Nowotworzenie bohatera ;)
-
wasut
- Reactions:
- Posty: 745
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
Zmiana współczynników to, jak było wspomniane, bardzo niebezpieczna gra. KC ma na tyle rozbudowaną mechanikę, że zależności są tutaj zbyt ważne aby w tym dłubać, zależności i oczywiste jak i te nie do końca jasne.
Sam zresztą Mrufonie zauważasz że zmiana jednego pociąga za sobą zmianę drugiego w swoim poście.
Dłubanie w magicznych przedmiotach? Hmmm... Magiczne przedmioty to taki dział który zawsze traktowałem z pewną dowolnością - owszem jak coś na szybko było potrzebne to się losowało i było ale jak coś wymyślałem to nie trzymałem się kurczowo zasad. Natomiast chcąc mieszać w zasadach warto zwrócić uwagę że pomimo względnego przesadyzmu jest to ok przy wzięciu pod uwagę jaka jest rzeczywista szansa na zaistnienie takiej mag zbroi w skarbie - wystarczy bazować na przepisie z bestiariusza. Magiczna zbroja to jest fart bez dwóch zdań.
Co do zmian to moje zdanie jest bardzo zbieżne ze zdaniem Venara, bawmy się i dodawajmy zmiany kosmetyczne, oraz wypełniajmy braki czy niedopowiedzenia - ale rdzenia bym nie ruszał.
Sam zresztą Mrufonie zauważasz że zmiana jednego pociąga za sobą zmianę drugiego w swoim poście.
Dłubanie w magicznych przedmiotach? Hmmm... Magiczne przedmioty to taki dział który zawsze traktowałem z pewną dowolnością - owszem jak coś na szybko było potrzebne to się losowało i było ale jak coś wymyślałem to nie trzymałem się kurczowo zasad. Natomiast chcąc mieszać w zasadach warto zwrócić uwagę że pomimo względnego przesadyzmu jest to ok przy wzięciu pod uwagę jaka jest rzeczywista szansa na zaistnienie takiej mag zbroi w skarbie - wystarczy bazować na przepisie z bestiariusza. Magiczna zbroja to jest fart bez dwóch zdań.
Co do zmian to moje zdanie jest bardzo zbieżne ze zdaniem Venara, bawmy się i dodawajmy zmiany kosmetyczne, oraz wypełniajmy braki czy niedopowiedzenia - ale rdzenia bym nie ruszał.
Ostatnio zmieniony 01 lutego 2009, 22:53 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Mrufon
- Reactions:
- Posty: 2627
- Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
ad ad1
Przyrosty są zbyt szybkie, a zwłaszcza biegłości. Nietrudno podnieść bgł. o 50 pkt w kilka sesji. Gdzie mnie tu boli?
Weźmy woja z toporem 130 tn., z biegłością startową 100. To razem daje 130 tn + bonus z SF, np. 40, czyli 170 ran. Dużo. Co się dzieje z takim wojem po np. 5 POZ? Jako specjalista ma już bgł. 130, czyli ran 218. Duży skok. Zbroje za tym nie nadążają kompletnie. Im dalej tym bardziej grząsko, tym łatwiej zginąć. W końcu na 6-8 POZ dochodzi do tego (jeśli nie ma zbroi magicznej), że 1 strzał w woja nawet w porządnym pancerzu kończy się tragicznie. Za szybko, za duże różnice, stąd te x2 w zbrojach magicznych - jakoś trzeba łatać.
Dlatego proponuję i spowolnienie awansów (też ze szkoleń w bgł.) i stopniowe bonusy z tytułu umagicznienia, zależnie od poziomu umag.
Grałem tak ze dwa ostatnie lata i świetnie się sprawdzało.
ad ad2
Czyli tu się zgadzamy z Hansem696- mnożniki są przegięte. Czy to jest mechanika czy wyścig zbrojeń? Za lawiną biegłości galopują wyparowania? Wystarczy to spłaszczyć i już będzie dobrze. Nie zgruzuje się mechy, podwalin KC nie naruszy, piramida się nie posypie
A co do czaru maga - wystarczy go poprawić i po kłopocie
ad ad3
Wszystkie martwiaki są za mało żywotne. Zombie to animowane ciało, niewrażliwe na ból, nie mające krążenia, żywotnych organów. Takiego typa trzeba porąbać na plastry by przestał się ruszać. Wbijanie młota w korpus, pojedyncze cięcia mieczem niewiele dadzą. ŻYW 2N to moim zdaniem grube nieporozumienie. Umagicznienie martwiaka? OK. Wtedy będzie miał zamiast 6N - 12N czy jakoś tak...
Przyrosty są zbyt szybkie, a zwłaszcza biegłości. Nietrudno podnieść bgł. o 50 pkt w kilka sesji. Gdzie mnie tu boli?
Weźmy woja z toporem 130 tn., z biegłością startową 100. To razem daje 130 tn + bonus z SF, np. 40, czyli 170 ran. Dużo. Co się dzieje z takim wojem po np. 5 POZ? Jako specjalista ma już bgł. 130, czyli ran 218. Duży skok. Zbroje za tym nie nadążają kompletnie. Im dalej tym bardziej grząsko, tym łatwiej zginąć. W końcu na 6-8 POZ dochodzi do tego (jeśli nie ma zbroi magicznej), że 1 strzał w woja nawet w porządnym pancerzu kończy się tragicznie. Za szybko, za duże różnice, stąd te x2 w zbrojach magicznych - jakoś trzeba łatać.
Dlatego proponuję i spowolnienie awansów (też ze szkoleń w bgł.) i stopniowe bonusy z tytułu umagicznienia, zależnie od poziomu umag.
Grałem tak ze dwa ostatnie lata i świetnie się sprawdzało.
ad ad2
Czyli tu się zgadzamy z Hansem696- mnożniki są przegięte. Czy to jest mechanika czy wyścig zbrojeń? Za lawiną biegłości galopują wyparowania? Wystarczy to spłaszczyć i już będzie dobrze. Nie zgruzuje się mechy, podwalin KC nie naruszy, piramida się nie posypie
A co do czaru maga - wystarczy go poprawić i po kłopocie
ad ad3
Wszystkie martwiaki są za mało żywotne. Zombie to animowane ciało, niewrażliwe na ból, nie mające krążenia, żywotnych organów. Takiego typa trzeba porąbać na plastry by przestał się ruszać. Wbijanie młota w korpus, pojedyncze cięcia mieczem niewiele dadzą. ŻYW 2N to moim zdaniem grube nieporozumienie. Umagicznienie martwiaka? OK. Wtedy będzie miał zamiast 6N - 12N czy jakoś tak...
Na pewno część problemów z magicznymi przedmiotami ma swoje źródło w zasadach rządzących PM: uważam, że jest go na Orchii zbyt dużo. Kto będzie umagiczniał ważące dziesiątki kg zbroje, gdy PM będzie nierzadko brakowało na bardziej złożone zaklęcia?
Oczywiście można wzmocnić martwiaki, jednak tym sposobem wzmacniamy też profesje mające nad nimi władzę.
Wzrost obrażeń wraz z biegłościami obliczony jest chyba na to, żeby bohaterowie nie mający czarów byli coraz bardziej skuteczni w starciu z coraz to większymi potworami.
Wpadłem jednak na pomysł, jak ograniczyć ten wyścig zbrojeń: otóż zamiast przemnażać skuteczność broni przez (uproszczony) procent biegłości można dzielić wyparowania celu przez ten sam mnożnik. W efekcie broń będzie skuteczniejsza przeciwko pancerzom, ale niechroniony cel nie będzie dostawał większych obrażeń.
Można to prześledzić na przykładach:
Atakujący - biegłość 100, SF 160, skut. broni 120 tn
Broniący I - wyparowania 150 tn => obrażenia = 160 tn - 150 tn +/- k50
Broniący II - wyparowania 0 tn => obrażenia = 160 tn +/- k50
Atakujący - biegłość 150, SF 160, skut. broni 120 tn
Broniący I (obecny sposób) - wyparowania 150 tn => obrażenia = 220 tn - 150 tn +/- k50
Broniący I (proponowany sposób) - wyparowania 150/1,5 tn => obrażenia = 160 tn - 100 tn +/- k50
Broniący II (obecny sposób) - wyparowania 0 tn => obrażenia = 220 tn +/- k50
Broniący II (proponowany sposób) - wyparowania 0/1,5 tn => obrażenia = 160 tn +/- k50
Dla postaci z bardzo niskimi biegłościami wyparowania zbroi przeciwnika stanowiłyby lepszą ochronę efektywnie rosnąc dwu- (biegłość 26-75) a nawet czterokrotnie (biegłość poniżej 26).
Oczywiście można wzmocnić martwiaki, jednak tym sposobem wzmacniamy też profesje mające nad nimi władzę.
Wzrost obrażeń wraz z biegłościami obliczony jest chyba na to, żeby bohaterowie nie mający czarów byli coraz bardziej skuteczni w starciu z coraz to większymi potworami.
Wpadłem jednak na pomysł, jak ograniczyć ten wyścig zbrojeń: otóż zamiast przemnażać skuteczność broni przez (uproszczony) procent biegłości można dzielić wyparowania celu przez ten sam mnożnik. W efekcie broń będzie skuteczniejsza przeciwko pancerzom, ale niechroniony cel nie będzie dostawał większych obrażeń.
Można to prześledzić na przykładach:
Atakujący - biegłość 100, SF 160, skut. broni 120 tn
Broniący I - wyparowania 150 tn => obrażenia = 160 tn - 150 tn +/- k50
Broniący II - wyparowania 0 tn => obrażenia = 160 tn +/- k50
Atakujący - biegłość 150, SF 160, skut. broni 120 tn
Broniący I (obecny sposób) - wyparowania 150 tn => obrażenia = 220 tn - 150 tn +/- k50
Broniący I (proponowany sposób) - wyparowania 150/1,5 tn => obrażenia = 160 tn - 100 tn +/- k50
Broniący II (obecny sposób) - wyparowania 0 tn => obrażenia = 220 tn +/- k50
Broniący II (proponowany sposób) - wyparowania 0/1,5 tn => obrażenia = 160 tn +/- k50
Dla postaci z bardzo niskimi biegłościami wyparowania zbroi przeciwnika stanowiłyby lepszą ochronę efektywnie rosnąc dwu- (biegłość 26-75) a nawet czterokrotnie (biegłość poniżej 26).
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2009, 09:40 przez Treant, łącznie zmieniany 1 raz.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
W prawdzie daleko od tematu - tworzenie bohatera, ale to wydaje się być logiczne. Od biegłości będzie rosła szansa zadania obrażeń w tę samą zbroję, zamiast huraganalnie mają rosnąć obrażenia. Przy wzroście biegłości będzie pojawiał się mnożnik (który de fakto już jest), który nie będzie mnożył skuteczności tylko dzielił wyparowania. To jest bardzo dobrzy pomysł. Dzięki temu słabsze postacie będą miały większą szansę przeżycia. Jednak po konsultacji widzę tu jedną wadę. Przed sesją każdy gracz ma obliczone obrażenia, teraz pojawi się sytuacja, że trzeba będzie przy różnych przeciwnikach liczyć skuteczność wyparowań, zamiast mieć gotowca. To drobny problem, ale zawsze.
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2009, 10:44 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
A ja się nie zgadzam. Przykład?
Gram rycerzem. Mam jakieś tam wyparowania i walczę z trzema przeciwnikami. Każdy z nich ma inny "mnożnik" to oznacza że dla każdego muszę inaczej liczyć wyparowania. A jeśli jako Mg prowadzę 6 graczy i wystawiam im tyluż samo przeciwników? Za dużo matematyki, od której zdaje się mamy odchodzić.
Ja mam inny pomysł w kwestii OB. Wyparowań bym nie ruszał.
Wzorem Mrufona o ograniczeniu OB w zależności od zbroi.
W tej chwili OB z ZR liczy się tak iż to co poniżej 30 akt.ZR odejmujemy od OB to co powyżej 50 dodajemy do OB. A zróbmy inaczej. Dodajmy do OB całą aktualną ZR a wykluczmy współczynnik OB ze zbroi pozostawiając tylko wyparowania.
Przykład.
Dwaj przeciwnicy. Obaj mają 100ZR, 100bgł i 160SF. (dla uproszczenia)
Jeden to wojownik w kolczudze 0 ogr ZR. Drugi to rycerz w płytówce ogr 1/3ZR. Obaj mają miecz i taką samą tarczę (+20 OB)
Zależności:
Wojownik: TR - 126, obr. 160tn, OB - 120 (100ZR + 20 tarcza)
Rycerz: TR - 126, obr 160tn, OB - 73 (33 za zręczność, 40 za tarczę - podstawy tarczownictwa)
Zależność trafienia między nimi jest logiczna. Wojownik mniej opancerzony, szybszy i zwinniejszy - trudniej go trafić. Natomiast rycerz to "konserwa" łatwo trafić ale ciężko się przebić.
Wszystko zgodne z realiami. Albo wojownik go zamęczy lub tak zniszczy zbroję i go wykończy albo rycerz w końcu wojownika trafi i będzie po walce.
Gram rycerzem. Mam jakieś tam wyparowania i walczę z trzema przeciwnikami. Każdy z nich ma inny "mnożnik" to oznacza że dla każdego muszę inaczej liczyć wyparowania. A jeśli jako Mg prowadzę 6 graczy i wystawiam im tyluż samo przeciwników? Za dużo matematyki, od której zdaje się mamy odchodzić.
Ja mam inny pomysł w kwestii OB. Wyparowań bym nie ruszał.
Wzorem Mrufona o ograniczeniu OB w zależności od zbroi.
W tej chwili OB z ZR liczy się tak iż to co poniżej 30 akt.ZR odejmujemy od OB to co powyżej 50 dodajemy do OB. A zróbmy inaczej. Dodajmy do OB całą aktualną ZR a wykluczmy współczynnik OB ze zbroi pozostawiając tylko wyparowania.
Przykład.
Dwaj przeciwnicy. Obaj mają 100ZR, 100bgł i 160SF. (dla uproszczenia)
Jeden to wojownik w kolczudze 0 ogr ZR. Drugi to rycerz w płytówce ogr 1/3ZR. Obaj mają miecz i taką samą tarczę (+20 OB)
Zależności:
Wojownik: TR - 126, obr. 160tn, OB - 120 (100ZR + 20 tarcza)
Rycerz: TR - 126, obr 160tn, OB - 73 (33 za zręczność, 40 za tarczę - podstawy tarczownictwa)
Zależność trafienia między nimi jest logiczna. Wojownik mniej opancerzony, szybszy i zwinniejszy - trudniej go trafić. Natomiast rycerz to "konserwa" łatwo trafić ale ciężko się przebić.
Wszystko zgodne z realiami. Albo wojownik go zamęczy lub tak zniszczy zbroję i go wykończy albo rycerz w końcu wojownika trafi i będzie po walce.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
Pozostaje jednak problem z obliczeniem OB postaci niewidzialnej, która wg aktualnych zasad wynosi tyle, ile akt. ZR. Obawiam się, że ten sposób liczenia OB na wyższych poziomach wyeliminuje użyteczność rycerskich zbroi.
Co do przykładu z rycerzem i 3 przeciwnikami: mnożnik wynikający z biegłości to wartość skokowa - poza tym można rozpisać wyparowania na konkretne mnożniki, żeby już nie kalkulować w trakcie walki, np. kolczuga typowa:
1/4 - 160/480/160
1/2 - 80/240/80
1 - 40/120/40
1,5 - 27/80/27
2 - 20/60/20.
Co do przykładu z rycerzem i 3 przeciwnikami: mnożnik wynikający z biegłości to wartość skokowa - poza tym można rozpisać wyparowania na konkretne mnożniki, żeby już nie kalkulować w trakcie walki, np. kolczuga typowa:
1/4 - 160/480/160
1/2 - 80/240/80
1 - 40/120/40
1,5 - 27/80/27
2 - 20/60/20.
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2009, 11:10 przez Treant, łącznie zmieniany 1 raz.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Mrufon
- Reactions:
- Posty: 2627
- Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Tylko po co wprowadzać dodatkowe, komplikujące mnożniki? Jest to nieuczciwe względem opancerzonych - rany zadawane przez tą samą broń i tego samego kombatanta są zróżnicowane. Po co mi ciężki pancerz, jak se założę lekki i uratuje mnie mnożnik? W ten sposób się zmniejsza dystans między pancerzami. To po co one? To może znieść zbroice albo zostawić jako element kolorytu świata? Nieużyteczny w dodatku?
Pomysł Venara z liczeniem ze ZR jest OK, ale ja bym zlikwidował ogr. Zr i SZ i wprowadził ujemne mody do obrony pancerzom.
Nie ukrywam - poszerzyłbym gamę pancerzy i wywalił to dziwo - zbroję płaszczyznową, o której jak świat naukowy długi i szeroki, nikt nie słyszał. Chyba, że to znów swoisty folklor, to ok.
Pomysł Venara z liczeniem ze ZR jest OK, ale ja bym zlikwidował ogr. Zr i SZ i wprowadził ujemne mody do obrony pancerzom.
Nie ukrywam - poszerzyłbym gamę pancerzy i wywalił to dziwo - zbroję płaszczyznową, o której jak świat naukowy długi i szeroki, nikt nie słyszał. Chyba, że to znów swoisty folklor, to ok.
Witam forumowiczów.
Spróbuję wrócić dyskusję na właściwy tok. Może na początek mały skok w przeszłość. W roku 2000 na Krakonie, miałem przyjemność rozmawiać z panem Szyndlerem (twórca systemu). Zadałem mu wtedy między innymi takie pytanie: "Dlaczego tyle losowości?"
Odpowiedział: "Rzuty to esencja gry, to one decydują co się uda, a co nie. I tak ograniczyłem je do minimum."
Tak to brzmiało mniej więcej.
Żeby zabrać się za zmiany w mechanice, trzeba zmieniać bardzo głęboko. Ale to już napisali przedmówcy. Przy tworzeniu postaci, nie da się ominąć rzutów. Można je wykorzystać na swoją korzyść. Niezłym rozwiązaniem było to, zaproponowane w książkowym wydaniu KC. Rzucasz 10k50, wyniki przydzielasz wg. uznania do bazowych cech. Można zminimalizować szansę na wylosowanie "złodzieja z lewymi rękoma" jak to napisał Mrufon. Omijamy w rzeczy samej UM w przypadku ludzi i ZW.
Sam z powodzeniem stosuję tę zasadę, nie tylko do BG a też do BN.
Hej.
Spróbuję wrócić dyskusję na właściwy tok. Może na początek mały skok w przeszłość. W roku 2000 na Krakonie, miałem przyjemność rozmawiać z panem Szyndlerem (twórca systemu). Zadałem mu wtedy między innymi takie pytanie: "Dlaczego tyle losowości?"
Odpowiedział: "Rzuty to esencja gry, to one decydują co się uda, a co nie. I tak ograniczyłem je do minimum."
Tak to brzmiało mniej więcej.
Żeby zabrać się za zmiany w mechanice, trzeba zmieniać bardzo głęboko. Ale to już napisali przedmówcy. Przy tworzeniu postaci, nie da się ominąć rzutów. Można je wykorzystać na swoją korzyść. Niezłym rozwiązaniem było to, zaproponowane w książkowym wydaniu KC. Rzucasz 10k50, wyniki przydzielasz wg. uznania do bazowych cech. Można zminimalizować szansę na wylosowanie "złodzieja z lewymi rękoma" jak to napisał Mrufon. Omijamy w rzeczy samej UM w przypadku ludzi i ZW.
Sam z powodzeniem stosuję tę zasadę, nie tylko do BG a też do BN.
Hej.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Znalazłem jakiś czas temu programik do losowania postaci. Jest jeszcze w wersji dosowskiej, ale może się komuś przyda. Polecam głównie do tworzenia BN. Przy naszych bohaterach, to sama frajda jak powstają nasze postacie przy pomocy kostek (no chyba że komuś się bardzo spieszy). Programik nie zostaje umieszczony w downloadzie, bo nie mamy zgody autora, a meil niestety nie odpowiada. Inna sprawa, że nie wiem jak był tworzony i nie wiem jakie są odstępstwa od pierwowzoru. W każdym razie przejrzyjcie i może ktoś się ucieszy z tego programu.
Ostatnio zmieniony 11 maja 2009, 18:13 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.