Strona 5 z 18
: 24 sierpnia 2009, 12:00
autor: karigan
Uffff... przebrnęłam przez cały temat, możecie być ze mnie dumni.
Jeśli chodzi o profesje:
Jestem chyba neokonserwatystą. Profesje dostępne w podręczniku IMO wystarczają w zupełności aby nabawić się czegoś takiego jak łowca nagród, najemnik, kowal run... taki łowca z tego co pamiętam zawarty jest nawet w opisie łowcy zwykłego - trochę to bez sensu przez wzgląd na umiejętności związane stricte z florą i fauną, jednakże w połączeniu z zabójcą jest to na prawdę wykonalne. A gdy jeszcze omówi się dokładnie z mg żeby np. zamienić zdolności przyrodnicze na miejskie (znajomość miejskiej dżungli XD) to żyć nie umierać.
kluczem w mojej opinii nie jest tworzenie nowych profesji od podstaw, a stworzenie puli zdolności profesjonalnych dla każdej z kast tzw "specjalistycznych". W tym momencie czarodziej posiadający w zawodach kowala lub pochodne mógłby wyspecjalizować się w umagicznianiu poprzez odpowiednie szkolenia nabywając tej zdolności (od 5 czy tam 10 poziomu jak wolicie).
Jeśli chodzi o szkolenia u nas przebiegają płynnie - jeśli uzyskało się odpowiednią ilość punktów po prostu "wskakuje się" na następny poziom, chyba, że jest to szkolenie po zerowym i po czwartym (my gramy, że te dwie umiejętności nie są od 10 tylko od piątego), gdzie trzeba jednak znaleźć mistrza i poświęcić odpowiednio dużo czasu. Oczywiście, żeby nie było za różowo - choć przy odpowiedniej ilości pdków wszystko nam wskakuje, to nie da się ruszyć statystyk bez tego (nawet jeśli ktoś przez dwa lata ćwiczył tężyznę, to współczynnik wzrasta o jeden - jeśli mg miał tego dnia dobry humor niestety -.-). Oczywiście szkolenie w broniach wymaga czasu i nie jest takie automatyczne.
+++
najbardziej zdenerwowała mnie sytuacja, dość niedawna - kiedy byłam o jedną sesję "do tyłu" i miałam mniej pdków niż dwóch pozostałych graczy. Oni tymczasem poszli sobie na rok(!) na szkolenia, jakby nie mogli poczekać tego jednego spotkania żebym również mogła jakoś twórczo się porozwijać w ciągu tego roku. Szczególnie, że nie graliśmy nie wiadomo jak zaciętej kampanii... Frustrujące było to, że miałam związane ręce bo z braku pdków nie mogłam w niczym się podszkolić, podciągnąć (mg służbista...). To potrafi zirytować.
: 26 sierpnia 2009, 18:27
autor: Shadowrunner
Ja bym takiemu mistrzu gry wpisał dyscyplinarną naganę do akt

U mnie w drużynie też zdarzały się takie sytuacje - ale zazwyczaj rozwiązywaliśmy je w taki sposób że zakładało się iż postać poprzednio nieobecnej osoby - jeśli pojawiał się jakiś długi interwał czasowy - wykonuje jakieś drobne prace w swoim "zawodzie/profesji". Takie jakieś rzeczy które ani nie narażają jej na utratę życia i zdrowia ani nie niosą ryzyka kolizji z linią fabularną kampanii/przygód (). I dostawał za ten spędzony tak czas jakieś tam doświadczenie - niekoniecznie na tyle wielkie by pozwolić sobie na awans (choć i tak się zdarzało - jeśli niewiele mu brakowało do nowego POZ) - ale przynajmniej nie próżnował przez ten czas i były tego jakieś efekty (żołd, doświadczenie, znajomości, możliwość odbycia podszkoleń w zawodach itd.)
: 31 sierpnia 2009, 10:04
autor: Arke
W mojej drużynie mistrz gry pełni rolę takiego jakby moderatora i środka ciężkości a gracze sami wybierają sobie orbity rozgrywki wysokie lub niskie zależy, kogo na ile stać. Dobrze kompletowana postać (czytaj: zawody + profesje + pomysł + odgrywanie + dążenia = wyjątkowa postać) i tak nietrudno z łowcy zabójcy zrobić łowcę głów, z maga kowala zrobić kowala run itd. A im więcej wkładam pracy w pomysły i upchnięcia ich w fabułę sesji tym ciekawsze bonusy daje mistrz gry. (Oczywiście trzeba to robić tak by nie bruździć mistrzowi w fabule, bo za to piorun

albo przez przypadek zginąłem w pożarze biblioteki, do której nazbyt uparcie dążyłem)
Zaś czasoprzestrzenne luki wywołane sesjami (ale tymi innymi:() również wypełniamy fabułą własnego pomysłu. I choć nie wiele w ten sposób się zyskuje zabawa jest przednia, bo za pół roku okazuje się, że miedziany młotek, jaki dostałem za całoroczny staż u kowala jest nagle bardzo przydatny

: 06 października 2009, 09:41
autor: garfields
Zauważyłem ze raczej szybko schodzi się z tematu przewodniego wątku

na forum.
Ad profesje - dodawanie nowych jest raczej niepotrzebne, zgodzę się tu z karigan, że w ramach istniejących można tworzyć specjalizacje. Proste rozwiązanie i najlepsze to zwiększenie ilości dostępnych umiejętności dla profesji, wspomniane 'Specjalizacje' i stworzenie 'Listy Otwartej Umiejętności', które może zdobyć każdy (np. jeździectwo czy pierwsza pomoc) w dowolnym momencie po znalezieniu nauczyciela. Trzymając się twardo zasad KC mag nie może nigdy nauczyć się powozić czy łowić ryby chyba że miał taki zawód przy tworzeniu losowany.
I teraz łatwo łowce przekształcić w Łowcę Czarownic dając mu dostęp do umiejętności np. 'Niewiara w magię' i 'Wykrycie magii'. Mag może stać się 'Kowalem runów' po odbyciu stażu i zdobyciu umiejętności 'Wykuwanie runów' i dostęp do pseudo czarów 'Lista runów' zamiast tworzyć pseudo profesję która od oryginalnego maga niewiele się różni.
Zajrzałem do przykładu na stronie - ŁOWCA NAGRÓD: 10 umiejętności od wojownika reszta to zbieranina od pozostałych profesji i praktycznie zero inwencji. Dlaczego dopiero na 10 poz ma przetrwanie? A gdzie umiejętność targowania w takiej profesji raczej niezbędna.
Kondotier podobnie - 3/4 to zdolności wojownika, reszta mieszanka. I opis - 'W przeciwieństwie do wojownika jego żywiołem nie jest walka '. Wśród umiejętności ma 1 nie żołnierską - no brawa dla Mrufona. Uważam w tym wypadku dostęp ogólny do umiejętności za lepszy 10x. zamiast tworzyć takie niewiadomoco.
Ad Awans z poziomu na poziom - u nas odbywał się poprzez automatyczne zdobycie bonusów wynikających z profesji (cechy, odporności, biegłości), ale zdobycie umiejętności/szkoleń wiązało się ze znalezieniem osoby która takie posiada - mógł to być nauczyciel z zewnątrz czy inny BG. I to załatwiało problem. Czary magowie/ kapłani musieli sobie dokupić i uczyli się ich w podróży.
W przypadku kampanii nie dopuszczałem do długich przerw bo było by to bez sensu (przerwa na rok na szkolenie bo ktoś akurat ma trochę kasy - niedopuszczalne w żadnej kampanii). Dodatkowo gracze mogli uczyć się innych umiejętności niż profesyjne (w ramach danej kasty) o czym pisałem w wątku Zmiany, zmiany.
I nie przesadzać trzeba z czasem na zdobycie nowego poz. Jeśli przez 5 sesji zdobywało się PD potrzebne do następnego poziomu to uważam, że automatem powinno się zdobyć ten poziom bez potrzeby szukania nauczyciela. Przecież jak codziennie wykonujecie jakąś czynność nie idziecie do kogoś, w bliżej nieokreślonym momencie (jak macie odpowiednią ilość PD) żeby wam pokazał jak ją wykorzystywać - w końcu samo widzicie co kiedyś robiliście źle i czujecie poprawę.
Zmieniliśmy także czas na naukę nowych umiejętności ponieważ sądzę, że nauka 'Tworzenie Znaków Magicznych' zajmuje więcej czasu niż 'Unik'.
: 06 października 2009, 20:15
autor: venar
Mag może stać się 'Kowalem runów' po odbyciu stażu i zdobyciu umiejętności 'Wykuwanie runów' i dostęp do pseudo czarów 'Lista runów' zamiast tworzyć pseudo profesję która od oryginalnego maga niewiele się różni.
Jako że ten fragment dotyczy mojego "tworu" muszę się odnieść. Przede wszystkim w takim myśleniu można stworzyć 5-6 profesji i tylko etosem je rozróżniać. Np: Zbrojny, rycerz, kapłan, łotrzyk i czarodziej. I pozamiatane. Ale ja się nie zgadzam z takim upraszczaniem.
Teraz Kowal Run - Po pierwsze: ta profesja ma dokładnie DWIE zdolności profesjonalne takie same jak mag. Po drugie: Profesja, zarówno w jej opisie jak i również w opisie rasy jest jednoznacznie przeznaczona dla krasnoludów, a wśród nich nie ma magów wysokopoziomowych, jeżeli już takowi się trafiają. Po trzecie: bez względu na to jak przedstawiłem tutaj runy, które są niedopracowane powinieneś doskonale wiedzieć, że runy to nie są pseudo czary. Bez względu na system ich tworzenie czy zastosowanie różni się zdecydowanie od czarów.
I na koniec jedna rzecz:
Zmieniliśmy także czas na naukę nowych umiejętności ponieważ sądzę, że nauka 'Tworzenie Znaków Magicznych' zajmuje więcej czasu niż 'Unik'.
portal głównie opiera się o pierwszą edycję, ta z MiMów. A tam nie było tego problemu.
: 06 października 2009, 21:55
autor: czegoj
portal głównie opiera się o pierwszą edycję, ta z MiMów. A tam nie było tego problemu.
To, że nie było, nie znaczy, że nie ma. Jeśli chodzi o rozróżnianie profesji zawsze mi przeszkadzało, że nijak nie da się zaskoczyć przeciwnika o tej samej profesji, byli jacyś tacy podobni. Wszystkie zdolności są identyczne. Zwyczajnie ty wykorzystujesz określoną zdolność on robi dokładnie to samo. W ten sposób 90% barbarzyńców wpada w furię, 90% wojowników wykorzystywało selektywny atak itd. Niektórych zdolności zwyczajnie się nie używało, bo były lepsze. Nie oceniam, czy to źle czy dobrze, bo nam się grało super. Jednak pewna logika zmian, zwłaszcza po przyjrzeniu się temu przez pryzmat innych graczy, zaczyna się pojawiać. Takie założenie, że każdy wojownik, jest identyczny po za parametrami wydaje się być trochę błędne. Pewnie mogą go różnić zawody, ale dalej wojownik wychowany na morzu i krasnolud wojownik wychowany pod ziemią, robią dokładnie ten sam selektywny atak. Ot, taki urok. Z jednej strony nie trzeba kombinować z drugiej przydałoby się jakieś rozróżnienie.
No i jeszcze jedna sprawa. Portal już dawno wyszedł po za pierwszą edycję, więc MiM tego problemu nie miała, portal go ma.

: 07 października 2009, 09:00
autor: garfields
venar napisał/a:
Jako że ten fragment dotyczy mojego "tworu" muszę się odnieść. Przede wszystkim w takim myśleniu można stworzyć 5-6 profesji i tylko etosem je rozróżniać. Np: Zbrojny, rycerz, kapłan, łotrzyk i czarodziej. I pozamiatane. Ale ja się nie zgadzam z takim upraszczaniem.
Oczywiście ja też się nie zgadzam, ale niestety KC miały (mają) to do siebie, że powstawała armia klonów wśród BG z powodu dostępu do ograniczonej listy umiejętności, z których część niewiele się różniła od siebie. Jest to jednak problem założeń systemu, który opiera się na profesjach opisanych w każdym szczególe, ale A. S. zabrakło umiejętności i wiedzy żeby zrobić to lepiej. Po prostu są to 'ramy' jakie narzucił AD&D na bazie którego powstały KC. Tyle że AD&D jest systemem rozwijanym masą dodatków i przez setki ludzi. Przez to taki wojownik AD&D 3ed od łowcy naprawdę się różni pod względem zdolności. W KC tego niemal nie widać i trzeba by przebudować cały mechanizm profesji żeby oddać takie niuanse.
Mi też przez lata grania nie przeszkadzało, że wojownik od gwardzisty różni się z 4 umiejętnościami (;-) pewnie ich większą ilością ale rozumiecie o co chodzi) i różnicami w bonusach co poziom. Jednak teraz (powiedzmy jakbym miał czas grać) oczekiwałbym od systemu po prostu więcej.
Dopuszczenie otwartej listy trochę tych bohaterów różniło, jeden miał zamaszysty atak, a drugi unik, a nie od razu wszyscy na 1 poz +x umiejętności znikąd, a później bryndza do poziomu 10

.
Zauważcie systemy wydawane teraz(większość) - przecież dostajesz wiaderko cech głównych i listę umiejętności podstawowych dla profesji + ileśtam takich które możesz sobie dobrać wedle woli w czasie zdobywania przez bohatera doświadczenia czy za luźne punkty. I nikt nie narzeka, że jest tylko woj, łotrzyk, kapłan (do czego się to w rzeczywistości sprowadza). Jednak znów takie rozwiązanie dla KC popsuło by zabawę ze zdobywaniem poziomów bo trzeba by było naprawdę całkowicie zmienić sposób awansu bohaterów. A to już by nie były całkowicie KC.
Poza tym
racja co do Kowala runów - rzeczywiście trochę pojechałem za mocno.

Różni się bardziej od maga niż dwiema umiejętnościami ale wiele konwersji, nowych profesji nie różni się praktycznie wcale

: 07 października 2009, 13:37
autor: Treant
Różni się bardziej od maga niż dwiema umiejętnościami ale wiele konwersji, nowych profesji nie różni się praktycznie wcale
Bo to są subtelne różnice, które tworzą pole do popisu dla gracza - inaczej zachowuje się każdy z przedstawicieli np. kasty żołnierskiej, gdyż posiada własny etos, czy kodeks postępowania, nie wspominając o pewnych wytycznych dotyczących uzbrojenia.
: 15 października 2009, 12:17
autor: Hauerine
Bo to są subtelne różnice, które tworzą pole do popisu dla gracza - inaczej zachowuje się każdy z przedstawicieli np. kasty żołnierskiej, gdyż posiada własny etos, czy kodeks postępowania, nie wspominając o pewnych wytycznych dotyczących uzbrojenia.
OK, to co to takiego w sumie jest ten "kondotier" ?
Znany też jako najemnik.
A wojownik, barbarzyńca, łowca czy gwardzista nie moze byc najemnikiem ? Taki gwardzista to wręcz powinien wedle swojego opisu!
Żywiołem najemnika jest bowiem pieniądz a wojaczka jedynie źródłem jego uzyskiwania.
A pozostali to walcza dla zabawy? Czy jednak "żyją z miecza"?
Najemnik potrafi po prostu świetnie walczyć, zna mnóstwo trików obcych innym reprezentantom kasty żołnierskiej, jest artystą wśród wojów.
To w koncu jest wojem czy cyrkowcem ??
Jest elastyczny – potrafi walczyć różnymi typami oręża, z konia jak i pieszo, w formacjach, w pojedynkę – zależnie od potrzeb pola walki.
znaczy sie tak samo jak wojownik?
Nikt znajomością rzemiosła wojennego nie może się równać z kondotierem.
A czemuz to "nie moze się rownać" Jakaś "nadprofesja"? 0 POZ kondotier kaldacy na łopatki 20 POZ gwardzistów i barbarzyńców ? Pian sie komus rzucił na głowe?
a teraz juz głupota totalna:
Najemnicy nie lubią gwardzistów – „psów służalczych” czy „podnóżków”, jak zwykli ich określać. Sami służą za pieniądze więc gardzą zależnościami lennymi czy innymi jeszcze formami relacji
Czy ten madrala tworzący nowe profesje zadał sobie trud przeczytania opisów dotychczasowych profesji ? Choćby tych do kórych się odnosi ??? Gwardzista ma żaden zwiazek z powinnościami lennymi za jest
to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne - stąd żołd, opłacanie szkoleń, itp.
W ogóle nie moge patrzec na te "nowe profesje" z wiedzminami i berserkerami włącznie. W starych profesji największa porażką jest barbarzyńca. Mozna go bez bólu dla systemu skreslić.
: 15 października 2009, 12:23
autor: Hauerine
Mrufon:
Mało elastycznych i trudnym osobnikiem trzeba być by mieć zastrzeżenia, że MG użył najmity czy chronomanty w swojej przygodzie. Gdyby mi się jakiś gracz w taki sposób obraził, to musielibysmy się pożegnać.
Jak by mój MG nie znał opisów istniejących profsji, a niemal co sejse wprowadzął nowe to bym go sam pożegnał. O zresztą z jednym tkaim juz nie gram...właściwie to nikt nie chce z nim grać.
: 15 października 2009, 12:26
autor: czegoj
Dobrze, dobrze z tymi profesjami to owszem jest różnie. Tak jak z użytkownikami, jeden się bardziej przyłoży do pomysłu, drugi mniej. Nikt Ci nie każe z nich korzystać. Jestem ciekaw, czy chronomanta również tak słabo wygląda według Twojej oceny. Z tymi jego wszystkimi kręgami czarów oraz próbami zobrazowania tej profesji. Widać, że ma coś w sobie skoro tyle osób się nim interesuje.
: 15 października 2009, 13:29
autor: Treant
Hauerine napisał/a:
W ogóle nie moge patrzec na te "nowe profesje" z wiedzminami i berserkerami włącznie. W starych profesji największa porażką jest barbarzyńca. Mozna go bez bólu dla systemu skreslić.
Nikt Ciebie nie zmusza do korzystania z nich. Możesz nawet ograniczyć liczbę istniejących do tylu, ile jest kast - w końcu wśród starych profesji muszą istnieć i inne porażki, skoro barbarzyńca jest największą z nich. Tylko nie wszystkim graczom może się podobać takie potraktowanie systemu.
: 15 października 2009, 14:21
autor: Hauerine
czegoj:
Nikt Ci nie każe z nich korzystać.
A ja mówie, ze ktos mi każe? Jest temat, to poczytałem profesje i wyrazam opinie.
Jestem ciekaw, czy chronomanta również tak słabo wygląda według Twojej oceny.
Panie zarzadco, toz to jeszcze gorzej! Ultraprofesja, pod płaczykiem "interesowania sie czasem" skupiono szereg potęznych zdolności i czarów astrologa i maga, włącznie z takimi co z czasem nie mają nic wspólnego, za to fajnie jest komus nimi przywalić.
Widać, że ma coś w sobie skoro tyle osób się nim interesuje.
Właśnie tamto powyżej! W jednej profesji łączy większosc atutów maga i astrologa i jeszcze mozna go połaczyć z kapłanem albo czarnoksieznikiem. Kuszace. Nic dziwnego że nie jeden powergejmoweic moze byc zainteresowany, zeby mu MG dopuścił taka profesje do gry, najlepiej w drodze wyjątku oczywiscie, w połączeniu z wiedzminem.
: 15 października 2009, 14:53
autor: Treant
Ultraprofesja, pod płaczykiem "interesowania sie czasem" skupiono szereg potęznych zdolności i czarów astrologa i maga, włącznie z takimi co z czasem nie mają nic wspólnego, za to fajnie jest komus nimi przywalić.
Rozumiem, że wszystkie czary, np. iluzjonisty skupiają się na tworzeniu iluzji i miraży. I nie ma czarów, którymi mógłby "komuś przywalić"?
Poza tym dokonujesz zbyt daleko idącego uproszczenia, gdyż "Chronomanta to czarodziej, którego specjalnością są zaklęcia ingerujące w upływ czasu oraz sposób jego postrzegania przez inne istoty."
Ponieważ nowe profesje przyprawiają Ciebie o nieprzyjemne odczucia, to nie będę zachęcać do odwiedzin w temacie, w którym repertuar czarów chronomanty ulega pewnej przebudowie, głównie pod kątem zmniejszania ilości unikalnych czarów "pożyczonych" od innych profesji.
: 15 października 2009, 15:32
autor: Hauerine
Rozumiem, że wszystkie czary, np. iluzjonisty skupiają się na tworzeniu iluzji i miraży. I nie ma czarów, którymi mógłby "komuś przywalić"?
A jak! Iluzjonista przewąznie potrafi przywalić iluzją lub sugestią. Nie ma np w swoim arsenale ognistej kuli czy statuły
Ponieważ nowe profesje przyprawiają Ciebie o nieprzyjemne odczucia, to nie będę zachęcać do odwiedzin w temacie, w którym repertuar czarów chronomanty ulega pewnej przebudowie
Proponuje przyglądnięcie się czarowi "zatrzymanie czasu". Jak mniemam powinien zatrzymywac też fotony

? Efekty zjawiska moga byc ciekawe

Podobnie jak zatrzymanie wody na odcinku 2 m długości rzeki (pytanie do jakiej wysokości i głebokości to działa

?