Strona 1 z 3
: 20 maja 2015, 12:27
autor: Never
Co sądzicie o pomyśle, aby całe KC oprzeć na jednej kostce K12? Mechanika byłaby bardzo prosta, no bo to jedna kostka k12. Myślę o zastosowaniu systemu sukcesów i porażek.
: 20 maja 2015, 13:35
autor: MrCzui
Skoro sukcesy i porażki to po co k12?
Jakieś ma to znaczenie?
Czy dlatego, że jeszcze żaden system z sukcesy vs porażki z k12 nie korzystał?
Przynajmniej ja nie znam...
: 20 maja 2015, 13:57
autor: Dobro
Jak dla mnie to za mało informacji, by się wypowiedzieć. A dlaczego nie na przykład kość k100? Albo k20 lub k4?
: 20 maja 2015, 13:58
autor: Suriel
Jsk dla mnie może być i oparty na rzucie monetą jeśli to przyspieszy jego wydanie.
: 20 maja 2015, 14:39
autor: Never
Kaceto: Tak właśnie myślałem, o wykorzystaniu kostki k12. Nikt jej nie używał na szeroką skalę do tej pory. A ładnie się dzieli, co daje wiele opcji podczas rozgrywki.
Mechanicznie bardzo, by to uprościło liczenie, a z drugiej strony wniosło coś ciekawego do świata RPG.
Nie wiem, na ile to realne. Zastanawiam się, czy nie warto nad tym pomysłem przysiąść i czegoś nie zdziałać.
: 20 maja 2015, 15:54
autor: Suriel
Najważniejszy jest fluff czyli świata opisanie, mechanika jest parą w gwizdek . Z tego co widzę cześć osób gra w KC na innej mechanice ale korzystając z Szyndlerowskiego świata.
: 20 maja 2015, 16:21
autor: Araven
Popieram Dobro, przedstaw proszę możliwie dokładnie jak miałby działać ten system sukcesów i porażek, bo takich mechanik to mamy sporo. To już k100 i dużo matematyki by miało nie być w KC?
: 20 maja 2015, 16:26
autor: Never
Nie, raczej myślałem o jakiejś książeczce z konwersją mechy na coś prostszego.
Z drugiej strony znam sporo osób, które grają dla świata KC, a mechy to mają własne. Od dawna opracowane i zmodyfikowane do ich potrzeb. Podobnie jak mówił Suriel.
Muszę nad tym pomyśleć. Jak coś będę miał (konkrety) to wstawię. Jestem ciekaw, co z tego wyjdzie.
: 20 maja 2015, 16:27
autor: MrCzui
Never napisał(a):
Kaceto: Tak właśnie myślałem, o wykorzystaniu kostki k12. Nikt jej nie używał na szeroką skalę do tej pory. A ładnie się dzieli, co daje wiele opcji podczas rozgrywki.
Mechanicznie bardzo, by to uprościło liczenie, a z drugiej strony wniosło coś ciekawego do świata RPG.
Nie wiem, na ile to realne. Zastanawiam się, czy nie warto nad tym pomysłem przysiąść i czegoś nie zdziałać.
A jaka się ładnie nie dzieli?

co to ma za znaczenie przy sukces/ porażka?
: 08 czerwca 2015, 14:44
autor: wasut
Jak ma być proste to najlepiej k6, a jak ma być dla hardcore'ów to 2k6.
: 16 czerwca 2015, 00:51
autor: ghasta
Dla hardcorów to 1k1
A na poważnie - taki link dla zainteresowanych:
Rozkłady prawdopodobieństwa rzutów kością:
Probability and Games: Damage Rolls
: 16 czerwca 2015, 09:33
autor: 8art
Z hardcora to byłyby 100k1! Spróbuj wygrać jakąś walkę jak Ci tylko krytyki w siebie będą wpadać!
Ale za to wszyscy graliby wypasionymi książętami z majsymalnymi statsami, którzy zabijają się o własne buty.
: 16 czerwca 2015, 15:01
autor: Never
Pomijając heheszki podeszłem do tematu całkiem na poważnie. Przerobiłem 3/4 rozdziału o losowaniu postaci na mechę k12 i nie wygląda to źle. Fakt trzeba się nakombinować, aby nie przedobrzyć w którąś ze stron. Mała zmiana idąca o 1 punkt wyżej lub niżej jest bardzo znacząca.
Istnieje na pewno jeden plus takiego rozwiązania. Prostota. A za nią idzie szybkość rozgrywki i łatwość w pojęciu zasad.
Na razie prace przerwałem z powodu poprawy długaśnego tekstu o państwie Czworga. Jak skończę 1 rozdział na pewno go pokażę paru osobom.
Ilość parametrów bez zmian, z tym że dodałem współczynnik szczęścia. Jest to nic innego jak ilość dopuszczalnych przerzutów w trakcie sesji.
System sukcesów i porażek został odrzucony. Nie kleił mi się zbytnio. Więc znalazłem synergiczne rozwiązanie w postaci k12.
W wolnych chwilach obmyślam rozwiązanie problemu z mechaniką walki.
: 16 czerwca 2015, 22:21
autor: avnar
Never, wrzuć tę mechanikę. Najlepiej małymi strawnymi partiami. Jak wrzucisz za dużo to nikt tego nie bedzie czytał.
: 16 czerwca 2015, 23:00
autor: Suriel
Jak wrzucisz kawałkami to szybciej poprawić niż całość.