PBF Wybawiciel - techniczny

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 25 lipca 2015, 22:53

Witam na moim debiucie. Będzie to debiut niejako podwójny, ponieważ po pierwsze mam zamiar poprowadzić krótką przygodę w formie PBF a po drugie w system Mage the Awakening w który jeszcze nie prowadziłem. Liczę na wyrozumiałość. Pauzę w prowadzeniu mam ponad ośmioletnią ale myślę, ze przez ostatnie pół roku nieco odrdzewiałem grając u innych MG. Byli to naprawdę dobrzy warsztatowo MG od których sporo się nauczyłem (to na wypadek gdyby któryś z nich to czytał).

Sesja nie będzie jednak zabawna, postaram się utrzymać naprawdę mroczny klimat. No i obiecuję, że będzie okropne Zuo.

Zamierzam poprowadzić krótką sesję i nieco próbnie, nie mam jej jednak skomponowanej. Wszystko zależy od postaci jakimi zagracie. Potrzebuję konceptów postaci (słać na PW). Od momentu otrzymania ostatniego trzeciego konceptu potrzebuję siedmiu dni na stworzenie konceptu sesji pod te postacie. Właściwie to sześć, siódmego będę odpoczywał. Koncepty muszą być na tyle klarowne, by dało się z nich wyczytać główny zamysł oraz to w jakiej konwencji macie ochotę nimi grać. Jeśli nie wiecie, proszę zrobić sobie jak najbardziej realne postacie. Jeśli będą kiepskie postacie, kiepska będzie i sesja.

Startujemy śmiertelnikami ale ten stan szybko ulegnie zmianie. Jeśli chodzi o magię potrzebuję przy wysłaniu z konceptem informacji która z Arkan (dawniej Sfer)* będzie priorytetowa dla postaci. Proszę też o wpis tutaj w technicznym co do waszego wyboru miejsca akcji (do wyboru albo Europa albo Stany).

Przez dwadzieścia lat miałem zasadę by nigdy nie grać postacią choćby zbliżoną do tego kim jest gracz. Pora ją złamać. Zależy mi też by postacie były odrobinę związane z osobami graczy. Najlepiej pod kątem zawodowym. Nie znaczy to, że jak jesteś informatykiem to nie możesz sobie zrobić na przykład żołnierza. Śmiało, wolna wola ale proszę mu wówczas wrzucić minimum dwie kropki w skilla "komputery" Jest to po to by ta postać nie była dla was jak kolejna gruba dwu palczasta rękawica przez którą nic nie czuć. Ta postać ma być bardziej jak jedwabna i delikatna rękawiczka. Chodzi o to by móc poczuć realizm, poprzez jakiś delikatny pomost z postacią.

Aha, zastrzegam sobie prawo do lekkiej modyfikacji postaci, by wpasować ją do większościowej konwencji jak się wyłoni. Z racji solidnego braku czasu ruszymy niespiesznie, bliżej września.

Gracze: Oggy, 8art, Koszal
Lista jest nadal otwarta, chętnie przyjmę gracza więcej bo czasami się ktoś wykruszy. A właśnie czy ktoś zmienił zdanie i się wykruszył?


* Będę stosował te nazwy zamiennie
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 27 lipca 2015, 14:00

Ja bym się skłąniał ku Europie. Jakoś tak bardziej swojsko;)

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 27 lipca 2015, 20:48

Dla mnie raczej obojętne czy USA czy Europa, aczkolwiek istotne z powodu doboru niektórych umiejętności.

Ile punktów?
Jakie ograniczenia?

Wczytuję się w ten podręcznik i niewiele kumam :)

A koncept ogólny wysyłam na pw.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 27 lipca 2015, 23:02

"Wczytuję się w ten podręcznik i niewiele kumam"
Ja też, wszystko stoi nieco na głowie. Największy ból jest taki że nie ma Tradycji. Zastanawiałem się jak z tego wybrnąć bo to co oferuje podręcznik to wybór: wojownik, mędrzec, rogue itd Jak to czytałem to sobie uświadomiłem że taki podział widziałem w D&D... w 2 edycji czyli wiekowej. Pisał bodajże o tym Sigil, Również i moim zdaniem jest o krok w tył i to solidny.

Wybrnąć można z tego w ten sposób. Najpierw budujemy ciekawe realne postacie, dobierasz do niej jedną sferę przewodnią. Kluczową dla postaci i jakby wpływającą na jej postrzeganie rzeczywistości. I tyle. Order należałoby potraktować nieco drugorzędnie i wynikowo.

Im bardziej się nad tym zastanawiam tym bardziej dochodzę do przekonania że wybór sfery przewodniej będzie fundamentalna dla sesji i postaci. Czekam na PW ze wskazacniem która (u Koszala widzę jedną która się pojawia w każdym wariancie postaci).

Postacie robimy jak w podstawce, jeśli punktów będzie za mało zawsze łatwiej będzie odsypać ich w trakcie niż komuś zabrać. Nie ma ograniczeń feel free... To postacie mają tworzyć rdzeń, jak mógłbym je zatem ograniczać już na stracie.

Gramy w Europie tak zadecydowała większość (1 za i 1 głos wstrzymujący się :D)
Moje propozycje: Francja, Niemcy, Austria, Szwajcaria lub niezupełnie Europa bo Rosja.
Wybierzcie sobie (Anglii nie wskazałem bo tam za mocno 8art zna realia a ja nie :P).

BTW: brakuje czwartego do brydża. Oggy ze względu na nawał obowiązków, podziękował.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 28 lipca 2015, 11:42

Niemiec, Szwajcarii i Austrii nie chcę. Mam łobuza, to zaraz trafiłby za kratki.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 28 lipca 2015, 15:45

Zatem Francja jest to kraj multi-kulti gzie jest kupa emigrantów więc można grać każdą narodowościa.Nawet Polakami :)
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Waylander
Reactions:
Posty: 476
Rejestracja: 08 listopada 2012, 08:12

Post autor: Waylander » 30 lipca 2015, 08:15

Witam

Mistrzu coś wydaje mi się że jednak będę musiał zrezygnować bo z tego co rozumiem macie zamiar ruszyć znacznie szybciej niż we wrześniu, myślałem że będzie czas żeby przeczytać podręcznik bo ze Świata Mroku to tylko w Wampirka trochę pograłem i jak otworzyłem Przebudzenie to widzę że nowego materiału jest całkiem sporo.
Nie chce was w takim wypadku zbytnio opóźniać sorry za zamieszanie.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 30 lipca 2015, 21:44

Nie ma problemu i tak czekamy na trzeciego gracza. Z tego też powodu oraz ze względu na ilość zajęć wątpię byśmy ruszyli przed wrześniem. Co do podręcznika to w tą edycję każdy z nas będzie grał po raz pierwszy (lub po raz pierwszy prowadził :))
Na ten czas potrzebujesz tylko konceptu śmiertelnika plus wybór jednej wiodącej Sfery, to wszystko. Startujemy z wolnym rozpędem by się nauczyć systemu. Nie potrzebujesz znać systemu, może nawet lepiej go nie znać, wystarczy to co napisałem.

Jak nas nie wkręci krótka sesja to bez żalu podręcznik pójdzie w kąt. Gdybyś się namyślił to daj znać.

EDIT: I nie mów do mnie per mistrzu bo mnie to peszy. Na mistrza gry to trzeba się na tym znać :P
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Waylander
Reactions:
Posty: 476
Rejestracja: 08 listopada 2012, 08:12

Post autor: Waylander » 02 sierpnia 2015, 23:41

Tylko że muszę właśnie przeczytać czym są chociażby te Sfery żeby podesłać koncept postaci;). Sorry że długo nie odpisywałem ale ostatnio zostałem w robocie obdarowany kilkoma dniówkami pod rząd i albo pracowałem albo spałem. Może tak, jak uda mi się doczytać na czas zanim będziesz mieć komplet to super jak nie to mówi się trudno?

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 03 sierpnia 2015, 22:58

Dobiliśmy targu Waylander, twoja propozycja jest jak najbardziej fair.
Mam tylko nadzieję, że i ja przebrnę przez podręcznik do tego czasu B).

Jutro wrzucę tutaj pigułkę ze Sfer (Arcan)

EDIT: Jest już jutro więc wrzucam pigułkę.

Prime - kontroluje bazową(czystą) energię magiczną. Pozwala na manipulowanie mocą magi jako taką. Pozwala zmieniać zaklęcia innych magów, napełniać przedmioty mocą oraz manipulować Aurą czy Rezonansem. Mag wprawnie władający tą sferą może tworzyć iluzje, rozpraszać zaklęcia innych, przekształcać moc, przenosić ją z miejsca na miejsce (lub istotę), czytać naturę postaci lub przedmiotu z jej aury, oraz wyzwalać czystą moc do ranienia innych.

Siły - kontrolują wszystkie fizyczne formy energii: temperaturę, światło, elektryczność, promieniowanie, grawitację i energie kinetyczną. Mag wprawnie władający tą sferą może: latać, stać się niewidzialnym, wywoływać wyładowania pioruna, lub trzęsienia ziemi.

Przeznaczenie (Los) - wbrew pozorom nie pozwala przewidzieć przyszłości a dopowiada za fart (szczęście) i pozwala ocenić prawdopodobieństwo zajścia jakiegoś zdarzenia. Umożliwia nakładanie klątwy pecha lub odwrotnie, mistycznego pieczętowania albo przewidywania losowych i zadawałoby się nie możliwych do przewidzenia zdarzeń. Umożliwia uchylenie rąbka tajemnicy nici losu osoby lub przedmiotu.

Czas - mag wprawnie władający tą sferą może wysłać swoje zmysły poza barierę czasu. Może widzieć alternatywne rzeczywistości. Na wyższym poziomie potrafi przemieszczać obiekty w czasie w przód lub wstecz.

Umysł - potrafi wpływać na wszystkie istoty myślące jak ludzie, duchy, nadnaturalne istoty oraz zwierzęta. Umożliwia komunikację, wywoływanie halucynacji, mentalne projekcje, czytanie aury i telepatię.

Przestrzeń - odpowiada za przestrzeń w sensie fizycznym (odległość) oraz metafizyczny (zdeterminowania powiązania pomiędzy dwoma rzeczami). Umożliwia teleportację, podglądanie odległych miejsc, oraz manipulację pomiędzy połączeniami obiektów i/lub ludźmi. Mag wprawnie władający tą sferą może także manipulować i zmieniać postrzeganie wymiarów, dystansu lub skalą.

Duch - umożliwia interakcje pomiędzy magiem a Światem Cieni. Pozwala na komunikację z duchami, manipulację esencją, i kontrolę nad Światem Cieni (dawniej Umbra). Mag władający tą sferą potrafi przyzywać duchy i nakazywać im wykonywanie poleceń, umieszczać duchy w przedmiotach lub stworzeniach, przekraczać Barierę.

Życie - każda żywa istota może być podmiotem działań tej sfery. Można dzięki niej manipulować jej kształtem, leczyć jej rany lub odwrotnie powodować choroby. Istoty można zmieniać, modyfikować, nadawać nowe cechy. Przyspieszać lub spowalniać zegar biologiczny, czynić ciało silniejszym...

Materia - sfera umożliwia oddziaływanie na całą materię nieożywioną. Dzięki niej można naprawiać przedmioty, transmutować jedną substancję w inną, kształtować powierzchnię/wygląd obiektów, wpływać na płyny i gazy, anihilować materię lub tworzyć ją pozornie z niczego.

Śmierć - odpowiada także za wszystkie aspekty powiązane ze śmiercią jak: ciemność, rozkład oraz kradzież duszy. Umożliwia wpływanie na nieumarłych. Dzięki tej sferze można uwięzić czyjąś duszę, rozmawiać ze zmarłymi, postarzyć kogoś lub coś a na wyższym poziomie przywrócić zmarłego do życia.


Co można robić na poszczególnych poziomach mocy, wersja superskrucona:

o - poznawanie należących do danej sfery elementów
oo - rozkazywanie, ukrywanie i ochrona
ooo - ranienie przy pomocy sfery, wzmacnianie i ulepszanie fenomenu
oooo - zastępowanie własności i przemiana fenomenu w podobny oraz poważne uszkadzanie
ooooo - tylko wyobraźnia gracza jest tu granicą (tworzenie i niszczenie)
Ostatnio zmieniony 06 sierpnia 2015, 22:14 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 06 sierpnia 2015, 22:10

Postanowiłem przybliżyć krótko uniwersum świata Mage: the Awakening. Kto wie może się ktoś zainteresuje i zgłosi jeszcze.

Magia w naszym świecie czyli o co kaman w systemie...

"Magia opiera się na istnieniu dwóch światów: Królestw Nadnaturalnych, boskiego, idealnego świata, oraz Upadłego Świata, obejmującego zarówno świat materii jak i świat cieni, duchów. Kiedyś, zgodnie z legendą, obie rzeczywistości były bliskie sobie, a ludzie mogli - poprzez medytacje - sięgać do Nadnaturalnych Królestw, by zmieniać to co ich otaczało. Teraz tylko nieliczni są w stanie odbyć duchową podróż do Wyższego Świata, przejść próby i wykuć więź pozwalającą im na korzystanie z magii. Wszelkie obecnie znane tradycje okultystyczne są częścią Upadłego Świata i zawierają w sobie tylko strzępy prawdy. Prawdziwa magia pozostaje sekretna, ukryta przed oczami Śpiących - niewtajemniczonych śmiertelników, których sama obecność może zagrozić jej działaniu. Sekretność magii pozostaje jednym z najważniejszych elementów nowego Maga. Nie tylko ze względu na bezpośrednie zagrożenie Paradoksem - niszczycielską siłę która uderza w magię łamiącą reguły Upadłego Świata, ale ze względu na stale pogłębiającą się Otchłań - granicę pomiędzy Wysokim Światem a Światem Niskim. Ponadto, magowie żyją w świecie pełnym tajemnic nieznanych zwykłym ludziom, tajemnic starożytnych i tajemnic obcych."

Ja, Mag... czyli tak naprawdę kto?

"Magowie wywodzą swoją historię od wczesnych ludzi, żyjących w świecie pełnym zagrożeń i niebezpiecznych istot żerujących na ludzkości. Zgodnie z najpowszechniejszą wersją mitu, pierwsi czarownicy ujrzeli w snach wyspę opuszczoną przez smoki wyspę, na której nie było istot ani sił mogących zagrozić ludziom. Kierowani wizjami wyruszyli, by odnaleźć tę wyspę, często zabierając ze sobą swoje plemiona, klany, rodziny. Z upływem czasu na wyspie zamieszkiwało coraz więcej ludzi ze wszystkich stron świata. Mędrcy i czarownicy odkryli, że opuszczone smocze jaskinie są bliższe niebiosom, Wysokiemu Światu. Medytacja w jaskiniach pozwalała im sięgnąć Świata Nadnaturalnego skąd mogli kierować Niskim Światem niczym bogowie. Społeczność zamieszkująca wyspę stopniowo przekształciła się w rozwiniętą cywilizację opartą na magii. Rozwinięto zarówno praktykę jak i teorię magiczną do poziomu, jakiego nigdy więcej nie osiągnięto. Niestety, potęga magii nieodwracalnie przyniosła ze sobą pychę i upadek. Wybuchła wojna pomiędzy zamieszkującymi wyspę magami. Zwycięzcy wygnali pokonanych, po czym dokonali największego aktu pychy w historii świata. Potężnym zaklęciem wznieśli pomost, sięgający z Niskiego Świata do Nadnaturalnych Królestw. Drabinę pozwalającą na cielesne wstąpienie do niebios. Butni czarownicy wkroczyli do niebios zajmując miejsce należne bogom i uzurpując sobie ich władzę. W swej pysze nie przewidzieli, że niedoskonałość ziemskich ciał skazi boskość idealnego świata i wstrząśnie całym wszechświatem, Królestwami Nadnaturalnymi i Niskim Światem. Wygnańcy dostrzegłszy chaos, jaki rozpętało bluźnierstwo zwycięzców zebrali ponownie siły i uderzyli na wyspę magów i pomost do niebios. Rozpętała się kolejna wojna, tym razem toczona w Wysokim Świecie z pomocą boskich sił, jakie zyskały obie strony. Wyzwolone siły strzaskały drabinę łączącą niebo i ziemię, a jej resztki zostały strącone w dół wraz z tymi, którzy padli po obu stronach. W jej miejscu pojawiła się Otchłań. Szczelina dzieląca Świat Wysoki od Świata Niskiego, od tej pory nazywanego Upadłym Światem. Otchłań zaczęła pochłaniać magię wydobywającą się z Królestw Nadnaturalnych, magię, która dawniej swobodnie przepływała do Niskiego Świata, gdzie rozporządzali nią magowie. Za swą pychę ludzie zostali pokarani Klątwą Snu - Ciszą. Utracili zdolność sięgania do Królestw Nadnaturalnych, by czynić magię, a nawet obserwowania dzieł magii dokonanej przez innych. Od tej pory stali się ślepi na to, co Nadnaturalne widząc tylko ułudę Upadłego Świata. Ci nieliczni, którzy zachowali talent magiczny odkryli, że działania niezgodne z iluzorycznym obrazem Niskiego Świata przywołują siły Otchłani, Paradoks, wypaczający albo nawet pochłaniający ich magię.
Nieliczni z magów, którzy naruszyli świętość Nadnaturalnych Królestw, czy to jako uzurpatorzy, czy też przy próbie ratowania porządku świata pozostali w Wysokim Królestwie. Uzurpatorzy stali się Egzarchami - nowymi bogami manipulującymi ludzkością, by ta nigdy więcej nie wydała magów zdolnych zagrozić ich panowaniu na wysokościach. Pozostali dali początek Wyroczniom - sekretnym mistrzom, którzy pomogli utrzymać iskrę magii w Upadłym Świecie. Wykuli oni pięć Strażnic, każdą poświęconą innej ścieżce magii. Od tej pory ludzie, którym udało się wyrwać z ułudy Niskiego Świata i sięgnąć ku Strażnicom mogli, po przejściu prób i pokonaniu strażników wyryć swe imię na ścianie Strażnicy, by odzyskać więź z Nadnaturalnym. Odzyskać swą magię. Przebudzić się."

O tym jak mi się to zrobiło, że mam moc a inni nie...

"Przebudzenie - proces stawania się magiem, mistyczna inicjacja w tajemny świat. Wielu ludzi czasami może sięgnąć poza iluzję przyziemnego Upadłego Świata i być przez moment świadomym większej tajemnicy, większej prawdy. Zazwyczaj są to krótkotrwałe momenty ignorowane jako chwila ekstazy, sen albo chwila słabości. Tylko w nielicznych przypadkach stan ten trwa dłużej i sięga dalej. Czasem, odczuwającemu taką świadomość człowiekowi dane jest usłyszeć zew którejś ze Strażnic, jednemu z pięciu Królestw znajdujących się w Wysokim Świecie. Przedłużający się stan nadnaturalnej świadomości może doprowadzić człowieka do podnóża Strażnicy. Może to zdarzyć się we śnie, medytacji, ekstazie albo na środku ulicy. W takiej sytuacji Świat Nadnaturalny przychodzi do Budzącego się, choć postronnym nie dane będzie przejrzeć iluzji Upadłego Świata i dostrzec prawdy. Dla nich zachowanie Budzącego się może być częścią normalnego życia, albo objawem szaleństwa. Przebudzenie jest czysto osobistym doświadczeniem. Dotarcie do podnóża Strażnicy jest dopiero początkiem magicznej inicjacji. Budzący się musi pokonać próby, jakie zostaną przed nim postawione, jakiekolwiek by one nie były. Jeżeli zwycięży odnajduje wolne miejsce na ścianach Strażnicy, gdzie w przypływie oświecenia zapisuje swoje prawdziwe imię. Czyn ten tworzy wieczystą więź pomiędzy człowiekiem a Królestwami Nadnaturalnymi. Od tej pory dane mu jest posługiwać się mocami płynącymi z nadnaturalnego świata. Staje się magiem. Ci, którzy wycofają się albo nie podołają próbom wracają do bezpiecznej iluzji Upadłego Świata, zazwyczaj zapominając jak blisko znaleźli się oświecenia i nigdy już nie powracają do Królestw Nadnaturalnych."

Sekretne organizacje i zrzeszenia, czyli witamy w konspiracji

"Ze względu na konieczność zachowania magii w tajemnicy przed Śpiącymi magowie tworzą sekretną społeczność, ukrytą przed wzrokiem mas. Generalnie większość Przebudzonych staje się członkami kabał - grup magów połączonych wspólnymi interesami, zasadami, przekonaniami albo zwykłą koniecznością, choć wielu pozostaje niezależnych. Ponadto przynależność do kabały nie musi być dożywotnia, zazwyczaj magowie mogą wystąpić z kabały i wstąpić do nowej. Kabały zamieszkujące jakiś obszar (zazwyczaj miasto) mogą uformować Konsylium - radę najpotężniejszych lokalnych magów sądzących występki przeciwko społeczności magów, czasem również magiczne występki przeciw śmiertelnym. Niezależnie od lokalnych struktur tworzonych przez magów istnieje też pięć Zakonów. Cztery z pośród nich to grupy magów uważających się za kulturowych spadkobierców Atlantydy i wywodzących swoje praktyki od jednej z czterech ówczesnych grup - uczonych, wojowników, administratorów i służby bezpieczeństwa. Piąty Zakon: Wolna Rada, to buntownicy przeciw starym tradycjom, odrzucający starożytne, ortodoksyjne praktyki Atlantów na rzecz wolnej myśli i nowych idei. Oprócz pięciu zakonów pojawiają się jeszcze dwie istotne grupy magów: Seers Of Throne, wierzący w służbę na rzecz Egzarchów, których celem jest utrzymanie władzy uzurpatorów nad ludzkością i podporządkowanie im całej magii (ze sobą jako nadzorcami oczywiście) oraz Banishers: ludzie, dla których Przebudzenie było zbyt wielkim szokiem. Dla nich świat dotknięty nadnaturalnym stał się koszmarem, który należy zakończyć niszcząc wszelką magię przywracając "normalny" zwykły, przyziemny świat."

O tym jak hula magia

"Rzucając zaklęcie najpierw musimy zdecydować czy posłużymy się wyuczoną rotą czy też będziemy improwizować. Część moich rozmówców była głęboko przekonana, że cały Mag poświęcony będzie rotom, a nie magii improwizowanej. Ich przedwczesne teorie zostają obalone w banalny sposób: nauka rot wymaga poświęcenia punktów doświadczenia, których nie ma tak dużo. Siłą rzeczy mag chcący zachować zdolność rozwoju musi skupić się na posługiwaniu się magią improwizowaną, ucząc się tylko najczęściej używanych zaklęć jako rot. W praktyce rota jest specyficznym efektem, który został tak dobrze opanowany, że ma niższy koszt, mniejszą szansę wywołania Paradoksu oraz (w wypadku słabszych magów) większą pulę kości.
Wszystkie zaklęcia mogą być używane w formie rytuału, zajmującego wiele czasu (pozwalającego na wykonanie wielokrotnych rzutów kościami celem zbudowania większego efektu), ale większość może być też użyta natychmiastowo - jako pojedyncza akcja rozwiązywana jednym rzutem.
Ważnym elementem jest aspekt zaklęcia: może być ono skryte - wywoływana zmiana nie odstaje od iluzorycznej rzeczywistości Upadłego Świata albo wulgarne. Wulgarna magia jest niezgodna z realiami Upadłego Świata i wywołuje Paradoks: reakcję Otchłani próbującej wypaczyć i pochłonąć zaklęcie. Obecność Śpiących zwiększa ryzyko wystąpienia Paradoksu oraz może sprawić, że skryte zaklęcie wywołujące nieprawdopodobny efekt również wywoła Paradoks.
Wszystkie czary działają na zasięg naturalnych zmysłów maga (tu pojawia się sprzeczność w zasadach, jako, że w przykładowych czarach pojawiają się czary wymagające by mag trzymał swój cel), ale dołączając do czaru znajomość Arkanum Przestrzeni na 2 można rzucić czar na zasięg sympatyczny. Pozwala to na oddziaływanie na cele znane magowi niezależnie od fizycznej odległości. Jest to też powód, dla którego większość magów posługuje się przydomkami albo fałszywymi imionami: nieznajomość imienia celu utrudnia rzucanie czarów sympatycznych. Wadami magii sympatycznej jest dodatkowy koszt w wysokości jednego punktu Many oraz automatyczna wulgarność zaklęcia.
Teraz przechodzimy do najsłabszego punktu w mechanice magii - określania siły, zasięgu i czasu działania zaklęcia. Próba wyjścia poza podstawowe parametry czaru zgodnie z zasadami kończy się zostaniem liczmistrzem. W wypadku magii rytualnej należy podliczyć liczbę dodatkowych sukcesów wymaganych do poszerzenia siły, zasięgu, obszaru i/lub czasu działania zaklęcia, podczas gdy przy czarach natychmiastowych kończy się to wygenerowaniem licznych modyfikatorów do puli rzucanych kostek. Ciach. Na szczęście przy odrobinie dobrej woli i zdrowego rozsądku ze strony Narratora można to bez problemu obejść. Swoją drogą obliczanie modyfikatorów na podstawie siły, zasięgu i czasu działania przypomina mi trochę rozwiązania z piątej edycji gry Ars Magica. Choć może to tylko wrażenie...
Teraz, kiedy już wiemy jak rzucić czar dowiadujemy się jak wygląda obrona przed magią, zarówno naturalna jak i magiczna. W tym momencie każdy manczkin uświadamia sobie jak istotna jest znajomość tajników Pierwszej (Prime) i zaczyna zmieniać rozkład punktów miedzy Arkanami...
Następny jest Paradoks. Jemu należy poświęcić trochę uwagi - dotyczy to szczególnie osób, które "przesiadły się" z Wstąpienia na Przebudzenie Teraz nie ma on nic wspólnego z niepowodzeniem czaru, choć jego wystąpienie może poważnie zredukować szansę udanego rzucenia zaklęcia, i może pojawić się przy każdy wulgarnym albo skrytym, ale nieprawdopodobnym zaklęciu. Co więcej szansa na wystąpienie Paradoksu wzrasta wraz z mocą czarownika. Upadły Świat ma małą tolerancję dla osób o silnej więzi z Światem Nadnaturalnym. Co ciekawe - czas działania większości skutków Paradoksu uzależniona jest od Mądrości maga. Ci, którzy popadli w degenerację wywołaną pychą albo mrocznymi uczynkami odczuwają skutki Paradoksu silniej niż ci, którzy dążą do oświecenia i wewnętrznego pokoju.
Uwzględnienie wszystkich tych czynników pozwala w końcu stwierdzić czy rzucany czar udał się czy nie. Na szczęście mogę stwierdzić, że znacznie więcej czasu zajmuje opis procesu posługiwania się magią w Magu niż wykorzystanie tego procesu w grze."

Cóż, jeśl ktoś dotarł do tego zdana i przeczytał wszystko z tego posta to wie wystarczająco dużo by spróbować zagrać. Mam nadzieję, że się to komuś przyda.

Powyższe fragmenty pochodzą z recenzji, której źródła www niestety nie pamiętam ale w stopce stoi:

Mag: Przebudzenie - recenzja
Ostatnia aktualizacja: 1 listopada 2005
Autor: Drake
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Yarin
Reactions:
Posty: 61
Rejestracja: 18 czerwca 2015, 14:08

Post autor: Yarin » 18 sierpnia 2015, 11:06

Hej,
jako że dołączam do sesji to wypada, bym poinformował o tym was, moich towarzyszy PBF-owych :-)

Jestem w trakcie wchłaniania systemu Aweking, koresponduję z Surielem, myślę o koncepcji postaci.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 18 sierpnia 2015, 20:13

Podaję odpowiedzi dla Yarina jako, ze na pewno za chwilę padną i od pozostałych graczy:

Tworzenie postaci:

ATRYBUTY
Jedna darmowa kropka oczywiście w każdym atrybucie na start, każdy kto grał w WODa wie o tym. Lecz nie każdy z graczy w niego grał więc informuję :)
Atrybuty do rozdzielenia 5/4/3 do rozdzielenie w zależności która grupa jest najważniejsza (fizyczne, społeczne, umysłowe)

Teoretycznie przysługuje wam po jednej kropce dodatkowej w zależności od Wieży magi jaką wybierzecie:
Acanthus, Moros, Thyrsus: +1 Composure; (Opanowanie dawniej Charyzma)
Mastigos, Obrimos: +1 Resolve (Determinacja dawniej Spostrzegawczość)

Każdej Ścieżki przyporządkowane są dwa Arkana których dotyczy i jedna przeciwstawna której rozwijanie będzie dla maga kosztowniejsze i trudniejsze. Może nie tyle przeciwstawna co bardzo po prostu słabiej płynąca z miejsca gdzie doznał przebudzenia mag.
Spoiler!
ŚCIEŻKA, ARKANA PRZEWODNIE - ARKANA OSŁABIONE

Acanthus, Czas/Przeznaczenie - Siły
Moros, Czas/ Umysł - Materia
Thyrsus: Materia/ Śmierć - Duch
Mastigos, Siły/ Pierwsza - Śmierć
Obrimos: Życie/ Duch - Umysł
UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności znowu mamy trzy wyraźne kategorie na karcie. Tam nie ma darmowych punktów. Wszystko rozdzielamy z tych trzech puli 11/7/4. Można wziąć maks 4 kropki (piąta czyli mistrzostwo w czymś można dokupić za punkty wolne). Jeśli jakaś umiejętność stuknie na 4 to można przydzielić tam specjalizację. (maksymalnie 3 specjalizacje)
Spoiler!
The Adamantine Arrow (Adamantytowa Strzała)- obrońcy miejsc mocy oraz kabał, używają magi wojennej. Specjalizacje w Rotach: atletyka, zastraszanie, medycyna

The Free Council (Wolny Krąg?) - szukają sposobów by stare struktury i formy magi zmodernizować do dzisiejszych czasów
Specjalizacje w Rotach: Rzemiosło (crafts) Nauka, Perswazja

The Guardians of the Veil (Strażnicy Zasłony) - chronią Mysterium przed każdym kto chciałby odkryć jego sekrety nie przebudzonym.
Specjalizacje w Rotach: śledztwo, krycie się, przebiegłość

The Mysterium (Mysterium) poszukuje wszelkiej cennej wiedzy skrytej w świecie materialnym i poza nim...
Specjalizacje w Rotach: śledztwo, okultyzm i sztuka przetrwania

The Silver Ladder (Srebrna Drabina)
chce przywrócić prawidłową hierarchię wśród Magów... czyli z sobą na ich szczycie.
Specjalizacje w Rotach: Ekspresja, perswazja, przebiegłość
Cech pozycji: nie ma w nowym magu na to darmowej puli

Punkty wolne: 7
Za nie można coś dokupić (piąta kropka w czymkolwiek zawsze kosztuje 2 punkty) według cennika:
- Atrybuty 1 za 1
- Umiejętność 1 za 1
- Zalety (zgodnie z ich kosztem):
Spoiler!
Artifact - artefakt - (3 lub więcej), Destiny - przeznaczenie (1 do 5), Dream - śnienie (1 do 5), Enhanced Item - niezwykły przedmiot (1 lub więcej), Familiar - chowaniec (3 do 4), Hallow - miejsce mocy (1 do 5;), High Speech - dawna mowa (1), Imbued Item - magiczny przedmiot (2 or higher), Library - biblioteka (1 to 5), Occultation - trudna do wyśledzenia aura (1 to 3), Sanctum - schronienie (1 do 5), Sleepwalker Retainer - Nieprzebudzony pomocnik (1 do 5 ), Thrall - niewolnik (3), statusu brać nie można więc nie wpisuję
- i najważniejszy współczynnik jaki będziecie mieli po przebudzeniu, odpowiedzialny za czynienie magi czyli Gnoza (dawniej Arete) 3pkt za 1 kropkę (maks 3 kropki)
- Wady dodają punktów wolnych

Radzę zostawić sobie punkty wolne i wydać je już po preludium (po przebudzeniu) na Gnozę, Arkana i zalety związane z magią.

Na koniec liczymy współczynniki drugorzędne:
Żywotność (Wytrzymałość +5)
Siła Woli ( Opanowanie plus Determinacja)
Obrona (niższy atrybut Zręczność lub Spryt)
Inicjatywa (Opanowanie + Zręczność)
Szybkość (Siła + Zręczność)
Mądrość = 7 (można podnieść 1 za 1 wolnych punktów)
Gnoza: 1
Mana = Mądrość
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 18 sierpnia 2015, 21:58

A że Polacy nie gęsi... jest drobna prośba o tłumaczenie karty postaci. A że zagląda tu kilka tęższych głów ode mnie z angielskiego proszę zatem o uwagi i poprawki (mój angielski jest dopiero trzeciorzędny, po języku polskim oraz łacinie podwórkowej:) )

ATRYBUTY

/Umysłowe/
Intelligence (inteligencja)
Wits (spryt)
Resolve (determinacja)

/Fizyczne/
Strength (siła)
Dexterity (zręczność )
Stamina (wytrzymałość)

/Socjalne/
Presence (prezencja)
Manipulation (manipulacja)
Composure (opanowanie)


UMIEJĘTNOŚCI
/Umysłowe/

Academics (??? wykształcenie?)
Computer (komputery/informatyka?)
Crafts (Rzemiosło?)
Investigation (sledztwo)
Medicine (medycyna)
Occult (okultyzm)
Politics (polityka)
Science (nauka)

/Fizyczne/
Athletics (Atletyka/wysportowanie?)
Brawl (bójka)
Drive (prowadzenie)
Firearms (broń palna)
Larceny (owteieranie zamków ?? złodziejstwo :))
Stealth (krycie sie)
Survival (sztuka przetrwania)
Weaponry (znajomość broni?)

/Socjalne/
Animal Ken (oswajanie zwierząt)
Empathy (empatia)
Expression (ekspresja/występy publiczne?)
Intimidation (zastraszanie)
Persuasion (perswazja)
Socialize (etykieta?)
Streetwise (cwaniactwo)
Subterfuge (przebiegłość)

No i poszło ale pojawia się taka stara sentencja. Z tłumaczeniami jak z kobietami, wierne nie są piękne a piękne nie są wierne.
Wyjątkiem jak zwykle jest Grodzka. :)
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 26 sierpnia 2015, 21:07

Panowie pora się określić co do sesji w Maga. Dostałem koncepty od 8arta, Koszala i Yarina. Koszal musi się nieco bardziej doprecyzować (rozkropkować wstępnie). Trzymam jeszcze miejsce dla Wyalandera, choć przyznam że trzech to jak w sam raz (jeden zrezygnuje, jednego się zabije na początku i zostanie tyle ile trzeba).

Jeśli nadal mamy komplet i nikt się nie wycofuje ruszamy w przyszłym tygodniu w piątek. Czyli 4 września bo zapomniałem że w wrześniu startuje szkoła i przedszkola więc mam lekki chaos organizacyjny na tygodniu.

Poniżej inspiracje, które mają zwizualizaować styl w jakim zamierzam prowadzić (nie wiem skąd są te łobrazki chodziło mi nastrój). Jeśli komuś nie pasują to ostatnia szansa żeby wrzucić kartę postaci do kosza:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ