: 18 lutego 2013, 08:38
autor: Denver
Tan Dino Berghar
Spoiler!
Rycerz
pólolbrzym
pr . ntr
Średnia Klasa Wyższa
urodzony w Ranhar Gar
205 cm 136kg
Żyw: 208 SF:242 ZR: 46(akt 23) SZ:79 (40) INT:69 MD:99 UM:37 CH:66 PR 121 WI:41 ZW:6
Bps - 44
Bfiz 48
1.61 2. 65 3. 58 4. 93 5. 44 6. 48 7. 75 8. 71 9. 72 10. 68
bgł
młot typowy 109 TR 138, z-1; 4sg; 181ob (111ob) OB. 12
miecz półtoraręczny 77 TR 106, z-1,2; 5sg; 141 kł, 181tn; OB. 22
tarcza metalowa normalna ½;½ OB. 30 (+5 odp)
Napierśnik ½;½ OB. 20; 55/105/85 (75/125/105) (+5 odp)
OBRONA (12+30+20+5-7=60) 60
historyk ze stażem - to jedyny zawód
kopia typowa (bgł 83)
Bgł włócznie (64) i dwie wolne
łuska dla konia
bukłak wina
szaty podróżne
koc
namiot rycerski
plecak
hubka i krzesiwo
5x pochodnia
4 końskie sakwy
2x uprząż (najlepsza)
siodło rycerskie
koń juczny średni
koń bojowy największy (jako że i ja jestem, kurna niemały)
1. Wyzwanie - Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii - 2 (- 1% na poziom Rycerza).
2. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
3. Zamaszyste cięcie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. + 1% na poziom Rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie ( jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/runde).
9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym ( np. w łóżku) , nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.
pólolbrzym
pr . ntr
Średnia Klasa Wyższa
urodzony w Ranhar Gar
205 cm 136kg
Żyw: 208 SF:242 ZR: 46(akt 23) SZ:79 (40) INT:69 MD:99 UM:37 CH:66 PR 121 WI:41 ZW:6
Bps - 44
Bfiz 48
1.61 2. 65 3. 58 4. 93 5. 44 6. 48 7. 75 8. 71 9. 72 10. 68
bgł
młot typowy 109 TR 138, z-1; 4sg; 181ob (111ob) OB. 12
miecz półtoraręczny 77 TR 106, z-1,2; 5sg; 141 kł, 181tn; OB. 22
tarcza metalowa normalna ½;½ OB. 30 (+5 odp)
Napierśnik ½;½ OB. 20; 55/105/85 (75/125/105) (+5 odp)
OBRONA (12+30+20+5-7=60) 60
historyk ze stażem - to jedyny zawód
kopia typowa (bgł 83)
Bgł włócznie (64) i dwie wolne
łuska dla konia
bukłak wina
szaty podróżne
koc
namiot rycerski
plecak
hubka i krzesiwo
5x pochodnia
4 końskie sakwy
2x uprząż (najlepsza)
siodło rycerskie
koń juczny średni
koń bojowy największy (jako że i ja jestem, kurna niemały)
1. Wyzwanie - Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii - 2 (- 1% na poziom Rycerza).
2. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
3. Zamaszyste cięcie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. + 1% na poziom Rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie ( jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/runde).
9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym ( np. w łóżku) , nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.