: 15 sierpnia 2015, 14:11
Oprócz Magii Mistrzostw dostępnej jedynie dla Adeptów, w świecie DrecarE istnieje ponadto Czarostwo - czyli prosta magia użytkowa, czyniąca życie nieco bardziej znośnym.
W przeciwieństwie do Wysokiej Magii Czarostwo stanowi zamknięty system. Składa się z konkretnych zaklęć (podzielonych na trzy poziomy wtajemniczenia), które można uznać czary sensu stricte - a więc uświęcone tradycją sposoby osiągania pewnych celów, poprzez wykorzystanie symboliki i woli jednostki. Każdy czar wymaga wydania tylu punktów Energii ile wynosi jego poziom. Wymaga także posiadania Punktów Mistrzostw w swoim żywiole, inaczej nie zadziała w ogóle. Mistrzostwa określają jak potężny efekt można uzyskać za pomocą danego zaklęcia.
Wyróżnia się następujące szkoły Czarostwa:
Czary Energii- szkoła ta pozwala na ograniczone władanie energią, jej źródłami i przepływem w otoczeniu. Są to proste zaklęcia, nie wymagające zaawansowanej wiedzy magicznej. Nie jest zbyt rozbudowana, a jej zaklęcia zwykle mają informacyjny lub bojowy charakter. Niemniej, jako jedyny rodzaj Czarostwa, działa w każdym wymiarze, z tego względu jest niezwykle pożyteczna dla osób odbywających wędrówki po różnych światach. Przykładowe zaklęcia pozwalają wyczuć Miejsca Mocy lub przekazać komuś Energię.
Czary Łowieckie - są to zaklęcia związane z przetrwaniem w dziczy. Mają za zadanie pomagać w łowach, a także wspomagać ich użytkowników w nieprzystępnym terenie. Znane są i stosowane przez większość ludów łowców i zbieraczy. Totemiczne duchy zwierząt mocy potrafią nauczać ich, a także wspierać ich efekty. Przykładowe zaklęcia pozwalają wytłumić własny zapach, określić kierunek północny, przejść przez bagno etc.
Czary Uprawne - szkoła ta związana jest z ziemią i roślinami, żyjącymi na niej. Pozwala wpływać na rośliny, ich wzrost i płodność. Z tego powodu praktykowana jest w większości przez kultury agrarne: głownie przez rolników, zielarzy a także Druidów. Duchy Roślin Mocy umieją jej nauczać i mogą uczynić niektóre zaklęcia potężniejszymi.
Przykładowe zaklęcia pozwalają uodpornić się na truciznę roślinną, odnaleźć jakieś zioło, ustalić właściwości zioła.
Elementalizm - szkoła ta jest znana wszystkim istotom (Bohater zaczyna z jej znajomością i jednym zaklęciem). Jest to naturalna zdolność kierowania mocą, wynikająca z powinowactwa z danym żywiołem. Składają się na nią proste czary wykorzystujące energię danego elementu. Pamiętać jednak należy, iż postać może uczyć się i używać jedynie zaklęć związanych z jej Patronatem. Inne zaklęcia mogą być wykorzystane tylko jeśli znajdują się w przedmiotach magicznych. Postać nigdy jednak nie będzie mogła używać zaklęć Elementu przeciwnego do jej Patronatu. Duchy Elementów służące komuś za totem mogą nauczać jej sekretów. Przykładowe zaklęcia to np: Wykrycie Żywiołu, Oczyszczenie Żywiołu, Ochrona przez Żywiołem etc.
Klątwy Ciemności - są to czary związane z ciemnymi mocami, sprowadzające na świat nieszczęście, rozpacz i cierpienie. Ta szkoła wyjątkowo nie jest związana z rasą, lecz stanowi dar Bogów Ciemności, dla ich wiernych. Każdy z nich rozpoczyna grę mając przynajmniej jedno zaklęcie, związane ze swym Patronem. Przykładowe czary pozwalają wywołać ból czy strach, lub też poznać wstydliwe sekrety ofiary.
Księżycowe Uroki - Magia ta czerpie energię z księżyca i jego mocy. Są to głownie czary iluzyjne, korzystające z władzy nad światłem i cieniem. Wiele z nich ma za zadanie wprowadzić obserwatora w błąd, lub ukryć tożsamość ich użytkownika. Inne władają światłem i energią księżyca. Przykładowe zaklęcia pozwalają stworzyć widmowe ognie, zjawy, czy zmienić kolor własnej aury na srebrny.
Runy - Szkoła ta składa się z zestawu znaków, których rytualne wykreślenie przynosi użytkownikowi wiele korzyści. Jest ona bardzo popularna, gdyż pozwala wykrywać i chronić się przed siłami Ciemności, a także innymi niebezpieczeństwami, czyhającymi na nieostrożnych. Z uwagi na swą użyteczność przyciągnęła też uwagę wielu Adeptów, którzy stworzyli znaki pozwalające zaklinać w nich moc Magii Mistrzostw. Przykładowe czary pozwalają wykryć obecność Mocy Ciemności, ochronić się przed przypadkowym atakiem dzikich zwierząt, lub stworzyć run, który oświetla okolicę.
O możliwościach rzucania czarów z danej szkoły informuje rasa bohatera. Każda z nich daje dostęp do kilku szkół (pomijając Elementalizm, który zna każdy). Bohater może zacząć grę ze znajomością Czarostwa lub też wykupić je w przyszłości (jeśli ma się od kogo uczyć). Kolejne poziomy Czarostwa zdobywa się co 2 poziomy Postaci. A więc poziom I obejmuje bohaterów na 1 i 2 poziomie doświadczenia, Poziom II bohaterów na 3 i 4 i poziom III bohaterów na 5 i 6. Oczywiście poziomy Czarostwa i konkretne zaklęcia wykupuje się za odpowiednią ilość PD.
W przeciwieństwie do Wysokiej Magii Czarostwo stanowi zamknięty system. Składa się z konkretnych zaklęć (podzielonych na trzy poziomy wtajemniczenia), które można uznać czary sensu stricte - a więc uświęcone tradycją sposoby osiągania pewnych celów, poprzez wykorzystanie symboliki i woli jednostki. Każdy czar wymaga wydania tylu punktów Energii ile wynosi jego poziom. Wymaga także posiadania Punktów Mistrzostw w swoim żywiole, inaczej nie zadziała w ogóle. Mistrzostwa określają jak potężny efekt można uzyskać za pomocą danego zaklęcia.
Wyróżnia się następujące szkoły Czarostwa:
Czary Energii- szkoła ta pozwala na ograniczone władanie energią, jej źródłami i przepływem w otoczeniu. Są to proste zaklęcia, nie wymagające zaawansowanej wiedzy magicznej. Nie jest zbyt rozbudowana, a jej zaklęcia zwykle mają informacyjny lub bojowy charakter. Niemniej, jako jedyny rodzaj Czarostwa, działa w każdym wymiarze, z tego względu jest niezwykle pożyteczna dla osób odbywających wędrówki po różnych światach. Przykładowe zaklęcia pozwalają wyczuć Miejsca Mocy lub przekazać komuś Energię.
Czary Łowieckie - są to zaklęcia związane z przetrwaniem w dziczy. Mają za zadanie pomagać w łowach, a także wspomagać ich użytkowników w nieprzystępnym terenie. Znane są i stosowane przez większość ludów łowców i zbieraczy. Totemiczne duchy zwierząt mocy potrafią nauczać ich, a także wspierać ich efekty. Przykładowe zaklęcia pozwalają wytłumić własny zapach, określić kierunek północny, przejść przez bagno etc.
Czary Uprawne - szkoła ta związana jest z ziemią i roślinami, żyjącymi na niej. Pozwala wpływać na rośliny, ich wzrost i płodność. Z tego powodu praktykowana jest w większości przez kultury agrarne: głownie przez rolników, zielarzy a także Druidów. Duchy Roślin Mocy umieją jej nauczać i mogą uczynić niektóre zaklęcia potężniejszymi.
Przykładowe zaklęcia pozwalają uodpornić się na truciznę roślinną, odnaleźć jakieś zioło, ustalić właściwości zioła.
Elementalizm - szkoła ta jest znana wszystkim istotom (Bohater zaczyna z jej znajomością i jednym zaklęciem). Jest to naturalna zdolność kierowania mocą, wynikająca z powinowactwa z danym żywiołem. Składają się na nią proste czary wykorzystujące energię danego elementu. Pamiętać jednak należy, iż postać może uczyć się i używać jedynie zaklęć związanych z jej Patronatem. Inne zaklęcia mogą być wykorzystane tylko jeśli znajdują się w przedmiotach magicznych. Postać nigdy jednak nie będzie mogła używać zaklęć Elementu przeciwnego do jej Patronatu. Duchy Elementów służące komuś za totem mogą nauczać jej sekretów. Przykładowe zaklęcia to np: Wykrycie Żywiołu, Oczyszczenie Żywiołu, Ochrona przez Żywiołem etc.
Klątwy Ciemności - są to czary związane z ciemnymi mocami, sprowadzające na świat nieszczęście, rozpacz i cierpienie. Ta szkoła wyjątkowo nie jest związana z rasą, lecz stanowi dar Bogów Ciemności, dla ich wiernych. Każdy z nich rozpoczyna grę mając przynajmniej jedno zaklęcie, związane ze swym Patronem. Przykładowe czary pozwalają wywołać ból czy strach, lub też poznać wstydliwe sekrety ofiary.
Księżycowe Uroki - Magia ta czerpie energię z księżyca i jego mocy. Są to głownie czary iluzyjne, korzystające z władzy nad światłem i cieniem. Wiele z nich ma za zadanie wprowadzić obserwatora w błąd, lub ukryć tożsamość ich użytkownika. Inne władają światłem i energią księżyca. Przykładowe zaklęcia pozwalają stworzyć widmowe ognie, zjawy, czy zmienić kolor własnej aury na srebrny.
Runy - Szkoła ta składa się z zestawu znaków, których rytualne wykreślenie przynosi użytkownikowi wiele korzyści. Jest ona bardzo popularna, gdyż pozwala wykrywać i chronić się przed siłami Ciemności, a także innymi niebezpieczeństwami, czyhającymi na nieostrożnych. Z uwagi na swą użyteczność przyciągnęła też uwagę wielu Adeptów, którzy stworzyli znaki pozwalające zaklinać w nich moc Magii Mistrzostw. Przykładowe czary pozwalają wykryć obecność Mocy Ciemności, ochronić się przed przypadkowym atakiem dzikich zwierząt, lub stworzyć run, który oświetla okolicę.
O możliwościach rzucania czarów z danej szkoły informuje rasa bohatera. Każda z nich daje dostęp do kilku szkół (pomijając Elementalizm, który zna każdy). Bohater może zacząć grę ze znajomością Czarostwa lub też wykupić je w przyszłości (jeśli ma się od kogo uczyć). Kolejne poziomy Czarostwa zdobywa się co 2 poziomy Postaci. A więc poziom I obejmuje bohaterów na 1 i 2 poziomie doświadczenia, Poziom II bohaterów na 3 i 4 i poziom III bohaterów na 5 i 6. Oczywiście poziomy Czarostwa i konkretne zaklęcia wykupuje się za odpowiednią ilość PD.