Post
autor: wasut » 09 lutego 2009, 17:15
Ja pije tutaj do faktu że zarzucacie nielogiczność obronie zbroi puszczając inne rzeczy kantem - to Ty napisałeś o 5-ciocentymetrowej głębokości ranach ...
Prowadzenia nikogo nie będę uczył - ja się tu staram odpierać zmiany z którymi się nie zgadzam. Nawiasem mówiąc większość moich zarzutów czy porównań z początku tego topicu w większości zostały przemilczane. Tyle względem dyskusji.
Co do zmian w walce to to co mówiłem - ograniczanie się do usuwania obrony jest głupotą - lepiej przebudować całość systemu walki i sprawić aby miało to ręce i nogi - i realna obrona zbroi znalazła swoje odzwierciedlenie - obecnie jeest umieszczona w złym miejscu, dlatego imo jest błędnie interpretowana.
Propozycja zmian:
Od razu zaznaczam - ja traktuje MiMowy system KC jako podstawę i spójną całość, jako takiej osobiście bym nie zmieniał, to co tu napiszę w intencji ma jedynie pokazać alternatywa do obecnego systemu i urealnienie walki. Nieznaczne komplikacje które są widoczne na pierwszy rzut oka wcale nie są takie groźne kiedy mamy wszystko spisane i tak naprawdę użytkować to się będzie niemalże tak jak obecny system.
Więc zaczynając:
Atak i obrona. System walki.
Biegłość:
Walka jako taka jest tworem ściśle związanym z umiejętnością posługiwania się bronią, a ta jako kluczowy aspekt walki winna wpływać na wszelkie aspekty w działaniu atak-obrona.
Obecny system losowania biegłości jest dla mnie bezpodstawny. Całkowicie losowy podniesiony nielicznymi bonusami. Biegłość w jakimkolwiek typie broni winna wynikać z pewnych predyspozycji, tak rasowych, profesjonalnych jak i osobniczych.
Każda rasa ma swój bonus do biegłości, profesje także coś oferują, niektóre zawody itd itp.
1. Bonus z rasy. Zostawił bym bez zmian - nie jako element szkolenia przedstawicieli danej rasy a jako bardziej atawistyczny odruch mięśniowy wpływający że pewne schematy ruchów są łatwiejsze niż inne.
2. Bonusy profesyjne widział bym w dwóch aspektach. Obecnie jeden pełni funkcję minimalnej biegłości a drugi bonusu do wszystkiego. Ja bym to zmienił i założył:
- bonus do wszystkiego jaki daje szkolenie profesyjne;
- bonus specjalistyczny jaki otrzymuje się do ulubionych broni profesji.
W ten sposób bonus do wszystkiego włącznie z innymi bonusami daje nam minimalną biegłość z jaką postać potrafi się posługiwać jakimkolwiek orężem - tzw biegłość minimalna. Natomiast drugi odzwierciedla szkolenie które odbywa się podczas zdobywania profesji. Nie wszystkie profecje muszą mieć ów. Niektóre mogą mieć i nie mieć, np klerycy niezależnie od wiary mogą wg mnie prowadzić nawracanie na rożne sposoby - niektórzy jako bardziej parający się magią i nastawieni na cuda, a drudzy na wpajanie odpowiedniego sposobu odnoszenia się do bóstw batem itd, tutaj bonus do ustalenia z MG. Profesje wojownicze posiadają zrozumiale wyższy współczynnik lecz bezsprzecznie najwyższy dostają rycerze ze względów na elitarne szkolenie jak i wpływ rodziny w której się wychowywali, większość szlachty w wojujących realiach KC przykłada wielką wagę do szkolenia wojskowego.
3. Bonus osobniczy. Typowe predyspozycje postaci do walki.
Walka to złożony proces - łączy nie tylko zręczność, szybkość i siłę ale i wytrzymałość i inteligencję. Oddech i zdolność myślenia w walce mają ogromny wpływ. Myślę że nie ma co przekombinować i te parametry zliczyć tylko na starcie (losowaniu) biegłości, potem dostajemy standardowe bonusy wzrostu z poziomów. Samych korelacji parametrów nie podaję celowo - to jest kwestia wag.
4. Element losowy. Gdyż to przecież gra. Ale już zamiast k100 optował bym za max k50 ew mniej po przeanalizowaniu sumy parametrów jakie by wchodziły na starcie.
Na takiej bazowej biegłości wynikającej z postaci a nie li z gołej kostki stu ściennej bym widział bazowanie walki. Walki jako ciąg ataków i bloków parad i fint. Szkolenie biegłości to właśnie oferuje. Umiejętności odpowiedzialne za te rzeczy powinny dawać odpowiednio wyższe bonusy aby uwydatnić umiejętności i finezję ich walki.
Trafienie i obrona
Trafienie jako biegłość plus 1/10 ZR i SZ myślę że może zostać choć dodałbym jeszcze 1/10 SF, siła dla trafienia też jest ważna jako że siłowanie się orężem jest ważne w walce. I nie chodzi mi o zapieranie się jak w filmach kiedy to przeciwnicy znacząco mierzą się wzrokiem, lecz kwestia przebicia się przez paradę, przesunięcia ciosu po brzeszczocie bloku, siłowe ominięcie zasłony. Biegłość zawiera już powyższe parametry ale tutaj traktuje je jako aktywne dlatego je zwiększam. Parametry winny być doliczane z aktualnej ZR, SZ i SF postaci.
Obrona
Jak dotąd było, zostawiam dwie obrony: bierną i aktywną:
- Aktywna obrona (AOb). W pełni świadoma obrona stojącego i gotowego do walki osobnika. Aktywna obrona bronią tak dzięki blokom jak i atakom. Wynika z biegłości w danej broni, a dokładnie trafienia jak i parametru obrony danej broni. Trafienie staje się obroną w tym względzie iż jako takie jest umiejętnością umiejscowienia swojej broni w danym miejscu w przestrzeni w danym czasie. Trafienie jako takie jest tak naprawdę umiejętnością operowania bronią w przestrzeni. Więc TR +OB broni.
Jeśli postać jest przyuczona do używania tarczy (kasty wojownicze i rycerskie, ew inna w razie uzgodnienia z MG) otrzymuje bonus do OB również z tarczy, postacie które nie potrafią się posługiwać tarczą obarczone są jedynie jej ograniczeniami, ewentualnie niewielki bonus do OB.
Specyficzne sytuacje w obronie:
- Postać wybita z równowagi otrzymuje -25% do obrony aktywnej (wybicie z równowagi to każdy cios który przeszedł przez obronę aktywną a zatrzymał się na zbroi lub ją przebił - % rzut na sumę akt ZR i 1/2 akt SZ)
- Postać powalona świadoma i broniąca się bronią otrzymuje modyfikator -50% do swojej obrony.
- Powalona do parteru gdzie zmuszona jest podpierać się jedną ręką otrzymuje -75% do obrony
- Postać leżąca i nie broniąca się nie posiada aktywnej obrony!
- Bierna obrona (BOb). Absolutnie niezależna od gracza wynikająca ze zbroi!! Tak zostawiam obronę zbroi.
Walka
Walka to starcie dwóch postaci aktywnie używających oręża. Używamy przeciwstawiając Trafienie(TR) atakującego Aktywnej Obronie (AOb) atakowanego każdy dorzuca +/- k50. Wyższy wynik wygrywa - albo atak przeszył obronę albo obrona powstrzymała atak.
Atak który przeszył aktywną obronę (AOb) napotyka obronę bierną (BOb). Obronę stricte ze zbroi.
Działanie biernej obrony:
Rozliczając trafienie kontra aktywna obrona porównujemy dwie wartości jakie otrzymamy i odejmując obronę aktywną od trafienia, udany atak następuje wtedy kiedy trafienie jest wyższe od obrony i zostanie nam jakaś ilość puntów: TR - AOb = Wartość Udanego Trafienia (WUT). Wartość może być różna, od niskiej do wysokiej.
Obrona bierna to obrona która odpowiada za możliwość ześliźnięcia się udanego trafienia . Czyli jeśli WRT jest niższe lub równe biernej obronie to następuje ześliźniecie, inaczej dochodzi do penetracji.
Bierna obrona odpowiada także za wszelkie ataki dystansowe tutaj jedynie można dodać podwojoną obronę z tarczy ale tylko wtedy kiedy postać jest świadoma ataku dystansowego i wie z której strony nastąpi.
Zakładanie wielowarstwowo rożnych fantów.
Pomimo że wg zasad nie powinno się to powiedzmy ktoś pod zbroją łuskową obwinął się peleryną twardości. Jaki mamy efekt. Obrony żaden! Penetrując zbroję broń impetem idzie wgłąb, natomiast dziura którą tworzy w zbroi zapobiega ześliźnięciu i tworzy ustabilizowanie toru penetracji. Taka peleryna może zaoferować co najwyżej swoje własne wyparowania.
Udane przebicie biernej obrony owocuje możliwością zadania obrażeń i próbie przedarcia się przez wyparowania
Obrażenia
Pełne obrażenia broni z 1/4 SF oraz pełnymi bonusami multiplikacyjnymi z biegłości.
Taki szybki szkic w przerwie, bazuje na typowych KCtowych założeniach ale walka jako taka w mojej opinii nie pojawia się z sufitu jak dotąd.
Obecnie kiedy postać ma mniejsze trafienie niż obrona atakowanego atak automatycznie jest nieskuteczny.
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 21:51 przez
wasut, łącznie zmieniany 1 raz.