TAN Leobardis
Rasa: elf- mężczyzna (WKŚ)
WIEK.132;MIASTO RODZINNE: ORA-GAR
DRUID;Poz.3; Charakter: neutr-neutr; SHARAMI (KRĄG OGNIA)
ŻYW 113; SF 127; ZR 85(85); SZ 68(68); INT 134; MD 154; UM 81; CH 100; PR 108; WI 65; ZW 9;
Odp.:
1-103;
2-79;
3-66;
4-45;
5-67;
6-48;
7-33;
8-33;
9-38;
10-43;
BROŃ: miecz krótki-Bi.80; TR 101; op. 3; RANY 111kl 95tn ; OB-13; SP B/-; AT 1
BROŃ: nożyk-Bi.84; TR 105; op. 1; RANY ; OB-0; SP B/-; AT 0
ZBR.: z.Sk.z.p.; OGR. - , -; OB.BL/DAL 55/42 %; WYP. 15 / 35 / 50
MAJĄTEK/EKWIPUNEK:
11SZT ZŁ
BUKŁAK Z WODĄ 2LITRY(PRAWIE PUSTY)
SAKWA Z KSIĘGĄ MAGII , ODROBINĄ INKAUSTU I ZŁAMANYM PIÓREM
AMULET PM 4/100
5 SAKIEWEK (2 PUSTE) Z WYSUSZONYMI ZIOŁAMI : MELISA , MIETA , RUMIANEK
SIERP TYPOWY
CZARY:
1KRĄG
ZDROWIENIE
KAMIENNA SKÓRA
LOKALIZACJA ZWIERZĄT/ROŚLIN
2KRĄG
SPROWADZENIE OWADÓW
JĘZYKI NATURY
Od 0 poziomu doświadczenia:
Umiejętność rzucania czarów Druidycznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30pkt) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50pk): sprawdzane % rzutem na UM (ew. – 10pkt na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane % rzutem na UM.
Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: % rzut na UM (trwa pełną rundę).
Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby : % rzut na UM (trwa pełną rundę).
Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): % rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po % rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
Podstawy Religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (% rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (% rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii % rzut na sugestię (2) –1pkt na poziom Kapłana.
Pozyskanie zwierząt - umiejętność odpowiedniego zbilżenia się do zwierząt (maks. k10+1 na POZ druida), oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD druida) lub przyjacielskie, jeśli nie obroni się przed tą formą oczarowania (sprawdzane % rzutem na odp. nr 2 zwierzęcia minus 1 pkt na POZ druida). Próba pozyskania trwa k10 rubd i pierwsza nieudana uniemorzliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.
Od 1 poziomu doświadczenia:
Identyfikacja natury - zdolność rozpoznania każdej lokalnej formy życia i naturalnych formacji nieożywionych (np rodzajów skał) - automatyczna w przypadku typowych zwierząt, roślin i minerałów, w pozostałych przypadkach po udanym % rzucie na MD. Zdolność ta pozwala ponadto (po udanym rzucie % na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) rozpoznawać formy życia, nie należące do ojczystej dla druida fauny czy flory. Druid, który wykryje cenne minerały, rudy czy kruszce nigdy nikomu nie przekaże jej informacji, gdyż mogło by to doprowadzić do zachwiania równowagi w przyrodzie (przez np próbę ich wydobycia).
Wykrycie zachwiania równowagi - jak paladyn ( zdolność prof. nr. 13 )
Podstawy zielarstwa - umiejętność znajdowania znanych, dziko rosnących ziół (% rzut na 1/2 INT trwa k10 dni; modyfikowane w zależności od znajomości terenu; pozwala zebrać k10 dkg świeżej masy) oraz określania ich cech (% rzut na 1/2 MD, trwa k10 godz.) Początkowo druid zna k5 gatunków ziół. Odpowiednie spreparownie zioła może dać wywar o określonych właściwościach (lista ziół). Suszenie ziół trwa k10 dni i obniża ich masę o 1-99% (ustal MG w zależności od ziela i pogody).
Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala spreparować wywar(zajmuje to k100 godzin uzyskuję się k10 porcji na 10 dkg ziół, wymagany % rzut na 1/2 MD dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10–cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
Zdobywanie żywności – Jak łowca (zdolność prof. nr. 18)
Wtopienie w naturę - Umiejętność cichego poruszania się i krycia się bez
zostawiania śladów w naturalnym otoczeniu; wymaga % rzutu na ZR akt i dwukrotniego spowolnienia chodu. Ta zdolność pozwala druidowi dwukrotnie zwiększyć szansę zaskoczenia przeciwnika.
Wpisanie czaru - Jak mag (zdolność prof. nr. 9).
Trzeźwość umysłu - raz dzienie druid może , skupiając się, uodpornić swój umysł na wszelką iluzję i sugestię, przy czym jakiekolwiek jego działania niwelują ten stan.