Keth ja w sprawie przedmiotów śladowo magicznych-
kiedyś dawno dawno temu myślałem dużo na temat umagiczniania, analizowałem stopnie magi tworzyłem trochę swoich teori - oto jedna z nich:
"z byciem magicznym jest jak z byciem dziewicą - albo się jest albo się nie jest - nie ma czegoś pośredniego. Natomiast jak już się nie jest dziewicą to stopni niebycia dziewicą jest dużo

"
Losowość przelanego PM wynika tak naprawdę z nieumiejętności czarodzieja który umagiczna dany przedmiot. Musi on poświęcić znacznie więcej PM aby uzyskać ten sam efekt magiczny co dobrze wyszkolony "umagiczniacz". Istnieją techniki gwarantujące umagicznienie przedmiotu wg przelicznika 1 kg = 1 PM. Z czego to wynika? A więc można założyć/wyobrazić że przelewając każdą kolejną porcję potencjału czarodziej próbuje nadać specyficzną bardzo określoną własność temu waśnie przelewanemu kwantowi PM. Moc drzemiąca w tym jednym punkcie PM potrafi zmienić strukturę jednego kilograma materiału tak że zyskuje on zupełnie nowe właściwości. Warunkiem jest to że ten jeden punkt PM zostanie przemieniony przy pomocy umysłu maga właśnie w taką bardzo specyficzną formę (nie wiem jak to nazwać) zmieniającą strukturę materiału. Idąc dalej tym tokiem rozumowania można założyć że tak naprawdę testuje się każdy przelany punkt PM czy się udało nadać mu porządaną formę czy nie. Jeśli nie uda się nadać porządanej formy/stanu energi czy jak kolwiek zwał PM powraca do swojego początkowego stanu i trzeba przelać następny kwant aby spróbować to zrobić. Czyli tak naprawdę testuje się każdy kwant PM osobno czy się udało czy nie. Czarodziej bez przeszkolenia ma mniej niż 1% na to że uda mu się odpowiednio przekształcić cząstkę energi (odpowiednio ją uformować) - czarodziej dobrze przeszkolony ma ok 95% szans że mu się uda. Idąc dalej tym tropem rzuty K100 ma tak naprawdę zaoszczędzić czasu MG i graczom aby nie testować naprawdę małych szans w nieskończonośc. Kontynuując analizę doszedłem do wniosku że każdy nieumagiczniony kilogram energi powoduje destabilizację ukształtowanego już PM .. co za tym idzie jeśli w 100 kg zbroi pozostawi się chociaż 1 kg którego struktóry nie zmienił PM to w któtkim czasie wszystkie uformowane kwanty PM ulegają destabilizacji i powracają do pierwotnego/naturalnego stanu energi.. Kontynułując wywód PM w stanie który nadał mu czarodziej może przebywąć dowolnie długo - o ile nie pojawią się zewnętrzne odbiorniki tej energi (np woda). Aby zapobiec destabilizacji i zmianie formy PM czarodzieje zakładają tz "blokadę". Uformowany i stabilny PM ma jeszcze jedną ważną cechę a mianowicie nie pozwala rozproszyć się samoistnie niestabilnemu i nieuforowanemu PM. Jeśli nie ma uformowanego i stabilnego PM nieuformowany i niestabilny PM ulega rozproszeniu / przechodzi w stan który jest już bezużyteczny dla czarujących. Jedyną materią gdzie niestabilny PM nie uleganaturalnemu rozproszeniu jest stróktóra kryształu - i z kryształów budowane są tzw "amulety z PM".
Zabrnołem dalej w swoich analizach na temat stopni umagicznień przedmiotów i w kiedyś kiedyś wrzuciłem takiego posta na erpg (nie było jeszcze wtedy naszego portalu)
Magowie i alchemicy mają możliwość tworzenia przedmiotów magicznych i nadawania im cech.Niestety umiejętność ta jest opisana bardzo powierzchownie. Nigdzie nie ma jakiejkolwiek wzmianki o tym jakie są ograniczenia tej umiejętności. A dopuszczenie do wolnej interpretacji graczy prowadzi nieuchronnie do silnego zachwiania równowagi gry. Niejednokrotnie już dyskutowaliśmy z moimi graczami jakie cechy można nadać i od czego to zależy.
Ogólnie doszedłem do następujących wniosków:
1) stopień umagicznienia przedmiotu zależy od ilości pm przelanego w przedmiot podczas tworzenia oprucz tego wynikającego z kg i tak
- przedmioty słabo magiczne (I stopień rzadkośc) k100 PM
- przedmioty średnio magiczne (II stopień rzadkości) k100*10 PM
- przedmioty silnie magiczne (III stopień rzadkości) k100*100 PM
- przedmioty ekstremalnie magiczne (artefaktyczne - IV stopień rzadkości) k100*1000PM
Oczywiście jeśli zabraknie chociażby 1PM podczas tworzenia następuje eksplozja całego PM łącznie z blokadą.
2) przedniotowi magicznemu można nadać tylko taką cechę którą rozpoznało się albo analizą magii albo dzięki przeczytaniu magicznej księgi wiedzy ew. zmianę współczynnika o takiej wartości jaki przyrost dała księga wiedzy.
3) bonusy przedniotów tworzonych przez jednego maga nie kumulują się tzn 5 stworzonych przez niego pierścieni +50 do UM noszone przez niego i tak dadzą tylko +50 UM a mie skumulują się i nie dadzą +250 UM.
4) siłę cechy którą można nadać przedmiotowi zależy od stopnia umagicznienia
- słabo magiczne do 10 pkt można zmienić każdy współczynnik z wyjątkiem żyw i sf to zawsze 2X więcej, oraz mało wpływające na równowagę gry zdolności np widzenie w ciemności. Bronie trafienie bonus +0/ obrażenia k5*10
- średnio magiczne do 25 pkt modyfikacja każdego współczynnika oraz silniejsze zdolności np. wykrycie zachwiania równowagi. Bronie trafienie +k5*10/obrażenia +k5*10
- silnie magiczne do 50 pkt współczynniki oraz bardzo silne zdolności np. kontrola otoczenia. Bronie trafienie +k5*10/ obrażnia +k5*20
- ekstremalnie magiczne bez ograniczeń wsp. oraz dowolna zdolności. Bronie trafienie k5*20/ obrażenia +k5*40 (oparte na dobrze/źle) lub obrażenia k5*60 (oparte na żywiołach)
Najwięcej emocji budzi pkt.2 oczywiście.
edit: zasada kostek k100 przy kolejnych poziomach umagicznien jest taka sama jak przy umagicznianu kilogramów - z tym że inaczej/w innym celu uformowany jest PM
Podsumowując nie jestem przekonany do pomysłu przedmiotów "szczątkowo magicznych" - kłuci się to z moim postrzeganiem zasad rządzących PM - ale to jest tylko moja niczym nie poparta wizja
