Gry wywiadów

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 października 2014, 21:04

Moi drodzy, zapraszam Was do burzy mózgów w temacie wykorzystania magii w walce wywiadów, ale w specyficznej dziedzinie. Rzecz idzie o pozyskiwanie informacji od zmarłych oraz o metody zabezpieczania się przed taką formą inwigilacji. Puśćcie cugle wyobraźni, sięgnijcie po zaklęcia X kręgu i wszelkie inne pomocne gadżety.

Liczę na owocną dyskusję z dala od utyskiwań pod adresem SoK i peanów na temat Barbarzyńskich Lemurów (czy jakoś podobnie, nie znam się na tym niszowym systemie).
Ostatnio zmieniony 02 października 2014, 23:25 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 02 października 2014, 21:37

Najprostsze roziwiązanie

CEREMONIAŁ
KRĄG: VI (czar nr 3)
OPIS: Ten czar, podobnie do kapłańskiego Wskrzeszenia przywraca do życia martwą istotę, o ile wykona udany % rzut na szok. Czarnoksiężnik musi w tym celu rozlać nad martwym ciałem krew ze świeżego serca istoty tej samej rasy, co postać przywracana do życia. Wskrzeszona istota nie traci ani Prezencji, ani odporności na szok, jak jest to w przypadku czaru kapłańskiego. Niestety, jest ona przywrócona do życia tylko na pewien czas i później, jeśli czar nie zostanie ponowiony, natychmiast umiera.
Uwaga: Konsekwencje nieudanego rzutu na szok podczas wskrzeszania są analogiczne jak w przypadku kapłańskiego czaru Wskrzeszenie.

a potem

PRZEJĘCIE POSTACI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 5)
OPIS: Przy pomocy tego czaru czarnoksiężnik może przejąć całkowitą kontrolę nad umysłem dowolnej istoty (humanoid, reptillion, tryton), która nie wykona pozytywnego % rzutu na odporność nr 3. Czarnoksiężnik kieruje swoją ofiarą tak, jakby znajdował się w jej ciele. Ma dostęp do jej ogólnej wiedzy, potrafi umiejętnie wykorzystywać jej wszystkie zdolności. Może kontrolować 1 umysł na każde 10 pkt. własnej MD powyżej 50, ale tylko w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Ofiary są całkowicie niewrażliwe na wszelkie inne oczarowania, uroki i przejęcia.
Jedynie trwałe okaleczenie ofiary, śmierć jej lub czarnoksiężnika i rozproszenie oczarowania mogą wyzwolić spod wpływu Przejęcia postaci.

jest droga jeszcze jedna dłuższa ale znacznie ciekawsza...

Ale moim zdaniem astrolog jest duzo lepszy w te klocki z pozyskiwaniem danych.
Ostatnio zmieniony 02 października 2014, 21:44 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 października 2014, 21:41

Czyli mamy rozwiązanie w przypadku przesłuchiwania istot, których ciało zdołaliśmy posiąść - wówczas ściągamy jedynie do cielesnej powłoki duszę. A co, jeśli ciała nie ma? Na przykład agent katańskiego wywiadu dokonał na czas samospalenia unikając pojmania? Może przesłuchiwać duchy zmarłych? Jeśli tak, jakimi czarami?

I od razu zapytam, czy istnieje jakieś magiczne zabezpieczenie przed działaniem np. "Ceremoniału"?

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 02 października 2014, 21:55

nie wiem czy kanoniczne

UWIĘZIENIE DUSZY (Szok)
KRĄG: IX (czar nr 5)

OPIS: Dusza istoty, która nie odparła czaru udanym % rzutem na odporność nr 4 zostaje wychwycona do wnętrza pustego przedmiotu trzymanego w ręku przez czarnoksiężnika. Ofiara czaru zaczyna czuć się, jakby jej coś brakowało, jednak może zachowywać się normalnie.
Brak duszy powoduje, że np. w przypadku śmierci postaci nie można wskrzesić. Dodatkowo ofiara nie odzyskuje przytomności, jeśli znajdzie się w stanie agonii i przestaje być płodna. Zależnie od MG i sytuacji mogą wystąpić również inne efekty.
Postać taka, często z chęci dalszego życia deklaruje dobrowolnie służyć czarnoksiężnikowi, gdyż może on w dowolnym momencie zniszczyć jej duszę (wraz z opakowaniem), jeśli wykorzysta do tego jakiś czar lub magiczny efekt zadający obrażenia, bądź uwolnić ją poprzez rozbicie opakowania.
Istota której zniszczono duszę traci świadomość i odtąd staje się na wzór zombiego powłoką podległą poleceniom tego, kto to uczynił.
W wypadku uwolnienia duszy istnieje 50% szansa (modyfikowana przez MG ze względu na bliskość właściciela), że powróci ona do własnego ciała, inaczej postać w tym stanie zostaje już na stałe (ew. można użyć astrologicznego czaru Sprowadzenie duszy).
Jeżeli przedmiot zostanie zniszczony w pobliżu właściciela duszy istnieje 90% szansy, że wróci ona do niego, zaś gdy w jego rękach, to automatycznie.


sprawe też załatwia

NAKAZ (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 2)
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli czarnoksiężnika. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

ale jak każdy czar typu życzenie jest to mało ambitne rozwiązanie

co do ceremoniału to na pewno coś go zatrzyma np antymagia albo sfera albo....mnóstwo rzeczy
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 października 2014, 22:14

A nie sądzicie, że manipulacje z duszami, zwłaszcza tymi należącymi do zmarłych już istot, powinny budzić niezadowolenie bogów? Czy dusze nie należą przypadkiem do nich? Czy ich "podebranie" nie osłabia bądź nie ośmiesza w jakiś sposób bóstwa patronackiego? Jakbym był Gorlamem i jakiś czarnoksiężnik spod znaku Seta zwinąłby mi z "portfela" duszę czciciela, chyba bym odcisnął skurczybykowi złotą gwiazdkę na czole!

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 02 października 2014, 22:25

Poznanie informacji - Czar Kontakt z zaświatami (Rozmowa z wezwanym duchem).
Czar wymaga około 1 godzinnej medytacji oraz narysowania specjalnych symboli. Imię ducha jakiego wzywamy mile widziane.
a) Rodzaj informacji: +1 informacja zwykła, ogólna,+2 informacja znacząca, dość szczegółowa.
b.) Sfera Czasu: +1 do roku/+2 do 5 lat /+3 do 50 lat/ +5 do 100 lat/ +8 do 500 lat/+10 ponad 500 lat.
c) Nieznane imię ducha +2 i +1/każde 50 Mądrości ducha jako jego Obrona Magiczna

Jak to działa, ustalamy a rodzaj informacji, potem sferę czasu jaka nas interesuje oraz to czy znamy imię wzywanego ducha. Sumujemy modyfikatory, i uzyskamy ostateczny modyfikator do UM rzucającego. Każdy punkt modyfikatora to -10 pkt. UM
np. Mag Kleofanes ma 127 UM.
Chce dostać 1 zwykła informację : Kto zabił agenta wywiadu Katana, dwa lata temu i nie zna imienia wzywanego ducha. Mamy +1 za zwykłą informację, +2 za okres do dwóch lat i +2 za nieznane imię ducha i +2 za MD ducha razem mamy +7, czyli modyfikator UM maga to minus 70.
127 UM minus 70 daje 57% szans.
Tak na szybko przerobiłem jeden z czarów Poznania. Można zwiększyć ilość modyfikatorów za rodzaje informacji.
Czar jest mojego pomysłu, w KC takiego nie ma.
Ostatnio zmieniony 02 października 2014, 22:29 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 02 października 2014, 22:25

może dlatego nekromancja nie jest szczególnie lubiana

zapomniałem o najprostszym ale też nie mam pewnosci czy w pełni kanoniczne

ROZMOWA Z DUSZĄ (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
OPIS: Zaklęcie to jest w stanie zadziałać tylko, jeżeli zostanie rzucone na trupa z całkowicie zachowaną czaszką lub na martwiaka. Po rzuceniu tego czaru Czarnoksiężnik jest w stanie w podświadomości nawiązać konwersację z duszą tej istoty. Jest to skuteczne, jeżeli za życia posługiwała się językiem, który zna aktualnie rzucający ten czar. Gdy powyższy warunek jest spełniony, wtedy skupiony nad tym Czarnoksiężnik przez najbliższych kilka rund jest w stanie rozmawiać jakby z tą istotą. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzieć się tylko o rzeczach związanych z jego przeszłością za życia.
W formie konwersacji w 1 rundzie czar pozwala coś zakomunikować, zadać pytanie, albo wysłuchiwać odpowiedzi, jednakże nie może się w niej znaleźć więcej niż 10 słów. Zastanawianie się, błędnie sformułowanie pytanie, czy dowiadywanie się o rzeczy bardzo skomplikowane znacznie skraca czas otrzymywania odpowiedzi lub wręcz uniemożliwia jej uzyskanie [MG może korzystać ze stopera].
Podczas tego kontaktu dusza nie kłamie, jednakże w wypadku niezgodności charakteru z Czarnoksiężnikiem lub jeżeli postać ta jest albo była jemu wroga, wtedy może mówić zagadkami albo w inny sposób zbaczać z możliwości udzielenia właściwej odpowiedzi. W niektórych sytuacjach MG może założyć szansę, że dana dusza mało pamięta (np. poza ostatnim rokiem życia), jest za głupia na daną wiedzę lub nieświadomie błędnie ją interpretuje (itp.).
Uwaga: Czarem tym nie można połączyć się z duszą, która uległa rozpadowi np. po nieudanej próbie wskrzeszenia, czy zabiciu przez specyficzną magię lub martwiaki.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 02 października 2014, 22:28

Mamy jeszcze czar Rozmowa z duszą, z tym że wymaga on kompletnej czaszki przesłuchiwanej istoty.

Jest czar Opieka nad zmarłym, który uniemożliwia przejęcie zwłok nekromancji. Jednak lepszy będzie cios specjalną bronią, która powoduje pęknięcie duszy. Trudno byłoby go jednak zrealizować z warunkach wojennych.

Nie pamiętam dokładnie, czy klątwa mumiozy uaktywnia się k100 dni po śmierci czy po "zarażeniu", ale na pewno czar przywracający życie powoduje przemianę w mumię. Gdyby klątwa działała po śmierci, to delikwenta można by nią obłożyć i zabezpieczyć się przed wskrzeszeniem takiej osoby.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 października 2014, 22:36

Czyli w przypadku Rozmowy z duszą użytej w stosunku do nieprzyjaznego denata może on umiejętnie "mataczyć", byle tylko nie stosował otwartego kłamstwa, tak?

Treant, w wojnie wywiadów raczej nie będziemy mieli do czynienia z otwartym polem boju, tylko wbijanymi w plecy sztyletami. Możesz napisać coś więcej o tej broni? I co powinienem wiedzieć o zjawisku "pęknięcia" duszy? Czy to jej nieodwracalne unicestwienie?

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 02 października 2014, 22:45

Jak dusza pęka to jest po zawodniku, jedyna "pewna śmierć" w KC obecnie dla mnie. Nie tyle śmierć co właściwie całkowite unicestwienie.

Nie zgodzę się że przemiana w martwiaka np. w mumię zabezpieczy temat. Nieumarły to jednak jakiś "byt" zapewne z duszą. Wykrzywioną ale jednak, natomiast pęknięcie duszy to już koniec.

Ale na pewno w złotej edycji się jakaś rada i na to wszystko znajdzie.
Ostatnio zmieniony 02 października 2014, 22:50 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 02 października 2014, 23:17

Kojarzy mi się jeszcze czar Sprowadzenie duszy, który chyba może zaradzić pęknięciu, ale na pewno jest drogi i ryzykowny.

Jakieś artefaktyczne miecze zła mają możliwość niszczenia duszy, tak samo jak cios czarnotrupa.

Oczywiście, zmiana w mumię nie uniemożliwia rozmowy z duszą, jednak sprawia, że delikwent będzie niepodatny na wiele sposobów pozyskania informacji, które są stosowane wobec żywego i kompletnie bezużyteczne wobec martwiaka.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 października 2014, 23:48

Zmieniłem tytuł wątku, ponieważ postanowiłem poszerzyć zakres dyskusji do poziomu wojen wywiadowczych. Proponuję zacząć od niskiego poziomu. Szeregowy wywiadowca pracujący dla osmundzkiej Korony próbuje zinfiltrować garnizon orków w lokacji X chcąc zebrać na ich temat podstawowe informacje. Wydaje mi się, że zaklęcie Maska to absolutna podstawa. Co jeszcze się przyda?

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 03 października 2014, 07:59

Również z tego samego kręgu magii Utrzymanie prawdy. W razie wpadki i złamania się na torturach, pechowiec ma swoistą plombę z cyjankiem potasu w którymś z zębów.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 października 2014, 09:28

Na niskich poziomach podstawowy czar to Niewidzialność. Kolejny przydatny to Pajęczy Chód i Animacja Liny oraz Pominięcie wzmocnione Zaklęciem Iluzji.

W razie kłopotów dobrze byłoby rzucić Usypiające dźwięki wzmocnione Aurą Iluzji lub bardzo prosty czar w postaci Śliskości - zabójczy na wysokich murach.

Gdy jest się iluzjonistą na wysokim poziomie to w przypadku zagrożenia dobrą pomoc może nam dać Iluzja postaci. No i prawdziwy killer czyli Stała niewidzialność, nierozpraszająca się podczas walki. Z takim kompletem czarów można wejść do 90% niechronionych magią miejsc.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 03 października 2014, 09:52

Jak świat światem najsłabszym ogniwem wszystkich zabezpieczeń był jest i będzie człowiek, a największą szansę wykradzenia informacji ma przyjaźń. Przeciwko czarom i cwaniakom są wszyscy nastawienia, rozproszenia magii czy enklawy itd to dobre zabezpieczenia przeciw penetratorom. Najgorzej jest kiedy ktoś kto jest w posiadaniu informacji ważkich udziela ich koleżeńsko w ramach relacji towarzyskich nie czując nawet czy też nie zdając sobie sprawy że zdradza, a pogłębianie takich relacji prowadzi do takiego uzależnienia źródła od siebie że w momencie kiedy zdaje sobie sprawę że zabrnęła za daleko to jest już z punkcie w którym przez własne siły już powinna być uważana za zdrajcę.

Taki osmundczyk powinien zacząć od założenia firmy zaopatrzeniowej i poprzez odpowiednie łapówki, znajomości i urok osobisty uzyskać kontrakt na dostawy zaopatrzenia do konkretnego punktu po czym drobnymi przysługami i miłym usposobieniem wejść w relacje z obranym celem. Potem już jakoś pójdzie.

Magiczni 007 są też jak najbardziej ok ale jak to bywa - krótko żyją - a prawdziwy wywiad to źródła.

ODPOWIEDZ