: 17 lutego 2015, 23:13
Uwzględnione poprawki mastuga i Sigila. Czy jest lepiej? Obok siebie, żeby było łatwiej ocenić. Niestety mniejsze kolory nie mają sensu bo niszczy się jakość i jest zwyczajnie źle.




Forum poświęcone nie tylko Kryształom Czasu RPG
https://krysztalyczasu.pl/forum/


Coś mi to zdanie nie pasuje. Może tak: Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy i potrzeba do niej co najmniej jednej talii zwykłych kart wraz z jokerami, znaczników oraz kartki z długopisem do zapisywania punktów zwycięstw.Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, żeby w nią zagrać potrzebna jest przynajmniej jedna talia zwykłych kart wraz z jokerami - najlepiej 54-55 kart (dwa lub trzy jokery).
Gra działaniem przypomina gry karciane dawnego typu, jednak czerpie już w całości z kolekcjonerskich gier karcianych.
.Do tego, żeby cała rozgrywka nabrała pełni zabawy należy dodatkowo przygotować znaczniki, które potrzebne będą do rozliczenia punktów magii (ok. 30-40) oraz kartkę i długopis, które posłużą do zapisywania wyników w grze
Też coś tu nie brzmi poprawnie, chyba to angielskie wtrącenie i powtórzenie słówka przywoływanie mi nie pasuje.Gra w działaniu przypomina typowego summonera (przywoływacza), który za pomocą przywaływania poszczególnych kart, które posiadają określone właściwości, ma doprowadzić do zniszczenia przeciwnika poprzez zabranie mu wszystkich punktów życia.
Zdanie niepotrzebne. Niepotrzebnie miesza. Jest turowa czy nie? Co to znaczy gra karciana nie turowa? Szybkie wykładanie kart? Jest chyba coś takiego, to chyba się nazywa Brawler, ale nie jestem pewny. To że gracze będą mogli działać poza swoją turą w żaden sposób nie narusza samych tur.Gra jest turowa, chociaż w niektórych momentach gracze mają prawo działania poza swoją turą.
To jest ok. Moim zdaniem powienieneś nadać numer całemu punktowi i ponumerować akapity. Czyli Przygotowanie do gry miałoby numer 1.0, pierwszy akapit 1.1 a drugi 1.2. Łatwiej się puźniej odwoływać w instrukcji do punktów i łatwiej je znaleźć.Przed rozpoczęciem gry należy potasować karty i rozdać graczom. Gracz, który będzie zaczynał otrzymuje ich 7 oraz 3 karty, które będą służyć za wieżę. Gracz drugi otrzyma ich 8 i 3 na wieżę. Dalej należy postępować według kroków podanych w instrukcji w rozdziale Poszczególne fazy w turze.
No dobra, nie jest źle. Choć czemu drugi gracz dobiera 8 kart? Czy nie będzie miał zbytniej przewagi nad przeciwnikiem? Czy możliwe jest dobieranie większej ilości kart? Aha, piszesz o zastosowaniu jokera. A jak on działa w tym przypadku? Może dobrze byłoby zaznaczyć i podkreślić w tym punkcie a nie tylko w opisie kart.Dobieranie kart
W pierwszej turze gracz rozpoczynający dobiera 7 kart na rękę oraz 3 karty na wieżę. Karty na rękę może obejrzeć natomiast karty wierzy należy umieścić bez podglądania na stole (rewers). Drugi gracz dobiera osiem kart i trzy na wieżę. Postępuję dokładanie tak samo jak gracz rozpoczynający. Po zakończeniu pierwszej tury przez pierwszego gracza - drugi gracz dobiera jedną kartę do ręki (do już posiadanych ośmiu). Potem dobieranie kart jest już analogiczne - 1 karta dociągu na turę (sytuacja może ulec zmianie tylko poprzez użycie jokera). Nie ma ograniczenia jeśli chodzi o liczbę kart na ręku.
Zbyt duży blok tekstu, czyta się go ciężko, wymaga przeredagowania i rozbicia na mniejsze części.Dobieranie punktów magii
W pierwszej turze każdy z graczy dobiera 7 punktów magii. Służą one do wystawiania jednostek lub rozbudowywania wieży. W kolejnych turach dobiera się 7 punktów (co turę) plus 1 za każdy dzwonek/karo w grze pod kontrolą danego gracza. Jeśli gracz dołączy do jednostki figurę z dzwonkiem/karo, a figura wcześniej była innego koloru, to uzyskuje wartość jakby już posiadała tę właściwość (oczywiście dalej posiada pierwotne właściwości i tak jest traktowana). Natomiast jeśli jednostka była z dzwonkiem/karo lub posiadała już dołączony manewr z dzwonkiem/karo to karta nie zyskuje żadnych nowych właściwości poza zwiększeniem wartości karty.
Przykład: Janek zagrywa na stół dwójkę żołądź/trefl (co pozwala mu atakować od razu po postawieniu jej na stole), płaci za nią 2 punkty magii. Następnie dołącza do niej króla dzwonek/karo (za manewry nie płaci się punktami magii), co powiększa wartość karty do 5 (2 za dwójkę plus 3 za króla). Dzięki temu uzyskuję możliwość atakowania zaraz po wystawieniu karty i dodatkowo jeśli karta przetrwa, w następnej turze będzie mógł wziąć za nią jeden dodatkowy punkt magii (oczywiście jeśli nie zdecydowałby się na atak też otrzymałby 1 dodatkowy punkt magii). Dokładanie kolejnych dzwonków/karo do tej jednostki już mu nie da dodatkowych punktów magii, chociaż normalnie powiększy wartość jednostki.
Dobieranie kart wymaga dopracowania, jeśli gra się rozwinie dochodzi do sytuacji gdzie masz dużo PM a brakuje kart, stąd pierwsze rozwinięcie w postaci jokera. Według mnie trzeba włączyć w to znacznie więcej kart ze zdolnościami żeby zwiększyć dociąg kart, 1 karta na turę nie wystarczy.No dobra, nie jest źle. Choć czemu drugi gracz dobiera 8 kart? Czy nie będzie miał zbytniej przewagi nad przeciwnikiem? Czy możliwe jest dobieranie większej ilości kart? Aha, piszesz o zastosowaniu jokera. A jak on działa w tym przypadku? Może dobrze byłoby zaznaczyć i podkreślić w tym punkcie a nie tylko w opisie kart.

masz racjęKurdę nie kumam - po co gmatwać cyferki, bo rozumiem, że to czwórka normalna i do góry nogami? Jaki w tym sens?