Druss Cymeryjczyk 190 cm, 90 kg, Waylander, Aspekt główny: Barbarzyński najemnik z Cymmerii.
Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja pełna za Twardziela 6 = 9
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3 pełna za Żelazną Wolę = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4 (+1)człowiek dziczy) = 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (+1 za drwala) = 6
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Broń:
Zadawane obrażenia 6 (3 za dwuręczny topór, +1 za Kondycję na poziomie 6, +1 za zabójcze cięcie)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Kondycja)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza
Punkty Losu 4.
Umiejętności:
6: Kondycja
5: Walka broń biała (dw topór cymeryjska stal +1 ran, Atak +1).
4: Percepcja (Zmysły +1 człowiek dziczy), Wola,
3: Wysportowanie, Przetrwanie (+1 człowiek dziczy), Strzelanie
2: Jazda konna, Zastraszanie , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma), Skradanie i ukrywanie
1: Umiejętności złodziejskie, Wykształcenie i wiedza ogólna, Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Żeglarstwo, Broń miotana.
Sztuczki:
Mistrz topora + 1 walka toporem dw (+1 atak, +1 obrona za drwala).
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 przetrwanie, +1 spostrzegawczość.
Twardziel (Kondycja)- wliczamy całą Kondycję do toru presji, nie jej połowę.
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.