Strona 1 z 2
: 08 listopada 2009, 05:44
autor: avnar
Każdy zainteresowany może zamieszczać w nim swoje PROPOZYCJE dotyczące kultów i religii. UWAGA!! Aby ograniczyć chaos i zamieszanie, DYSKUSJE na ich tema proszę prowadzić w osobnym temacie o tytule DYSPUTY RELIGIJNE. Na samym wstępie tego tematu jest umieszczony Schemat opisu wiary, który niestety nie jest skończony i mam nadzieję że będzie rozbudowany przez zainteresowanych. Miałby on na celu służyć pomocą w pobudzaniu wyobraźni, w bardziej szczegółowej rozbudowie opisów.
: 08 listopada 2009, 05:45
autor: avnar
SCHEMAT OPISU WIARY.
Poniżej zamieszczam schemat, jakim się kieruję podczas opisów bóstw. Jest to tylko ułamek materiałów z których korzystam przy opracowaniach religii. W większości są to jakieś wolne myśli, które mają naprowadzić mój umysł na odpowiedni tor. Chciałby żeby opisy bogów były jak najbardziej oryginalne, charakterystyczne i dawały mnóstwo pomysłów na przygody lub świetnie współgrały ze światem i oddawały jego oryginalność.
OPIS OGÓLNY BOGA- należy opisać pokrótce boga, jak jest przedstawiany, z czym jest utożsamiany, od kiedy istnieje, przez kogo jest wyznawany, czy jest bogiem regionalnym czy może obejmuje całość archipelagu. Kto jest jego głównym wrogiem a kto przyjacielem oraz na czym opiera się jego potęga. Można w tym miejscu nadmienić jak jest odbierany przez inne religie lub wstawić propagandową gadkę, która niekoniecznie musi być prawdą.
CHARAKTER, DOMENA i SYMBOL można wziąć niezmienione z opisu Szyndlera.
DEMON- istota boska, stworzona przez niego, służąca jako strażnik świątynny, posłaniec, swoisty symbol wiary lub wojownik czy zabójca. Zdarzają się też inne funkcje zajmujące się przepowiadaniem przyszłości, zarządzaniem kultem, dyplomacją itd. Warto jest, aby większość demonów boskich miała jakąś specyficzną dla danego boga właściwość i wygląd. Mogą to być aniołowie, którzy wyglądają jak osoby, z których powstały ale dużo większe i posiadające skrzydła. Z drugiej strony cechą wyróżniającą może być stan w jakim się znajdują, np. są martwiakami, żywiołami lub nawet całkowita dowolność jak w przypadku Hasar-gruna. Należy pamiętać że istoty takie emanują ewidentnością charakteru i czary tego typu (jeśli nie zostaną zablokowane) z łatwością potrafią je wykryć.
CECHY PREMIUJĄCY GORLIWYCH WYZNAWCÓW- można wziąć i użyć te co są gotowe. Jeśli ktoś nie chce to może je rozszerzyć o własne pomysły. Muszę stwierdzić że jest tu duże pole do ciekawych umiejętności i zdolności. Dzięki większej ilości takich cech łatwiej byłoby zróżnicować postacie. Cechy takie wyznawca otrzymuje podczas ceremoni 1000 świec. Ja uważam że te postacie które wybierają kapłaństwo już na starcie powinni mieć dostęp do jednej z nich albo zyskać trochę inne moce podobne do tych które zamieściłem w opisie Graama. Oczywiście są to tylko propozycje, z których nie zawsze trzeba korzystać. Metody prowadzenia są różne i może się zdarzyć że jakaś zdolność będzie za silna albo za słaba. W takim wypadku należy opis dostosować do własnych potrzeb.
WYMAGANIA STAWIANE KAPŁANOM- wymagania dotyczące jedzenia, picia, zachowania, wieku, celibatu, używanej zbroi i broni, magii, stosunku do innowierców, leczenia, ranienia, zabijania ludzi i zwierząt, pieniędzy, posiadania dóbr, rodziny, rasy i czego by się tam jeszcze nie dało wymyśleć. Należy z tego stworzyć mieszankę, która będzie na tyle lekkostrawna i ciekawa oraz że nie ograniczy zbytnio kapłanów danej religii. Jako element regulujący równowagę, kleryków wyznania bardzo restrykcyjnego i ograniczającego można podciągnąć obdarzając ich specjalnymi mocami. Może to być wybrana moc premiująca gorliwych wyznawców lub specjalny bonus dostępny tylko dla kasty klerycznej.
HIERARCHIA- jak każda instytucja czy organizacja, kościoł na Orchi też ma swoją hierarchię. Należy w tym punkcie podać informację dotyczące ubioru, biżuteri, broni lub innych elementów wyróżniających kapłana na tle kleryków innych wyznań. Byłoby dobrze gdyby udało się stworzyć specjalne nazewnictwo tytułów kapłańskich. Można wspomnieć również o Arcykapłanie, jego cechach wyglądu, jak zmieniła go moc boska, jakich relikwi używa itd.
ŚWIĄTYNIE- opis ich wyglądu, zastosowania czy cech szczególnych.
ŚWIĘCI-
ORGANIZACJE-
ZAKONY-
BRACTWA, ODŁAMY-
ŚWIĘTA-
OBRZĘDY I CEREMONIE-
RELIKWIE-
GEOGRAFIA WYZNANIA-
OPIS PLANU BOSKIEGO-
LEGENDY I OPOWIEŚCI-
: 08 listopada 2009, 11:13
autor: Hauerine
Propozycja stforka / "DEMONA":
PraJeż / Jeż Kas-Handila (magiczny)
Do 8 m długości i 600 kg wagi.
Charakter: chaotyczny dobry (ewidentny zarówno względem chaosu jak i dobra)
ŻYW; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR; WI; ZW;
1000; 400; 30; 45; 70; 70; 50; 50; 50; 50; 2k10;
+ 5 ; + 5; +3; +4; +5; +5; +5; +5; +5; +4; +2; przyrosty na POZ (w przypadku SF i ŻYW należy pamiętać o przemnożeniu wartości za przekroczenie kolejnych progów)
Początkowe premie do odporności:
1, 2 i 4 po 20
3 i 5 po 30
6 – 10 po 10
Co POZ wszystkie odporności wrastają wraz ze zwiększeniem współczynników i dodatkowo o + 5.
Pancerz (kolce): 150 obrony; 350/400/500 wyp; (+ 5 obrony / POZ i + 10/20/25 wyp / POZ)
Broń:
Pyszczek: 150 kł obrona: +25 op 3 sg, ataki: 2
Wygląd:
PraJeże zwane też Jeżami Kas-Handila to jedne z najpotężniejszych istot pozostawionych przez nieznane siły dobra i chaosu na Planach Materialnych.
PraJeż wyglądem przypomina zwykłego jeża, jednak wyróżniają go monstrualne rozmiary, oczy koloru złotego (przypominające symbole Kas-Handila - złote kule) i przemiennie prążkowane srebrno-złote kolce.
Jego brzuch i pyszczek pokrywa srebrzysto-białe futerko. Wydłużony pysk zaopatrzony jest w liczne ostre zęby którymi poluje nie tylko na sharany, ale i na większe pajęczaki oraz radzi sobie z wielkimi wężami.
Tryb życia:
PraJeż to magiczna istota innplanowa, którą szczególnie upodobał sobie jeden z bogów Orchii, Kas-Handil.
Jak głoszą legendy jest to istota stworzona u zarania dziejów przez nieznane już antyczne siły dobra i chaosu. Niektóre z opowieści mówią też, że Kas-Handil przelał w PraJeże część swych mocy czyniąc z nich dodatkowo istoty o nadzwyczajnej intuicji, szczęściu i możliwościach.
PraJeż jest żywym stworzeniem i podobnie potrzebuje jeść, pić i spać, aczkolwiek bez tych rzeczy potrafi obyć się bardzo długo (patrz też letarg PraJeża). Trzeba przy tym zaznaczyć, że jedzenie, zwłaszcza złych istot, sprawia PraJeżom ogromną przyjemność (szczególnie jeśli mają chrupiące chitynowe pancerze).
Jeże Kas-Handila rozmnażają się wyłącznie przebywając na ewidentnie dobrych Planach Egzystencji. Samica początkowo udaje że próbuje uniknąć spotkania. Coraz to podejmuje próby ucieczki, ale samiec nie daje za wygraną. Początkowo samica odpędza zbliżającego się od tyłu samca, ale wkrótce para zaczyna biegać wkoło. Taki wstęp może trwać kilka godzin lub kilka tygodni, zależy kiedy znudzi się PraJeżom. Gdy następuje ten właściwy moment, samica układa kolce płasko na grzbiecie i przyciska ciało do ziemi. Mylny jest pogląd, że PraJeże z uwagi na kolce kopulują leżąc na grzbiecie, w rzeczywistości tak nie jest. Nie ma także żadnych problemów z rodzeniem się młodych, ponieważ ich kolce jeszcze tuż po urodzeniu są bardzo miękkie.
PraJeże wychowują swoje młode na dobrych Planach Egzystencji, karmiąc je mlekiem matki. Następnie przechodzą na któryś z Materialnych Planów by tam poszukiwać pokarmu, czyli złych istot.
PraJeże są istotami przyjaźnie nastawionymi do otoczenia i ciekawymi świata. Mimo tego ewidentnie złe istoty wzbudzają niekiedy ich wrogość, ta jednak często równie szybko mija (np. po krótkim pościgu za Czarnym Rycerzem PraJeż może się znudzić i po prostu odpuścić).
PraJeże żywią się zwykle sharanami i innymi pająko- i owadopodobnymi istotami o złych charakterach, złymi wężami (jak PraKobra), a niekiedy zjadają jaja wielkich złych smoków (szczególnie smakują im jaja czerwonych smoków) lub nawet żywią się samymi złymi smokami, zwłaszcza tak nierozsądnymi by atakować PraJeża. Wysoka intuicja PraJeża często pozwala mu wejść do smoczej jaskini i zjeść jaja w czasie nieobecności dorosłych osobników, a następnie opuścić miejsce posiłku przed ich powrotem.
Uwaga: PraJeże posługują się miedzy sobą Mową Chaosu (4 stopień trudności
językowej), aczkolwiek znają też Dawną Mowę i są w stanie uczyć się "miejscowych" języków.
Występowanie:
Jeże Kas-Handila są zbyt chaotyczne by przywiązywać wagę do terytorium i często migrują, przez to mogą zostać napotkane w każdej niemal części Orchii. PraJeże jako istoty chaotyczne są leniwe z natury i wiele czasu spędzają w letargu. Jednak ich intuicja pozwala im się przebudzić zawsze gdy zbliża się np. najazd sharanów. Mówi się nawet, że pojawienie się PraJeża (lub PraJeży) w jakiejś okolicy zwiastuje rychły najazd pająkoludzi.
Na Dobrych Planach egzystencji zwykle szybko się nudzą, przebywają tam zwykle tylko w czasie rozrodu i podczas opieki nad młodymi.
Specjalne Zdolności:
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równa swej SZ (pod wiatr
dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej), w praktyce częściej kieruje się intuicją.
* stała infrawizja (zasięg SZ w metrach)
* stała kontrola otoczenia (patrz odpowiedni czar u Maga)
* stała ochrona przed wszelkimi elementami Negatywnego Planu (np. przed
Wyssaniem Energii Życiowej, Wyciem Upiora, itp.)
* wielki intuicjonista: intuicja PraJeża wynosi 4/10 INT. Mówi się, że "jego nosek dobrze węszy" ale częściej PraJeż kieruje się intuicją niż węchem.
* 45% AntyMagii.
* raniące kolce: w przypadku ataku ze strony dużych istot ich bronią naturalną (łapy, pysk, ogon, pięści, pazury) kolce PraJeża zadają po 150 obr. kł + ¼ SF atakującej istoty. Obrażenia są podwajane w przypadku szarży, zamaszystego ataku itp. Istoty atakujące pyskiem zwykle nie są chronione przez własne wyparowania ze skóry. W zależności od wielkości atakującej istoty MG określa ile kolców ja zraniło, zwykle jest to k5 lub k10 (ale decyzja należy do MG w zależności od wielkości istoty i charakteru ataku). Mniejsze istoty podchodząc zbyt blisko (poniżej 2m) do Jeża Kas-Handila mogą zostać zranione k5 kolcami zadającymi 150 obr. kł + 1/4 SF PraJeża.
* zwinięcie w kulkę: kolce chronią całe ciało PraJeża ze wszystkich stron. Podwaja w tym czasie AntyMagię, Odporności, Obronę i Wyparowania z kolców oraz dodatkowy rzut odpornościowy. Obrażenia odnoszone od raniących czynników fizycznych, w tym czarów (nie dotyczy broni) są zmniejszane do 1/10. W tym czasie nie może atakować pyskiem i nie liczy się jego obrona z pyska. Intuicja i silne mięśnie pozwalają PraJeżowi bardzo szybko przyjąć tę postawę obronną kosztem zaledwie 2 sg.
* potrząsanie kolcami: zwinięty w kulkę PraJeż zaczyna się trząść (co wiele zbyt pewnych siebie istot traktuje jako przejaw strachu) i poruszać kolcami. W efekcie każda istota, która zbliży się do niego na mniej niż 2m zostaje automatycznie trafiona k5 kolcami w czasie każdej 1 r. PraJeż porusza całym ciałem i kolcami tak by razić atakujących, a ułatwia mu to kontrola otoczenia. Zadane obrażenia to 150 obr. kł. + 1/4 SF PraJeża.
* Aura Dobra - Jakakolwiek istota o przeciwnym charakterze, która nie przełamie zaklęcia (%-owym rzutem na polowe odporności na zaklęcia - 3 / POZ PraJeża) w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niemu.
* Aura Chaosu - jakakolwiek istota o nie chaotycznym charakterze, która nie przełamie zaklęcia (%-owym rzutem na polowe odporności na zaklęcia - 3 / POZ PraJeża) w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niemu.
* ewidentnie słodki i niewinny pyszczek: ewidentnie zła istota która widzi Jeża Kas-Handila, a jednocześnie nie przełamie zaklęcia (%-owym rzutem na połowę odporności na zaklęcia - 3/ POZ PraJeża) musi spróbować go zaatakować (Aura Dobra, Chaosu lub fukanie mogą i tak uczynić akcje nieskuteczną). Najczęściej to nie PraJeż atakuje ewidentnie złe istoty, tylko one jego.
* zniszczenie nekromancji: każdy dotknięty kolcem PraJeża martwiak musi wykonać udany rzut na 1/2 odp. nr 3 pomniejszoną dodatkowo o 5 / POZ PraJeża lub zostaje automatycznie zniszczony (chroni przed tym jedynie AntyMagia).
* fukanie: PraJeż fuka na potencjalnych przeciwników, żeby ich odstraszyć. Każda wrogo nastawiona istota, która usłyszy fuknięcie i nie obroni się rzutem na połowę odp nr 2 pomniejszonej dodatkowo o 5 / POZ PraJeża w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niemu, ani zbliżyć się do niego. Fuknięcie zajmuje 1 sg i może być wykonane raz na rundę. PraJeż może fukać nawet gdy jest zwinięty w kulkę.
* wielki szczęściarz: premia + 20 pkt. do TR, OB i UM, oraz +10 do wykonywanych zdolności. Raz dziennie, szczególnie złych okolicznościach MG może ustalić, że zdarzyło się coś wyjątkowo szczęśliwego co pozwala wydostać się PraJeżowi z opresji lub np. pozwala na powtórzenie jednego % rzutu, który miałby uchronić przed nieszczęściem (w takim przypadku rzut może powtarzać atakująca PraJeża istota).
* letarg: PraJeż potrafi zapadać w letarg nawet na 100 lat, w tym czasie się nie starzeje. Jako istota leniwa, chętnie przebywa w tym stanie. Wzbudzić się może intuicyjnie gdy do jego gniazda zbliżają się zagrażające mu istoty (test intuicji powtarzany co rundę) lub gdy do krainy / archipelagu gdzie się znajduje zbliża się najazd z archipelagu pajęczego (test intuicji wykonywany co tydzień, na k3 miesiące przed najazdem).
* odegnanie martwiaków: widok oczu PraJeża (symbole dobrego boga) połączone z fukaniem i udanym % rzutem na WI pozwala odegnać (na zasadzie zdolności kapłańskiej) 5 martwiaków / POZ PraJeża, które nie odeprą tej formy zaklęcia rzutem na połowę swojej odporności pomniejszonej o 5 na POZ PraJeża. Tej zdolności Jeż Kas-Handila może też używać będąc zwiniętym w kulkę (jest wtedy cały traktowany jak ogromny symbol swojego boga). Tej zdolności może użyć raz w rundzie.
* zniszczenie martwiaków: widok oczu PraJeża (symbole dobrego boga) połączone z fukaniem i udanym % rzutem na WI pozwala zniszczyć (na zasadzie zdolności kapłańskiej) 3 martwiaki / POZ PraJeża, które nie odeprą tej formy zaklęcia rzutem na połowę swojej odporności pomniejszonej o 3 na POZ PraJeża. Tej zdolności Jeż Kas-Handila może też używać będąc zwiniętym w kulkę (jest wtedy cały traktowany jak ogromny symbol swojego boga). Tej zdolności może użyć raz w rundzie.
* mała sfera niewrażliwości: raz dziennie / 50 UM zwijając się w kulkę może uaktywnić małą sferę niewrażliwości obejmującą praktycznie samego PraJeża. Tworzy półprzeźroczystą, nieprzenikalną i nieruchomą sferę wokół Jeża Kas-Handila (dopóki zwinięty jest w kulę). Stanowi ona barierę nie do pokonania przez jakąkolwiek istotę, materię, siłę, czar, itp. za wyjątkiem aktywie działającej Amg. Jednak istota przekraczająca barierę w ten sposób automatycznie nabijana jest na kolce. Uaktywnienie sfery zajmuje mu 1 sg. Czas działania 1 to maksymalnie godzina / POZ.
* nawet raz dziennie/50 WI może użyć mocy analogicznej do czaru cud. Wymaga to udanego rzutu na WI i ZW.
* wykrycie charakteru: automatycznie w zasięgu wzroku.
* wgryzanie: po udanym trafieniu w istotę znacznych rozmiarów (np. PraKobra, antar lub smok) przez przytrzymanie ofiary i odpowiednie ruchy głowy PraJeż zadaje dwukrotnie większe obrażenia pyskiem (potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Ponadto wyparowania skóry ofiary traktowane są jak niższe o 1/10 za każdą kolejną rundę wgryzania. W ten sposób PraJeż może zaatakować tylko raz w rundzie. Ofiara może próbować się wyrwać PraJeżowi, uda się to jeśli jej 1/0 ZR + 1/10 SF + k100 będzie wyższa niż 2/10 SF + 2/10 ZR PraJeża + k100. Nieudana próba wyrwania się powoduje dodatkowe obrażenia (rozstrzygane jak dodatkowy atak PraJeża w tej rundzie).
* raz w roku + 1 raz / 5 POZ może przenieść się na znany sobie Dobry Plan Egzystencji lub na Plan Materialny. Może ze sobą zabrać jedną, mniejszą od siebie istotę na każde 5 POZ.
: 09 listopada 2009, 10:53
autor: garfields
Chodziło coś takiego za mną. Dobry pomysł. Spróbuje w najbliższym czasie opisać wybranego boga. Jeszcze nie wiem, którego ale kilku interesujących znajdę.
: 04 lutego 2011, 13:40
autor: avnar
Ostatnio tworzę opis GOTHMEDA. Chciałem Wam pokazać co do tej pory napisałem i poddać to pod dyskusję w temacie DYSPUTY RELIGIJNE. Ten temat wolałbym aby został jako miejsce do prezentacji pomysłów niż do dyskusji.
GOTHMED
Jest bogiem żywiolu wody i kataklizmów. Ze względu na swój charakter, rytuały oraz sporadycznego poświęcania się żywych lub składania ofiar jest bogiem dość kontrowersyjnym. Ostatnimi czasy te kontrowersjie jeszcze wzrosły kiedy pojawiły się plotki o pojawieniu się wśród jego wyznawców orków z rasy uruk-tan, o których myślano że już wygineli.
HIERARCHIA.
Zadania kapłanów:
- Nauczać Wiary i poszanowania Tradycji morskich
- Niszczyć wszelkie próby ingerencji w domenę Gothmeda. Co objawia się zwykle na walce z martwiakami, demonami czy wyznawcami innych bogów.
- Zarządzanie zasobami kultu według woli Gothmeda.
- Opieka i zarządzanie środowiskiem wodnym.
Kult GOTHMEDA przyciąga głównie marynarzy i istoty żyjące z morza. Jego kapłanami są starsze osoby które dobrze znają prawo morskie. Nie mają obowiązku zakładać świątyni czy w niej służyć (dlatego jest ich tak mało), najczęściej spotykani są na statkach na których cieszą się dużym poważaniem (podobno statek z kapłanem GOTHMEDA zawsze zawinie cało do portu). Nie ma rozwiniętej hierarchii, głową kościoła jest sam GOTHMED status kapłanów służących w i nielicznych świątyniach zależy od ich funkcji (np.: odźwierny, kucharz itd.) choć według hierarchii są sobie równi.
Kapłani GOTHMEDA golą się na łyso wpinając w uszy kolczyki, na lewym ramieniu mają wytatuowane pęknięcie (symbol GOTHMEDA).
Tradycje morskie Olerona - jest zbiorem zasad ustanowionych przez jednego z najwybitniejszych kapłanów Gothmeda, Olerona Wspaniałego. Był on nie tylko klerykiem ale też jednym z największych piratów, który stworzył podwaliny pod ich kulturę i prawodawstwo. Wiele obrzędów, ceremonii i praw zostały wprowadzone w życie właśnie przez niego. Do najważniejszych należy ujednolicenie kar za przestępstwa, wprowadzenie ceremonii ślubnych, pogrzebowych, przysięgi Wody, rytuału Braterstwa Krwi itd. Co ciekawe istnieje tylko jeden zapis tych praw, spisany ręką samego Olerona i przetrzymywany jako najświętsza relikwia świątyni Gothmeda w Goth-mun-dur, świętym mieście kultu na wyspach Czerwonych Piratów. Prawo to jest więc przekazywane tylko drogą ustną, a jego strażnikami i egzekutorami są kapłani Gothmeda lub kapitanowie statków. Wyrywki z prawa:
Za kłamstwo, dzban wody morskiej oskarżonemu wypić dać należy, a jeśli kłamstwem splamiony, zwrócić plugastwem musi.
Za zabójstwo, przywiązać do trupa nieszczęśnika trzeba i do morza niezwłocznie wrzucić. Jeśli wypłynie, niewinność to jego oznaczać będzie i wolą samego Gothmeda od kary wolnym pozostanie.
Za bluźnierstwo, do morza wrzuconym bez zwłoki być musi, a tam Gothmed sam karę mu wymierzy srogą. Jeśli jednak delfin widziany w pobliżu niego będzie, wciągniętym z powrotem, bo oczyszczon z winy został.
Kiedy złodzieja złapać się udało, to rękę jego do gotującej wody morskiej włożyć należy. Jeśli uschnie, to o winie jego niechybnej świadczyć będzie.
Drobne przewinienia karą chłosty karać należy, a co dziesięć batów polewać wodą morską trzeba aż do chwili, gdy rany się uleczą, co wolę Gothmeda o zaprzestaniu kary oznajmi.
Zachowania czystości. Statek i jego załoga, czystymi być muszą, aby boga swego brudem nie obrażać. Ablucji codziennych, wewnętrznych i zewnętrznych czynić muszą. Poświęconego grogu używać codziennie należy, aby dusze i umysł z nieczystości oczyścić.
RELIKWIE.
Trójząb Gothmeda - wielki trójząb wykonany z masy perłowej z dodatkowymi zdobieniami pochodzącymi od zwierząt morskich. Znajduje się w głównej świątyni kultu, znajdującej się pod wodą w pobliżu Get-warr-garu. Legenda mówi że istnieje jeszcze drugi, prawie identyczny, który był własnością Asztubi jego jedynej córki.
- Postać która go używa, jest w stanie rozkazywać wszystkim morskim stworzeniom w odległości 1/10 WI w km.
- Dzięki niemu można oddychać pod wodą, poruszać się w niej z prędkością równą SZ w metrach i bez utraty wytrzymałości oraz na dowolną głębokość. Dodatkowo postać może stać się przezroczysta co powoduje że trudniej ją dostrzec (+150 do Ukrywania się) a w wodzie staje się niewidzialna i niewykrywalna (nawet przy pomocy Kontroli otoczenia).
- Postać ma całkowitą władze nad wodą i może z nią czynić co mu tylko przyjdzie do głowy, np. wywoływać sztormy, zamieniać ją w lód, tworzyć z niej żywiołaki (mniejsze z 1 litra, normalne ze 100, a większe z 10 000 litrów), natleniać ją w takim stopniu że jest możliwe oddychanie nią przez zwykłe osoby (ewentualnie tylko wyznawców) itd.
- Każde zranienie tą bronią istoty żywej powoduje jej śmierć z odwodnienia, jeśli nie odeprze ona polimorfi rzutem na 1/10 odporności Fizycznej (traktuje się ją jak przemianę półboską). Dodatkowo gdy ofiara przeżyła, traci co rundę z powodu krwawienia k100 punktów Żywotności.
Lodowa zbroja Gothmeda. Została zrobiona przez Gothmeda w czasach czerni, dla gnomskiego bohatera, Varvarda Strasznego, aby mógł się zmierzyć z Morglithem (wtedy jeszcze głównodowodzącym wojska Balamora). Ma ona postać medalionu w kształcie ośmiornicy, który wygląda jak wykonany z lodu.
- Tworzy po uaktywnieniu (10 sg) wokół postaci lodową zbroję. Waży ona 10 kg, i nie ma żadnych dodatkowych ograniczeń do ZR i SZ.
- Daje całkowitą odporność na zimno oraz wytwarza wyparowania w wysokości 100 punktów na każde 10 WI sumujące się z wyparowaniami zbroi którą postać nosiła. O taką samą wartość ulegają zmniejszeniu wszelkie obrażenia od ognia.
- Postać nią chroniona staje się niewidzialna dla martwiaków.
- Zatrzymuje jakiekolwiek krwawienie (dotyczy to również agonii).
- Pozwala oddychać w każdych warunkach.
- 50 % Antymagii.
Płaszcz Wodny - płaszcz wykonany z wody. Dotykając go postać czuje, że jest wilgotny, jednak ta wilgoć nie przenosi się na inne powierzchnie. W zależności od woli noszącego, płaszcz ten może się zestalić w lód, chroniąc przed jakimiś fizycznymi czynnikami, np. strzałami, ogniem, magicznym pociskiem. Oprócz tego, że jest praktyczny to jest też piękny i zwiększa CH noszącemu.
Oko Cyklonu Gothmeda - popularna relikwia tworzona dla wyznawców Gothmeda. Raz dziennie na morzu postać jest w stanie wywołać sztorm trwający 1 minutę/1 pkt WI. Dodatkowo tworzy enklawę, łagodzącą o połowę skutki złej pogody na morzu w promieniu 5 metrów od używającego na każde 10 punktów jego WI.
Tatuaż Gothmeda - popularna relikwia tworzona dla wyznawców Gothmeda. Umożliwia oddychanie pod wodą i pływanie na jakiejkolwiek głębokości.
CEREMONIE
Śmierć.
Ceremonia pogrzebowa jest prosta, ciało zmarłego wrzuca się do morza lub rzeki. Co bogatsi, których jest na to stać, wysyłają je w łodzi pogrzebowej razem z darami od uczestników pogrzebu. W zależności od pobożności wiernego, podczas ceremonii mogą być obecne, różnorakie zwierzęta wodne. Często widziane są szpalery utworzone z płynących delfinów, orek, rekinów a w wyjątkowych okazjach gwardia honorowa trytonów. Powszechnie wierzy się, że po śmierci osoba dostępuje reinkarnacji w stworzenie morskie, według swoich zasług i wiary. Niekiedy zdarza się jednak, że ciało wyrzucane jest na brzeg. Oznacza to, że zmarły został odrzucony przez GOTHMEDA z powodu jakiegoś ciężkiego grzechu. Dusza takiego osobnika błąka się odtąd po świecie szukając pomocy i rozgrzeszenia. W wyjątkowych przypadkach, związanych z ustawieniem planet, odepchnięciem lub wpływem Morglitha, przeklęty może nawet zamienić się w utopca.
Dla istot, których ciał nigdy nie odnaleziono odprawia się specjalną ceremonię pochówku. Z gliny wykonuje się muszlę lub rzeźbę ryby, utwardza się mocą rytuału i zatapia w specjalnym ceremonialnym jeziorze, które znajduje się w każdej kaplicy Gothmeda.
Braterstwo Krwi - rytuał polegający na przecięciu wnętrza dłoni tak aby popłynęła krew. Następnie należy ścisnąć prawicę osoby z którą pragnie się zawrzeć Braterstwo Krwi. Wypowiadając formułkę, Gothmedzie prowadź, Gothmedzie, wspomóż i Gothmedzie osądź, zawiera się w rytuał w wyniku, którego bracia krwi wiedzą co się z nimi nawzajem dzieje. Czy są ranni, chorzy, martwi, lub mogą się nawzajem zlokalizować jeśli odległość między nimi nie jest daleka lub gdy znajdują się na morzu.
Przysięga Wody - zawierana głównie podczas robienia interesów. Wymaga splunięcia na dłoń i uściśnięcia prawicy drugiej osoby oraz wypowiedzenia słów Gothmedzie bądź świadkiem. Złamanie takiej przysięgi, nawet mimowolne, często kończy się nabyciem przekleństwa, choroby lub nawet śmiercią.
Rytuał Łusek - Do ciała wiernego przyklejane są rybie łuski. Najpierw na skórę puszcza się krople kwasu Gothmeda, a kiedy się ona lekko stopi, przykłada się tam łuskę ryby, głośno ją błogosławiąc. Tak do momentu aż wyznawca nie zemdleje z bólu. Miejsce wstawiania łusek zależy od wyboru wiernego. Niektórzy robią to na twarzy, szyi, inni znowu na ręce, dłoni, kostce itd. Powszechnie wierzy się, ze dzieki nim ma się większe szanse przeżyć na morzu, nabyć ochronę przed morskimi drapieżnikami i zyskać przychylność Gothmeda. Wiele osób z takimi przeszczepami, zyskuje pewną więź z rybami, których łuski posiada. Niekiedy objawia się to w snach, często też poprzez jakiś telepatyczny kontakt.
Rytuał Wody - aby nauczyć się oddychać wodą, wierny musi być podtapiany podczas ceremonii odprawianej przez kapłanów. Jeśli pomyślnie przejdzie próbę wiary (rzut na WI i ZW) to od tej pory oddycha w niej normalnie.
Narodziny.
Poród zawsze jest przeprowadzany w wodzie. Jeśli się tak nie stało to należy później odpokutować za to w świątyni. Jest on jednocześnie chrztem dziecka oraz często informuje o jego przyszłym losie. Jeśli niemowlę będzie w stanie samo pływać i widać że cieszy się z przebywania w tym środowisku to najczęściej oznacza duże łaski Gothmeda. Jeśli natomiast dziecko tonie, nie radzi sobie, to źle wróży jego przyszłości. Niekiedy niemowlęta umierają utopione, co zawsze odczytuje się jako hańbę rodziny i najczęściej jest związane z ich grzechami względem Gothmeda. Czymś przeciwnym natomiast są urodziny trojaczków (dwóch chłopców i dziewczynki), co automatycznie powoduje ich oddanie pod opiekę kapłanom Gothmeda, Gotam-Gora i Sharami. W ceremonii, która jest wtedy opdrawiana, rodzina dostaje szereg darów od świątyń i społeczności, w której żyją, aby zrekompensować im straty dzieci, które przechodzą pod wychowanie bogów.
Małżeństwo.
U Gothmedowców dozwolone są związki w obrębię najbliższej rodziny oraz poliandria (czyli związek jednej kobiety z kilkoma mężczyznami). Ponieważ większość wyznawców jest marynarzami, żeglarzami, piratami czy rybakami, w związku z czym często wypływają w morze, większa ich ilość, pozwalała zabezpieczyć byt rodziny.
Ceremonia zaślubin odbywa się najczęściej w świątyni a jeśli jej nie ma to na statku czy łódce. Odprawia ją kapłan Gothmeda albo szanowany wyznawca. Oblubieńcy składają sobie Przysięgę Wody i zawierają Braterstwo Krwi. Podczas ceremonii czerpią w dłonie wodę (najlepiej morską) którą muszą mocą swej Wiary i Miłości zamienić w prezent dla strony przeciwnej, wykonany z Wiecznego Lodu Gothmeda. Jeśli im się to nie uda, to oznacza, że Gothmed nie pochwala tego małżeństwa albo miłość nie jest dostatecznie mocna. Prezent taki często jest relikwią, która może mieć potężne moce, wspierające i chroniące obdarowanego.
Organizacje:
TRUCICIELE - organizacja zajmująca się wszelkiego rodzaju trucicielstwem, upodobana szczególnie przez kobiety. Mocą daną przez Gothmeda, są w stanie zamienić w truciznę dowolny niepobłogosławiony płyn, lub wzmocnić działanie jadu, albo się na niego całkowicie uodpornić. Legendy mówią że są w stanie zabijać dotknięciem a nawet samym oddechem czy pocałunkiem. Wśród nich znajdują się również tacy którzy mocą swego boga są w stanie wyciągnąć truciznę z krwi, albo ją powstrzymać lub spowolnić. Co daje często czas na odnalezienie odtrutki.
NEMESSYJCZYCY - zwani potocznie Wodnymi Ludźmi, co jest bardzo mylące, bo w rzeczywistości mają z nią mało wspólnego. Ta nazwa wzieła się od pancerza którego używają, a który to tworzy kamuflującą wodną otoczkę, dającą prawie całkowitą niewidzialność. Jedynie w ruchu ulega on zniekształceniu, dzięki czemu można dostrzec chronioną tym pancerzem postać, choć i tak jest to bardzo trudne. Nazwa pochodzi od imienia ich patrona, Nemessa, demona Zemsty, Trucizn i Trucicielstwa, który podobno był poślednim bogiem z Czasów Czerni i pokonany przez Gothmeda został jego sługą. Co ciekawe Nemess często jest wzywany przez innowierców często wysłuchuje ich próśb, zabijając w ramach zemsty. Nemessyjczycy są zakonem morderców, wykonujących wolę Gothmeda ale również prywatne zlecenia z nią nie kolidujące. Finansują w ten sposób kult oraz chronią go w wiecznej wojnie z innymi bogami.
TURKUSOWI ALCHEMICY - Gildia w obrębie kultu Gothmeda, zrzeszająca jego kapłanów i wyznawców. Zajmująca się szeroko rozumianą Alchemią, choć głównie skupiają się na tworzeniu i ulepszaniu mikstur, trucizn czy eliksirów. Szeżej znane to:
"Kropelka" - wieloskładnikowa trucizna z jadów węży morskich, używana do zatruwania napojów.
"Ambrozja" - nie uzależniający narkotyk o działaniu euforycznym, podobno zażywany również przez niektórych bogów.
"Wódka Morska" - zwana potocznie Gothmedówką, tworzona na bazie wodorostów i odpowiednio spreparowanej wody morskiej. Swobodnie konkurująca mocą ze Spirytusem Krasnoludzkim.
"Kraken" - eliksir regenerujący członki i leczący z chorób. Niestety, posiada mankament, po jego użyciu przez długie miesiące, zalatuje się rybą.
CECH GORZELNIKÓW - cech pod patronatem Gothmeda, którego członkami mogą być tylko i wyłacznie jego wyznawcy. Do sławnych wyrobów należą: Nalewka morska, wódka Sztormówka, Zielone Piwo, pędzone z wodorostów, czy sławne i drogie wino Perłowe, pędzone podobno z mleka wielorybów.
LODOWA GWARDIA - wojownicy Gothmeda, specjalnie wyselekcjonowani spośród jego wyznawców, ze względu na ich Wiarę i walory bojowe. Często obdarzeni potężnymi mocami przez swojego boga i mający dostęp do wiekszości relikwi. Chodzą w Lodowych Zbrojach, Płaszczach Wodnych, dzierżąc Lodowe Harpuny czy Trójzęby oraz krótkie miecze. Ich głównym zadaniem jest służba wojskowa bogu, wobec czego pełnią rolę Strażników Świątynnych, Ochroniarzy co ważniejszych kapłanów czy służą na pokładzie statków floty Gothmeda. Często stanowią kadrę dowódczą w armiach tego boga.
SZTORMOWCY - żeglarze, piraci a czasami również i piechota morska Gothmeda, rekrutujący się wśród jego wyznawców.
AQUAMANCI - czyli Zaklinacze Wody, potrafiący czynić przy jej pomocy prawdziwe cuda. Nawet ci najsłabsi służą gildiom kupieckim aby wspierać kapitanów podczas podróży morskich albo opiekować się towarem, wymagającym niskich temperatur. Lód nie jest tylko wykorzystywany w takich trywialnych potrzebach, ale również wykonuje się z niego broń a nawet buduje. Wieczny Lód Gothmeda potrafi przetrwać w każdych warunkach, jeśli tylko nie zostanie zbezczeszczony przez kapłanów innych bogów. To dzięki niemu właśnie powstają Lodowe Wieżyce gildii, Lodowe Komnaty w pałacach a czasami wspaniałe ośrodki świątynne, w miejscach gdzie bóg ten potrzebuje.
Do mniej znanych organizacji w obrębie kultu należą również PROROCY ZAGŁADY oraz WŁADCY SZTORMÓW. Mało jednak o nich wiadomo.
: 04 lutego 2011, 15:32
autor: wasut
Bardzo fajny opis.
Zastanawiam się czy TRUCICIELE, jako głównie trucicielki nie powinny być zakonem wyłącznie żeńskim i czy nie spełniały by się lepiej jako osoby obdarzone w głównej mierze mocą neutralizacji trucizn (np przez zamoczenie palca), dzięki temu były by tak naprawdę rozchwytywane przez co ważniejsze i bardziej wpływowe rody każdej rasy, a być może i wyznania. Widział bym je jako taki Orchiański odpowiednik prawdomówczyń Bene Gesserit z Diuny Herberta, jeno o nieco innej funkcji.
: 04 lutego 2011, 16:30
autor: avnar
Dzięki wasut.
Co do TRUCICIELI to nie chiałbym ich ograniczać jeśli chodzi o płeć. Nie jest to też zakon, bardziej nieformalna grupa pod skrzydłami GOTHMEDA. Choć właściwie jakby ktoś chciał to można to zamienić na bractwo albo zakon. Niech to jednak zostanie w rękach poszczególnych MG.
Co do Twojego pomysłu, to jestem jak najbardziej za. Można przyjąć że co niektórzy TRUCICIELE mają zdolność wykrywania a nawet neutralizowania trucizn. Ewentualnie można zrobić ich odpowiednik który by się tym zajmował. Czyli tacy ANTYTRUCICIELE może KIPERZY GOTHMEDA ??? Albo może ktoś ma pomysł na inną nazwę.
: 04 lutego 2011, 21:54
autor: Denver
NIWELATOR :p
: 05 lutego 2011, 19:51
autor: avnar
NIWELATORZY też mi jakoś nie pasują. Trzeba by wymyślić coś innego.
Poniżej krótki opis świątyń:
ŚWIĄTYNIE:
Kult Gothmeda nie ma zbyt wielu świątyń, co jest związanie z brakiem hierarchii kapłańskiej i dość chaotycznym nastawieniem boga. Zdarza się jednak że z tego samego powodu, w miejscach gdzie on sobie życzy w ciągu kilku dni mogą powstać kapliczki, świątynie czy prawdziwe ich kompleksy. Kapłani lub Aquamanci wola swego boga mogą zbudować z Wiecznego Lodu co im tylko podpowie wyobraźnia. Niekiedy są to prawdziwe cuda architektoniczne, jak te świątynie w Ostrogarze, albo bardzo szczególne miejsca łączące się bezpośrednio z planem Gothmeda jak jego sławna podwodna świątynia w Get-warr-Garze. Zwykle jednak, za świątynie uznaje się miejsce pobłogosławione przez jego kapłana, najczęściej statek, źródełko, jeziorko czy zatokę.
: 09 lutego 2011, 09:49
autor: Przemo
Avnar, materiał o Gothmedzie uznaję za wzorcowy

Tak trzymać!
: 09 lutego 2011, 12:49
autor: avnar
Dzięki panowie za dobre słowo:) Pomyślę jeszcze nad świętami oraz jakimiś świętymi kultu i będzie można GOTHMEDA zamknąć, dołączy do opisów GRAAMA, ASTERIUSZA I SHARAMI. Zobaczymy za jaki następny uda mi się wziąć. Może rozszerzę wreszcie opis DAGONINA albo ARIANNY. Wszystko zależy od WENY:)
: 20 lipca 2011, 14:23
autor: Mrufon
Brakuje mi w kacetach obojętnego, zimnego boga rzemiosła wojennego. Asteriusz jest pr. dobry a najmici niekoniecznie podążą ścieżką światła, miłości i prawości. Ja nie poszedłbym taką.
Bóg neutralny lub chaotyczny neutralny byłby właściwym. Zawsze było zapotrzebowanie na takiego boga a istniejąca luka zmuszała do wybierania Sarami, Gothmeda czy innego Gotam-gora, na siłę.
: 20 lipca 2011, 14:30
autor: czegoj
No Never coś tam zasygnalizował, że jest
ORGANITION
BÓG niezniszczalnych sił i zmagań, władca bitew, rzezi i mordu
Bóg praworządny zły. Nazwa jakaś cienka już słyszałem przechrztę, która mi znacznie lepiej pasowała i pokazywała jaką rasę ten bóg uwielbia - OGRANITION
P.S. avnar - Kiedy Gothmeda pchniesz na portal jako arta?
: 20 lipca 2011, 14:56
autor: Mrufon
Organition rzeczywiście brzmi kiepsko. A ta druga nazwa - jak brzmiała?
: 18 września 2013, 21:05
autor: VanDeiMin
Sory za nekromancję ale muszę powiedzieć, że Jeż Kas Handila jest genialny

. Chylę czoła Hauerine :/uklon