Najpierw podsumowanie:
R.2 Śnieżne góry a w nich stolica i kolosalny posąg oraz Kult mrocznych bóstw - grupa i barbarzyńska horda
R.5 Cząstka innego wymiaru z wygasłymi portalami a nim duży dziw i duże ruiny oraz Niebezpieczna zwierzyna - magiczna i koteria Wampirów
R.8 Pustkowia gdzie znajduje się kapliczka, a zamieszkują je zorganizowani Bandyci oraz dwie powstałe wyspy na których powstały forty i latarnie morskie
Lider
Przywództwo szanowany
Wsparcie gubernatora
Powodzenie Złota era
Siedziba wyposażony
Wyposażenie Najlepsze na rynku
Ukrywanie Nieuchwytny
Gildia Najemników, Fachy:
1. Produkcja tarcze (bardzo trwały materiał)
2. Pojedynki
3. Walki
Wpływy
Cechy zawodowe - Płatnerze
Armia
Mniejszość rasowa: Półolbrzymi
Arystokracja
I fabularne mięsko (proszę o ewentualne wybaczenie, gdyby były jakieś literówki i nieścisłości)
Środkowa część Ostatniego Kontynentu to bez wątpienia miejsce gdzie można spotkać wiele indywiduów. Część zachodnia to jakby stolica regionu, która jest bardzo niegościnna. Olbrzymie zaśnieżone góry to fragment kontynentu, gdzie żyje pradawna gildia najemników z rasy gigantów lodowych. Ich stolica OHAR-MOR-GAR to miejsce silnie strzeżone, do którego trafić mogą tylko nieliczni. Jednak jeśli już tam dotrą, a ich sakiewka wystarczy do zaspokojenia roszczeń tych silnych i dużych istot, mogą być pewni, że wyjdą mając poparcie silnego sojusznika. Tych, którzy przypadkiem obrażą tę społeczność lub nie wyniosą protekcji gigantów z ich stolicy może spotkać spora niespodzianka, a hordy dzikich barbarzyńskich gigantów, olbrzymów, czy półolbrzymów to tylko jedna z niewielu zaskoczeń, których mogą doświadczyć (lepiej żeby przy okazji nie byli fanatykami jakiegoś mrocznego kultu).
Idąc dalej na wschód, opuszczając pasmo gór TORNT-LANT, podróżnik trafia do krainy, gdzie swego czasu gościł pradawny półbóg, który rzucił wyzwanie samym bogom. Został pokonany, jednak te część to obszar, który obrał sobie za miejsce swojej protekcji przed innymi bogami. To przeniesiona część innego wymiaru, gdzie za pomocą portali miały się przemieszczać olbrzymie armie fanatyków tegoż boga, chcące rzucić wyzwanie wszystkim społecznościom zamieszkującym Orchię. Portale zostały wygaszone, a półbóg unicestwiony, jednak moc magiczna, która została użyta, aby stworzyć to miejsce do dziś daje znać mieszkańcom Ostatniego Kontynentu, czego świadkiem był ten obszar. Ruiny, magiczne istoty, niespotykane gdzie indziej cuda, czy biegające za dnia wampiry to tylko, niektóre z atrakcji, które można tu spotkać.
Podążając jeszcze dalej na wschód, środkiem kontynentu natrafimy na rozległe pustkowia. To miejsce upodobali sobie różnego rodzaju organizacje przestępcze. Bandyci, szumowiny, wyjęci spod prawa to kompani do podróży po tym obszarze. Kto wie jak przeżyć na tych pustkowiach da radę, ale niech nie próbują tutaj swych sił, początkujący poszukiwacze przygód. Z całą pewnością śmierć będzie ich najmilszą rzeczą, która ich tu spotka.
Idąc dalej na wchód, trzeba przedostać się przez obszar wodny, dzięki temu można trafić na jedną z dwóch wysp GA-AG-CAN lub GA-EG-CAN. To wyspy zamieszkane przez pomniejszych braci gigantów lodowych - giganty wzgórzowe. Dużo bardziej cywilizowane i również znacznie bardziej otwarte do spotkań ze światem zewnętrznym. Ich latarnie morskie budowane na brzegach oraz forty stanowią silną ochronę i dobrą przystań dla podróżnych. Tutaj można liczyć na dobrą strawę (nawet w dużych ilościach), pod warunkiem, że ma się wystarczającą dużą ilość dóbr do wymiany, ponieważ tutaj głównie handluje się na zasadzie wymiany. To tutaj również podobno urzęduje przywódca gigantów lodowych przez wielu poszukiwany, a który przy swoich rozmiarach nie ma problemu żeby się tu ukryć. Posiada tutaj swoją siedzibę i silne wsparcie lokalnych władz gigantów wzgórzowych. Oni posiadają tu silną zorganizowaną armię chroniącą się w fortach. Armia jest wyposażona w legendarne na całej Orchii tarcze tworzone przez lodowych. Powiada się, że lodowi wyrwali duszę granitowi i kawałek tej duszy jest ukrywany w każdej zrobionej przez nich tarczy. Materiał służący do wyrobu tych tarcz zwany jest OKAR i podobno tylko sami lodowi znają jego obróbkę. Jeszcze z jednej atrakcji znane są obie wyspy. Podobno organizuje się tu różnego rodzaju pojedynki i lokalne turnieje, które są szansą spotkania w pojedynku giganta lodowego, czy wzgórzowego. Niejeden śmiałek nie przeżył takiego pojedynku, ale miłośników owych wrażeń podobno nie brakuje.
Teraz tylko namówić Ketha, żeby to ubrał fabularnie i podpicował oraz ewentualnie zrobienie dobrej mapy i mamy rzeczywiście ciekawy zakątek Orchii.