Światotworzenie- orcus mały
-
wasut
- Reactions:
- Posty: 745
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
to ze słownika-gar => miasto
-kir => wioska
-morkir => Ufortyfikowana wioska
-mor - fort
HARAN: twierdza
MOR: zamek, zamczysko
KIR: osada, wioska
MORKIR: warowna wioska lub małe warowne miasteczko
GAR: miasto
GARRT: port
zamienił bym na Dalnab-dur końcówka dur jest typowa dla krasnoludzkich miast ( może oznacza miasto wewnątrz góry? )Dalnab-gur
Ostatnio zmieniony 17 stycznia 2011, 17:58 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Zgadzam się z sugestią ad miast karasnoludzkie.mastug napisał/a:to ze słownika-gar => miasto
-kir => wioska
-morkir => Ufortyfikowana wioska
-mor - fort
HARAN: twierdza
MOR: zamek, zamczysko
KIR: osada, wioska
MORKIR: warowna wioska lub małe warowne miasteczko
GAR: miasto
GARRT: port
zamienił bym na Dalnab-dur końcówka dur jest typowa dla krasnoludzkich miast ( może oznacza miasto wewnątrz góry? )Dalnab-gur
Za pozostałą część i wytłumaczenie dzięki, przyda się.
Będzie więc
Graam-dur
Dalnab-dur
Gorm-garrt
Dalmi-gar
Urth-morkir
Lumgel-gar
Bukni-kir
Augerne-kir
Tegor-kir
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Gdzie jest update mapy ?
Znikł nam główny opis wyspy, albo go nie było. Opis przepisany z Labiryntu 2 . Daje trochę sugestii ale także blokuje nadmierną pomysłowość. Proponuje go, w miarę możliwości, ignorować
, ale żeby miał zginąć to raczej szkoda. Uważam, że mamy lepsze pomysły na zapełnienie wysp niż standard jaki zaproponował AS. Poza tym sam ten opis wyspy jest po prostu bezsensowny (tu miasta i drogi, cywilizacja, a tam obok zaraz śmigają jacyś kanibale. dla mnie jest to całkowicie nie do przyjęcia )
Ze względu na bzdurną wielkość garnizonów (stanowiących zgodnie z opisami z Labiryntu nawet do 1/4 populacji miast) nie podaje ich liczebności. Najlepiej po prostu przyjąć, że są. Tyle słowem wstępu.
Okrus Mały to druga co do wielkości wyspa archipelagu. Jej centrum zajmuje potężny łańcuch Troglodycich Gór. Są to wysokie, wapienne góry o oblodzonych szczytach i wąskich dolinkach, którymi wiosną płyną rwące potoki. Skały przecina labirynt jaskiń.
W wielu z nich mieszkają przedstawiciele dziwnej rasy ludzkiej, której rozwój zatrzymał się na poziomie kamienia łupanego (może ktoś pokusi się o stworzenie charakterystyk?). Na południu od gór rozciąga się pofałdowany obszar tzw. Dużych Wzgórz, których stoki , poprzez piaszczyste wybrzeże, schodzą wprost do morza.
Północno - wschodnią część wyspy zajmują stepy. Dawne, legendarne stara opasów zostały już dawno przetrzebione. Dziś jest to taj dla wielu kanibalistycznych ras (gobory, orkony, hogoborym ogrylliony).
Zachodnia i południowo wschodnia część wyspy to kraina wielkich puszcz i jezior. Choć w lasach spotkać można wiele niebezpieczeństw, mieszkają tam rasy pokojowo nastawione do życia (elfy i hobbicie). W puszczy ostoję znalazło wielu uciekinierów, dezerterów i osób wyjętych spod prawa. Ze względu na dużą ilość drzewców, zbyt długo nie przetrwał tam żaden oddział chaotycznych lub złych istot.
Wyspa bezpośrednio podległa Katanowi. Każde miasto, z wyjątkiem elfiego i hobbickiwgo, zmuszone jest utrzymywać garnizon orków. Gotam-dur i Halandia płacą podatki w wysokości 2 szt. zł od mieszkańca.
Uwagi: Sąsiadujące z Orkusem Małym wysepki są dość dobrze poznana i zagospodarowane. Na prawie każdej z nich znajduje się zamek, chociaż można też spotkać kilka opanowanych przez martwiaki lub sharany.
Ogina : elfyy, troglodyci, mieszkańców 15 tys, władca elf Iolandal
Orwin-gar: uruk-hai, orki, półorki, ludzie, 12 tys, mieszkańców + garnizon orków, rada miasta
Taram-dar, krasnoludy orki ludzie jobbity, 10 tys mieszkańców + garnizon , rada miasta
Gotam-dur: krsnoludy, orki, ludziek, gnomy, hobbici, 10 tys mieszkańców + garnizon, rada miasta
Alwidion: gnomy, ludzie, orki, jhobbici, 12 tys. mieszkańców + garnizo, rada miasta
Halandia: hobbicie, 12 tys mieszkańców, rada miasta
Znikł nam główny opis wyspy, albo go nie było. Opis przepisany z Labiryntu 2 . Daje trochę sugestii ale także blokuje nadmierną pomysłowość. Proponuje go, w miarę możliwości, ignorować
Ze względu na bzdurną wielkość garnizonów (stanowiących zgodnie z opisami z Labiryntu nawet do 1/4 populacji miast) nie podaje ich liczebności. Najlepiej po prostu przyjąć, że są. Tyle słowem wstępu.
Okrus Mały to druga co do wielkości wyspa archipelagu. Jej centrum zajmuje potężny łańcuch Troglodycich Gór. Są to wysokie, wapienne góry o oblodzonych szczytach i wąskich dolinkach, którymi wiosną płyną rwące potoki. Skały przecina labirynt jaskiń.
W wielu z nich mieszkają przedstawiciele dziwnej rasy ludzkiej, której rozwój zatrzymał się na poziomie kamienia łupanego (może ktoś pokusi się o stworzenie charakterystyk?). Na południu od gór rozciąga się pofałdowany obszar tzw. Dużych Wzgórz, których stoki , poprzez piaszczyste wybrzeże, schodzą wprost do morza.
Północno - wschodnią część wyspy zajmują stepy. Dawne, legendarne stara opasów zostały już dawno przetrzebione. Dziś jest to taj dla wielu kanibalistycznych ras (gobory, orkony, hogoborym ogrylliony).
Zachodnia i południowo wschodnia część wyspy to kraina wielkich puszcz i jezior. Choć w lasach spotkać można wiele niebezpieczeństw, mieszkają tam rasy pokojowo nastawione do życia (elfy i hobbicie). W puszczy ostoję znalazło wielu uciekinierów, dezerterów i osób wyjętych spod prawa. Ze względu na dużą ilość drzewców, zbyt długo nie przetrwał tam żaden oddział chaotycznych lub złych istot.
Wyspa bezpośrednio podległa Katanowi. Każde miasto, z wyjątkiem elfiego i hobbickiwgo, zmuszone jest utrzymywać garnizon orków. Gotam-dur i Halandia płacą podatki w wysokości 2 szt. zł od mieszkańca.
Uwagi: Sąsiadujące z Orkusem Małym wysepki są dość dobrze poznana i zagospodarowane. Na prawie każdej z nich znajduje się zamek, chociaż można też spotkać kilka opanowanych przez martwiaki lub sharany.
Ogina : elfyy, troglodyci, mieszkańców 15 tys, władca elf Iolandal
Orwin-gar: uruk-hai, orki, półorki, ludzie, 12 tys, mieszkańców + garnizon orków, rada miasta
Taram-dar, krasnoludy orki ludzie jobbity, 10 tys mieszkańców + garnizon , rada miasta
Gotam-dur: krsnoludy, orki, ludziek, gnomy, hobbici, 10 tys mieszkańców + garnizon, rada miasta
Alwidion: gnomy, ludzie, orki, jhobbici, 12 tys. mieszkańców + garnizo, rada miasta
Halandia: hobbicie, 12 tys mieszkańców, rada miasta
Ostatnio zmieniony 20 stycznia 2011, 11:17 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Ad Halandia i jej okolice wpadł mi do głowy pewien wypaczony pomysł
.
Postaram się go w miarę możliwości szybko opisać i wrzucić do oceny,
AA i gdzie ta mapka ze zmianami ?
Także trzeba dodać podziałkę i na tej mapie.
Postaram się go w miarę możliwości szybko opisać i wrzucić do oceny,
AA i gdzie ta mapka ze zmianami ?
Także trzeba dodać podziałkę i na tej mapie.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 15:22 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Ehh word zamieniał mi ciągle w tekście hobbitów na hobbistów. Brzmi to nawet śmiesznie
.
Hobbiści mieszkają w norkach
Halandia to miasto- państwo hobbitów.
Jest jednym z niewielu miejsc na Orchii gdzie można spotkać tak dużą ilość tych humanoidów. Co ciekawe - wielu ludzi, którzy zaadoptowali się do miejscowego sposobu życia, zamiast budować zwykłe domy pobudowało podziemne komory na kształt tych znanych u hobbitów. Oczywiście przy odpowiednim- hobbicim - wsparciu. Sama Halandia zaś jest bardziej krainą geograficzną niż miastem. Prawdę powiedziawszy nie wiadomo gdzie miasto rzeczywiście zaczyna się, a gdzie kończy. Nie licząc naturalnej granicy - z jednej strony Troglodycich Gór, a z drugiej zatoki.
Ze względu na bliskość Troglodycich Gór hobbici zorganizowali własne siły zbrojne, stacjonujące w kilkuset, połączonych podziemnymi tunelami, domach-norkach. Zasilają je gryfy, zakupione w Urtch na potrzeby ew. starć z większymi bestiami czy trolami schodzącymi z gór. Gryfa zwykle dosiada wtedy jego poskramiacz oraz strzelec (łucznik lub kusznik). W posiadaniu Halandii jest zespół 20 gryfów używanych w takich wypadkach.
Brak takiej odgórnej władzy i duża autonomia spowodowały powstanie specyficznego miejsca do życia. Z natury lubiący spokój i nie wymagające zagrożeń życie hobbisty prowadza na podległych terenach ogromne farmy agawy oraz uprawy ziół. W tym wielu rzadko spotykanych. Miasto przesyła te dobra, dzięki sieci niewielkich portów, do Orwin-gar i dalej na sam Orkus Centralny.
W mieście lub na okolicznych terenach znajduje się ogromna liczba małych (na 2-3 stoliki) do bardzo dużych (na 30 i więcej stołów) karczm. Częściowo są one na powierzchni, a częściowo ukryte w tunelach. Mówi się, że podawane w niektórych z karczm piwa i wina są lepsze od tych jakie można sprowadzić z Orkusa Wschodniego, z Ag-Coto-garr. A już nie wspomnieć o otrzymywanych w karczmach posiłkach byłoby nietaktem. Najwięksi smakosze przyjadą tu na gulasz z opasa, comber z dzika, pasztet z gryfa. Wiele przepisów przechodzi z ojca na syna, z matki na córkę. Stąd też niespotykane w innych częściach Orkusa smaki podawanych w szynkach dań.
Miasto prowadzi eksport ziół, kilku rodzajów grzybów, ziół fajkowych, ziarna z agawy, win.
Główną przyczyną nieobecności orczego garnizonu jest brak określonego miejsca na terenie Halandii gdzie takowy mógłby powstać. Nie ma tu dużego portu, który by przyjął duże, wojskowe, transportowe statki, nie istnieje coś takiego jak centrum miasta. Halandia, poza znaną wszem i wobec plagą złodziei, jest uważane za stosunkowo bezpieczne. Rozrzucenie zamieszkałych wzgórz powoduje że jakiekolwiek zorganizowane patrole nie miały sensu. Dodatkowo sami hobbici są nieprzyjaźnie nastawieni do pomysłu ew. dobudowania orczego fortu -garnizonu gdzieś na terenach Halandi. W efekcie zdecydowano się nie budować garnizonu i zadowolono się coroczną dziesięciną, którą odbiera martwicza galera poborcy podatków. Sama galera stacjonuje w Orwin-gar i opływa rokrocznie Orkus Mały, ale to nie jest miejsce na opowieść o niej.
Jest jednak i mroczna strona Halandii. Ogólnie wiadomo, że na ulicach miasta można stracić swoją sakiewkę w iście imponującym tempie. Nawet magiczne zabezpieczenia często są omijane przez co zdolniejszych kieszonkowców. Nawet najlepsi doliniarze z Ostrogaru w porównaniu ze specjalistami zamieszkującymi Halandie to niemal dzieci we mgle. Panuje tu także plaga porwań przyjezdnych, zaś sieć połączeń podziemnych pomiędzy norkami jest tak rozbudowana że jakikolwiek pościg jest niemal niemożliwy dla nie obeznanego z podziemną częścią miasta. Wielu hobbitów uważa, iż te drążone od setek lat podziemia łącza prawie wszystkie okoliczne wzgórza, a nawet podchodzą pod Troglodycie Góry. Równocześnie udzielą opowieści jakie to szkarady z tych głęboko pokopanych chodników powyłaziły, zaś ich najgłębsze obszary mają zamieszkiwać zdegenerowane hobbisty oddające cześć chaotycznym oraz zakazanym antycznym bóstwom. Lub też uprawiać niezwykłe, zakazane katańskim prawem, rodzaje grzybów i mchu.
W każdej opowieści może być oczywiście ziarenko prawdy, ale czy można wierzyć 100 letniemu staruszkowi spędzającemu dni na popijaniu piwa z agawy, paleniu fajki i mającemu we krwi zamiłowanie do opowieści?
Hobbiści mieszkają w norkach
Halandia to miasto- państwo hobbitów.
Jest jednym z niewielu miejsc na Orchii gdzie można spotkać tak dużą ilość tych humanoidów. Co ciekawe - wielu ludzi, którzy zaadoptowali się do miejscowego sposobu życia, zamiast budować zwykłe domy pobudowało podziemne komory na kształt tych znanych u hobbitów. Oczywiście przy odpowiednim- hobbicim - wsparciu. Sama Halandia zaś jest bardziej krainą geograficzną niż miastem. Prawdę powiedziawszy nie wiadomo gdzie miasto rzeczywiście zaczyna się, a gdzie kończy. Nie licząc naturalnej granicy - z jednej strony Troglodycich Gór, a z drugiej zatoki.
Ze względu na bliskość Troglodycich Gór hobbici zorganizowali własne siły zbrojne, stacjonujące w kilkuset, połączonych podziemnymi tunelami, domach-norkach. Zasilają je gryfy, zakupione w Urtch na potrzeby ew. starć z większymi bestiami czy trolami schodzącymi z gór. Gryfa zwykle dosiada wtedy jego poskramiacz oraz strzelec (łucznik lub kusznik). W posiadaniu Halandii jest zespół 20 gryfów używanych w takich wypadkach.
Brak takiej odgórnej władzy i duża autonomia spowodowały powstanie specyficznego miejsca do życia. Z natury lubiący spokój i nie wymagające zagrożeń życie hobbisty prowadza na podległych terenach ogromne farmy agawy oraz uprawy ziół. W tym wielu rzadko spotykanych. Miasto przesyła te dobra, dzięki sieci niewielkich portów, do Orwin-gar i dalej na sam Orkus Centralny.
W mieście lub na okolicznych terenach znajduje się ogromna liczba małych (na 2-3 stoliki) do bardzo dużych (na 30 i więcej stołów) karczm. Częściowo są one na powierzchni, a częściowo ukryte w tunelach. Mówi się, że podawane w niektórych z karczm piwa i wina są lepsze od tych jakie można sprowadzić z Orkusa Wschodniego, z Ag-Coto-garr. A już nie wspomnieć o otrzymywanych w karczmach posiłkach byłoby nietaktem. Najwięksi smakosze przyjadą tu na gulasz z opasa, comber z dzika, pasztet z gryfa. Wiele przepisów przechodzi z ojca na syna, z matki na córkę. Stąd też niespotykane w innych częściach Orkusa smaki podawanych w szynkach dań.
Miasto prowadzi eksport ziół, kilku rodzajów grzybów, ziół fajkowych, ziarna z agawy, win.
Główną przyczyną nieobecności orczego garnizonu jest brak określonego miejsca na terenie Halandii gdzie takowy mógłby powstać. Nie ma tu dużego portu, który by przyjął duże, wojskowe, transportowe statki, nie istnieje coś takiego jak centrum miasta. Halandia, poza znaną wszem i wobec plagą złodziei, jest uważane za stosunkowo bezpieczne. Rozrzucenie zamieszkałych wzgórz powoduje że jakiekolwiek zorganizowane patrole nie miały sensu. Dodatkowo sami hobbici są nieprzyjaźnie nastawieni do pomysłu ew. dobudowania orczego fortu -garnizonu gdzieś na terenach Halandi. W efekcie zdecydowano się nie budować garnizonu i zadowolono się coroczną dziesięciną, którą odbiera martwicza galera poborcy podatków. Sama galera stacjonuje w Orwin-gar i opływa rokrocznie Orkus Mały, ale to nie jest miejsce na opowieść o niej.
Jest jednak i mroczna strona Halandii. Ogólnie wiadomo, że na ulicach miasta można stracić swoją sakiewkę w iście imponującym tempie. Nawet magiczne zabezpieczenia często są omijane przez co zdolniejszych kieszonkowców. Nawet najlepsi doliniarze z Ostrogaru w porównaniu ze specjalistami zamieszkującymi Halandie to niemal dzieci we mgle. Panuje tu także plaga porwań przyjezdnych, zaś sieć połączeń podziemnych pomiędzy norkami jest tak rozbudowana że jakikolwiek pościg jest niemal niemożliwy dla nie obeznanego z podziemną częścią miasta. Wielu hobbitów uważa, iż te drążone od setek lat podziemia łącza prawie wszystkie okoliczne wzgórza, a nawet podchodzą pod Troglodycie Góry. Równocześnie udzielą opowieści jakie to szkarady z tych głęboko pokopanych chodników powyłaziły, zaś ich najgłębsze obszary mają zamieszkiwać zdegenerowane hobbisty oddające cześć chaotycznym oraz zakazanym antycznym bóstwom. Lub też uprawiać niezwykłe, zakazane katańskim prawem, rodzaje grzybów i mchu.
W każdej opowieści może być oczywiście ziarenko prawdy, ale czy można wierzyć 100 letniemu staruszkowi spędzającemu dni na popijaniu piwa z agawy, paleniu fajki i mającemu we krwi zamiłowanie do opowieści?
Ostatnio zmieniony 01 lutego 2011, 16:37 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.
Ogólnie wiadomo, że jest to także miejsce gdzie szybkość w jakiej można stracić swoja sakiewkę jest iście imponujący
wiem, wiem - czepiam się
wiem, wiem - czepiam się
Ostatnio zmieniony 01 lutego 2011, 14:16 przez Denver, łącznie zmieniany 1 raz.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy
ponieważ brak weny oraz całkowity brak wolnego czasu wpływa na tak długi czas dodania opisu miejsca , które zarezerwowałem dodam chociaż rysunek co tam ma się znajdować 
Miejsce nazywa się : Anghor-mor Dwór śmierci.
Mam nadzieję , że się spodoba

P.S.
Rysunek jest też w galerii
jakby ktoś miał ochotę ocenić (miły akcent)
Miejsce nazywa się : Anghor-mor Dwór śmierci.
Mam nadzieję , że się spodoba

P.S.
Rysunek jest też w galerii
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2011, 08:10 przez leobardis, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center]
[/center]
[center]
[/center]-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Ja mam jeszcze taki jeden pomysł, do umieszczenia na Małym lub Wschodni.
Jedno z miast na wyspie położone jest w jednym dosyć niewygodnym miejscu. nietypowo także posiada duży garnizon, utrzymywany w większym stopniu przez kiesę katana. Przyczyną tego stanu rzeczy jest pewna ważna sprawa.
W klifie, przy którym leży miasto, zbudowano bardzo dawno temu potężne więzienie dla pewnej nietypowej istoty. Wielu mówi że jest to półbóg który rzucił wyzwanie jednemu z wcześniejszych Katanów - a ten nie mógł go pokonać! Jedynie go obezwładnił. Został obezwładniony z użyciem potężnych czarów i przemian półboskich w jednej z jaskiń klifu. Z czasem miejsce obudowano fortecą, w której stacjonuje duży regiment wojska oraz kilku magów i półbogów.
Miejsce to stało się także punktem pielgrzymek - co ciekawe jest możliwe obejrzenie na wpół zamrożonego czarami przeciwnika Katana!
Jedno z miast na wyspie położone jest w jednym dosyć niewygodnym miejscu. nietypowo także posiada duży garnizon, utrzymywany w większym stopniu przez kiesę katana. Przyczyną tego stanu rzeczy jest pewna ważna sprawa.
W klifie, przy którym leży miasto, zbudowano bardzo dawno temu potężne więzienie dla pewnej nietypowej istoty. Wielu mówi że jest to półbóg który rzucił wyzwanie jednemu z wcześniejszych Katanów - a ten nie mógł go pokonać! Jedynie go obezwładnił. Został obezwładniony z użyciem potężnych czarów i przemian półboskich w jednej z jaskiń klifu. Z czasem miejsce obudowano fortecą, w której stacjonuje duży regiment wojska oraz kilku magów i półbogów.
Miejsce to stało się także punktem pielgrzymek - co ciekawe jest możliwe obejrzenie na wpół zamrożonego czarami przeciwnika Katana!
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
przeczytajcie przygodę Bazyla w tawernie http://www.tawerna.rpg.pl/dane/trpg/taw ... /kgf3.html i powiedzcie, gdzie takie cuda zobaczyć?