Fanowskie tłumaczenie mechaniki OQ2

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 10 października 2014, 18:50

Czegoj jeszcze jeden raz będziesz groził mi podobnie jak wyżej i sam sobie zrobię odpoczynek od tego forum.
Zauważ, że nie proponuje nikomu Fate w KC, tylko OQ 2 na k100, to chyba jasno wskazuje, że nie narzucam nikomu swoich preferencji? Bo ja nie wybrałbym żadnej mechaniki k100 do KC. Raczej taką jak Earthdawn IV edycja np.

Nie rządź się tak, bo to Forum nie Twoja prywatna własność, opłaty są składkowe, ja płacę regularnie. Jest bardzo proste wyjście można grać w świecie KC na całkiem innej dowolnie wybranej mechanice. A nie oryginalnej.
W mechanikach to się może Ty zakochujesz, ja je albo lubię, albo nie. O moim życiu osobistym nic nie wiesz, to sobie daruj wstawki jak wyżej, bo z dziewczynami u mnie wszystko dobrze.

Mrufon i Kymil coś próbują zrobić, czy pójdą dalej z tłumaczeniem, ich decyzja. A, że nie chcą robić konwersji, to wg mnie dobrze świadczy o ich wyczuciu, mechaniki KC nie da się naprawić, należy ją wymienić na inną. A jeśli nawet k100 nie wystarczy, to w sumie nie mam pytań.
Ostatnio zmieniony 10 października 2014, 19:07 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 10 października 2014, 20:20

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa miałem coś napisać, ale mi przeszło...


Idę pograć w grę.

kymil
Reactions:
Posty: 52
Rejestracja: 09 września 2014, 17:54

Post autor: kymil » 25 października 2014, 10:58

Jako że projekt OpenQuest 2 jako mechanika dla KC nie spotkał się z entuzjazmem, a szkoda by zaginął w annałach niepamięci internetu wklejam to co zostało przetłumaczone do posta. Nigdy nie wiadomo kto podejmie rękawicę.


Kryształy Czasu via OpenQuest

Kolory:
Kymil Mrufon czegoj

Rozdział II: TWORZENIE BOHATERA

W OpenQuest tworzenie bohatera składa się z 7 etapów. Podczas każdego etapu bohater podejmuje stopniowo kolejne decyzje, które ostatecznie zaważą na tym, jakim będzie na początku swojej kariery poszukiwaczem przygód.

1. Koncepcja ogólna
Koncepcja ogólna to po prostu jedno zdanie opisujące możliwie dokładnie kim jest postać.
Przykład.
“Aghar jest nieugiętym i szalonym wojownikiem szukającym silnych wrażeń i przygód” lub “Ebel jest świętobliwym kapłanem Graama, który walczy ze złem i chroni niewinnych”.
Jasny koncept postaci może ułatwić dokonywanie wyborów na kolejnych etapach tworzenia postaci.

2. Charakterystyki
Charakterystyki to podstawowe cegiełki budujące postać. Wszyscy bohaterowie i potwory mają 7 charakterystyk, dających podstawowe informacje o możliwościach fizycznych i psychicznych postaci. Są też użytecznymi wskazówkami jak odgrywać postać. Charakterystyki (lub krócej Cechy) są liczbami, na których bazują umiejętności.
Siła (STR): brutalna siła fizyczna postaci, wpływa na wielkość zadawanych ran w walce, ile postać może podnieść, jakiej broni może skutecznie używać.
Budowa (CON): miara zdrowia postaci, odporności na rany, odporności na choroby i trucizny.
Zręczność (DEX): sprawność postaci, koordynacja i szybkość reakcji. Zręczność pomaga w wielu czynnościach fizycznych, także w walce.
Rozmiar (SIZ): wskazuje jaką postać ma wagę i wzrost, jak Siła i Budowa może oddziaływać na ilość zadawanych obrażeń i jak dobrze postać znosi rany.
Inteligencja (INT): zdolność do rozwiązywania problemów, analizy informacji, zapamiętywania. Ważna cecha dla tych, którzy chcą zostać czarodziejami.
Moc (POW): najbardziej abstrakcyjna z charakterystyk. Miara siły życiowej postaci i siły woli.
Charyzma (CHA): określa atrakcyjność i cechy przywódcze postaci.

Określanie Cech z wykorzystaniem metody punktowej
Startowo każda z Cech ma wartość równą 8. Następnie rozdziela się pomiędzy nie 30 punktów, przy czym maksymalna wartość podczas tworzenia postaci wynosi 18. Można też zmniejszyć charakterystyki, chcąc zyskać dodatkowe punkty do rozdziału. Możemy np. zredukuować Siłę z 8 do 6 zyskuje się 2 punkty, które można dodać do innych Cech. INT i SIZ dla ludzi mają najniższą wartość 7 a inne 3. Przy zmniejszaniu Charakterystyk należy kierować się rozsądkiem, gdyż każda wartość ma określone opisowe znaczenie.

Maksymalne wartości Cech
Dla każdej rasy maksymalna wartość dowolnej Cechy jest sumą najwyższych rzutów kostkami Cech (dla człowieka każda Cecha ma 3k6) +3. Czyli dla człowieka będzie to 18+3=21. Te maksima są możliwe do osiągnięcia podczas rozwoju bohatera, bo początkowo nie można przekroczyć wartości 18.

Charakterystyki w grze
Nietrudno uzmysłowić sobie jak opisuje postać dana wartość cechy, skoro średnia dla człowieka to 10-11. Wszystko co powyżej i poniżej określa się odpowiednimi przymiotnikami, tym dosadniejszymi im dalej od wartości przeciętnych.

3. Atrybuty
Atrybuty to zestaw wtórnych cech, które definiują potencjał postaci do zadawania ran, do możliwości szybkiego poruszania się oraz jaką ilością magicznej energii dysponuje. Atrybuty wylicza się z Charakterystyk.
Modyfikator Ran (DM): dodaje się do ran broni gdy postać używa broni ręcznej lub miotanej. Wylicza się go przez dodanie STR i SIZ, bo większy i silniejszy bohater zadaje większe rany. Dalej DM odczytuje się dla wyliczonej sumy z poniższej tabelki:
Suma STR i SIZ
DM
1-10
-1k6
11-15
-1k4
16-25
0
26-30
+1k4
31-45
+1k6
46-60
+2k6
61-75
+3k6
76-90
+4k6
każde dalsze +15
+1k6

Jeśli DM jest ujemny, a po jego uwzględnieniu zadane rany są poniżej zera, należy je zwiększyć do 1.
Żywotność (HP): określa ile postać może znieść ran zanim straci przytomność lub umrze. Wylicza się z (SIZ+CON)/2, zaokrąglając do góry.
Punkty Magii (MP): używane do aktywowania znanych przez postać zaklęć. MP=POW. Ruch (MR): dystans w metrach o jaki postać może się przemieścić podczas 5-sekundowej rundy walki. Dla człowieka MR=15.

4. Zdolności
Zdolności to wszystko czego bohater się nauczył i co potrafi w danej chwili robić (przynajmniej w teorii). Reprezentują bardzo specyficzne obszary możliwości. Jeśli dana zdolność jest używana w grze to rzuca się k100 na jej wartość procentową, aby ocenić czy działanie zakończy się sukcesem. Wynik mniejszy lub równy od wartości zdolności oznacza sukces. Co oznaczają liczby? Poniższa tabela tłumaczy w sposób opisowy sens każdego przedziału wartości zdolności:
Zdolność
Znajomość
Opis
0-25%
Nowicjusz
prawie nie ma doświadczenia
26-50%
Uczeń
uczy się umiejętności
51-75%
Weteran
regularnie używa, jest częścią zawodowego życia
76-99%
Ekspert
wykonuje czynności z elegancją i łatwością
100+
Mistrz
uznany mistrz, który wykonuje czynności o ekstremalnej trudności

Tabele poniżej zawierają wszystkie zdolności, które każdy bohater posiada, oraz Charakterystyki używane do określania ich podstawowej wartości. Są tam też krótkie opisy każdej zdolności. Pełniejszy opis znajdzie się w dziale “Zdolności”.

Zdolności pogrupowane są w kategorie:
Odporności: są zdolnościami, które umożliwiają unikanie szkodliwych oddziaływań o różnej naturze i w różny sposób.
Zdolności bojowe: miara zdolności do stosowania przemocy fizycznej.
Zdolności oparte na wiedzy: mierzą intelektualne i wyuczone zdolności postaci.
Zdolności praktyczne: opisują zdolności bohatera do podejmowania różnych codziennych i specjalnych działań.
Zdolności magiczne: obejmują zdolności rzucania zaklęć i znajomość magicznych i religijnych praktyk.

Informacja o zdolnościach z opisem w nawiasie Wiedza (typ), Religia (inna religia), Kultura (inna) – wszystkie mają opis w nawiasach po nazwie zdolności. To oznacza tylko, że podczas tworzenia postaci i przydziału punktów trzeba uszczegółowić o jaką “inną” czy o jaki “typ” chodzi.
Przykładowo może być: Religia (Morglith), Wiedza (Historia).

Zaokrąglanie (przykład)
Liczby w OQ zaokrąglane są zawsze od 0,5 w górę, poniżej tej wartości w dół. Zatem 5,5 = 6, a 4,1 = 4.

Odporności
Zdolność
Podstawa
Opis
Unik
DEX + 10
Pozwala zejść z linii ciosu, uniknąć uderzenia toporem, smoczego zionięcia.
Siła Woli
POW + 10
Miara mocy umysłu i odporności na magię, strach. Pozwala też unikać prób oddziaływania na postać wbrew jej woli.
Wytrzymałość
CON + POW
Miara zdrowia bohatera, szansy przetrwania głodu, pragnienia, trucizny, zarazy, etc.

Zdolności bojowe
Zdolność
Podstawa
Opis
Walka wręcz
DEX + STR
Zdolność bohatera do operowania bronią ręczną jak topór, miecz lub tarcza.
Walka dystansowa
DEX + INT
Umiejętność miotania bronią i strzelania z łuku, kuszy.
Walka bez broni
DEX + STR
Walka bronią naturalną jak ugryzienia, kopnięci, pięści, szpony, chwyty zapaśnicze.

Zdolności oparte o wiedzę
Zdolność
Podstawa
Opis
Kultura (własna)
INT + 10
Bohater wie o historii, polityce, geografii, obyczajach własnego kraju i społeczeństwa.
Język (własny)
INT + 50
Opisuje jak płynnie bohater mówi i ewentualnie czyta i pisze w ojczystym języku.
Znajomość natury
INT + 10
Przewidywanie pogody, rozpoznawanie i dbanie o zwierzęta i rośliny, geologia, przetrwanie na łonie natury.
Kultura (inna)
INT
j.w. ale dotyczy obcych krajów.
Język (inny)
INT
j.w. ale dotyczy obcego języka.
Wiedza (typ)
INT
Inna specjalistyczna umiejętność oparta na wiedzy, jak Wiedza (zioła), Wiedza (Heraldyka), nie objęta przez powyższe.

Zdolności praktyczne
Zdolność
Podstawa
Opis
Atletyka
DEX + STR
Opisuje umiejętność biegania, wspinaczki, skakania, pływania, dźwigania.
Rzemiosło (typ)
INT + 10
Pozwala wytwarzać przedmioty – garnki, broń, budowle.
Podstępy
DEX+INT
Skradanie, śledzenie, ukrywanie się i rzezanie mieszków.
Powożenie
DEX + INT
Umiejętność dotyczy prowadzenia takich pojazdów jak rydwan, wóz, furmanka.
Inżynieria
INT + 10
Tworzenie dużych konstrukcji i machin oblężniczych.
Leczenie
INT + 10
Leczenie ran za pomocą pierwszej pomocy i chirurgii.
Wpływanie
CHA + 10
Umiejętność jest wykorzystywana, gdy próbuje się przekonać kogoś do działania wbrew woli.
Mechanizmy
DEX + INT
Otwieranie zamków i znajomość tych urządzeń, które złożone są z ruszających się elementów.
Spostrzegaw-czość
INT + POW


Używana do zauważania ukrytych obiektów i spostrzegania małych szczegółów w otoczeniu.
Występy
CHA + 10
Odgrywanie ról, śpiew, taniec, recytacja, gra na instrumentach.
Jeździectwo
DEX + POW
Używane kiedy wykonuje się skomplikowane manewry zwierzętami pociągowymi, wierzchowymi – jak konie, wielbłądy i inne.
Żegluga
DEX + INT
Prowadzenie i nawigowanie statkami i łodziami.
Wiedza uliczna
CHA + POW
Jak dobrze bohater działa na mieście. Używana do zdobywania informacji i poruszania się w środowisku przestępczym, np. znajdywanie paserów na skradzione dobro.
Handel
INT + 10
Używana przez kupców do wyceny i sprzedaży dóbr.

Umiejętności magiczne
Zdolność
Podstawa
Opis
Rzucanie zaklęć bojowych
POWx3
Pozwala korzystać z najprostszego rodzaju magii. Używana z Magią Bojową.
Czarodziejstwo
INT
Używana z Czarodziejstwem. Służy do rzucania i manipulacji czarami. Dla postaci niemagicznej jest to szansa na użycie talizmanów i pergaminów i innych magicznych przedmiotów.
Religia (własna)
INT + 10
Używana z Magią Kapłańską. Większość bohaterów jest przynajmniej świeckimi członkami swoich zgromadzeń religijnych, właściwych kulturze czy rasie. Obejmuje znajomość mitologii, rytuałów. Dla kapłanów odzwierciedla położenie i możność awansu w hierarchii.
Religia (inna)
INT
Znajomość innej religii.


Rozdział III: Zdolności

Postacie używają zdolności, aby dokonać czegoś w grze. Kiedy rezultat akcji pozostawia wątpliwość, Mistrz Gry poleca Graczowi wykonanie testu odpowiedniej zdolności, aby sprawdzić czy postaci udało się to co sobie zamierzyła.
Postacie uważane są za Mistrzów w danej dziedzinie, gdy ich zdolności przekraczają wartość 100%.

Podstawowy test zdolności

Zanim Gracz wykona test zdolności, powinien w pierwszej kolejności opisać, co robi jego postać. Następnie wykonuje rzut k100 i porównuje z wartością odpowiedniej zdolności. Jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy od wartości zdolności, test zakończył się sukcesem. Jeśli wynik jest wyższy niż wartość zdolności, test zakończył się porażką. Po wykonaniu testu Mistrz Gry opisuje Graczowi rezultat sukcesu lub porażki postaci.
W normalnych okolicznościach test zdolności powinien być wykonywany, jedynie gdy postać musi przeprowadzić udaną akcję pod naciskiem chwili. Jeśli postać ma jednak wystarczającą ilość czasu, ma potrzebne ku temu narzędzia oraz znajduje się w miarę spokojnym miejscu i stanie umysłu, ukończy powziętą czynność bez wykonywania testu i to na miarę swoich najlepszych możliwości.
Przykład:
Uczeń garncarza w Ostrogarze (zdolność “Rzemiosło” 25%) wykona, pracując dzień w dzień, parę dzbanów średniej jakości, jeśli będzie pracował w warsztacie swego mistrza. Oczywiście rzemiosło, które wykracza poza zdolności postaci jest nadal poza jego zasięgiem, chyba że Gracz zdecyduje się na rzut kością i sam poprosi o test zdolności postaci.
Przykład.
Lokalny wielmoża uruk-hai postanowił sprawić sobie artystyczne garncarskie rękodzieło przygotowane na uroczystość ku czci Katana, którą wyprawia w tym miesiącu. Jego sługa udaje się zatem do warsztatu rzemieślniczego, poszukując mistrza, którego akurat nie ma. Uczeń widząc w nieobecności mistrza szansę dla zyskania sobie znacznej sławy sam zgadza się wykonać zlecenie. Gracz zdając sobie sprawę, że zwyczajna praca ucznia garncarza nie wystarczy, decyduje się na rzut kośćmi licząc, że sukces zapewni mu wykonanie dzieła, o standardzie na który liczy orczy wielmoża.

Wyjątkowy sukces

Jeśli wynik rzutu przy teście zdolności jest równy lub niższy niż 10% zdolności po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów, oznacza to, że wystąpił wyjątkowy sukces.
Wyjątkowy sukces jest rezultatem, który daleko wykracza poza oczekiwania Gracza, gdy wykonywał pierwotny test zdolności. Jest to najlepszy możliwy rezultat, który oparty jest na pierwotnej deklaracji Gracza przed wykonaniem testu zdolności.
Rzeczywisty rezultat wyjątkowego sukcesu przy teście zdolności zależy głównie od Mistrza Gry. Normalnie można osiągnąć, jeden z następujących wyników:
Zadanie wykonane jest szybciej.
Zadanie jest ukończone w wyższym stopniu specjalizacji niż normalnie.
Zadanie jest ukończone z rozmachem i w stylu, który zadziwia otoczenie.
Postać uzyskuje dodatkowe informacje lub wgląd w zadanie, dzięki swej błyskotliwości.
Przykład.
Kiedy osmundzki żołnierz Ruryk skacze przez przepaść w Górach Archonich, jego zdolność “Atletyka” wynosi 60%, co oznacza, że szansa na wyjątkowy sukces wynosi 6%. Gracz wyrzuca na k100 wynik 4, który jest niższy 6%, czyli próg wyjątkowego sukcesu. Jako rezultat Mistrz Gry opisuje, że Ruryk z łatwością przeskakuje ponad przepaścią z gracją, która pozwala mu biec bez zwalniania tempa na nabranie oddechu.

Krytyczny pech (Fumbles)

Za każdym razem, gdy test zdolności skutkuje wynikiem 00 na k100, postać spartaczyła test i wystąpił krytyczny pech.
Krytyczny pech jest najgorszym możliwym efektem testu zdolności opartym na pierwotnej deklaracji Gracza co zamierza osiągnąć, jeszcze przed wykonaniem rzutu.
Rzeczywisty rezultat krytycznego pecha zależy głównie od decyzji Mistrza Gry. Normalnie może przybrać jeden z następujących efektów:

Zadanie zabiera dwa razy więcej czasu, aby je zakończyć i mimo to nadal jest to porażka.
Zadanie powoduje bezużyteczny rezultat, który jeszcze komplikuje kolejne działania postaci.

Zadanie kończy się spektakularną porażką, która powoduje drwiny i niechęć otoczenia
Postać zostaje zahamowana przy wykonywaniu zadania, a nawet może doznać obrażeń przez swą porażkę.

Odwrotnie, jeśli Gracz Robert wyrzuci 00, Ruryk nie tylko nie przeskoczy ponad przepaścią, ale na dodatek spadnie w czeluść wąwozu głową w dół. Powyższe nie musi od razu skutkować obrażeniami czy śmiercią postaci, ale na pewno powinno stać się przeszkodą w dalszym działaniu Ruryka.

Występują szczególne rodzaje Wyjątkowego Sukcesu i Krytycznego Pecha dla testów zdolności walki bronią oraz zdolności rzucania czarów, które zostały opisane we właściwych rozdziałach.

Stopień trudności

Podczas testowania zdolności stosowane są modyfikatory. Ujemny modyfikator zdolności utrudnia zdanie testu, zaś dodatni modyfikator je ułatwia. Modyfikatory są stosowane przed wykonaniem rzutu kośćmi.

Modyfikatory trudności

Trudność testu
Modyfikator zdolności
Opis modyfikatora
Bardzo łatwy
50%

Zadanie jest znacznie łatwiejsze niż zazwyczaj i bohater powinien mieć prawie absolutną pewność sukcesu
Łatwy
25%

Zadanie jest prostsze niż zazwyczaj i pomimo, że sukces jest niemal pewny, postać otrzymuje bonus do swej szansy osiągnięcia celu
Normalny
0%

Zdolność nie jest modyfikowana z uwagi na zajście normalnych okoliczności
Trudny
25%

Postać ma ograniczoną szansę powodzenia zadania
Bardzo trudny
50%

Postać doznaje poważnych ograniczeń przy wykonaniu zadania co sprawia, że sukces może być poza jej zasięgiem

Niemożliwy sukces & Automatyczna porażka

Każda zdolność, która zostanie zmodyfikowana do 0 lub poniżej automatycznie zakończy się porażką, jeśli zostanie przetestowana. Mimo to, należy rzucić kośćmi, czy nie wystąpi krytyczny pech.
Każda zdolność, która zostanie zmodyfikowana do 100% lub powyżej automatycznie zakończy się sukcesem. Mimo to należy rzucić koścmi, ponieważ postać ma szansę na wyjątkowy sukces (10% zmodyfikowanej zdolności) lub krytycznego pecha, jeśli wyrzuci 00.
Przykład.
Podczas pobytu na dworze królewskim Tabadanu półelfi bard imieniem Kelbann Srebrny Liść zostaje poproszony o skomponowanie i zadeklamowanie błyskotliwego, a zarazem podniosłego poematu dla wyjątkowo trudnego odbiorcy, tan Orto aVandrela, członka Wielkiej Rady Królewskiej.
Mistrz Gry ocenia test jako Bardzo trudny (- 50%). Nałożony modyfikator obniża zdolność Kelbanna: “Występy” z 35% na -15%, zatem próba automatycznie zakończy się porażką. Mimo to należy wykonać rzut kośćmi, ponieważ wynik 00 spowoduje wystąpienie krytycznego pecha i występ Kelbanna wyjątkowo nie spodoba się tabadańskiemu arystokracie.
Przykład.
Parę minut później, po urażeniu wysublimowanych gustów arystokraty, Kelbann, ratując się nagłą ucieczką przed gwardzistami wielmoży, próbuje pokonać niską balustradę, by zmylić pościg. Mistrz Gry ocenia, że jest to bardzo łatwe zadanie i nakłada na zdolność Kelbanna “Atletyka” (wynoszącą 60%) modyfikator + 50%, co sprawia, że poziom zdolności barda rośnie do 110%. Manewr automatycznie zakończy się sukcesem. Należy jednak wykonać test zdolność, gdyż bard ma nadal 11% szansę na wyjątkowy sukces i zaimponowanie damom dworu swym nietuzinkowym stylem i gracją ruchów.

Kiedy Mistrzowie Gry powinni stosować modyfikatory trudności

Modyfikatory powinny być stosowane jedynie wtedy, gdy mają znaczący wpływ na szansę postaci na osiągnięcie sukcesu. Nie powinny być używane za często, gdyż zubażają efekt dramatyzmu w czasie rozgrywki. Winno stosować się modyfikator jedynie wtedy, gdy jest to istotne i wnosi coś do opowieści. Należy oprzeć się chęć nakładania modyfikatorów +10 % czy - 5 % do każdej zdolności. Niskie modyfikatory nie wpływają znacząco na rezultat testu i przysparzają jedynie zbędnego balastu i rozdrabniają skupienie na rozgrywce.
Ogólnie rzecz ujmując, istnieją trzy obszary, na podstawie których Mistrzowie Gry powinni modyfikować zdolność Gracza przy wykonaniem testu zdolności. Mistrzowie Gry powinni rozważyć te trzy obszary i określić, który z nich (jeśli w ogóle) ma decydujący wpływ na test, i zastosować wyłącznie modyfikator z nim związany.
Przykład.
Gracz Wiktor nadzwyczaj udanie odgrywa postać złodzieja Viggo, podczas próby wyłgania się z płacenia myta strażnikom miejskim na rogatkach Get-war-garru. Cała scena ma miejsca podczas ulewy jakiej Asteriusz Wielki nie pamięta. Mistrz Gry określa, że za błyskotliwe odegranie postaci złodzieja należy się Wiktorowi modyfikator + 50 % (stopień trudności bardzo łatwy) do testu, ale ponieważ wszystko dzieje się podczas rzęsistego deszczu, który na pewno ostudzi chęć konwersacji i słuchania blagi przez strażników, należy się również modyfikator - 25% (stopień trudności trudny). Ostatecznie MG nałoży jednak modyfikator - 50%, gdyż to odegranie roli przez Wiktora ma decydujący wpływ na test.
Trzy obszary dotyczą:
zadania łatwego albo trudnego.
zadania zaplanowanego.
zadania będącego wynikiem dobrego odgrywania postaci przez Gracza.

Zadanie łatwe albo trudne

Niektóre rzeczy są po prostu łatwiejsze lub trudniejsze od innych.
Przykładowo, wspinaczka po stromej grani w Górach Gigancich, ale gdzie łatwo o uchwyt dla dłoni, z odpowiednim ekwipunkiem (np. liny i czekan) jest zadaniem, które nie podlega modyfikowanemu testowi. Jednakże to samo zadanie podczas ulewnego deszczu jest już trudne (- 25 % do testu zdolności), a jeśli postać zapomniał swojego ekwipunku do wspinaczki zadanie staje się bardzo trudne (- 50 % do testu zdolności)
Z kolei, wspinaczka po grani, gdzie raz po raz natrafia się na półki skalne i gdzie postać może właściwie iść staje się zadaniem bardzo łatwym (+ 50 % do testu zdolności).

Zadanie zaplanowane

Gracze określili jak ich postacie przygotowują się do wykonania zadania na długo przed nim. Jeśli ich plan brzmi rozsądnie, Mistrz Gry powinien uczynić test łatwym (- 25 % do testu zdolności). Odwrotnie, jeśli Gracze nie namyślali się nawet przez moment jak ich postacie mają podejść do złożonego zadania, które naprawdę wymaga przygotowań i planowania, należy uczynić test zdolności bardzo trudnym (- 50 %).
Przykład.
Wyprawa do Zachodniej Puszczy na Orkusie Wielkim
Trzy drużyny awanturników, w poszukiwaniu zaginionej świątyni, muszą wkroczyć w Dzicz, na obszar Zachodniej Puszczy. Ciężko tam o pożywienie i wodę. Mistrz Gry zdecydował się zatem poprosić swych Graczy o test zdolności “Wiedza (Świat przyrody)”, by sprawdzić jak ich poszukiwacze poradzą sobie w tym nieprzystępnym środowisku.
Łupieżcy el Korhana spędzają kilka dodatkowych dni w Get-warr-garze planując i przygotowując się do podróży. Robią odpowiednie sprawunki i kupują właściwy ekwipunek. Nabywają parę koni do ich przewozu. Ich uczeni odwiedzają świątynię Oriaka i proszą, pożyczają oraz kradną antyczne mapy Zachodniej Puszczy, które ostały się w archiwum. W końcu odnajdują półolbrzyma, który przeżył poprzednią ekspedycję i zatrudniają go jako przewodnika. Mistrz Gry nagradza ich modyfikatorem + 50 % do testu zdolności Survival.
Gang półorka Czerwonej Ręki dokonuje tradycyjnych przygotowań do podróży. Zakupuje stosowny ekwipunek, lecz nic poza tym. W tym wypadku Mistrz Gry nie modyfikuje testu zdolności Survival.
“Szczęśliwa Piątka” reptiliona Albahra zdecydowała się zasłużyć na swe miano i jak tylko słyszy o zaginionej świątyni, wyrusza w Dzicz bez żadnych przygotowań czy uzupełnienia zapasów. Mistrz Gry decyduje się nałożyć modyfikator - 50 % jako wynik ich pochopności.

Dobre odgrywanie postaci przez Gracza

Zazwyczaj ma to miejsce przy stosowaniu zdolności, które dotyczą pewnego rodzaju komunikacji, jak zdolność “Wpływy”. Gdy Gracz opisuje akcję swej postaci celem wymiany zdań pomiędzy nią a Bohaterem Niezależnym cała scena może zostać odegrana.
Jeśli odegranie roli przez Gracza było zabawne, osadzone w postaci czy dodało kolorytu grze, Mistrz Gry może nagrodzić Gracza modyfikatorem + 25 % lub + 50 %. W wyjątkowych sytuacjach, gdy odegranie roli było wyjątkowe, Mistrz Gry może w ogóle nie testować odpowiedniej zdolności. Dobra opowieść ma pierwszeństwo przez rzutem kośćmi.

Przeciwstawne testy zdolności

Przeciwstawne testy zdolności są wykonywane przez obie postacie, które bezpośrednio ze sobą współzawodniczą. Obie postacie wykonują normalnie testy swych zdolności, rzucając k100 i próbując uzyskać wynik równy lub niższy ich zdolności.

Jedna z postaci uzyskuje sukces


Jeśli jedna z postaci uzyskuje sukces przy teście zdolności a druga odnosi porażkę, wtedy postać, która osiągnęła sukces wygrała przeciwstawny test zdolności.

Obie postacie uzyskują sukces

Jeśli obie postacie uzyskają sukces, wtedy ta postać która uzyskała wyższy wynik testując swą zdolność, wygrywa przeciwstawny test zdolności. Jeśli jedna z postaci wyrzuci wyjątkowy sukces, podczas gdy druga wyrzuci zwykły sukces, wtedy postać, która wyrzuciła wyjątkowy sukces, który uważany jest za wyższy stopień sukcesu, wygrywa.

Obie postacie odnoszą porażkę

Ta z postaci, która wyrzuciła niższy wynik w teście wygrywa przeciwstawny test zdolności. W przypadku remisu, wygrywa Gracz.


Gracz / Przeciwnik
Wyjątkowy sukces
Sukces
Porażka
Krytyczny pech
Wyjątkowy sukces
Wygrywa najwyższy rzut
Wygrywa Gracz
Wygrywa Gracz
Wygrywa Gracz
Sukces
Wygrywa przeciwnik
Wygrywa najwyższy rzut
Wygrywa Gracz
Wygrywa Gracz
Porażka
Wygrywa przeciwnik
Wygrywa przeciwnik
Wygrywa najniższy rzut
Wygrywa Gracz
Krytyczny pech
Wygrywa przeciwnik
Wygrywa przeciwnik
Wygrywa przeciwnik
Nikt nie wygrywa


Bardzo wysokie zdolności

Postacie, które mają Zdolności powyżej 100% uważane są za Mistrzów w swoim fachu i w normalnych okolicznościach nie doznają porażki i bardzo często wykonują zadania, które przez zwyczajnych ludzi uważane są za niemożliwe.

Bardzo wysokie zdolności a przeciwstawne testy zdolności
Podczas przeciwstawnych testów zdolności postacie, które mają zdolności ponad 100% automatycznie uzyskują sukces. Aby je pokonać ich przeciwnik musi wyrzucić wyjątkowy sukces. Oczywiście Mistrz może również wyrzucić wyjątkowy sukces. Wtedy wygrywa wyższy rzut.
Przykład.
Grazum Czarne Serce, zły orczy watażka jest Mistrzem Zapaśnikiem posiadając zdolność Atletyka na poziomie 120%. Ruryk pochopnie wyzywa go na zapaśniczy pojedynek. Ruryk, który ma Atletykę na poziomie 60 % automatycznie przegra z Grazumem, chyba, że wyrzuci wyjątkowy sukces (6% bądź mniej).

ODPOWIEDZ