Owszem, spodziewałem się, ale postanowiłem poczekać aż ktoś zapyta. Bo jakoś tak dziwnie byłoby to wszystko opisywać, gdyby nikt poza osobami znającymi już system nie był zainteresowany, prawda?
No więc skoro pytacie, dając mi okazję udzielenia odpowiedzi, to skrobnę tutaj słów kilka w temacie:
Tak jak pisałem, jest to system Heroic Fantasy. Tworzę go od 1997 roku, wraz z bratem i kilkoma zainteresowanymi osobami (np. Lightstormem). W tym czasie przeszedł on wiele modyfikacji, beta-testów i dorobił się najróżniejszych rozwinięć. Miał wielu Mistrzów Gry i bardzo wielu graczy, z których większość oceniła go jako najlepszy system Heroic w jaki grali kiedykolwiek. No i oczywiście praca nad nim wciąż trwa. Aktualnie jednak jestem z niego wreszcie zadowolony, a to się chyba liczy.
Idea, która mi przyświeca się do klasycznych, kostkowych systemów Heroic Fantasy - takich, jakie były ongiś i jakich teraz często brakuje. Z drugiej strony jednak starałem się unikać oczywistych nonsensów, które tworzy zbyt rozbudowana i szczegółowa mechanika. Po wielu latach udało mi się więc wypracować interesujący kompromis, który jak myślę pozwala zarówno na prowadzenie narracyjne jak i kostkowe. Często łączę oba te sposoby i efekt jest całkiem interesujący. W każdym bądź razie nie znoszę, gdy sesja Heroic zmienia się w turlactwo - a w DrecarE udaje mi się tego uniknąć.
Sam system opisuje dość rozległy świat, złożony głownie z sześciu kontynentów. Zamieszkujące go ludy korzystają z magii i pewnego rodzaju technologii, która jest jednak pokrewna magii. Trudno porównać je do jakiegoś okresu rozwoju ziemi lub też konkretnej kultury. Właściwie rasy tam zamieszkujące w większości posiadają własna kulturę (choć niektóre ludy mogą się wydawać podobne do znanych nam wzorców jak np Nardlens do Wikingów). Grywalnych ras jest 25 w podstawce + 4 w dodatkach. Można tu znaleźć te, które są znane i lubiane przez graczy jak np: Krasnoludy czy Elfy Leśne, ale istnieją także inne (np. Orta Vitra, Vilena, Gryfonie), które można spotkać tylko w tym systemie. Co ciekawe nie wszystkie rasy są humanoidalne, bowiem istnieją także takie, w których gracz wciela się w czworonoga, podobnego do wilka (Wylkołki), kota (Felide) czy ptaka (Harpie). Daje to dość ciekawe możliwości.
System zakłada także istnienie czterech klas zawodowych:
Wojownika: czyli zbrojnego, walczącego orężem. Idea chyba jasna dla wszystkich. Należą tutaj np: Korsarze, Najemnicy, Gladiatorzy czy Rycerze.
Towarzysza: są tu zgrupowane zawody związane z zajmowaniem pewnych ról społecznych i życiem w oparciu o daną wspólnotę. Należą tutaj więc zarówno złodzieje i kurtyzany jak i szlachcice lub kapłani.
Adepta: Wszystkie zawody związane z rzucaniem czarów np. Szamani, Magowie Energii, magowie Astralni czy Czarownice. Adepci w odróżnieniu od innych osób, władają Magią Mistrzostw. Podczas gdy pozostali mają dostęp jedynie do prostych szkół Czarostwa.
Technika: Są to bohaterowie wykorzystujący dostępną w tym świecie technologię, a więc np. Alchemicy, Kowale Magii, Astroinformatycy etc.
Oczywiście, jak zapewne dało się zauważyć, każda klasa skupia wiele ról zawodowych, co pozwala na naprawdę szeroki wybór profesji.
Indywidualizacja postaci nie kończy się jednak tylko na wyborze rasy i zawodu. W DrecarE bowiem jest jeszcze wiele innych opcji, z których można skorzystać.
Istotnym elementem jest tzw. Patronat Elementarny. jest to coś podobnego do znaku zodiaku w naszym świecie, co określa charakter bohatera, a także jego podstawowe zdolności magiczne. W tym świecie bowiem każda dusza związana jest z jakimś żywiołem. Każdy gracz także (nawet Wojownik) potrafi w ograniczonym zakresie wpływać na dany żywioł. Żywiołów jest sześć, są to:
Ziemia - związana z leczeniem, światem materialnym i ochroną;
Woda - związana z intuicją, tajemnicami i pięknem;
Wiatr - związany z intelektem, podróżami i dźwiękiem;
Ogień - związany z walką, pasją i życiem;
Elektra - związana ze światłem, technologią i energią;
Duch - związany z duszą, snami i światem astralnym;
Poza tym bohaterowie nie będący Adeptami mogą korzystać z Czarostwa, które stanowi prostą "ludową magię". Nie jest może zbyt potężne i niezbyt efektywne w walce, ale bywa bardzo pożyteczne w codziennym życiu, pozwalając np odnaleźć kierunek czy usunąć truciznę z danej rośliny. Znane szkoły Czarostwa to: Elementalizm, Magia Łowiecka, Magia Uprawna, Runy, Magia Energii oraz Księżycowe Uroki.
Magia Mistrzostw dzieli się z kolei na cztery rodzaje:
Mistrzostwo Wzorców: Pozwala na odczytywanie informacji i manipulowanie nimi. Jest to niezbyt bojowa szkoła magii, skupiająca się na manipulowaniu umysłem. Pozwala odczytywać myśli a także sterować emocjami i rozumowaniem ofiar, dzięki czemu można nimi manipulować.
Władanie Energią: Bojowa szkoła magii, skupia się na wykorzystaniu surowej energii żywiołów, do np. rzucenia kuli ognia, stworzenia ściany lody czy tarczy z żywiołu elektry.
Zaklinanie Duchów: Prastara i tajemnicza szkoła magii, pozwalająca na wejście w kontakt z duchami, zamieszkującymi Świat Astralny. Umożliwia wzywanie ich, rozkazywanie im lub tez opętywanie się nimi i wysyłanie zmór na wrogów.
Zdolności Astralne: Pozwala Adeptowi wkroczyć w świat astralny, gdzie za pomocą swej własnej wyobraźni może on tworzyć rzeczywistość. jest to subtelna szkoła magii. Pozwala wnikać w sny i czynić marzenia rzeczywistością, lecz często okazuje się zawodna w walce.
Wybór religii także nie jest tutaj sprawą prostą. DrecarE oferuje nam bowiem rożne modele duchowości: od najstarszego Totemizmu, poprzez religie deistyczne Politeizm i Monoteizm, aż do religii niedeistycznych, filozoficznych: Kultu Równowagi i Elementyzmu. Każdy z tych wyborów zapewnia bohaterowi rożne premię, lecz nakłada na niego także pewnego rodzaju tabu i uwarunkowania kulturowe.
To tyle tytułem ogólnego wstępu, choć na pytania chętnie odpowiem. Z racji ilości materiału, tutaj przedstawiam wszystko jedynie bardzo skrótowo. Pozwolę sobie teraz przejść do opisu Torgeth.
[center]

[/center]
[center]TORGETH[/center]
Jest to jeden z sześciu kontynentów w świecie DrecarE. Położony jest na zachodzie (licząc od Kontynentu Środka, od którego przyjęło się liczyć). Jest to ląd w większości pokryty śniegiem, co wynika nie tyle z jego położenia, lecz z istnienia pewnej potężnej, magicznej anomalii. Dół Torgeth porastają gęste lasy: bukowe, brzozowe i świerkowe. Oddzielone są pasem szerokich wrzosowisk i tundry, od znajdujących się dalej śnieżnych pustyń. Ludzie zamieszkują głownie wzdłuż linii brzegowej, z uwagi na łagodniejszy klimat, oraz dostęp do morza. Torgeth oddzielony jest na północy pasmem wysokich gór, zwanych Kłami Oris od Nolarnu (Krainy spustoszonej ongiś przez moce Pustki). Kły Oris zamieszkuje wojownicza rasa Alfrów. Poniżej Kłów Oris, na zachód Rozciągają się lodowe równiny, smagane mroźnymi wichrami, które kończą się hen na Równinie Bez Dnia, z której jak dotąd nikt nie powrócił...
Rasy zamieszkujące ten ląd to:
Wylkołki: Jest to rasa niehumanoidalna, zawdzięczająca swoje istnienie potężnej magii Bóstw lub Duchów Natury. Wilkołkiem zwykle bowiem zostaje osoba, która obraziła je w jakiś sposób. Klątwa zesłana na nią powoduje, iż zostaje ona zmieniona w wilkopodobną bestię, która jednak zachowuje pamięć i rozum. Może także przez kilka chwil w ciągu doby przyjąć formę, którą posiadała pierwotnie. Wylkołki żyją blisko natury, albowiem klątwa budzi w nich odrazę do cywilizacji. Są zwykle dobrymi zwiadowcami i tropicielami. Wielu posiada także talent w komunikowaniu się z duchami.
Zimowe Krasnoludy: Izolowany odłam Krasnoludów, który osiedlił się w Torgeth, na terenie Śpiewających Zboczy. Zwykle są dość nieufne i stanowią raczej hermetyczną społeczność. Cenią pamięć o przeszłości i zachowują zwyczaje przodków. Są małomówne i mogą wydawać się dość ponurym ludem. Z drugiej strony jednak wysoko stawiają honor i przynależność do klanu. Żyją głownie z handlu. Ich specjalnością jest hodowla Śpiewających Kryształów - jest to pewien rodzaj żywego minerału, który rośnie dość szybko, dzięki czemu może być kształtowany zgodnie z wolą rzemieślnika, pozwalając na wyrób pięknych precjozów (w postaci np zastawy, rzeźb czy ozdób ), a także Khas (odmiany bydła pociągowego, podobnej nieco do Yaka).
Gnomy: Obecność tej niewielkiej rasy w Torgeth może dziwić, ale to właśnie gnomi Technicy są odpowiedzialni za powstanie Fomorii - jednego z ośmiu Cudów Świata. Jest to miasto w całości znajdujące się pod pokrywą lodową, które czerpie energię z gorących źródeł skrytych głęboko w ziemi. Gnomy zamieszkują prawie wyłącznie w tej metropolii (choć kilka można byłoby jeszcze znaleźć na wybrzeżu). Jest to niewielka rasa humanoidalna, o zielonej skórze, długim nosie (koniecznie z brodawką, która stanowi dumę gnoma) i szpiczastych uszach. Jej członkowie są bardzo gadatliwi, cenią więzi rodzinne i mają duże poczucie humoru. Z natury rasa ta jest są bardzo inteligentna i dociekliwa, a także nad wyraz towarzyska. Wielu jest niezwykle utalentowanymi technikami i magami.
Nardlens: Jest to rasa ludzi, których kulturę można byłoby miejscami porównać do znanych nam Wikingów. Lud ten posiada unikalną zdolność Mieniactwa, która pozwala im przyjmować na jakiś czas formę zwierząt plemiennych. Z tego powodu budzi on zresztą lęk na Kontynencie Środka, gdzie opowiada się legendy o okrutnych, zmiennokształtnych potworach. Nardlens zamieszkują wschodnie wybrzeża Torgeth i dzielą się na trzy plemiona:
Plemię Niedźwiedzia: najbardziej szanowane z plemion i najbogatsze. Znakomici kupcy, odważni podróżnicy i utalentowani bardowie.
Plemię Wilka: zawołani korsarze i wojownicy. Znani ze swojego okrucieństwa.
Plemię Kruka: posiadające wyjątkowo układ Matriarchatu szczyci się swymi zdolnościami magicznymi. Pochodzi z niego wielu znakomitych Szamanów i Czarownic.
Alfry: Są to dalecy krewni Elfów Leśnych, których jednak przerastają przynajmniej o głowę (liczą sobie do 2 m. wzrostu). Jest to lud niezwykle odważny i wojowniczy. Zamieszkuje odległe pustkowia, zbyt niedostępne dla innych ras. Jest to także jedyna, śmiertelna rasa Elfów. W zamierzchłych czasach bowiem jej protoplaści oddali swój dar nieśmiertelności Lodowym Wiedźmom, one zaś z kolei obdarzyły ich zdolnością przeżycia w skrajnie trudnych warunkach. Alfry żyją w podziemnych miastach, wykutych we wnętrzu lodowców. Ich kultura, jakkolwiek dla ludzi może wydawać się bardzo złożona, przez inne elfy uznawana jest za barbarzyńską.
Ano to tyle, jeśli chodzi o opis dostępnych w tej przygodzie ras. Mam nadzieję, że odpowiedziałem na kilka pytań. No i zapewne stworzyłem okazję do powstania nowych. Nie bójcie się więc ich zadać, jeśli macie taką potrzebę.

Na sesji wciąż jest jedno miejsce i czeka na odważnego.
