wartość. Obrona tarczy nie jest wliczana do obrony dalekiej i potem sumowana z obroną broni! Nikt nie zasłania się jednocześnie tarczą i bronią, akcję podejmuje się albo bronią albo szczytem.
Albo jest tu uprzywilejowany paladyn, albo ukarani pozostali rycerze.Mrufon napisał/a:
Rycerz 5 1 2 45
Paladyn 5 1 2 45
Czarny rycerz 5 1 2 40
Runda w KC nie trwa 10s. Ile? Dowiecie się z wywiadu.W tym przypadku runda trwa 10 s.
Zanim coś napiszesz to najpierw przeczytaj MiMy, nie zgaduj.Oczywiście, ze nie broni się jednoczesnie.
Wątek z min. bgł. zaczerpnąłem z podręcznika. Tam paladyn i rycerz mieli taką samą wartość wyjściową.Albo jest tu uprzywilejowany paladyn, albo ukarani pozostali rycerze.