Strona 4 z 10
: 18 października 2012, 11:18
autor: mordimer00
Witka:-)
Źle zaczęliśmy bo każdy jest/był MG tak samo jak i graczem, każdy z nas poznał kilka różnych systemów i w swych grupach wprowadził nowinki, które w jego stylu gry się sprawdziły, a nie o to tu teraz chodzi, chyba?
koszal... to nie tak, moim zdaniem na WSPÓŁCZYNNIK odporności na obrażenia powinny wpływać dwa inne takie jak WYTRZYMAŁOŚĆ postaci na wszelkiego rodzaju trudy oraz SF, uśrednione dają nam tak zwaną ŻYWOTNOŚĆ naszej postaci.
I te dwa współczynniki w grach tak samo jak i w realnym świecie są do ulepszania prawda? SF ćwicząc czy to na siłce czy nawet w różnego rodzaju pracy, tak samo z wytrzymałością na zmęczenie, czy na długodystansowe biegi. Zgadzasz się? I wtedy te dwa WSPÓŁ uśrednione dawałyby ŻYW postaci. Więc w tym momencie przyrost ŻYW nie byłby aż taki ogromny, i tak naprawdę ŻYW postaci zmieniałaby się tylko i wyłącznie w czasie gdy wchodzące w jej skład dwie inne uległyby zmianie.
Tak samo z INT i MD, też możesz podnieść sobie te cechy przez naukę, oczytanie czy chociażby przez lata życia i wnioski które z nich wyciągnąłeś, ludzie uczą się na błędach prawda?
I tak samo INT i MD mogą być składnikami np: WIEDZY/UMYSŁU/... uśrednione/2 i tyle.
Jagmin.. co do zmiany z wartości 100 na wartości 10-50 to nie wiem czy to coś zmieni, ale idźmy dalej. A dlaczego od razu nie zmienić wartości cech na 1-10?
Cechy w granicach 1-10, do tego umiejki/zdolności/zawody...czy jak tam nazwiecie tak samo w granicach 1-10 wychodzi wartość 2-20.
Teraz jakikolwiek test byłby zależny od rodzaju trudności np:
łatwy: -5
normalny: -10
trudny: -15
niemożliwy: -20
Czyli suma cech: 2-10 - poziom testu=rzut kością k10 i po sprawie, jeśli niższy ok test się udał, jeśli nie...
Czy to nie jest uproszczenie i to na maxa? Po co zastępować 100 cechy wartością 20-50?
: 18 października 2012, 11:31
autor: Jagmin
Po co? By dało się wykonać rzut k100. Przy obecnych zasadach idea jest taka by rzucać k100 na współczynniki, czy pochodne mające często ponad 100. Jak zrobimy tak jak chcesz to wyjdzie nam CP2020.
Pamiętajcie o tym, że wykorzystujemy także sam wynik k100. Czyli nawet jeżeli ktoś ma 70% cechy a ktoś inny tylko 20% to i tak istnieje szansa, że ten z mniejszym współczynnikiem wyrzuci więcej.
Jeszcze jedno w kwestii umiejętności. Co tak na prawdę chcecie nimi odzwierciedlić? Do czego wam one potrzebne? Bohater w KC to nie zwykły rybak, najemnik, czy nawet szlachcic. Zawody mają wspominać tylko o tle i często przeszłości postaci, ale to Profesja i aktualne zdolności i biegłości stanowią czym się zajmujemy.
: 18 października 2012, 11:46
autor: Araven
Poniżej Postać zrobiona wg propozycji nowej tabelki Jagmina + moja wersja Umiejętności:
Żywotność i Siła Fizyczna
Zręczność i Szybkość
Percepcja i Inteligencja
Odwaga i Wiara
Prezencja i Charyzma
Elf Łowca Elladan 0 Poziom. NKW
ŻW= 20 + 5 + 7 = 32
SF = 25 + 5 + 5 = 30
ZR = 40 + 10 + 3 = 43
SZ = 40 + 5 + 5 = 50
INT = 40 + 5 + 6 = 51
PE = 50 + 10 + 3 = 63
OD = 25 + 5 + 5 = 30
WI = 40 + 5 + 1 = 46
CH = 45 + 5 = 50
PR = 40 + 7 = 47
Poziom umiejętności także tych z zawodów wg Aravena, w pełnych 10-tkach co ułatwi dodawanie do cech:
0 - brak umiejętności
1 x - Przeciętny + 10 do cechy
2 x - Niezły + 20 do cechy
3 x - Dobry + 30 do cechy
4 x - Świetny + 40 do cechy
5 x - Wybitny + 50 do cechy
6 x - Fantastyczny + 60 do cechy
7 x - Epicki + 70 do cechy
8 x - Legendarny + 80 do cechy
INT 51 podzielona na 10 = 5 zawodów. Każdy zawód jest na poziomie 1 x - czyli przeciętnym -daje + 10 do cechy, jak zostanie wylosowany 2 razy wtedy ma poziom 2x czyli Niezły daje + 20 do cechy
Kucharz x 1- INT gotowanie, konserwacja żywności w tym upolowanej zwierzyny
Stajenny x 1 - opieka nad końmi, obłaskawianie (CH)
Mineraolog x 1 - INT rozpoznawanie minerałów, ale także rodzaju podłoża itp.
GONIEC x 1 - SF, dwa razy wolniej się męczy w biegu,
Dozorca x 1 - Żyw - całonocne czuwanie, lub PERCEPCJA wykrywanie niebezpieczeństwa
Od 0 poziomu Łowcy: Profesjonalne do przemyślenia
1. Natarcie - przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 4 poziomy z OB przechodzi do TR
2. Powstrzymanie - przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 4 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnie zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej r.): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni ( %-owy rzut na SZ akt. –1 % na poziom Łowcy) i postać utrzymała równowagę ( %-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjęcie jeźdźca - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec nie utrzymał się w siodle (rzut na ZR akt. + ew. bonus z jeździectwa, siodła itp.) -1 % na poziom Łowcy.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
8. Umiejętność walki w tłoku - do walki bronią jednoręczną (!) wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowę pola, czyli 2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/ 10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 8 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.
: 18 października 2012, 12:10
autor: Jagmin
No i nie wygląda to już tak strasznie. Popraw tylko wyliczenie PE. Nad tabelkami muszę jeszcze popracować.
Umiejętności/zawody można by zwiększać co 5 a nie co 10.
Zdolności nie wyglądają tak źle.
Obliczać biegłości można by podobnie do umiejętności/zawodów. Kilka "punktów" dawałaby profesja, część mogłaby pochodzić z rasy, jak dotychczas.
Wspomniałem o biegłościach magicznych. Można by podzielić je podobnie jak biegłości bojowe miedzy kategorie oręża. W tym wypadku czarów. Np. Iluzje, Lód, Ogień, Bestie itd. Ewentualnie prościej wg sztuki: Czarnoksięstwo, Alchemia, Kapłaństwo itd.
Wreszcie co do procedury walki. Wspominałem, że można ją rozstrzygać za pomocą testów przeciwstawnych. Dotychczasowa Obrona byłaby rzutem na Zręczność powiększonym o premie obronne (taka jakby odporność na atak). Wygrywa ten kto uzyska więcej na kostkach. Jednak to zakłada rzuty naprzemienne, czyli gdy my atakujemy to przeciwnik rzuca na obronę, potem on atakuje a my rzucamy na obronę.
Jest jeszcze inne wyjście. Można wykorzystać wynik rzutu na trafienie i porównać go z obroną celu. Nie odejmować od trafienia, ale porównać. Jeżeli rzut był wyższy lub równy to trafiamy, jeżeli nie to nie trafiamy. Niestety wymuszało by to niskie obrony. Przy potworach mogłoby to być problematyczne, no chyba, że można by było na obronę wpłynąć jakoś zdolnościami. Wtedy owszem mag, czy kupiec raczej nie zadziabałby smoka, ale już wojownicy przeszkoleni w omijaniu obrony przeciwnika i szukaniu słabych punktów tak. Odmilitaryzowało by to niektóre klasy, ale nie tak strasznie. Po prostu nie porywaliby się z mieczami na potężniejsze potwory.
: 18 października 2012, 12:31
autor: Araven
A co jest źle z wyliczeniem Percepcji? Zostałbym prz pełnych 10-tkach w Umiejetnościach bo łatwiej to liczyć i dodawać do cech. Ale walczyć o to do śmierci nie zamierzam.
Co do walki. To proponuje tak jak w BRP, czyli
Łowca Elladan
Miecz bgł. 70%
Unik jak Zr = 43
Inicjatywa jak SZ = 50
przeciwko
Dwóm Goblinom
Topór 45%
Tarcza 45%
Inicjatywa jak Sz = 31
Walka atak Elladana rzut 41, trafienie, goblin próba zasłony tarczą na 45% rzut 53 nieudana, test obrażeń.
Kontra Goblinów pierwszy rzut 31 trafai, Elladan rzut na Unik 27, udany drugi gobos atak na 33 trafia, Elladan kolejny unik, ale drugi Unik to kara 30%, więc ma 13% szansy tylko rzut 27 nieudany, test obrażeń.
W BRP, mamy akcję ofensywną atakującego i defensywną obrońcy. Obrona może być z Parowania bronią, Uniku, Zaslony tarczą. na jeden konkretny atak mozna uzyc tylko jednego rodzaju obrony albo uniku, albo parowania albo zaslony tarczą, jak nie wyjdzie zostaliśmy trafieni. Kolejne uzycie w danej rundzie tej samej zdolności defensywnej to - 30% do niej. Ja wyżej Elf za drugi unuik miał karę 30%. Kwestia wyważenia obrażeń i wyparowań zostaje. Byłbym za rozwiazaniem, że np. Miecz zadaje k8 obrażeń + bonus z siły np. k6 przeciwko wyparowaniom zbroji.
: 18 października 2012, 12:47
autor: Jagmin
Ech, panie matematyk. A może 63?
Dobra można i co 10, ale mniej stopni. Ewentualnie większa swoboda ale za to wyliczenia byłyby już na karcie postaci i w trakcie gry dodawało by się albo odejmowało modyfikatory sytuacyjne i dopiero przy awansie zmieniałoby się zapisane wartości. Dobrze wkomponowana i wytłumaczona matematyka wcale nie jest zła.
Co do wtrętów z ZC i BRP to zaskoczę cię, ale panowie z Chaosium mają od tego odejść na rzecz rzutów przeciwstawnych.

Obie strony mają rzucać jednocześnie na atak. Trafia każdy kto uzyska sukces (oczywiście po modyfikacjach). Może wiec dojść do sytuacji, że obie strony nawzajem polegną. Dlatego tu pasuje mi jednak stare podejście do obrony jako modyfikatora ataku. Zaś obrażenia mogłyby być liczone od wyniku rzutu i modyfikatorów z uzbrojenia.
: 18 października 2012, 13:17
autor: Araven
No ok.
To są dwie opcje albo jak podałem wyżej w BRP, atakujący na atak obrońca na obronę. Albo jeden rzut atakującego na atak przeciwko Obronie obrońcy a ten nie ma prawa do uniku itd. Tu obrona musiałaby zawierac premię za unik, zaslone tarczą.
Umiejki mogą zostać na 10 ale tylko poziomy do 50%.
Poziom umiejętności także tych z zawodów wg Aravena, w pełnych 10-tkach co ułatwi dodawanie do cech:
0 - brak umiejętności
1 x - Przeciętny + 10 do cechy
2 x - Niezły + 20 do cechy
3 x - Dobry + 30 do cechy
4 x - Świetny + 40 do cechy
5 x - Wybitny + 50 do cechy
: 18 października 2012, 13:17
autor: czegoj
Muszę przyznać, że dyskusja jest przednia i może z niej coś wyjdzie.
Co do obrażeń - pomysł, żeby rzut na trafienie dawał już obrażenia jest dla mnie bardzo dobry. Skraca czas walki o przynajmniej kilkanaście rzutów. Tutaj wystarczy dobrać tylko odpowiednie modyfikatory obrażeń broni.
Przykład Elf rzucił 41 więc ma 5 obrażeń + modyfikator z miecza.
Odpowiednio dobrane modyfikatory uwypuklą klasę broni a dalej będzie można zadać mniej obrażeń mieczem niż np. nożem. Dodatkowo tutaj wyjdą jeszcze fajne smaczki, że czym mniejsze masz trafienie tym mniej obrażeń możesz zadać (oczywiście w przypadku gdy nie wykonuje się rzutów przeciwstawnych a jedynie test trafienia do z góry znanej obrony).
: 18 października 2012, 13:26
autor: Araven
czegoj napisał(a):
Muszę przyznać, że dyskusja jest przednia i może z niej coś wyjdzie.
Co do obrażeń - pomysł, żeby rzut na trafienie dawał już obrażenia jest dla mnie bardzo dobry. Skraca czas walki o przynajmniej kilkanaście rzutów. Tutaj wystarczy dobrać tylko odpowiednie modyfikatory obrażeń broni.
Przykład Elf rzucił 41 więc ma 5 obrażeń + modyfikator z miecza.
Odpowiednio dobrane modyfikatory uwypuklą klasę broni a dalej będzie można zadać mniej obrażeń mieczem niż np. nożem. Dodatkowo tutaj wyjdą jeszcze fajne smaczki, że czym mniejsze masz trafienie tym mniej obrażeń możesz zadać.
No podobnie jest w FATE. Rzut na trafienie od razu okresla jakość ciosu i jest bonusem do obrażeń. W KC byłoby to np. jedno obrażenie na pełne 5 punktów sukcesu w trafieniu + modyfikator z broni. Przyklad Elf atak mieczem 70% rzut 43 = +27 podzielone na 5 = + 5 obrażen za jakośc ciosu bo 5 pelnych piatek + k8 za miecz pzreciwko wyparowaniom.
Można zróżnicować rzuty ataku i obrony np.
Elf walka 70%, Unik 43% Vs Goblin topór 45% tarcza 45%
Elf rzut na tr 30 = sukces na + 40 Goblin zasłona tarczą rzut na 25 = sukces +20. Elf trafia mimo udanej zasłony tarczą goblina bo ma sukces 40 z tr mieczem - 20 sukces z zasłony goblina co daje elfowi trafienie na 20, bo zasłona była częściowo udana. + 20 daje bonus 4 do obrażeń = modyfikator k8 z miecza. Troche liczenia ale dośc rfealistyczne, a liczby nie są duże to dałoby się rade.
: 18 października 2012, 13:38
autor: Jagmin
Mam rozumieć, ze zsumowałeś wyniki na kościach (4 + 1). To jedna z możliwości. Ja myślałem o bardziej tradycyjnym podejściu i użyciu wyniku kości (41) w połączeniu z modyfikatorami za broń i pancerz celu. Zależeć to będzie jednak od przyjętej koncepcji ran.
Araven, no teraz to trochę za dużo liczenia bo nie da się tego zapisać na karcie. A jakby odjąć wynik obrońcy od atakującego? Wg przykładu byłoby to 30 - 25 = 5 i to dodawałoby się do obrażeń. Nadal musimy liczyć, ale mniej, bo tylko jedno działanie na trafienie.
EDYTA:
Tak sobie pomyślałem, że można już teraz wybrać pewne rozwiązanie dotyczące walki. Z powyższego rysują się dwie opcje:
1. Od rzutu na atak odejmujemy rzut na obronę dodając otrzymaną różnicę do obrażeń.
2. Od ataku odejmujemy obronę, rzucamy na różnicę a wynik dodajemy do obrażeń.
Pierwsza opcja ma przewagę jednolitości testów. Czyli wszystkie testy przeprowadzałoby się podobnie. Zaś druga opcja wymaga jednego rzutu mniej, ale oddzielnego obliczenia obrony, która jest tylko modyfikatorem ataku. Rzecz gustu czy także szybkości i realizmu?
: 18 października 2012, 15:09
autor: czegoj
Mam rozumieć, ze zsumowałeś wyniki na kościach (4 + 1). To jedna z możliwości. Ja myślałem o bardziej tradycyjnym podejściu i użyciu wyniku kości (41) w połączeniu z modyfikatorami za broń i pancerz celu. Zależeć to będzie jednak od przyjętej koncepcji ran.
Taka sytuacja zabiłaby elfa przy wyliczeniach Arvena jednym ciosem (zakładając, że nie miał pancerza), juz nawet bez modyfikatora z broni. Pozwólmy naszym graczom przeżyć 2-3 ciosy przeciwnika. To magiczny świat gdzie eliksiry wyciąga się z rękawa. Nie bierzmy pełnego realizmu gdzie taki cios pewnie zabiłby każdego z nas w jednym cięciu - wystarczy żeby trafił. Ale po kolei:
Po pierwsze to nie mieszajmy kostek. Wydaje mi się, że 2k10 powinny w zupełności wystarczyć. Będzie to albo rzut procentowy albo dodanie dwóch kości. Żadnych k4, k8 itp. To był jeden z pierwszych systemów i 2k10 w zupełności wystarczały.
Po drugie ja bym zachował jednak pewien system z KC-tów żeby starzy gracze mieli łatwość, tz. walka jako porównanie różnicy ataku-obrony i trzeba się zmieścić w danem wyniku. Broniący się może ewentualnie próbować coś zrobić już z trafieniem np. próbować parować, już nie unikać. Dlaczego - ponieważ jeśli atakujący już trafił to nie można tego unikać. Unik można deklarować przed atakiem i wtedy może on wpływać na szansę trafienia. Parowanie to już inna sprawa ponieważ przeciwnik w rzeczywistości jest już trafiony nawet jeśli jest to tarcza, czy miecz, którym zbija cios ale w rzeczywistości nacierający ma trafienie w cel, nawet jeśli ten cel sam wystawia się na trafienie poprzez parowanie.
Po trzecie ułatwiajmy walkę i do diabła z wielkim realizmem. Jeśli chcemy realizmu to weźmy miecze i tarcze zapiszmy się do bractwa rycerskiego i walczmy w turniejach. Tutaj jest świat magii, który ma inne prawa niż w naszej rzeczywistości, a po wtóre chodzi o zachowanie płynności rozgrywki, gdzie walka jest tylko jednym z elementów a nie podstawą sesji i trwa naprawdę długo, zwłaszcza przy k50 walczących.
Po czwarte - jeśli chcemy mieć epickie bitwy i realistyczne to proponowałbym zapożyczyć od innych systemów, gdzie są dwie mechaniki: 1 maksymalnie uproszczona służąca do wykonywania szybkich potyczek gdzie walczących jest nawet 100 lub lepiej i druga do bardzo ważnych konfrontacji, gdzie gracze muszą się ostro natrudzić by pokonać tego złego. Wtedy nie mam nic przeciwko walce trwającej 1,5 h lub lepiej (prawie jak na komputerze). Żeby to osiągnąć obie mechaniki muszą być ze sobą bardzo spójne, a konwertowanie współczynników, wręcz płynne.
Po piąte - testy przeciwstawne, czy poziom trudności, czy ilość sukcesów (co kto woli) pozostawiłbym do wykonywania czynności po za walką. Walka byłaby trybem taktycznym, gdzie rządziłby trochę inne prawa niż poruszając się normalnie. Taki tryb taktyczny - nawiązując już do gier komputerowych. Pamiętajmy, że RPG to teraz nisza i tylko gdy komputerowi gracze będą mieli szansę przesiąść się z maszyn do starych znajomych to może odpuszczą sobie maszyny. Dlatego tak mocno naciskam, żeby komputerowe RPG przenieść do rzeczywistości. Jeśli mechanika ma być grywalna to musi być łatwa.
: 18 października 2012, 15:16
autor: Jagmin
Amen. Szkoda, że to było tak mało widoczne.
czegoj napisał(a):
Broniący się może ewentualnie próbować coś zrobić już z trafieniem np. próbować parować, już nie unikać. Dlaczego - ponieważ jeśli atakujący już trafił to nie można tego unikać. Unik można deklarować przed atakiem i wtedy może on wpływać na szansę trafienia. Parowanie to już inna sprawa ponieważ przeciwnik w rzeczywistości jest już trafiony nawet jeśli jest to tarcza, czy miecz, którym zbija cios ale w rzeczywistości nacierający ma trafienie w cel, nawet jeśli ten cel sam wystawia się na trafienie poprzez parowanie.
Wreszcie ktoś mi wytłumaczył, czemu parowanie tak, ale unik nie. W takim wypadku można by połączyć w pewien sposób obie moje opcje. Uff, bo bałem się, że będę musiał wybierać. Atak bez deklaracji obrony to opcja 2. Zaś unik przed lub parowanie po to opcja 1. Wilk syty i owca cała.
EDYTA:
Odnośnie ran. A co wy na to by rany pozostały mniej więcej w podobnej skali jak są, ale przekroczenie wartości ŻYW nie powoduje zgonu tylko poważną ranę (i modyfikatory), czyli de facto staje się progiem ran a nie buforem?
: 18 października 2012, 15:24
autor: czegoj
Ja bym tu poszedł jeszcze o krok dalej tz. unik to strata ataku. Wtedy gracz miałby wybór albo działa defensywnie tracąc ataki kosztem uników, albo działa ofensywnie wystawiając się na ataki, ale wtedy może sam też atakować bez przeszkód. Gracze z większą liczbą ataków mogliby bardziej kombinować, zaś dochodziłoby do sytuacji, gdzie gracze musieliby ze sobą współpracować. Wyobraźcie sobie takiego offtanka grającego maksymalnie defensywnie, on skupia na sobie ataki zaś gracze ofensywni stoją z tyłu i walą z maksymalną siłą ataku. Takie połączenie powodowałoby zaufanie drużyny a jednocześnie gracze mogliby wybrać w czym się chcą specjalizować. Teraz sytuacja wygląda tak, że na początku maga broni drużyna, a później mag broni drużynę. Odwracając ten trend ja bym spowodował, że gracze np. bez offtanka mocno się zastanowią za nim zaatakują inną grupę. Musieliby już na początku podjąć jakąś strategię, a nie na żywioł co wyjdzie. Jeśli na początku udałoby się przełamać największego defensywnego to potem z resztą pójdzie łatwiej, a może odwrotnie najpierw wszystkie siły na największego masakratora a potem z wszyscy huzia na defensora. Pomyłka to prawdopodobna śmierć. Gracze pośredni (czyt. samolubni) mieliby najbardziej pod górkę, ani w jednym ani w drugim nie byliby idealni.
: 18 października 2012, 15:28
autor: Jagmin
Mimo, że nie pochwalam mieszania RPG z MMO to masz w tym dużo racji. Ale niech wyjdzie to naturalnie. Np jeżeli ktoś chce zrobić tanka na rycerzu to niech może tez zrobić DPSa tak samo mag może być albo tankiem albo DPSem. Oczywiście jedno na raz.
Z unikiem za atak zgadzam się. Miałem to w domyśle, ale co komu po moich domysłach.
: 18 października 2012, 15:57
autor: czegoj
Kolejną sprawą są umiejętności. Tutaj nie bardzo wiem w którym kierunku iść. Z jednej strony KC to pula umiejętności, którą przypisuje się do profesji i to rozumiem, jednak w żaden sposób nie jestem w stanie pojąć dlaczego mag posiadając odpowiednią broń nie może wysadzić jeźdźca z siodła. Przecież to kwestia praktyki. Ja bym tu poszedł w pulę umiejętności pierwszoplanowych nadających charakter postaci (nie profesję). Tz. jeśli gracz chce sobie wybrać pulę powiedzmy 5 zdolności pierwszoplanowych to niech tak będzie. TO czy będą one związane z jego profesją to już sprawa drugoplanowa. Jeśli ktoś chce mieć maga, który bije się świetnie na miecze to niech go ma. Wtedy inwestuję w walkę na miecze a nie otrzymuje dodatków do zdolności, które są przypisane jego profesji.
Już piszę dlaczego taki długi wstęp, chodzi mi o to, żeby gracze wiedzieli jakie umiejętności są pierwszoplanowe dla jego profesji, ale w żaden sposób nie mieli obowiązku ich posiadać. Spowoduję to sytuację, w której można będzie stworzyć sobie postać indywidualną a nie sztampową. Modyfikatory do zdolności dochodziłby tym, którzy jednak wybraliby zalecane zdolności. Tutaj dochodziłoby do sytuacji gdzie mielibyśmy coś dla klasyków - zachowanie tradycyjnych profesji, z drugiej strony, coś dla reformatorów, gdzie mogliby sobie stworzyć dokładnie to co chcą. Bo przecież pewnie są magowie, którzy prawie nie potrafią czarować i są wojownicy, którzy prawie nie potrafią walczyć. Tradycje rodzinne nie mają nic wspólnego albo bardzo mało z umiejętnościami. Pozostawmy archetypy ale pozwólmy na kreowanie przez graczy swoich pupili.