Archipelag Wschodni - pierwsze wrażenie

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 09 grudnia 2010, 23:49

Nie wszyscy o tym wiedzą, ale istnieją wersje antyczne poszczególnych czarów. Ci najbardziej elitarni z elitarnych magów służących piratom posiadają tą unikalną wiedzę.

W zasadzie moc czaru jest ogromna, a punktów PM nie trzeba zużywać aż tylu. Choć to zależy od rodzaju takiego zaklęcia.
Niektóre czerpią PM z żywotności, inne z esencji magicznych przedmiotów, a jeszcze inne są tak potężne, iż posiadają współczynnik zauważenia.

Aczkolwiek piraci nie używają techniki najpierw zatop potem podnieś.
Już ktoś pisał, iż byłoby to bez sensu z ekonomicznego punktu widzenia i w zupełności się z tym zgadzam.

A dwa słowa o towarach. Archipelagowi Wschodniemu z reguły brakuje żywności oraz drewna (szczególnie niektórych odmian). Stal Archipelag ten posiada (chodzi mi tutaj o materiały potrzebne do wykonania broni)szczególnie krasnoludy ( ale o tym później);).



avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 10 grudnia 2010, 06:46

Mógłbyś nakreślić jak mogą wyglądać bitwy magów. Nie tylko te na wodzie ale również na lądzie. To czego brakowało mi w KCetach, choć może coś przeoczyłem albo już nie pamiętam, to to że jest dość mało czarów defensywnych lub taktyk obronnych czarodziei. Podam przykład: Jak uchronić statek przed Wybuchem rzucanym przez wrogiego czarodzieja?? Można by zneutralizować ten czar, ale jak?? Rozproszenie magii??? Jest chyba takie zaklęcie ale jeśli mnie pamięć nie myli to bardzo PeeMo żerne. Kontrzaklęcie?? Jakie?? Sfera Niewrażliwości, chyba jest za mała aby objąć cały statek. Co nam wobec tego pozostaje?? Głupio by było gdyby walka magów w większości sprowadzała się do jednego strzału.

O antycznych czarach wiemy. Wiedza o nich jest jednak bardzo mała więc traktujemy je dość wyjątkowo. Magia jest na tyle potężna w KCetach że głównie opieramy się na tych czarach do których mamy dostęp. Nie dziw się więc że nasze wyobrażenie o możliwościach czarodziei się na tym opiera. Jeśli czytałeś niektóre wątki z portalu to na pewno wiesz że trzymanie się tych wyobrażeń, powodowało gorące wymiany poglądów.
Ostatnio zmieniony 10 grudnia 2010, 06:47 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 10 grudnia 2010, 11:02

Aczkolwiek piraci nie używają techniki najpierw zatop potem podnieś.
(...) byłoby to bez sensu z ekonomicznego punktu widzenia (...)
Ponieważ?
Nawet dzisiaj komercyjnym firmom opłaca się odszukiwać i wydobywać ładunki z zatopionych hiszpańskich galeonów przewożących kosztowności. Mając stosowne technologie, a magia jest właśnie czymś takim, nie widzę dlaczego w pewnych wypadkach nie miałoby się to kalkulować. Faktycznie przy przewozie żywności i temu podobnych to słaby pomysł ale w ogóle? Nie czuję się przekonany.
Dzięki za info o towarach Never.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 grudnia 2010, 13:38

Ponowię raz jeszcze pytanie o siedziby sharanów. Gdzie dokładnie znajdują się leża tych stworów? Na Archipelagu Pajęczym czy gdzieś indziej? Wcześniej nie było to jeszcze tak istotne jak teraz, ponieważ teraz na pasie wysep rozdzielających Arch-Centr i Arch-Wsch usadowili się również piraci - czy dzielą te ziemie z sharanami czy toczą z nimi ustawiczny i zajadły bój? (obstawiam raczej to drugie). Od razu nasuwa się też pytanie do Nevera, czy współpracują oni albo służą jako łącznicy w kontaktach pirackich władców z Arch-Wsch z ich kuzynami z Wysp Białych lub Czerwonych Korsarzy?

Ogłaszam też niewielki i mało prestiżowy konkursik na nazwy potoczne dla obu archipelagów! Zwycięskie propozycje znajdą swoje miejsce w przyszłościowych opracowaniach Studia MAK, podobnie jak mrufońskie określenia mieszańców krwi takich jak erk czy olf!

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 13 grudnia 2010, 22:40

okej, jutro wyjaśnię Wasze wszystkie pytania.

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 15 grudnia 2010, 23:11

Kiedy, twórca KC, czyta Wasze scenariusze:), ja odpowiem na Wasze pytania oczywiście po wcześniej debacie z swoim tatą (nie ukrywam ;p).

1. Jak można się bronić przed magią w czasie bitew morskich:

-> Bardzo prosto, w KC magowie i wszelkiej maści czarodzieje uwielbiają czary ochronne w postaci runów i pentagramów w które wpisuje się odpowiednie formuły defensywne.
W bitwie wygląda to tak, iż zagrożony osobnik zamiast miotać kontr zaklęcie w odpowiedzi na czar przeciwnika ( jak już wcześniej zauważyliście takie postacie czarów jedzą dużo PM i mag zawsze może zostać rozproszony jakimś zdarzeniem - i dlatego jest to rzadko używana forma ochrony na Orchii).
Zamiast tego, mag woli zrobić kroczek, aby uzyskać odporność na czar przeciwnika uruchamiając pentagram (często wpisane jest naraz 5 zaklęć czyli taki mag jak mi podsuwa tutaj twórca:) ma 5 rund nie martwienia się oraz nierozpraszania uwagi podczas walki).

I dlatego macie już odpowiedź, kontr zaklęć jest niewiele i zostały wypracowane na szczególne rodzaje zagrożeń (niepospolitych).
Chociaż przyznam, iż bardzo ciężko otrzymać właśnie takie zaklęcie do nauczenia, to niektóre gildie magów wręcz się w nich specjalizują.

2. Inną ochroną przed czarami, jest przybijanie i zamocowywanie skór niektórych bardzo rzadkich istot, aby uzyskać w ten sposób Antymagię ( im więcej anty magii, tym dużo ciężej znaleźć), niektóre takie "dziwaczne" ekwipunki są zabronione lub wszyscy chcą je mieć.

-> Na Archipelagu Wschodnim najczęściej na statkach można zauważyć skóry z pewnego rodzaju wormów, które z reguły posiadają 20% Antymagii. Bardzo ciężko je wytropić gdyż głębinowe robale (Błękity) kopią niezmiernie głęboko pod powierzchnią ziemi.
A wyprawa w takie czeluście to istny horror...
Dla przykładu, Alknir (wódz królestwa martwiaków - Acheru) raz na jakiś czas wysyła około parę setek martwych rycerzy w takim właśnie celu. Zdobycia skóry z Błękitu.
Jednak nawet te potężne martwiaki rzadko, kiedy wracają, aby obwieścić sukces.

Robale te mają paskudny zwyczaj kopania tam, gdzie teren jest podmokły oraz jest chłodno. Dosyć dobrze poruszają się pod wodą, najczęściej można je spotkać w podziemnych jeziorach.

Inną formą ochrony jest kupowanie od krasnoludów pancernych płyt z wzmacnianego żelaza i przybijanie ich do burt okrętów. Tak, aby mógł jak to określają krasnoludy "cokolwiek wytrzymać":). Wiecie te kilka tysięcy ŻYW jest bardzo cenne. [ Najsławniejsze niegdyś statki floty krasnoludzkiej [królewskie] posiadały burty wykonane z adamentium)

-----
Reszta pytań.

Potężni magowie, rzadko wyławiają zatopione okręty z wody. Czemu?
Potencjał magiczny oraz zachwianie równowagi. Przygotowanie takiej inkantacji trwa niekiedy całe tygodnie, a jeżeli mag jest zbyt pośpieszny to cóż...

Zwykle kończyło się to tak:

" Kapitan puka do drzwi -> Brak odpowiedzi -> Otwiera drzwi -> Widzi zbezczeszczone ciało swojego czarodzieja -> Widzi dziwną istotę pochyloną nad ciałem swojej ofiary -> Istota "dopada" kapitana -> Flota nie ma już dowódcy -> Chaos -> Rozpad pirackiej floty lub mianowanie nowego kapitana".

---

Siedziby Sharanów są na Archipelagu Pajęczym, a we wnętrzu tych wysp istnieją potężne pajęcze cywilizacje.
Wydrążone miasta w wyspach mają do kilkunastu kilometrów średnicy, a wszystko składa się praktycznie z potężnych pajęczych splotów odpornych na ogień i mocniejszych od stali. Tworzą one całe ulice, domy, nawet mury lub wielopoziomowe kondygnacje. Dodatkowo inna istota niż Sharan następując na te pajęczyny wywołuje mikro drgania, które przenoszą poprzez rezonans informacje dla strażników jaka istota chodzi po ich mieście, czy jest to sharan, aran, niewolnik czy coś innego...

Stąd nie da się wziąć takiego miasta z zaskoczenia.

Sharany właściwie toczą wojnę z wszystkim. Nie ma się, co dziwić iż również z piratami.

Pozdrawiam Junior & Senior
Ostatnio zmieniony 15 grudnia 2010, 23:18 przez Never, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 grudnia 2010, 09:33

I w tej chwili już wiemy więcej o tym archipelagu (poza brakującą ew. mapą) niż o centralnym ...

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 16 grudnia 2010, 10:27

Never napisał:
-> Bardzo prosto, w KC magowie i wszelkiej maści czarodzieje uwielbiają czary ochronne w postaci runów i pentagramów w które wpisuje się odpowiednie formuły defensywne......
Ok, zgadzam się. Jest to ciekawe rozwiązanie wykorzystujące symbole magiczne. Od razu jednak nasuneło mi się spostrzeżenie. Większość czarów chcroni tylko wewnątrz pentragramu. Więc statek ciężko obronić. Wiem że dalej piszesz o metodach jak to zrobić. Jednak są to rozwiązania bardzo kosztowne a przez to mniej praktyczne niż jakieś ciekawe czary ochronne lub kontrzaklęcia. Choć z drugiej strony PM też kosztuje.
I dlatego macie już odpowiedź, kontr zaklęć jest niewiele i zostały wypracowane na szczególne rodzaje zagrożeń (niepospolitych).
Chociaż przyznam, iż bardzo ciężko otrzymać właśnie takie zaklęcie do nauczenia, to niektóre gildie magów wręcz się w nich specjalizują.
Czemu kontrzaklęcia zostały opracowane tylko i wyłącznie na szczególne rodzaje zagrożeń. Widziałbym to troszkę inaczej. Zgadzam się że w przypadku czynników zagrażających czarodziejowi ma on możliwość schronić się w pentragramie, może nawet nosić sobie dywanik z symbolami jak chce :). W przypadku jednak czarów masowych czy obszarowych, przydałoby się właśnie kontrzaklęcie. Zastanawiam się nawet czy nie byłoby fajnie gdyby czary już podane i znane nam, nie miały właściwości kontrzaklęcia. Podaje przykład: Ktoś rzuca Wybuch a drugi czarodziej zna jakiś czar w stylu Konserwacja lub Nawierzchnia. Rzuca ten czar i przyjmuje się że konserwuje lub zabezpiecza ona powierzchnię przed Wybuchem. W związku z czym czar przeciwnika zostaje ograniczony lub zneutralizowany. W wyniku tego wiele czarów zyskało by na znaczeniu i funkcyjności.
Dla przykładu, Alknir (wódz królestwa martwiaków - Acheru) raz na jakiś czas wysyła około parę setek martwych rycerzy w takim właśnie celu. Zdobycia skóry z Błękitu.
Jednak nawet te potężne martwiaki rzadko, kiedy wracają, aby obwieścić sukces.
To nie taniej mu obić statek Kostuchami, Kościejami czy Czarnotrupami, no i efekt lepszy, 50 procent Antymagii :) Muszę przyznać że taki statek byłby bardzo przerażający. Siła porównywalna z całą flotą Pacyfiku ;)
Ciekawi mnie sprawa Antymagii, dyskutowaliśmy już na ten temat w innym temacie. Czym jest, jak powstaje, czy może się kumulować, czy da się ją stworzyć w przedmiocie magicznym itd. Wiele by nam to wyjaśniło.

O wzmacnianiu burt statków pisaliśmy już wcześniej w innym temacie. Wady i zalety takiego rozwiązania są nam znane.
Potężni magowie, rzadko wyławiają zatopione okręty z wody. Czemu?
Potencjał magiczny oraz zachwianie równowagi. Przygotowanie takiej inkantacji trwa niekiedy całe tygodnie, a jeżeli mag jest zbyt pośpieszny to cóż...
No cóż, powiem tylko że od samego początku to rozwiązanie jakoś mi nie pasowało. Można je zostawić jako ostateczność, jednak jak wspominasz jest niebezpieczne, czasochłonne i kosztowne. Zastanawiam się czy nie lepiej poradziłby sobie czarodziej/kapłan Gothmeda?? Bądź co bądź do dziedzina jego boga. Mógłby przywołać trytony żeby odzyskały ze statku ładunek, albo rzucić zaklęcie pozwalające oddychać wodą na marynarzy żeby sami to zrobili. Inna rzecz że martwiaki też by sobie tym zadaniem świetnie poradziły. Setka utopców i zadanie wykonane. Takie KCetowe MorglithSeals. Jedynie Gothmed mógłby być wtedy dość niezadowolony, że mu się po królestwie martwe tałatajstwo pałęta. W ogóle to się zastanawiam czy on (Gothmed) nie jest jedyną siłą ograniczającą supremację martwiaków na morzu. Jak wyczuje jakiś statek na morzu, albo nie daj boże ;) flotę, no to sztorm, no to kraken, no to stado rekinów i orek. Wtedy z martwiaczków tylko pojedyncze kosteczki zostają.
Siedziby Sharanów są na Archipelagu Pajęczym, a we wnętrzu tych wysp istnieją potężne pajęcze cywilizacje.
Wydrążone miasta w wyspach mają do kilkunastu kilometrów średnicy, a wszystko składa się praktycznie z potężnych pajęczych splotów odpornych na ogień i mocniejszych od stali. Tworzą one całe ulice, domy, nawet mury lub wielopoziomowe kondygnacje.
Ciekawe informacje dotyczące Sharanów. Rozwinąłbym nawet Twoją wypowiedź. Pajęczyna grubości ramienia będzie kilku albo nawet kilkuset krotnie wytrzymalsza od stali. A przy tym również lżejsza. Chyba nawet pływa. Wobec czego jest świetny materiał na statki. Mamy więc rozwiązanie. Statki mają burty wzmacniane pajęczyną Sharanów. Pozostaje się tylko dowiedzieć kto tworzy te pajęczyny. Czy są to sploty z mniejszych włókien?? Czy może potężne słoniowe pająki je tworzą, albo może jeszcze coś innego??

Pytanie: Czemu sharany żyją pod ziemią?? Przy takich pajęczynach te miasta wisiałyby w powietrzu. Świetne ubarwienie świata. Miasto zawieszone między górami.
Dodatkowo inna istota niż Sharan następując na te pajęczyny wywołuje mikro drgania, które przenoszą poprzez rezonans informacje dla strażników jaka istota chodzi po ich mieście, czy jest to sharan, aran, niewolnik czy coś innego...

Stąd nie da się wziąć takiego miasta z zaskoczenia.
Chmm, zastanawiam się czy nie przesadzasz. W mieście z tysiącami mieszkańców, ciężko byłoby chyba znaleźć pojedynczego osobnika opierając się na drganiach. Ok, można przyjąć że są rejony na których wejście powoduje reakcję strażnika, jednak zabezpieczać w ten sposób całe miasto?? Przerażające. Ogranicza potencjał przygód na pajęczym ;) Mógłbym się jeszcze zgodzić że strażnik znający jakby osobisty rytm drgania poszukiwanej osoby jest w stanie ją zlokalizować. Jednak w innym wypadku chyba byłoby mu trudno. Innym jeszcze rozwiązaniem jest sygnał podawany w mieście. Po którym wszyscy muszą zastygnąć w bezruchu. Ci którzy by się poruszali, odpadają. Jednak takie rozwiązanie wydaje mi się naciągane.

W każdym razie dziękuje Never za odpowiedzi i czekam na więcej.



Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 16 grudnia 2010, 12:47

Dobra, przekonaliście Mnie. Założę temat o marinistyce Archipelagu Wschodniego (na razie).

Opiszę tam wystarczająco wiele, abyście mogli pobawić się z morzem:).

A co do tego tematu, cóż 2000 obejrzeń w 2,5 tygodnia. 82 posty^^. Powiem, że nieźle. Nie sądziłem, iż będzie aż takie zainteresowanie.

Wbijam na inne forum KC, a tam komentarze, że KC wracają do życia. Zaintersowanie jest, a na pytania odpowiem... w miarę czasu;].

Tak, pewnie będziecie wiedzieli niedługo więcej na temat Archipelagu Wschodniego niż Centralnego.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 17 grudnia 2010, 13:29

Zwróciliście uwagę na pewną trwałą tendencję w prezentacji kilku charakterystycznych dla KC ras? Mamy sharany jako krzyżówkę ludzi z pająkami, arkany jako krzyżówkę ludzi z mrówkami oraz wężoludzi (czemu nie np. syklany?) jako krzyżówkę ludzi z wężami. Wbrew pozorom nie jest to wcale nudna powtarzalność, wręcz przeciwnie, bo pozwala pobawić się konceptami wspólnego pochodzenia wszystkich tych trzech gatunków (kto wie, może pojawią się jeszcze inne krzyżówki). Czyżby sharany, arkany i wężoludzie stworzeni zostali przez jednego Przedwiecznego, jakiegoś Starego Boga eksperymentującego z żywą kreacją jeszcze przed stworzeniem pierwszych klasycznych ludzi? Podobno gdzieś na Walgarze znajdują się pieczary o ścianach pokrytych prastarymi malunkami, wśród których wymieniani są rzekomo dwaj wielcy Przedwieczni, prekursorzy dzisiejszego orchiańskiego panteonu, Ojcowie Stworzyciele - Asser i Asjur.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 22 times
Been thanked: 15 times

Post autor: mastug » 17 grudnia 2010, 14:13

SAR - po orkowemu znaczy wąż

a więc nazwa pewnie będzie SARANY (być może zbyt blisko brzmiąca do SHARANY) ale znalazłem także wzmiankę o ludziach wężach(andara) których nazwa zaczyna się od "AND" czyli może byż ANDANY ?


z takich zasad co do nazw zauważyłem:
u ludzi-węży występuje pod-rasa "Andara"
u ludzi-jaszczurów występuje rasa "Khara"
czyli końcówka "ara"
Ojcowie Stworzyciele
znalazłem ciekawą wzmiankę w materiałach dyskietkowych definiujących właśnie kogoś takiego a mianowicie:

Podróżnicy w czasie
Władcy niektórych planów związanych z żywiołami
Strażnicy wrót i sfer egzystencji
Bezimienni związani z nekromancj
Bogowie bogów

aczkolwiek wszystkie w/w istoty są bezimienne a ich imiona celowo zapomniane.
Ostatnio zmieniony 17 grudnia 2010, 23:17 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 19 grudnia 2010, 17:20

Asser i Asjur nie bez powodu nie są bezimienni :)

Przypominam, że chętnie bym poznał Wasze propozycje odnośnie nazw potocznych Archipelagów Centralnego i Wschodniego. Zakładam, że w życiu codziennym nikt nie przedstawia się innym w formie "Jestem el Miki z Południowo-Wschodniego, ale przez kawał czas żyłem na Północno-Zachodnim, a potem przeprowadziłem się na Centralny". Muszą istnieć bardziej naturalne nazwy własne, z pewnością nawet różne dla różnych ras. Chciałbym je zaadoptować w materiałach autorskich i chętnie poznałbym Wasze propozycje.

Ja na tę chwilę wymyśliłem sobie Kartarię i Balarion :)

Shadowrunner
Reactions:
Posty: 263
Rejestracja: 24 stycznia 2009, 18:27

Post autor: Shadowrunner » 20 grudnia 2010, 01:26

Ja Archipelag Centralny nazywałem Macierzą

coś w stylu

"Przybywamy z odległej Macierzy, ze stolicy cywilizowanego świata, prześwietnego miasta Ostrogar"

"Porządki w tej krainie wyraźnie różnią się od tego do czego przyzwyczaiła was Macierz"

itd.

- przy czym nie chodzi o Macierz w sensie matematycznym (choć to prawie to samo), ale o "macierz" jako kolebkę Orchijskiej cywilizacji - w końcu to tu urodził się Reptylion Wielki i Katan, to tutaj swoje macierzyste, najprastarsze domeny posiada przynajmniej duża część ras rozumnych - a więc to stąd te rasy wysyłały wyprawy kolonizacyjne podbijające sąsiednie Archipelagi (jak Orki - choć wydaje mi się że reptylioni i elfy też tak robili zanim archgasta upadła - może na mniejszą skalę) więc pomyślałem że tak mogliby nazywać ziemie swych przodków - po prostu Macierz - coś jak to jak amerykanie zwykli na kraje swoich przodków mówić Stary Kraj. Przy czym jest to nazwa taka raczej utarta ludowo, neutralna światopoglądowo (tzn. tam może powiedziec o niej zarówno nienawidzący orków reptylion jak i jakiś ork kiedy są "za granicą").
Nazwy które zaproponował Keth są fajne, choć brzmią tak trochę bardzie oficjalnie - tak np. mogli by te krainy określać uczeni w pismach geografowie, kartografowie i historiopisi ;)

PS. Czy gramatyczniej nie byłoby "Kartania"? :)
"-Kat An!!! - najg?o?niej jak mog?a, sykn??a ci??arna orczyca.
-Kacie! Jeszcze raz spróbujesz mnie podgryza?! - doda?a uderzaj?c wielk? niczym bochen chleba pi??ci? w swój nabrzmia?y brzuch."
[sic!]

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 20 grudnia 2010, 11:27

A jak już zobaczyłem to nei mogłem się powstrzymac ;-)

Obrazek

(obrazek pochodzi ze strony www.wizads.com - z M:TG)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 20 grudnia 2010, 17:13

Macierz w sensie mowy potocznej, ludowej pasuje jak najbardziej. Z pewnością Kartania brzmi bardziej poprawnie politycznie, ale jakoś mi się już przejadły wszystkie nazwy osadzone na rdzeniu katan-, dlatego postanowiłem wymienić jedną literkę, by zmienić jej brzemienie.

ODPOWIEDZ