[center]
Czas na małe podsumowanie.[/center]
Gracze:
Procjon - Praciaen, mężczyzna Sindar, Czarownik
2. Mordimer00 - Hastamir, mężczyzna Leśny Elf, Zwiadowca
3. Trihikilius - ULFHEDIN, mężczyzna Beorning, Zmiennokształtny (Wielki Kruk)
4. Koszal – Dwalin, mężczyzna Krasnolud, Wojownik
5. Araven - Galdor, mężczyzna, Dunedain, Strażnik
Mechanika:
Taka, jak ustalona na pierwszej stronie, tj sumowanie punktów z atrybutów, umiejętności i modyfikatorów, od tego odjęcie punktów z modyfikatorów ujemnych i z ta suma punktów tworzy próg sukcesu, który musze wyrzucić, by wasza akcja się udała.
Magia:
Punkty Mocy to Intuicja x2. Poziom czarów, który możecie maksymalnie się nauczyć to Intuicja x2 (czarownik tylko czary do 5 poziomu!). Maksymalnie możecie mieć wybranych czarów Inteligencja x2 (czyli Procjon możesz wybrać 8 czarów do 5 poziomu z obu Otwartych List Czarów).
Zmiennokształtność:
- Zmiennokształtny może się zmienić według własnej woli (wymaga chwili koncentracji. Gdy jest ona przerwana, transformacja może się nie udać), lub mimowolnie, w kryzysowej sytuacji, np gdy zostanie rozwścieczony, trafiony. By mimowolnie przemienić się w kruka podczas walki musi dojść do poważnych ran lub wyzwolenia ogromnej agresji u zmiennokształtego, pojedyncze ciosy nie zagrażają nagłej transformacji
W przypadku mimowolnej przemiany będzie zachowywać się jak dzika bestia, atakując tego, który go rozwścieczył.
- W postaci zwierzęcia nie może mówić ludzkim głosem, jedynie zwierzęcym, ale rozumie co się do niego mówi - jeżeli zna ten język w ludzkiej postaci.
- Następujące umiejętności ulegają podwojeniu: wyszukiwanie pożywienia, percepcja, czytanie śladów, ciche poruszanie się. Dodatkowo jako kruk możesz latać na wysokościach odpowiednich dla kruków.
Transformacja! trwa jakieś 2 rundy, czyli około 10 sekund, chociaż gdy następuje mimowolnie to może być szybciej.
- Rany odniesione po przemianie w kruka liczone są jako krytyczne. Nie powodują przemiany w człowieka mimowolnie, jedynie gdy utraci przytomność lub umrze.
- Jedynie przedmioty osobiste zostają przy ciele, PLUS jedna wybrana broń.
- W postaci kruka można podkraść przedmiot (np. jakiś klejnot, zwój), ale pod warunkiem, że będzie on trzymany w dziobie lub/i szponach. Nie ma możliwości podlecenia do skarbu, przemiana w człowieka, schowanie cennego drobiazgu i powrotna przemiana w kruka. By rzecz mogła ulec transformacji razem z człowiekiem, musi z nim pozostać co najmniej 24h.
Jak są jeszcze jakieś pytania/sprawy to piszcie. Wszelkie modyfikacje ekwipunku/postaci do jutra do pierwszego wpisu!
PDF z listą czarów (poprawiona jakość, waga 7mb)
http://www.uploader.pl/file/289393/czary.pdf.html