Strona 5 z 5
: 18 kwietnia 2011, 21:16
autor: jimmor
Też mi się dyski podobają bardziej. Machiny miotające trzytonowe kłody może by się dało zastosować do obrony portu, w wieżach strzegących wejścia.
Jeżeli jednak już coś w shredderach umagiczniać to raczej same pociski. Będą najdroższym elementem takiej broni i byłoby miło gdyby po wykonaniu lotu koszącego nad regimentem wroga wróciły na wyrzutnię. No może nie dokładnie na wyrzutnię...
: 18 kwietnia 2011, 22:29
autor: Keth
A co powiesz na latający przez 3k100 rund dysk shreddera sterowany za pomocą magicznej różdżki przez dowódcę miotacza? Mordercza broń zdalnie sterowana i dodatkowo powracająca tuż przed wyczerpaniem lotopotencjału na blok mechanizmu spustowego. Toż to by dopiero było wyczesane narzędzie mordu na zwartych blokach piechoty i niskopoziomowych martwiakach!
Ktoś się pokusi o stworzenie charakterystyk i ceny? (choćby tylko dla zabawy).
: 19 kwietnia 2011, 19:14
autor: Keth
Naszedł mnie pomysł na pewną jednostkę morską, zdolną do taranowania nieprzyjacielskich statków. Łapiemy dużego morskiego jaszczura albo węża, tresujemy go, a potem przywiązujemy mu do grzbietu lub pod brzuch wielki drewniany taran, obity z przodu metalem i porządnie zaostrzony. Następnie wsadzamy na grzbiet gada/płaza/ryby kilkuosobową załogę i motywując stworzenie do współpracy czarami/głaskaniem/dźganiem dzidą pod ogon kierujemy je wprost na wrogi statek.
Żywa torpeda rozpędza się tuż pod powierzchnią wody i uderza w burtę, a wtedy załoga odcina rzemienie łączące płaza/gada/rybę z taranem i wszyscy wspólnie nurkują oddalając się co sił w kończynach/płetwach od swego uszkodzonego celu.
: 19 kwietnia 2011, 20:18
autor: mordimer00
takie zwierzątka jak się nie mylę potrafią długo przebywać pod wodą... więc ich załoga.... czy nie lepiej zbudować statki do taranowania, albo zatrudnić kilku magów???
: 19 kwietnia 2011, 20:46
autor: Keth
Rzecz w tym, że statki do taranowania znamy już z własnej historii, a to jest świat fantasy, co daje nam możliwości wymyślania wynalazków nie mających szansy zaistnienia w świecie rzeczywistym. Szkoda by było odmawiać sobie tej przyjemności powielając wyłącznie schematy ze średniowiecza, prawda? Zresztą wcale nie wykluczam współistnienia obok siebie zarówno statków-taranów i rzeczonych żywych torped albo ograniczenie takich stworobroni do specyficznych przypadków - w materiałach do Archipelagu Wschodniego, których nie publikowaliśmy reptilioni przedstawieni są jako gatunek agresywnych barbarzyńców o żeglarskich upodobania, pływających na wielkich żółwiach. Żywa torpeda opisana powyżej mogłaby do nich świetnie pasować.
Magia to oczywiście mocna alternatywa, ale współistnienie takich wynalazków równolegle obok czarodziejskiego arsenału znacząco wzbogaca świat, nieprawdaż?
: 19 kwietnia 2011, 22:33
autor: mastug
Popieram w tej kwesti Keth'a. Żyjące rasy i społeczności na orchi wydają się być niezwylke zróżnicowane w swoim stopniu rozwoju i stopniu zaawansowaia posługiwaniu się magią. Można wnioskować że bardziej cywilizowane społeczności które mają usystematyzowaną wiedzę o magii, księgi, gildie i możliwość szkolenia żeglarzy którzy nią będą się posługiwać będą wykożystywać magię w walce. Jednak barbarzyńskie rasy czy plemiona które wręcz niszczą wszelkie przejawy magii nie posądzał wykożystywanie magii bojowej. Zawsze bardzo podobała mi się koncepcja "oswojonych" besti. Wychowywana, uczona , tresowana od małego gigantyczna bestia jak np. smok, gigantyczna ryba piła, wężowidło morskie czy chociażby wielki żółw moga być niezwykle przydatne podczas walki. Mniej cywilizowane społecznośći mogą dzięki takim stworom zwiększyć swoje szanse na przetrwanie. Oczywiście możliwe są także pośrednie rozwiązania tj. magicznie kontrolowane bestie czy to poprzez druidów czy poprzez magiczne przedmioty stowrzone przez magów. Niezależnie od sposobu kontroli krakien posłuszny swemu panu jest niezwykle cenną bronią.
: 02 sierpnia 2011, 19:58
autor: Keth
Trwa wojna, kraj płonie, a do wysuniętych pozycji lojalistycznej armii musi dotrzeć czym prędzej transport 10.000 PM w amuletach różnego rodzaju, niezbędny walczącym na pierwszej linii czarodziejom i kapłanom. Kto wymyśli jakieś nietuzinkowe i specyficzne dla Kryształów rozwiązania tego problemu logistycznego? Środki transportu, zabezpieczenie zapasu mocy, eskorta? Smoczy kurierzy, zmutowane krety, opancerzone furgony napędzane ukrytymi w środku bawołami opasami, tresowane ptaki, martwiaki? Popuśćcie wodze fantazji...
: 02 sierpnia 2011, 20:55
autor: tzeentch
Dopiero teraz na ten temat trafiłem... a szkoda - dzieki za podesłanie do Call of Warhammer.
Parę refleksji
- jeśli PM ma eksplodować a nie implodować - co zdaje się zalecił gdzieś AS to wystarczy wymienić grot do wałówki i robisz piekne dziury w murze. Nie potrzeba żadnych samobójców. (obrońcy też mogą z tego patentu korzystać, u mnie raz na sesji pozbyto się dzięki temu czarnego rycerza i kilkudziesięciu martwiaków za jednym zamachem).
- martwiaki - nie szalejcie tak z wysokopoziomowymi martwiakami. łatwo dostępne są tylko zombiaki (zgodnie z opisem mechaniki), a całę resztę trzeba tworzyć specjalistycznie lub importować z planu negatywnego - nie opłaca się to w ilościach hurtowych. Więc nie istnieją raczej armie duchów, czy wampirów, co najwyżej kilka-kilkanaście ich sztuk na raz. Nie idźcie w stronę Warhammera.
- obrona przed martwiakami? - mury, płomienie i woda święcona. Podejrzewam, że w wodę święconą można stworzyć bez alchemicznej destylacji i czaru konserwacja. Po prostu jej trwałość będzie mniejsza, ale w wypadku oblężenia nie ma to takiego znaczenia. Ew. można opisać alternatywny sposób tworzenia poprzez udaną modlitwę i wtedy nie mia problemu z jednorazowym stworzeniem kilkuset litrów. Potrzebny jest tylko kapłan, chociż pewnie dobrzy bogowie mogą w pewnych sytuacjach nadać moc święcenia wody gorliwym wyznawcom... i problem niezwyciężonych martwiaczych armii zostaje rozwiązany.
- Gdzie macie opisane golemy i profesję golemologa? jeszcze się z nią w KC nie spotkałem. Chetnie poczytam.
- Rydwany w KC - przez cały mój okres bytności w KC z użyciem rydwanu spotkałem się tylko raz - miala go moja strzyga, ale to tylko dla fasonu, bo była wielokrotnie szybsza i wytrzymalsza od każdego konia :p
- Formacje latające - drogie i podatne na ataki łuczników (chyba że np. pegaz reaguje na zranienie inaczej niż koń, który staję dęba i głupieje). Nie zapominajmy, że pegazy tez mają ograniczony udźwig - użycie bojowe formacji pancernych na pegazach to raczej długi na kilkadziesiąt metrów skok na głowy obrońców, niz zwykły lot. A taki skok dałoby się odeprzeć zwartą formacją na pikach.
- Nowe pomysły
- czołgopodobne pojazdy napędzane magią lub popychane przez martwiaki...
- taran z głowicą PM...
- magiczne podkopy pod mury...
- alchemiczne trujące gazy...
- żywiołaki ognia z katapulty, czy żywiołaki ziemi przechodzące do obleganych miast... spod ziemi

- kapłani burz wzywający błyskawice itp, itd
: 02 sierpnia 2011, 22:36
autor: mastug
jeśli PM ma eksplodować a nie implodować - co zdaje się zalecił gdzieś AS
Nie ma ekplozji PM jest implozja - takie wyjaśnienie padło na spotkaniu z AS'em w Iłży.
: 02 sierpnia 2011, 22:38
autor: ghasta
tzeentch napisał(a):
Parę refleksji
- jeśli PM ma eksplodować a nie implodować - co zdaje się zalecił gdzieś AS to wystarczy wymienić grot do wałówki i robisz piekne dziury w murze. Nie potrzeba żadnych samobójców. (obrońcy też mogą z tego patentu korzystać, u mnie raz na sesji pozbyto się dzięki temu czarnego rycerza i kilkudziesięciu martwiaków za jednym zamachem).
Już to rozważaliśmy pod postacią magicznego terroryzmu i wymuszonego nieudanego (przykładowo) zdjęcia blokady PM .
- martwiaki - nie szalejcie tak z wysokopoziomowymi martwiakami. łatwo dostępne są tylko zombiaki (zgodnie z opisem mechaniki), a całę resztę trzeba tworzyć specjalistycznie lub importować z planu negatywnego - nie opłaca się to w ilościach hurtowych. Więc nie istnieją raczej armie duchów, czy wampirów, co najwyżej kilka-kilkanaście ich sztuk na raz. Nie idźcie w stronę Warhammera.
Jest kilka czarów które umożliwiają podniesienie kiludziesięciu - kilkuset matrtwiaków za jednym razem... Wtedy nawet te zwykłe zombie stają się niebezpieczne nie mówiąc już o strzydze której właściwie bez magii nie pokonasz czy duchach lub wyżej poziomowych martwiakach mogących samodzielnie pokonać całe, nieprzygotowane magicznie, armie.
- obrona przed martwiakami? - mury, płomienie i woda święcona.(..)
Mury zatrzymają tylko martwiaki materialne. Tak samo płomienie, i tylko część pozostałych, martiwak nie będzie się bał wejść w płomień. A najważniejsze - posiadanie armii, której morale nie możesz złamać i takiej która się nigdy nie męczy (!) to ogromna przewaga.
- Gdzie macie opisane golemy i profesję golemologa? jeszcze się z nią w KC nie spotkałem. Chetnie poczytam.
http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?cat_id=26
- żywiołaki ognia z katapulty, czy żywiołaki ziemi przechodzące do obleganych miast... spod ziemi
! super

że też na to nie wpadłem. To rzeczywiście dramat - żywiołak ziemi bez problemu może zrobić dziurę w każdym murze w czasie krótszym niż ostrzał oddziału katapult !
: 02 sierpnia 2011, 22:47
autor: tzeentch
ghasta napisał(a):
Jest kilka czarów które umożliwiają podniesienie kiludziesięciu - kilkuset matrtwiaków za jednym razem... Wtedy nawet te zwykłe zombie stają się niebezpieczne nie mówiąc już o strzydze której właściwie bez magii nie pokonasz czy duchach lub wyżej poziomowych martwiakach mogących samodzielnie pokonać całe, nieprzygotowane magicznie, armie.
Ale nie ma wielu magów, którzy takie wysokopoziomowe czary rzucają. Ilu? 100? 200? Wiem, że to wystarczy do rozpoczęcia wojny, ale w takim przypadku obie strony będą miały magię, więc może istnieją czary obszarowe raniące tylko martwiaki... albo odcinające je od planu negatywnego (czyli zabijające). Oczywiście w kręgach czarów specjalnych, ale jak już mówimy o wojnie na pełną skalę i tytanicznych bitwach...
ghasta napisał(a):
Mury zatrzymają tylko martwiaki materialne. Tak samo płomienie, i tylko część pozostałych, martiwak nie będzie się bał wejść w płomień. A najważniejsze - posiadanie armii, której morale nie możesz złamać i takiej która się nigdy nie męczy (!) to ogromna przewaga.
Właśnie dlategi wszyscy się ich boją, ale ze względu na zagrożenieze strony sharanów potrzebne są takie armie...
: 03 sierpnia 2011, 08:43
autor: avnar
Ale nie ma wielu magów, którzy takie wysokopoziomowe czary rzucają. Ilu? 100? 200?
Wydaje mi się że opierasz się na swojej interpretacji świata i osobiście bym się z Tobą zgodził. Czytając jednak fragmenty tego co zamieścił AS na portalu oraz wypowiedzi Nevera, oraz chociażby analizując samą Radę Ostrogaru, można mieć wrażenie że są oni dość powszechni. Nie przytoczę Ci fragmentów, bo po prostu przewijało się to w wielu wątkach, ale takie wrażenie odniosłem.
: 03 sierpnia 2011, 11:12
autor: tzeentch
Wlasnie o to chodzi, ze analizuje Rade Ostrogaru - tam byloby jest moze 10 osob do tego zdolnych (mowie o kaplanach i czarodziejach). A jesli nie ma ich wielu wiecej w stolicy, to na calym Centralnym pewnie tez nie znajdziesz za duzo...
: 03 sierpnia 2011, 21:05
autor: ghasta
tzeentch napisał(a):
Wlasnie o to chodzi, ze analizuje Rade Ostrogaru - tam byloby jest moze 10 osob do tego zdolnych (mowie o kaplanach i czarodziejach). A jesli nie ma ich wielu wiecej w stolicy, to na calym Centralnym pewnie tez nie znajdziesz za duzo...
Upraszczasz, trochę pojadę po wizji oryginalnej Orchii (której nie lubię).
Wg. ciebie to tylko kilka osób, przy czym rady ma każde większe miasto - ilość wysokopoziomowców może być większa. Kolejno -większe gildie przyjmują od 10 POZ - a to znaczy ze mają dosyć dużo chętnych jeśli mogą takie ograniczenie (wysokim poz) wprowadzić. 10 POZ mag czy kapłan to już twardy herbatnik.
: 04 sierpnia 2011, 23:04
autor: tzeentch
ghasta napisał(a):
10 POZ mag czy kapłan to już twardy herbatnik.
Taki herbatnik z 5-6 krągiem czarów, a tam jeszcze nie ma masowych wskrzeszeń, ani kontrzaklęć. Ja myślałem o chłopakach od ok 20POZ w górę. Nie będę się kłócił o konkretne liczby przedstawię tylko mój sposób rozumowania:
Rada Ostrogaru - kilkunastu (bo liczę tylko czarodziejów i kapłanów), w radach innych miast najwyżej po kilka sztuk. Tych miast na Orkusie jest ile? 10-15? W sumie wyjdzie ci może 70-100 osób. Jeśli mówisz o gildiach - to oni są już w gildiach. Poza tym ilu samotników, stroniacych od ludzi? 10-20 szt. Więcej nie znajdziesz.
To był Orkus Centralny czyli centrum. Inne wyspy raczej mniej. Cyzli ilu na całym Archipelagu Centralnym - nie więcej niż 300-500. Taka ostrozna kalkulacja.
Jasne - jeśli liczysz 10POZ to wyjdą już tysiące... Wiem, że nie mogę kierować się do końca logiką, bo ASowy opis Orkusa też się kupy nie trzyma, ale przynajmniej próbowałem.