Strona 5 z 6
: 29 listopada 2012, 19:33
autor: mordimer00
D20 Hit Location
1-3 Prawa noga
4-6 Lewa noga
7-9 Brzuch
10-12 Tors
13-15 Prawa ręka
16-18 Lewa ręka
19-20 Głowa
A ja uważam, że mniej szans na trafienie w nogi a więcej w tors czy ręce, bo tak najszybciej można wyeliminować przeciwnika.
1-2 pr. noga
3-4 le. noga
5-13 tors
14-16 pr. ręka
17-19 le. ręka
20 głowa
Tak według mnie
: 19 grudnia 2012, 20:34
autor: Keth
Lista atutów dostępnych w ramach zasady Hero Points
Przyporządkowanie pod Budowę:
- Lekki pancerz (min. 10, Zwinny obrońca: elementy lekkiego pancerza zwiększają OCH o 5 pkt),
- Ciężki pancerz (min. 10, Pancernik: elementy ciężkiego pancerza zwiększają OCH o 5 pkt),
- Broń jednoręczna (min. 10, Fechtmistrz: broń jednoręczna zadaje +4 rany),
- Broń dwuręczna (min. 10, Barbarzyńca: broń dwuręczna zadaje +4 rany),
- Blok/parowanie (min. 10, Tarcza w górę: tarcza podnosi swą OCH o 5 pkt),
- Wspinaczka (min. 10, Gibkość: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Wspinaczki),
- Jazda konna (min. 10, Kawalerzysta: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Jazdy konnej),
- Pływanie (min. 10, Ryba w wodzie: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Pływania),
Przyporządkowanie pod Zręczność:
- Łucznictwo (min. 20, Silniejsze napięcie łuku: łuk zadaje +4 rany),
- Broń miotana (min. 15, Mocniejszy rzut: broń zadaje +3 rany),
- Skradanie się (min. 10, Niewykrywalność: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Skradania),
- Kradzież kieszonkowa (min. 10, Zwinne palce: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Kradzieży kieszonkowej),
- Otwieranie zamków (min. 10, As wytrycha: BG może przerzucić jedną porażkę dla testów Otwierania zamków),
Przyporządkowanie pod Percepcję:
- Spostrzegawczość,
- Orientacja w terenie,
- Postrzeganie uczuć,
- Zauważanie pułapek.
Przyporządkowanie pod Spryt:
- Alchemia,
- Kowalstwo,
- Łowiectwo,
- Górnictwo,
- Leczenie chorób,
- Postępowanie ze zwierzętami.
Przyporządkowanie pod Charakter:
- Perswazja,
- Cechy przywódcze,
- Zastraszanie,
- Bluff,
- Odporność na ból.
Przyporządkowanie pod cechę Moc:
- Iluzja (min. 10, Nowicjusz: koszt zaklęcia w manie o 1/4 niższy),
- Przywołanie (min. 10, Nowicjusz: koszt zaklęcia w manie o 1/4 niższy),
- Przywrócenie (min. 10, Nowicjusz: koszt zaklęcia w manie o 1/4 niższy),
- Przemiana (min. 10, Nowicjusz: koszt zaklęcia w manie o 1/4 niższy),
- Zniszczenie (min. 10, Nowicjusz: koszt zaklęcia w manie o 1/4 niższy),
- Zaklinanie.
: 21 grudnia 2012, 13:56
autor: Keth
Walka z większą liczbą przeciwników
Moi drodzy, potrzebna aktualizacja zasad walki. Co, jeśli dochodzi do konfrontacji w układzie jeden na trzech albo czterech? (bo walkę w układzie jeden na dwóch gotów jestem jeszcze zaakceptować na standardowych zasadach). Czy w takim razie oblegany nieszczęśnik powinien mieć o poziom utrudnione testy ataku i parowania? (z problematycznego na trudny). Albo macie jakiś inny pomysł?
: 21 grudnia 2012, 14:52
autor: Keth
Zasady dodatkowych sukcesów i porażek
W ramach walki na tarasie Czarnygłazu pojawiła się ciekawa sytuacja. Biegnący do ataku altmer zadeklarował rzucenie nożem w przeciwnika. Poziom trudności -5, więc spory, następuje rzut 4k20 i uzyskuję wyniki 20, 17, 18, 5. Teoretycznie w układzie czterech porażek i jednego sukcesu elf trafił, ale doszedłem do wniosku, że to mocno przepakowana zasada.
Proponuję zatem, żeby dodatkowe sukcesy lub porażki w pierwszej kolejności niwelowały swe przeciwieństwa, a dopiero potem zwiększały liczbę dodatkowych sukcesów/porażek. Innymi słowy, wynik 20, 17, 18, 5 oznaczał do tej pory cztery porażki i jeden sukces, czyli suma sumarum udaną akcję. Od teraz dodatkowa porażka wynikająca z naturalnej dwudziestki w pierwszej kolejności likwiduje jeden z naturalnych sukcesów - czyli w efekcie końcowym mamy cztery porażki i zero sukcesów.
: 21 grudnia 2012, 14:54
autor: Araven
Dla mnie to tak zawsze miało być, także w walce. 20 to minus jeden sukces, we wszelkich rodzajach testów.
: 21 grudnia 2012, 15:00
autor: Procjon
A jak jest z uszkodzeniami broni? Z opisu wynika że Sivariael trafił nożem w skałę. Czy będzie musiał go ostrzyć, naprawiać czy coś?
: 21 grudnia 2012, 22:11
autor: mordimer00
Jak dla mnie powyżej dwóch przeciwników, każdy następny to poziom testu wyżej i tyle po co kombinować.
: 22 grudnia 2012, 21:55
autor: Keth
Co do uszkodzeń broni, zajmiemy się tym w pierwszym dodatku do naszego systemu, tym z zasadami zaawansowanymi - na razie walczymy z podstawką!
Jeśli ktoś będzie miał czas przez Święta, może pomyśli nad zasadami regulującymi efekty ciężkich obrażeń oraz ich powiązanie z umiejką
Odporność na ból? Moja całkiem robocza propozycja wygląda następująco: kiedy suma obrażeń przekroczy połowę ŻYW bohatera, musi on wykonać test
Odporności na ból na poziomie problematycznym albo z powodu szoku nie będzie mógł zrobić nic przez jedną rundę. Po przekroczeniu progu 75% obrażeń testujemy
Odporność na poziomie trudnym, a fiasko oznacza utratę przytomności.
Dodatkowo można pomyśleć nad regułami krwawienia oraz utraty kończyn - cios w rękę lub nogę generujący liczbę ran netto większą niż 75% całkowitej ŻYW mógłby oznaczać odcięcie kończyny. I tak dalej i temu podobnie - otwieram dyskusję!
: 25 grudnia 2012, 13:33
autor: Araven
Reguły co do odporności na ból ok.
Co do utraty kończyny, to proszę o info, czy jak mam 100 punktów życia, to utrata 101 to śmierć, czy jest jakiś margines na minusie, że nadal żyję tracąc przytomność?
75% i utrata kończyny to nieco za ostro wg mnie.
: 25 grudnia 2012, 13:37
autor: Keth
Przekroczenie puli ŻYW (jak w przykładzie 101) to już śmierć! Tak więc poziom 75% dla utraty kończyny wydał mi się całkiem logiczny, ale jestem otwarty na wszelkie kontrpropozycje!
: 27 grudnia 2012, 09:54
autor: ghasta
Kombinowanie jak w KC

z tymi procentami. Strata całej żyw -> utrata kończyny lub śmierć, strata mniejszej ilości to ciężkie uszkodzenie organu / kończyny z możliwością otrzymania ułomności spowodowanej problemami przy leczeniu np. niedowład ręki, uszkodzenie nerwów, okulawienie, uszkodzenie jelit itp.
: 28 grudnia 2012, 16:34
autor: Procjon
Przeważnie powodem śmierci od ran jest przecież nie sama rana (chyba że np. utnie głowę), a krwotok lub szok. Tworzę swój system autorski i też zastanawiam się nad tym problemem. Proponuję opcję:
- utrata w obszarze 25% ŻYW - normalny test odp.na ból, nieudany- szok 1 runda i kara +1 do testów, krwotok k4 (1/5 k20) ŻYW na rundę
-utrata w obszarze 50% ŻYW - problematyczny test, nieudany- szok 2 rundy, kara+2 do testów, krwotok k10 (1/2 k20)
- 75% - trudny test, nieudany - utrata przytomności, krwotok 2k20
- 90% - utrata kończyny
- 100% - czysty fuks, nieudany - śmierć
Poza tym, k100 na odniesione obrażenia, nieudany= wybrane przez MG powikłania
: 28 grudnia 2012, 16:46
autor: Keth
Mała uwaga odnośnie awansów za Hero Point - na razie dostali je Ahraveen, Hastur, Llorvas i Barr'teh, natomiast Sivariael i Trond muszą się jeszcze trochę pomęczyć, bo dostać własne!
Ahraveen, Hastur i Barr'teh wzięli Fechtmistrza, a co Llorvas?
I przypominam, że dodatkowo w ramach awansu dostajecie +10 do zdrowia lub many! Co wybraliście dla Waszych milusińskich?
: 28 grudnia 2012, 17:39
autor: namakemono
Ja do zdrowia poproszę. Dziękuję.
: 28 grudnia 2012, 20:43
autor: Araven
Ja też bonus do zdrowia biorę. Czyli za Hero pointa jest i atut i + 10 do many albo +10 do zdrowia, a myślałem że albo atut albo bonus do cechy. Co do kończyny to 75% powoduje niesprawność, nieleczone w ciągu pół godziny utrata kończyny ewentualnie.