Kwestia obrony

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 11:57

Treant napisał:
Moim zdaniem nie ma sprzeczności - wróg jest wówczas odsłonięty i nawet niezdara potrafi go paskudnie ciachnąć.
Dobrze - to weź pod uwagę podłego ulicznika który przez lata burd w ciemnych zaułkach stał się wirtuozem noża. Takiego zwykłego - byle jakiego. Normalny człowiek potrafi co najwyżej skaleczyć innego, ale ów ze względu na swoje wybitne umiejętności wyciąga życie z ludzi zanim ci się w ogóle orientują że są atakowani.

Więc taki jegomość potrafi zabić nożem bo ma wyjątkową w nim biegłość i systemowo winien mieć mnożnik obrażeń x2 dla przykładu. W stosunku do gołego człowieka zachowuje się jakby otrzymał swój nóż pierwszy raz w życiu, choć w stosunku do jego towarzysza który ma lekką zbroję jego wirtuozeria pozwala mu trafić tylko w newralgiczne punkty złączeń w zbroi przez co zupełnie je ignorując.

Z innej znowu strony pojawia się pytanie że skoro wysoka biegłość ma obniżać wyparowania to jak ma się do tego umiejętność pchnięcie w odkryte - która jako specjalnie szkolona pozwala na zwiększenie efektywności w stosunku do zbroi. Nie jest to dublowanie? Znowu coś zwiększymy, czy zmniejszymy tym razem?

Powiem tak - ja uważam że zabieranie się do łatania walki od usuwania obrony i wymyślanie jak tu pokrywać wyrwy systemowe które to posunięcie powoduje jest z gruntu błędne.
Nie można reperować systemu zaczynając i kończąc tylko nad eliminacją jakiegoś parametru w środku. Trzeba zbudować nowy system założeń w oparciu o istniejące dane i zbudować nowy spójny system. Usunięcie obrony zbroji nie naprawi walki.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 09 lutego 2009, 12:34

Ten wirtuoz stosuje morderczy cios. Przecież nie uderza ot tak, tylko celuje w żywotne organy.

Premia z biegłości i zdolności obniżające skuteczność wyparowań zbroi są kumulatywne.

Jak widzisz, patrząc na dyskusję toczącą się tutaj od 5 stron, wraz z pozbawieniem OB zbroi pojawiają się inne, będące efektem tej zmiany kwestie. Przeprowadzamy tu pewnego rodzaju teoretyczny eksperyment, który skonfrontuje z rpg-ową rzeczywistością czegoj.

Wcześniej miałem inną propozycję dotyczącą OB zbroi - mianowicie uszkadzanie jej w sytuacjach, gdy to dzięki niej jej posiadacz uniknął trafienia.

Bo sytuacja, gdy powalony przez mumię rycerz w następnej rundzie nie zostaje trafiony z powodu OB noszonej przez niego magicznej zbroi jest kuriozalna.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 lutego 2009, 13:50

Bo sytuacja, gdy powalony przez mumię rycerz w następnej rundzie nie zostaje trafiony z powodu OB noszonej przez niego magicznej zbroi jest kuriozalna.
Pytanie czy się rusza, czy nie? Jeśli rycerz się nie rusza, to jest traktowany jako cel nieruchomy i wtedy magicznej zbroi nic do tego. Jeśli natomiast rycerz normalnie próbuje wstać, to jego ruch oraz magia bijąca od zbroi powodują jego nietrafienie. Dla mnie to dość logiczne.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 09 lutego 2009, 13:59

Napisałem o magicznej zbroi, żeby uwypuklić jej OB, więc zmienię na adamandytową i w kwestii obowiązujących zasad będzie identycznie. Jako cel nieruchomy otrzyma ujemny modyfikator (30) do OB zbroi i oczywiście będzie próbował się podnieść.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 14:04

Ale morderczy cios to dalej umiejętność - jeszcze bardziej specjalna bo nabywana po 10 lv. Ja referowałem do multiplikatora obrażań ze względu na wysoką biegłość. Który w obecnym systemie odzwierciedla wysoką umiejętność posługiwania się bronią. Sposób który chcecie odwierciedlić lepszym operowaniem nad pacjentem w zbroji ale już na pacjęcie bez zbroji nie ma pokrycia. Niekonsekwecja coby nielogicznością tego nie nazywać.

Uszkodzenia jak najbardziej - przecież istnieją - to o czym mówisz to wyparowania i odnoszenie uszkodzeń w wysokości 1-100 siły ciosu. Obrona to nie wyparowania! Unikniecie trafienia to uniknięcie trafienia - ześliżnięcie po krawędzi nie jest jednoznacznie z oporem materiału jaki by zaistniał przy trafieniu bezpośrednim.
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 14:06 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 lutego 2009, 14:24

Sposób który chcecie odwierciedlić lepszym operowaniem nad pacjentem w zbroji ale już na pacjęcie bez zbroji nie ma pokrycia. Niekonsekwecja coby nielogicznością tego nie nazywać.
Zgodzę się, że do takiego rozumowania może to prowadzić. Jednak ma to swoje olbrzymie zalety:
1. W sesji mogą grać bardziej zróżnicowane poziomami postacie. Bo łatwiej jest przeżyć, kiedy broń ma obrażenia np. 200 tn (to byłyby prawie maks. obrażenia według tabeli MiM)+ mod. SF, nawet na zerowym poziomie i bez zbroi, niż przy mnożeniu obrażeń. W innym przypadku, biorąc przeciwników pod najsłabszą postać, silniejsze będą ich miały na jeden raz. Odwrotnie, postać niskopoziomowa, będzie w stanie się tylko przyglądać i uciekać, bo przeciwnicy będą pod silniejsze postacie.
2. Walka może trwać realistycznie dłużej, bo więcej obrażeń można wytrzymać.
3. Trafienia krytyczne nie robią takiej miazgi. Przy takich trafieniach i obrażeniach powiedzmy x3 jest szansa, że postać nie zostanie zmasakrowana, czyli jest szansa na wskrzeszenie. Przy mnożeniu tych obrażeń to już bez regeneracji się raczej nie obędzie.
Biorąc pod uwagę te kwestię, myślę, że można rozważyć tę modyfikację.
Mówię tu głównie o wyparowaniach i współczynniku mnożenia.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 14:39

czegoj napisał:
Sposób który chcecie odwierciedlić lepszym operowaniem nad pacjentem w zbroji ale już na pacjęcie bez zbroji nie ma pokrycia. Niekonsekwecja coby nielogicznością tego nie nazywać.
Zgodzę się, że do takiego rozumowania może to prowadzić. Jednak ma to swoje olbrzymie zalety:
1. W sesji mogą grać bardziej zróżnicowane poziomami postacie. Bo łatwiej jest przeżyć, kiedy broń ma obrażenia np. 200 tn (to byłyby prawie maks. obrażenia według tabeli MiM)+ mod. SF, nawet na zerowym poziomie i bez zbroi, niż przy mnożeniu obrażeń. W innym przypadku, biorąc przeciwników pod najsłabszą postać, silniejsze będą ich miały na jeden raz. Odwrotnie, postać niskopoziomowa, będzie w stanie się tylko przyglądać i uciekać, bo przeciwnicy będą pod silniejsze postacie.
2. Walka może trwać realistycznie dłużej, bo więcej obrażeń można wytrzymać.
Realistyczna walka? Dłuższa? to po co usuwacie obronę zbroji?
Realizm walki polega na tym że jeśli już coś się bardzo nie uda to ma się nadzieję że zbroja pozwoli przeżyć.
Prawdziwa walka w 90% to kwestia pierwszego celnego i efektywnego strzału. Nie jest realizmem wymiana ciosów jeśli się ma w ręce coś więcej niż kij czy nóż. Realizm to nie wymiana ciosów. Realizm to nie kilkurazowe przyjmowanie 3-5kg zimnej stali do organimu dziwnymi drogami. Wiem - sam mówiłem że Heroic Fantasy - ale logiczne heroic jakie mamy w wesji MiMowej chcecie zamienić młucką? nie wierzę!
czegoj napisał:
3. Trafienia krytyczne nie robią takiej miazgi. Przy takich trafieniach i obrażeniach powiedzmy x3 jest szansa, że postać nie zostanie zmasakrowana, czyli jest szansa na wskrzeszenie. Przy mnożeniu tych obrażeń to już bez regeneracji się raczej nie obędzie.
Biorąc pod uwagę te kwestię, myślę, że można rozważyć tę modyfikację.
Mówię tu głównie o wyparowaniach i współczynniku mnożenia.
Trafienia krytyczne mają mieć własne tą miażdżącą moc. Ale Jak często się zdarza że cała postać dostaje taki cios że zostaje kupka drgających tkanek? ęka - noga - owszem tu służy regenaracja organizmu czy jakoś tak, głowa? cóż - pech. Chwała śmierci w walce zostaje.

Ja tylko zwracam uwagę że usuwacie obronę jako nielogiczną - co jest moim zdaniem błędem - a w zamian dajecie inne cuda...

Reperacja systemu czy zamiana, i czy już nie powergaming aby?

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 09 lutego 2009, 14:44

wasut napisał/a:
Unikniecie trafienia to uniknięcie trafienia - ześliżnięcie po krawędzi nie jest jednoznacznie z oporem materiału jaki by zaistniał przy trafieniu bezpośrednim.
Na ten temat już dyskutowaliśmy i to ześlizgiwanie jest w wielu sytuacjach mocno naciągane.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 09 lutego 2009, 14:48

Ja po prostu spisuję swoje propozycje korekt do mechaniki i jak już je zamknę to wkleję na forum do działu z autorskimi modyfikacjami.

Do pewnych rozwiązań się po prostu nie przekonamy - i każdy na swój sposób ma rację. Nie ma prawdy objawionej w mechanice...
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 14:49 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 lutego 2009, 14:55

Prawdziwa walka w 90% to kwestia pierwszego celnego i efektywnego strzału. Nie jest realizmem wymiana ciosów jeśli się ma w ręce coś więcej niż kij czy nóż. Realizm to nie wymiana ciosów. Realizm to nie kilkurazowe przyjmowanie 3-5kg zimnej stali do organimu dziwnymi drogami.
Tutaj się w ogóle nie mogę zgodzić. Jeśli tak się stawia sprawę, to postać w ogóle nie powinna walczyć, bo przecież może zginąć (to jest podejście świata aktualnego). Bohaterów, których chcę prowadzić, to tacy, którzy jak nie dostaną chociaż raz w tygodniu cięcia o głębokości 5 cm i długości powiedzmy 20, i z tego wyjdą, to po co się nimi zajmować. Realizm nie pozwala mi na takie myślenie. RPG pozwala. Mówisz o młućce - jeśli atakuje mnie powiedzmy 3 przeciwników o zbliżonych parametrach do mnie, to logicznym podejściem jest uciekać. Jednak ja wiem, że za ścianą są kompani, którzy tylko czekają żeby włączyć się do walki. Muszę jednak mieć nadzieję, że wytrzymam chociaż 2-3 rundy zanim się zjawią. Jeśli w 90% ginę po pierwszym uderzeniu, według Twojej teorii, to taką zabawę ma wiesz gdzie.
Trafienia krytyczne mają mieć własne tą miażdżącą moc. Ale Jak często się zdarza że cała postać dostaje taki cios że zostaje kupka drgających tkanek? ęka - noga - owszem tu służy regenaracja organizmu czy jakoś tak, głowa? cóż - pech. Chwała śmierci w walce zostaje.
Owszem mają ale można ją ograniczyć. W młotku dostałem kiedyś według nazwy cztery trafienia krytyczne podczas jednej walki i wyżyłem. W KC raczej nie miałbym tego szczęścia. Zaś jeśli chodzi o chwałę śmierci w walce, to ja musiałbym zmieniać postać co sesję. Ot zwyczajnie taki charakter gracza. Dodam, że mój MG rzuca trafienie krytyczne średnio około 3-4 razy na sesję.
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 15:06 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 15:29

Na ten temat już dyskutowaliśmy i to ześlizgiwanie jest w wielu sytuacjach mocno naciągane.

Nie wiem, ale na pewno nie jestem jedynym który się bawił w rycerza w prawdziwym sprzętem. Naprawdę nabiera się innego spojrzenia jak ci hełm na głowie zadzwoni... Ale masz rację - Już to dyskutowaliśmy i za Mrufonem" każdy pozostał przy swoim". Więc czy dyskusja coś dała?

Ja tylko chcę zwrócić uwagę na jakość zmiany jaką próbujecie dokonać. Obecnie mamy możliwość toczenia tytanicznych walk dzięki umiejętnościom i odpowiedniemu sprzętowi (aczkolwiek jak wspominałem dzięki kilku kompromisom). Dzięki proponowanym zmianom dostajemy tyteniczne walki na wymianę ciosów. Bohaterowie są tak bohaterscy, że cięcie wielkim toporem przyjmują na klatę i bez zgryzu z raną głębokości 5 cm walczą dalej z iluśtam przeciwnikami. Ale to obrona zbroji jest nielogiczna bo po matalu pod odpoiednim kontem ostrze się nie może ześlizgnąć i już!
Ja wole jednak Tytaniczne walki na iskry krzesane przez zderzające się brzeszczoty niż fruwające flaki.

Sama walka w KC to nie ciąg zwycięstw i śmierci. Postać ma coś takiego jak agonia. Żyw to miara obrażeń jaką może otrzymać zachowująć przytomność. U mnie więksość walk zawsze toczyło się tak naprawdę do wyeliminowania - czasem zdarzała się śmierć, ale 80% przypadków to wpędzenie w stan agonii, nie zawsze się chodzi i dobija kadego leżącego i broczącego krwią - Przegrana walka czasem dotkliwiej niż śmierć uderza w graczy tym że zwycięzca bierze swoje z truchła i idzie - potem ktoś kogoś poskłada - kilka czarów czy maći - pakowanie na wóz i w stanie krytycznym jedzie się do medyka. Pół roku rekonwalescencji i wracamy na scenę. Tak też często wyglądała gra między sesjami o której gdzieś tutaj wspominałem.
Ale wracając - zarzucacie nielogiczność obronie lecz na większe głupstwa przymrużacie oko w imię wyższych celów. Zamiana walki na rzeźnię nie jest ok panowie.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 lutego 2009, 15:55

Wydaje mi się, że teraz Ty idziesz za daleko. Nikt nie chce wymienić walki na rzeźnie. Urok w walki w RPG właśnie na tym polega, że istoty, które normalnie powinny już dawno gryźć trawę walczą dalej i na dodatek całkiem skutecznie. Walki dla mnie powinny być bardziej wyrafinowane, drobne cięcia, broczące krwią, ale nie powodujące nagłego zgonu. W Kryształach jest jednak spory element ryzyka szybkiej śmierci, zwłaszcza przy postaciach wysokopoziomowych. Nie pragnę już szybkich zmian na byle co, jednak pewne korekty wchodzą w grę (w sumie po to powstało to podforum). Jeśli każda sesja ma się kończyć, po potyczce z goblinami, śmiercią jednej osoby z np. 6 osobowego składu a reszta ma się pól roku leczyć, by dokonać zemsty, to życia bohaterom by zbrakło, żeby to zrobić. Nie mówiąc już, że chyba trzeci skład dokonywałby tej zemsty.
Dygresja. Prowadziłem kiedyś system autorski, oparty na bardzo wysokiej śmiertelności wśród graczy. Wiem do czego to prowadzi, do sporego zniechęcenia, omijania jakichkolwiek sytuacji stresogennych (czyt. problemy w prowadzeniu dla MG) oraz bardzo częstych odstępstw od prowadzonego scenariusz (w pewnym momencie nie ma go kto wykonać). KC takie nie są jednak teoria o jednym skutecznym uderzeniu kończącym walkę może do tego doprowadzić.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 17:15

Ja pije tutaj do faktu że zarzucacie nielogiczność obronie zbroi puszczając inne rzeczy kantem - to Ty napisałeś o 5-ciocentymetrowej głębokości ranach ...

Prowadzenia nikogo nie będę uczył - ja się tu staram odpierać zmiany z którymi się nie zgadzam. Nawiasem mówiąc większość moich zarzutów czy porównań z początku tego topicu w większości zostały przemilczane. Tyle względem dyskusji.

Co do zmian w walce to to co mówiłem - ograniczanie się do usuwania obrony jest głupotą - lepiej przebudować całość systemu walki i sprawić aby miało to ręce i nogi - i realna obrona zbroi znalazła swoje odzwierciedlenie - obecnie jeest umieszczona w złym miejscu, dlatego imo jest błędnie interpretowana.
Propozycja zmian:
Od razu zaznaczam - ja traktuje MiMowy system KC jako podstawę i spójną całość, jako takiej osobiście bym nie zmieniał, to co tu napiszę w intencji ma jedynie pokazać alternatywa do obecnego systemu i urealnienie walki. Nieznaczne komplikacje które są widoczne na pierwszy rzut oka wcale nie są takie groźne kiedy mamy wszystko spisane i tak naprawdę użytkować to się będzie niemalże tak jak obecny system.

Więc zaczynając:
Atak i obrona. System walki.
Biegłość:
Walka jako taka jest tworem ściśle związanym z umiejętnością posługiwania się bronią, a ta jako kluczowy aspekt walki winna wpływać na wszelkie aspekty w działaniu atak-obrona.
Obecny system losowania biegłości jest dla mnie bezpodstawny. Całkowicie losowy podniesiony nielicznymi bonusami. Biegłość w jakimkolwiek typie broni winna wynikać z pewnych predyspozycji, tak rasowych, profesjonalnych jak i osobniczych.
Każda rasa ma swój bonus do biegłości, profesje także coś oferują, niektóre zawody itd itp.
1. Bonus z rasy. Zostawił bym bez zmian - nie jako element szkolenia przedstawicieli danej rasy a jako bardziej atawistyczny odruch mięśniowy wpływający że pewne schematy ruchów są łatwiejsze niż inne.
2. Bonusy profesyjne widział bym w dwóch aspektach. Obecnie jeden pełni funkcję minimalnej biegłości a drugi bonusu do wszystkiego. Ja bym to zmienił i założył:
- bonus do wszystkiego jaki daje szkolenie profesyjne;
- bonus specjalistyczny jaki otrzymuje się do ulubionych broni profesji.
W ten sposób bonus do wszystkiego włącznie z innymi bonusami daje nam minimalną biegłość z jaką postać potrafi się posługiwać jakimkolwiek orężem - tzw biegłość minimalna. Natomiast drugi odzwierciedla szkolenie które odbywa się podczas zdobywania profesji. Nie wszystkie profecje muszą mieć ów. Niektóre mogą mieć i nie mieć, np klerycy niezależnie od wiary mogą wg mnie prowadzić nawracanie na rożne sposoby - niektórzy jako bardziej parający się magią i nastawieni na cuda, a drudzy na wpajanie odpowiedniego sposobu odnoszenia się do bóstw batem itd, tutaj bonus do ustalenia z MG. Profesje wojownicze posiadają zrozumiale wyższy współczynnik lecz bezsprzecznie najwyższy dostają rycerze ze względów na elitarne szkolenie jak i wpływ rodziny w której się wychowywali, większość szlachty w wojujących realiach KC przykłada wielką wagę do szkolenia wojskowego.
3. Bonus osobniczy. Typowe predyspozycje postaci do walki.
Walka to złożony proces - łączy nie tylko zręczność, szybkość i siłę ale i wytrzymałość i inteligencję. Oddech i zdolność myślenia w walce mają ogromny wpływ. Myślę że nie ma co przekombinować i te parametry zliczyć tylko na starcie (losowaniu) biegłości, potem dostajemy standardowe bonusy wzrostu z poziomów. Samych korelacji parametrów nie podaję celowo - to jest kwestia wag.
4. Element losowy. Gdyż to przecież gra. Ale już zamiast k100 optował bym za max k50 ew mniej po przeanalizowaniu sumy parametrów jakie by wchodziły na starcie.

Na takiej bazowej biegłości wynikającej z postaci a nie li z gołej kostki stu ściennej bym widział bazowanie walki. Walki jako ciąg ataków i bloków parad i fint. Szkolenie biegłości to właśnie oferuje. Umiejętności odpowiedzialne za te rzeczy powinny dawać odpowiednio wyższe bonusy aby uwydatnić umiejętności i finezję ich walki.

Trafienie i obrona
Trafienie jako biegłość plus 1/10 ZR i SZ myślę że może zostać choć dodałbym jeszcze 1/10 SF, siła dla trafienia też jest ważna jako że siłowanie się orężem jest ważne w walce. I nie chodzi mi o zapieranie się jak w filmach kiedy to przeciwnicy znacząco mierzą się wzrokiem, lecz kwestia przebicia się przez paradę, przesunięcia ciosu po brzeszczocie bloku, siłowe ominięcie zasłony. Biegłość zawiera już powyższe parametry ale tutaj traktuje je jako aktywne dlatego je zwiększam. Parametry winny być doliczane z aktualnej ZR, SZ i SF postaci.

Obrona
Jak dotąd było, zostawiam dwie obrony: bierną i aktywną:
- Aktywna obrona (AOb). W pełni świadoma obrona stojącego i gotowego do walki osobnika. Aktywna obrona bronią tak dzięki blokom jak i atakom. Wynika z biegłości w danej broni, a dokładnie trafienia jak i parametru obrony danej broni. Trafienie staje się obroną w tym względzie iż jako takie jest umiejętnością umiejscowienia swojej broni w danym miejscu w przestrzeni w danym czasie. Trafienie jako takie jest tak naprawdę umiejętnością operowania bronią w przestrzeni. Więc TR +OB broni.
Jeśli postać jest przyuczona do używania tarczy (kasty wojownicze i rycerskie, ew inna w razie uzgodnienia z MG) otrzymuje bonus do OB również z tarczy, postacie które nie potrafią się posługiwać tarczą obarczone są jedynie jej ograniczeniami, ewentualnie niewielki bonus do OB.
Specyficzne sytuacje w obronie:
- Postać wybita z równowagi otrzymuje -25% do obrony aktywnej (wybicie z równowagi to każdy cios który przeszedł przez obronę aktywną a zatrzymał się na zbroi lub ją przebił - % rzut na sumę akt ZR i 1/2 akt SZ)
- Postać powalona świadoma i broniąca się bronią otrzymuje modyfikator -50% do swojej obrony.
- Powalona do parteru gdzie zmuszona jest podpierać się jedną ręką otrzymuje -75% do obrony
- Postać leżąca i nie broniąca się nie posiada aktywnej obrony!
- Bierna obrona (BOb). Absolutnie niezależna od gracza wynikająca ze zbroi!! Tak zostawiam obronę zbroi.

Walka
Walka to starcie dwóch postaci aktywnie używających oręża. Używamy przeciwstawiając Trafienie(TR) atakującego Aktywnej Obronie (AOb) atakowanego każdy dorzuca +/- k50. Wyższy wynik wygrywa - albo atak przeszył obronę albo obrona powstrzymała atak.
Atak który przeszył aktywną obronę (AOb) napotyka obronę bierną (BOb). Obronę stricte ze zbroi.

Działanie biernej obrony:
Rozliczając trafienie kontra aktywna obrona porównujemy dwie wartości jakie otrzymamy i odejmując obronę aktywną od trafienia, udany atak następuje wtedy kiedy trafienie jest wyższe od obrony i zostanie nam jakaś ilość puntów: TR - AOb = Wartość Udanego Trafienia (WUT). Wartość może być różna, od niskiej do wysokiej.
Obrona bierna to obrona która odpowiada za możliwość ześliźnięcia się udanego trafienia . Czyli jeśli WRT jest niższe lub równe biernej obronie to następuje ześliźniecie, inaczej dochodzi do penetracji.
Bierna obrona odpowiada także za wszelkie ataki dystansowe tutaj jedynie można dodać podwojoną obronę z tarczy ale tylko wtedy kiedy postać jest świadoma ataku dystansowego i wie z której strony nastąpi.
Zakładanie wielowarstwowo rożnych fantów.
Pomimo że wg zasad nie powinno się to powiedzmy ktoś pod zbroją łuskową obwinął się peleryną twardości. Jaki mamy efekt. Obrony żaden! Penetrując zbroję broń impetem idzie wgłąb, natomiast dziura którą tworzy w zbroi zapobiega ześliźnięciu i tworzy ustabilizowanie toru penetracji. Taka peleryna może zaoferować co najwyżej swoje własne wyparowania.
Udane przebicie biernej obrony owocuje możliwością zadania obrażeń i próbie przedarcia się przez wyparowania

Obrażenia
Pełne obrażenia broni z 1/4 SF oraz pełnymi bonusami multiplikacyjnymi z biegłości.

Taki szybki szkic w przerwie, bazuje na typowych KCtowych założeniach ale walka jako taka w mojej opinii nie pojawia się z sufitu jak dotąd.
Obecnie kiedy postać ma mniejsze trafienie niż obrona atakowanego atak automatycznie jest nieskuteczny.
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 21:51 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 lutego 2009, 21:12

Przedstawiłeś tu pewien szkic. Czy dobry należałoby to sprawdzić w praktyce przy różnych sytuacjach. Jestem za w kwestii biegłości jako takiej, jednak już pomysł obrony aktywnej trochę mnie niepokoi. Czemu? Bardzo rzadko dochodziło by do trafień. Jeśli przeciwstawimy sobie trafieni jednaj postaci przeciw trafieniu drugiej postaci dodatkowo z obroną z broni (rozumiem że też mnożonej w przypadku biegłości), może się okazać, że postacie na podobnych poziomach i o podobnej profesji mogą właściwie się w ogóle nie trafić. Współczuje MG, który wymyśliłby walkę sobowtórów. Sytuacja absurdalna, bo jeśli obrona z broni wynosiła by ponad 50 gość nie miałby fizycznej szansy nawet przy losowości sam siebie trafić. Prócz tego pomysł obrony biernej i czynnej mógłby być ciekawy w grze komputerowej, w której dana postać, żeby zadać obrażenia musiałaby mieć spełnionych kilka warunków. Wtedy całą otoczkę bierze na siebie komputer porównując wartości liczbowe i pyk na koniec dając gotowy wynik. Jednak w tej sytuacji musi to wziąć na siebie MG. I tu nie jest już za ciekawie, jeśli przy każdym ciosie wymagana jest Aob, Tr, Pob, Wrt, jeszcze wyparowania i obrażenia, biegłość. Trochę tego dużo nie wiem czy nie wydłużyło by to potwornie walki. Weź jeszcze pod uwagę, że powinny się wtedy pojawić zdolności i czary manipulujące tymi wartościami przy każdym ataku/obronie. To w tej koncepcji i tak musiałbyś dokonać gruntownych zmian w całym systemie. Czyli wracamy do punktu wyjścia, robisz delikatną korektę a następuje efekt domina.
Podsumowując jest to pomysł podobny do Mrufona tylko inaczej rzecz przedstawiający. Dla mnie ten pomysł lepiej sprawdziłby się w grze komputerowej niż w RPG.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 lutego 2009, 22:05

To jest pewien schemat rozumowania - jeśli trzymamy się logiki to niech ona ma wpływ na to co opracowujemy.
Trudność trafień czy obron to tak naprawdę kwestia skalowania, którego jako takiego tutaj nie ma, gdyż jako twór przerwy obiadowej w pracy nie mogło - chodziło mi tu raczej o fakt że jak już się zabierać za naprawianie walki KaCetowej to od gruntu, robiąc przegląd założeń i biorąc logikę zdarzeń za przewodnik. Funkcja i struktura walki jako takiej jest w teorii wszystkim znana więc uważam że oparcie na tych podstawach winno stanowić meritum.
Samo obliczanie tych wartości jak wspomniałem nie jest skomplikowane - a na pewno bardziej skomplikowane od obecnej walki - dawno nie prowadziłem - lata całe - ale tam się chyba brało Tr minus obrona i testowało się rzutem % wynik. Tutaj każdy gracz spokojnie podaje swoje parametry: jeden TR -+50 ,drugi AOb +-50, a zadanie MG tak naprawdę jest porównać jeden do drugiego. Jeśli jest przewaga TR to odjąć od tego AOb i wynik porównać z BOb. Z opisu może się wydawać skomplikowane ale działanie jest bardzo błahe. WUT napisałem tylko aby wskazać co konkretnie wpływa na obronę bierną. Przy zapisaniu parametrów postaci na kartach walka powinna nabrać impetu dzięki przesunięciu części obliczeń z MG na gracza. Więc po zastanowieniu to twierdzę że system ten by ułatwił grę. Wierz mi komputerowe systemy to inna skala trudności obliczeń.
[quo te] Czyli wracamy do punktu wyjścia, robisz delikatną korektę a następuje efekt domina.[/quo te]
Ale właśnie o to mi chodzi. Ja nie chce widzieć rozskubywania obecnego systemu z jakichś tam elementów i łatania go jakimiś bzdurami. Jeśli już zmiana to robiona z głową od podstaw przez cały system. Gruntowna przebudowa walki - tylko wtedy to będzie miało ręce i nogi. Albo zmieniać cos porządnie albo wcale. Jak pisałem optuje za wcale, ale jeśli już będzie trzeba zmieniać to się postarać. Efekt domina nie nastąpi kiedy się schematy zbuduje od zera i ustawi resztę na tych podstawach. Ja właśnie chcę ominąć efekt domina. Wskazuje potencjalną drogę. Powyższe schematy to nie recepta a przykład. Tylko tyle i aż tyle.
Ostatnio zmieniony 09 lutego 2009, 22:07 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ