Zastosujemy system kreatywny magii, to rzucający określi jak potężny jest rzucany czar, co robi i jak długo trwa.
Poziom Mocy = Umiejętność Magia + Umiejętność Wola
Siłą czaru = Magia + ew. Dopalenia i przerzuty na kościach Fate
Poziom trudności standardowo jest równy Przeciętnemu (0) i może być podniesiony lub obniżony, zależnie od efektów czaru zgodnie z poniższymi regułami. Sumujemy wszystkie poniższe modyfikatory to koszt rzucenia czaru w Mocy. Połowa kosztu w Mocy to faktyczna trudność rzucenia czaru. Przykłady na końcu.
ZASIĘG CZARU OBEJMUJE (obszar)
Nic +0
Czarującego +1
Pokój +2
Budynek +3
Miasto +4
Prowincja +5
CELEM CZARU są (Istoty)
Nikt +0
1 osoba +1
Mała grupa +2 (jedna osoba na poziom magii + 1 za każdy dodatkowy punkt Mocy)
Istoty wokół maga +3 (krąg wokół maga lub wskazanego punktu w zasięgu wzroku maksymalnie Poziom Mocy x 10 metrów od maga, promień w metrach Magia x 1 +1 za każdy metr dodatkowy. Np. Mag o Magii 3 tworzy krąg o promieniu 3 metry, może go zwiększyć o jeden metr za każde +1 Mocy)
Uwaga: Większość czarów ma określoną ilość celów albo zasięg. Zaklęcie, które ma uśpić wszystkich w pokoju będzie oparte o cele, a oświetlenie o zasięg. W razie wątpliwości używamy wyższej trudności.
CO ROBI ZAKLĘCIE
Powoduje niewygodę +1
Rani +2
Unieprzytomnia +3
Powoduje pełną przemianę +4
Wpływa na umysł +2 (dochodzą do tego inne powyższe lub poniższe modyfikatory - kontrola umysłu jest jednocześnie powodowaniem nieprzytomności jak i wpływaniem na umysł)
Śmierć na miejscu: niemożliwe
CZAS RZUCANIA CZARU WYNOSI
Kilka chwil (np. w walce) +1
Kilka minut +0
Minimum godzinę -1
Kilka godzin -2
CZAR WYMAGA
Nic +1
Łatwych do zdobycia, przenośnych składników +0
Składników, które są albo nieporęczne, albo trudne do zdobycia -1
Składników, które są niewygodne i trudne do zdobycia -2
Uwaga: jeśli zaklęcie wymaga składników, to określa je MG; oszustwem będzie decyzja gracza, że zaklęcie potrzebuje deszczu, kiedy akurat pada. Ogólnie ta niedogodność dotyczy tylko czarów, nad którymi prowadzono badania (patrz poniżej)
CZAR TRWA:
Chwilę (np. natychmiastowy efekt w walce) +0
Kilka rund +1 (trwa tyle rund ile poziom Magii rzucającego)
Kilka minut +2
Kilka godzin +3
Kilka dni +4
Kilka miesięcy +5
Kilka lat +6
Do końca świata i jeden dzień dłużej +7
Jak to działa:
Mag Atarses Magia 3, Wola 3 Poziom Mocy 6.
Chce oświetlić ciemny pokój, koszt w Mocy 5 (2 obszar pokoju, + 0 bo celem nie są żadne istoty, +1 bo czar nie wymaga składników tylko gesty i słowa, +1 bo rzuca go w kilka chwil, + 1 bo chce by trwał kilka minut). Koszt w Mocy 5 podzielony na dwa wynosi 3, to trudność rzucenia czaru testowany na magię. Poziom Mocy maga to 6, więc więcej niż wymagany.
Czar błyskawica, koszt w Mocy (+1 na jednego wroga, +2 bo zaklęcie rani, +1 bo rzucane w kilka chwil w walce, +1 bo czar nie wymaga komponentów tylko gesty i słowa, + 0 bo trwa chwilę, razem 5). Trudność rzucenia 5 podzielone na dwa czyli 3. Siłą czaru równa się poziomowi Magii rzucającego plus jeden za przebicie lub minus jeden za porażkę. Np. Artases rzucając błyskawicę rzuca kośćmi Fate wynik to +1. Magia Artastesa to 3 + 1 za rzut daje 4 taka jest siłą czaru błyskawica. Gdyby na kościach Fate wypadło -1 to czar zadałby 2 obrażenia, bo Magia Artastesa to 3 -1 wynosi 2. Obrażenia z magii są niekiedy modyfikowane o cechy celu, np. odporność czy wolę, czy inne modyfikatory.
Czar Ognista Kula, koszt w Mocy 7 (+3 bo celem jest punkt wskazany przez maga w odległości np. 10 metrów od niego (4 wrogich łuczników), +2 bo zaklęcie rani, +1 bo rzucane w walce, +1 bo nie wymaga niczego, + 0 bo trwa chwilę). Trudność rzucenia 4 bo 7 na dwa to 4 (zaokrąglamy w górę). Ponieważ Poziom Mocy to 6, mag musi oddać jeden punkt z Toru presji Psychicznej, jedna z 7 kratek tory presji psychicznej zostanie skreślona.
WZMACNIANIE (Dopalanie czarów)
by poprawić wynik rzutu na kościach Fate można wzmocnić czar, albo używając Aspektu np. Aspekt Mag i wydając punkt losu, mamy +2 do rzutu na siłę czaru, albo używamy sztuczki np. Mag ognia (+1 do czarów opartych na ogniu). Lub dopalanie pozostałą mocą i siłą woli . Każdy mag ma Tor presji Psychicznej równy cecha Wola + 4. Np. Artastes ma 7 punktów bo jego wola wynosi 3 + 4 daje 7. Poziom Mocy Artastesa to 6, przy czarach za 5 zostaje mu jeden wolny punkt Mocy. Używa go oraz zakreśla kratkę wartę 1 punkt z toru z Siły Woli. Tym samym wzmocnił czar o 2 punkty (1 za punkt Mocy i 1 za poświęconą kratkę z toru siły woli). DOPALENIE, czyli premia z niego nie może być wyższe niż + 2.
ODZYSKIWANIE Siły Woli
Po walce połowa straconych kratek licząc od lewej, potem zaś jedna kratko z toru na 24 godziny.