Rasy DrecarE

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 21 sierpnia 2015, 13:38

Wreszcie temat na który wielu czekało (mam nadzieję, że spać nie mogąc po nocach ;) ). Podaję tutaj skrócony opis wszystkich ras dostępnych w świecie DrecarE. Ras jest 30 i nie sądzę, by kiedykolwiek było więcej. Myślę, że to naprawdę sporo, zwłaszcza gdy każda zawiera także rozwinięty opis kultury i psychiki. Nowością na pewno ( z uwagi na inne systemy fantasy) jest to, że niektóre rasy tworzą rożne kultury, co myślę, jest ciekawe.

Wszystkie rasy, posiadające rozum i samoświadomość, oraz własna kulturę nazywa się istotami. Odróżnia się je od zwierząt, potworów magicznych, duchów etc. Dlatego też nazywanie np. Wylkołka zwierzęciem stanowi dość poważną obrazę.


[center]Bestie[/center]
Bestie to rasy niehumanoidalne, które nie tworzą cywilizacji, zaś ich kultura zwykle jest na poziomie plemiennej. Większość bestii jest bliższa naturze niż inne istoty rozumne i kieruje się nie tylko świadomością, ale i instynktami.

Wylkołki - rasa powstała w wyniku klątwy duchów lub bogów natury, która zmieniła istotę innej rasy w wilkopodobną bestię. Wylkołki są inteligentne i przypominają z wyglądu duże wilki o szarym lub czarnym futrze (zdarzają się także osobniki białe). Zamieszkują Torgeth i Kontynent Środka. Żyją w watahach na zasadzie luźnej struktury plemiennej. Stronią od cywilizacji.

Felidae - Jest to rasa inteligentnych kotów, która przybyła ongiś przez Bramę z innego wymiaru. Zamieszkują AjArd i Kontynent Środka (zgodnie uznając, że w Torgeth jest za zimno). Koty dzielą się na trzy podrasy:

Cienie Księżyca - rasa stosunkowo niewielkich kotów (o rozmiarach naszego żbika), o futrze cętkowanym, rudym lub szarym. Felidae tej rasy charakteryzują się ogromnym sprytem, niewyparzonym językiem, zamiłowaniem do wędrówek i całkowitym brakiem poszanowania stanu posiadania innych. Cieszą się więc zasłużoną opinią złodziei i oszustów, co jednak wcale im nie przeszkadza. Z tego powodu straż miejska w wielu miastach odmawia wpuszczania tego plemienia Felidae poza bramy. Co jednak nie stanowi kłopotu dla istot tak sprytnych jak Cienie Księżyca.

Myśliwi Nocy - Naprawdę duża, szablozębna rasa kotów, o rozmiarach pantery. Są to wojownicy felidae, o muskularnym ciele i czarnej lub dymnej sierści. Myśliwi są z natury konkretni i rzeczowi. Bywają też dość okrutni, choć posiadają także swój honor. Lubią polować i celebrują swój instynkt łowiecki. Nie lubią natomiast nadmiernych komplikacji. Jeśli nie walczą, zwykle jedzą lub śpią. Z uwagi na dość prosty charakter jako jedna z niewielu ras kotów cieszą się pewnym zaufaniem innych ludów.

Zwiadowcy Snów - rasa kotów półdługowłosych, wielkości naszych żbików. Przypomina nieco tureckie angory. Wszyscy jej członkowie są obdarzeni zdolnością opuszczania ciał i podróżowania po Astralu, co sprawia, iż przesypiają ponad połowę życia. Jednakże myliłby się każdy, kto uznałby ten czas za stracony - koty te bowiem są znakomitymi Magami Astralnymi, a ich zdolności zapewniają im powszechny szacunek. Jako, że Zwiadowcy nie mają zwykle głowy do spraw materii, większość z nich żyje wśród innych ludów, korzystając z udogodnień cywilizacyjnych, jakie oferują. W zamian zaś chronią daną wspólnotę (np. wioskę, rodzinę etc.) przed atakami istot astralnych.


Harpie - Rasa ptakopodobnych bestii o stalowych piórach i wężowym ogonie. Zamieszkują AjArd, Lenję i Kontynent Środka. Mają z zasady paskudny charakter i są dość okrutne. Nie lubią zamkniętych przestrzeni, stronią więc od miast i cywilizacji. Kochają wolność i przestrzeń. Na próby ograniczania reagują zwykle agresywnie. Ich społeczeństwo ma układ matriarchalny. Władzę sprawują stare, szanowane szamanki.



[center]Ludy Ziemi[/center]
Ludy Ziemi to w większości niewielkie rasy, charakteryzujące się dużym przywiązaniem do ziemi, zwyczajów przodków i własnej kultury. Większość z nich stanowi dośc konserwatywne społeczeństwa, oparte na tradycyjnym podziale ról, ze względu na płeć.

Gnomy - gnomy mają zieloną skórę, szpiczaste uszy i długie nosy (obowiązkowo ozdobione brodawką, która stanowi powód do dumy każdego gnoma). Są niewielką rasą, liczącą do 155 cm wzrostu. Często mają brązowe lub zielone oczy i włosy. Żyją zwykle w niewielkich społecznościach, osiedlając się wśród innych ras (np. Krasnoludów, Gryfoni). Są inteligentne, ciekawskie i gadatliwe. Uwielbiają badać historię swojej rodziny i zawsze pamiętają imiona wszystkich krewnych przynajmniej cztery pokolenia wstecz. Inne ludy szanują je za wiedzę i zdolności techniczne oraz magiczne. Zamieszkują głownie na Kontynencie Środka.

Koboldy - koboldy są niewysoką, humanoidalną rasą (do 160 cm wzrostu), zamieszkującą głownie Koldę i Drecare. Mają śniadą skórę, czarne oczy i włosy, oraz wystające kły. Są silne i wytrzymałe, a także stosunkowo zręczne mimo krępej budowy ciała. Jednak mają nieprzyjemny, swarliwy charakter i często bywają złośliwe względem innych ludów. Lubią też szokowac innych swym grubiaństwem. Nie przynosi im to popularności i sprawia, że nie są zbyt lubiane.

Krasnoludy - niewysoka (do 160 cm. wzrostu) humanoidalna rasa. Są to szlachetniejsi krewniacy koboldów, o dużo jaśniejszej skórze. Krasnoludy są honorowe, odważne i rozsądne. Potrafią być cierpliwe i nadzwyczaj trzeźwo patrzą na życie. Ich wadą jednak jest nadmierna chciwość. Rasa ta tworzy trzy kultury: Rody z Ellen-Gharu przechowują dawną wiedzę, sprzed Otwarcia Wrót Pustki, krasnoludy z Koldy stanowią tam elitę rządzącą, a Zimowe Krasnoludy zamieszkują w Torgeth.

Utra - Prymitywna rasa spokrewniona z ludźmi. Utra są wysocy, zwaliści i muskularni. Ich ciało pokryte jest owłosieniem, czoło jest szerokie, a łuki brwiowe wyraźne. Pierwotnie stanowili dzikie plemiona łowców i zbieraczy przemierzające Krainy Północy, lecz po kontakcie z Ludźmi i Vilena, członkowie tej rasy ucywilizowali się. Aktualnie większość trudni się uprawą ziemi i hodowlą zwierząt. Mają rozbudowany folklor i posługują się gwarą. Szanują i kochają ziemię, na której mieszkają. Ich kobiety są znane jako uzdrowicielki i zielarki. Większość Chłopstwa na kontynencie środka pochodzi z tej rasy właśnie.



[center]Ludzie[/center]
Rasy ludzkie, zamieszkujące DrecarE także mają swoją kulturę i zwyczaje. Większośc ludzi jest na tyle otwarta, że bez problemu znajduje wspólny język zarówno z Elfami jak i z Ludami Ziemi..

AjArdczycy - czarnoskóra rasa, zamieszkująca AjArd. Stanowi elitę intelektualną tego regionu. Lud ten cechuje się szczupła sylwetką, ruchami pełnymi wdzięku i ostrymi rysami twarzy. Często trefią brody i włosy. Ubierają się w tuniki, zdobią także ciała biżuterią. Są utalentowanymi kupcami, a także posiadają duże zdolności magiczne. Jest to lud dość dumny i przywiązany do swego dziedzictwa. Jednocześnie wszakże są otwarci na nowe idee, lubią zwiedzać świat i odkrywać nowe lądy (oraz możliwości zarobku).

Ans'ar- Lud Ansoja, fanatycy religijni i jedyna monoteistyczna kultura w DrecarE. Jej przedstawiciele mają skórę o żółtawym odcieniu, skośne oczy i czarne włosy. Rysy twarz są dość ostre, nos orli. Uważają, że jedynie ludzie i Utra mają prawo do życia, wszystkie inne rasy zaś należy wytępić. Wytępić należy także innowierców. Są także przeciwni magii innej niż magia kapłańska. Prowadzą nieustanne krucjaty w celu podbicia świata (bez większego powodzenia jednak). Zwykli palić swych wrogów na stosach.

Hei'llers - potomkowie legendarnego ludu Callas, znanego z zdolności czynienia magii za pomocą pieśni. Heillers są średniego wzrostu, raczej szczupli, ich włosy są ciemne: kasztanowe lub czarne (czasami rude). Oczy najczęściej zielone lub szare, twarz pociągła. Zamieszkują wzgórza zwane Mglistymi Dolinami, gdzie żyją we wspólnotach rodowych (klanach). W tradycyjnym społeczeństwie nie ufają zwykle magii innej, niż magia natury., dlatego też wielu z nich, którzy obdarzeni zostali talentem w tej dziedzinie opuściło rodzinne strony i osiedliło się w Drecare, gdzie mogą oddać się rozwijaniu swych talentów.

Jeźdźcy Wichrów - nomadyczne plemiona zamieszkujące Wichrowe Stepy. Łowcy i zbieracze. Mają ciemne włosy, smagłą karnację o miedzianym odcieniu i lekko skośne oczy. Cechuje ich lekka budowa ciała. Są bardzo zżyci ze swoimi końmi, z którymi umieją się porozumiewać. Są także znakomitymi strzelcami. Oddają cześć przodkom i duchom totemicznym.

Lenja'kare - lud o miedzianej skórze, zamieszkujący Lenję. Lenjakare mają wyraźne kości policzkowe, czarne włosy i oczy. Cechuje ich smukła budowa ciała i długie członki. Są znakomitymi biegaczami. Żyją w społeczeństwie kastowym. Znani są z wyrobów swej kultury: barwionego szkła, obsydianowej broni i ozdób z pór. Zarówno mężczyźni jak i kobiety noszą w uszach wielkie kolczyki z barwionego szkła.

Nardlens - lud zamieszkujący wybrzeża Torgeth. Nardlens są rośli, mają jasną karnację, włosy blond lub rude. Mężczyźni noszą brody, które zaplatają w warkocze. Są znakomitymi korsarzami i kupcami, oraz nieustraszonymi podróżnikami. Zacięci w boju, niezwykle honorowi i odważni. Dzielą się na trzy plemiona, wywodzące się jeszcze z czasów, gdy lud ten w całości czcił duchy zwierząt.

Nomadowie - tą nazwą zbiorczą zwykło się określać dzikie plemiona z dżungli i pustyń AjArdzkich. Nomadowie mają ciemną skórę, mięsiste usta i czarne oczy. Tutaj jednak podobieństwa kończą się, gdyż każde plemię posiada swój styl ubierania się czy zdobienia ciała. Nomadowie z pustyń są budzącymi grozę grabieżcami, napadającymi na karawany. Ci, żyjący w dżungli zwykle zadowalają się łowiectwem i zbieractwem, czasami także uprawą ziemi.

Pradawni - niezwykle szanowana i nieliczna rasa, zamieszkująca Kontynent Środka. Pradawni są niewysocy, cechuje ich drobna budowa ciała, szare oczy i ciemne włosy. Przed Otwarciem Wrót ich populacja była o wiele większa, teraz jednak pozostało ich niewielu. Lud ten cieszy się jednak ogromnym szacunkiem poród wszystkich istot, z tej racji iż jedynie z niego wywodzą się Druidzi, którzy są strażnikami Sieci Życia. Bez niej nic na planecie nie mogłoby się rozwijać. Przodkowie Pradawnych pobudowali wielkie kręgi Druidyczne, będące węzłami tej sieci, zaś ich potomkowie dbają o nie i chronią ich. Pradawni poświęcili się w większości ochronie życia i wielu z nich wyrzekło się zabijania innych istot. Są jednak znani ze swych talentów uzdrowicielskich.

Sa - Potomkowie Marven o ciemnych oczach i włosach, zamieszkujący wysepki w pobliżu Lenji i AjArd. Mają jasną karnację i są dość urodziwi. Zwykle żyją w niewielkich wioskach rybackich. Niewielu wie jednak, że Sa w istocie ulegli przemianie pod wpływem magii Najstarszych i posiadają węzowe cechy, któe ukrywają sprytnie za pomocą wrodzonego im talentu tkania iluzji.

Strażnicy - pierwotnie rasa barbarzyńców, zamieszkująca północne krainy na Kontynencie Środka. Po Otwarciu Wrót musieli jednak opuścić ziemię przodków i udać się do krain zamieszkałych przez inne ludy (Marven i Callas). Szybko przejęli ich kulturę, a po wyginięciu tamtych ludów stali się klasą rządzącą w Drecare. Strażnicy są niezwykle rośli i muskularni (bardziej nawet niż Nardlens). Wyglądają jak ideał barbarzyńcy z romantycznych wyobrażeń. Mężczyźni mają szerokie szczęki, kobiety zaś regularne rysy twarzy. Karnacja u tej rasy jest jasna, włosy blond, oczy błękitne. Pomimo długiego procesu kulturowych przemian i ucywilizowania się, wciąz są budzącymi grozę wojownikami.



[center]Elfy[/center]
Elfy stanowią nieśmiertelną rasę, niezwykle utalentowaną w zakresie magii i sztuki. Kochają piękno i żyją w zgodzie z naturą. Nie posiadają w swej kulturze podziału ról z uwagi na płeć i uważają tego typu sprawy za ograniczające. Ponadto wszystkie elfy są biseksualne i dość wyzwolone w tym względzie, przedkłądajac miłośc i estetykę, ponad konwenanse. Posiadają Elfie Światło czyli zdolność do nasycania magią wytworów swych rąk. Wielu mędrców twierdzi, że Elfie Światło jest widomym znakiem tego, iż lud ten nie podlega naturalnej śmierci.


Alfry - rasa potężnych elfów z północy, które oddały dar nieśmiertelności i Elfiego Światła w zamian za zdolności adaptacyjne. W efekcie stali się niezwykle potężni i o wiele silniejsi fizycznie niż ich krewniacy ze wschodu. Utracili jednak Elfie Światło. Alfry mają bladą skórę o błękitnawym odcieniu, włosy srebrne, czarne lub siwe. Często golą głowy lub noszą irokezy. Są utalentowanymi łowcami i wojownikami. Bywają okrutni, jednak ich odwaga i bitność jest szeroko znana i zapewnia im szacunek innych ludów Zachodu. Wielu posiada także talenty magiczne, chociaż pożytkują je głównie ucząc się magii bojowej. Z uwagi na umiłowanie wojny oraz fakt jedzenia mięsa, inne elfy uznają ich za barbarzyńców.

Elfy Górskie - Bardzo rzadka rasa, która wyginęła prawie całkowicie po Otwarciu Wrót Pustki. Elfy tego rodzaju mają szarą skórę, pokrytą wzorami przypominającymi żyłki w marmurze. Ich oczy są błękitne lub srebrne, włosy siwe. Są najdrobniejszą rasą elfów, ich wzrost nie przekracza 170 cm. Zamieszkują góry na Kontynencie Środka. Żyją w małych, odizolowanych enklawach i są dość nieufne względem obcych. O ich potędze magicznej opowiada się jednak legendy. Mówi się także, że ta rasa własnie stworzyła Magię Energii wykradając jej sekrety od Błękitnych Żmijów.

Elfy Leśne - najbardziej popularna rasa elfów. Jej przedstawicieli cechuje szczupła sylwetka, pełne gracji ruchy i niezwykła zwinność. Oczy i włosy są często zielone, lecz mogą być także złote lub srebrne. Czasami zdarzają się osobniki rude lub o błękitnych oczach. Elfy kochają sztukę i piękno, dużo czasu spędzają na zabawie i mają z natury wesołe usposobienie. Część z nich żyje w Lesie Olan, stroniąc od cywilizacji i wybierając bliskość natury. Druga grupa utworzyła Cesarstwo Kamienia, państwo o wysokim smaku estetycznym i nieco rasistowskim podejściu do innych ras (które uważa się za niższe). Elfy z cesarstwa zwykle pudrują swą skórę na złoto i trefią włosy, uważając krewniaków z Olan za bandę dzikusów.

Żałobne Elfy - krewniacy elfów z Olan żyjący w twierdzach nadmorskich. Zajmują się ochroną morskich szlaków. Są dzielnymi wojownikami i żeglarzami. Tragiedia tej rasy polega jednak na tym, iż ciąży na niej klątwa, która odebrała im elfie światło i wszelką radość życia. Stąd też jej członkowie są dość ponurzy, a jedyną satysfakcję odnajdują na polu walki. Ich sztuka jest piękna, choć przygnębiająca. Z uwagi na właściwą tej rasie depresję, aktualnie jest ona coraz bliżej wyginięcia. Inne elfy bardzo współczują swym krewniakom, co oczywiście zwykle wprowadza Żałobne Elfy w jeszcze gorszy nastrój.



[center]Wysokie Ludy[/center]
Są to najbardziej rozwinięte cywilizacyjnie bądź kulturowo rasy, które stanowią hermetyczne społeczności. Wiele z nich ma dostęp do zaawansowanej technologii.

Gryfonie - Gryfonie przybyły do DrecarE w zamierzchłych czasach, podróżując na gwiezdnych barkach (statkach kosmicznych). Ponoć uciekały przed jakimś kataklizmem, który zniszczył ich rodzinną planetę. Nikt jednak nie wie już dokładnie, czym był on w istocie. Gryfonie są wysokimi humanoidami o ptasich rysach twarzy i stopach zakończonych szponami. Ich głowy porośnięte są piórami a oczy przypominają oczy ptaków (są całkowicie czarne). Jest to niezwykle szanowana rasa, z uwagi na jej wewnętrzną prawość i honor. Cechuje ją także zamiłowanie do historii i gromadzenia wiedzy. Gryfonie posiadają wiele sekretów technologicznych, zachowanych z przeszłości swego ludu. Należy do nich np technika wyrobu Oxu - niezwykle lekkiego i wytrzymałego stopu, z którego rasa ta robi broń i pancerze.

Ixari - Tajemnicza rasa z Lenji. Jedna z nielicznych pozostałości po Najstarszych. Gdy bowiem pradawne rasy zaczęły wymierać lub znikać, jej członkowie zdecydowali się na ryzykowny krok i poddali się kontrolowanemu procesowi mutacji. W efekcie zatrzymali proces wymierania, jednak za cenę picia krwi istot rozumnych. Jedynie bowiem energia życiowa zebrana w ich krwi może umożliwić im przeżycie. Ixari są wysocy, mają białą skórę, żółte lub czerwone oczy z pionowymi źrenicami, oraz kły. Z wierzchu ich dłoni wyrastają kościane ostrza, których rasa ta używa jako broni. Ponieważ, co jakiś czas muszą pić krew by zachować życie, inne rasy mają o nich niezbyt dobre mniemanie, zaś Nomadowie panicznie się ich boją.

Orta Vitra - Rasa ta stanowi coś na wzór policji międzywymiarowej, kontrolując pojawianie się bram do innych wymiarów i usuwając przemyt nielegalnej technologii, który mógłby zakłócić równowagę danego świata i spowodować katastrofę (coś takiego miało miejsce w momencie Otwarcia Wrót Pustki). Orta Vitra są wysocy, mają smagła skórę i kocie oczy. Ich społeczeństwo jest wysoko rozwinięte technologicznie i magicznie. Stanowi coś na wzór zakonu wojskowego, którego członkowie poświęcają się idei zachowania i utrzymania równowagi w różnych światach.

Sutu - nieśmiertelna rasa, która przeżyła wymieranie innych Najstarszych. Podobnie jak Ixari jest jedną z najstarszych ras. Jej członkowie nie są wysocy, mają szarą skórę i kościste ciało. Duże głowy i niesamowicie duże oczy w kolorze czerni, fioletu lub purpury. Przekleństwem Sutu jest fakt, iż kultura ich wpadła w okres przerażającej dekadencji, co spowodowane jest tym, iż każdy z nich, po przeżyciu 1000 lat zaczyna błyskawicznie nudzić się życiem i zmuszony jest do szukania wciąż nowych podniet. Sprawia to, iż młodzi sutu zwykle szybko opuszczają swe rodzinne wyspy i wolą mieszkać wśród innych ludów, dopóki i ich nie dopadnie czas. Jest to rasa rozwinięta technologicznie i magicznie. Ma jednak zła opinię wsród innych ludów z uwagi na trawiące ją szaleństwo.

Vilena - Rasa istot dwudysznych, związanych z wodą. Jej członkowie mają ciemną karnację i szczeliny skrzelowe na plecach. Na łokciach i kolanach pojawiają się u nich wypustki kostne, zaś włosy są grube i przypominają wodorosty. Vilena mogą nimi poruszać. Oczy tej rasy mają barwę wody (nie mają wyraźnej źrenicy ani tęczówki) i zmieniają kolor zależnie od nastroju. Poza tym Vilena cechuje kamienny wręcz spokój i brak mimiki, który irytuje lekko inne rasy. Z natury jednak jest to lud dość pokojowy, otwarty i zdolny do przystosowania się do wielu warunków. Dlatego też nie ma zbyt wielu wrogów. Jego członkowie tworzą hermetyczną społeczność opartą na bardzo złożonych więzach rodzinnych. Wykreowali także niezwykle rozwiniętą filozofię i kod kulturowy. Niemniej na zewnątrz jawią się dośc prostym ludem, żyją bowiem na barkach i tratwach, lub w małych miasteczkach, w sposób skromny i bliski naturze.
Ostatnio zmieniony 21 sierpnia 2015, 16:17 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 21 sierpnia 2015, 15:03

To dlatego nie mogłem spać po nocach... w końcu zasnę :)

Dobra robota, przyjemnie się czytało. Takie pytania odnośnie ras:
- Czy to wszystkie rozumne rasy zamieszkujące świat czy tylko rozumne - ale grywalne?
- Czy nieumarli tworzą jakieś cywilizacje czy to zwykłe, bezrozumne potwory?
- Demony istnieją? Jeśli tak, to jak wygląda ich egzystencja w Drecare?
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 sierpnia 2015, 19:59

30 rozumnych ras... hmm, bardzo to skąpe osiągnięcie w porównaniu z takimi na przykład siedmiuset rasami z innego systemu, ale być może ta prezentacja to jedynie wstęp do pierwszego półrozdziału podręcznika DE? :P

Rozumne koty przypominają mi pomysł Feliksa Kresa i przyjemnie się kojarzą, to dobra idea. Resztę muszę jeszcze starannie przestudiować, ale mam coraz lepszą opinię o tym settingu.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 21 sierpnia 2015, 20:11

Powiem tylko krótko, że nie ma się co martwić Keth - ras nie będzie więcej. Nie widzę sensu. I tak jest tego całkiem sporo. Niemniej niektóre rasy występują tylko w danych miejscach świata (jak np Ixari) innych jest niewiele (np. Elfów Górskich) więc w sumie wcale nie jest to tak dużo, jak się wydaje. ;)
Cieszę się tez bardzo, że podoba DrecarE podoba Ci się coraz bardziej. Mam nadzieję, że to dopiero początek sympatii do tego systemu.

Spieszę także odpowiedzieć na Twoje pytania, Dobro:
- To są tylko rasy grywalne. Oczywiście poza nimi istnieją i inne rasy, np gobliny, orki, uka, trolle, jarzeńce, syreny i wiele, wiele innych. Ale zwykle nie są one zainteresowane pokojowymi stosunkami z innymi i wymianą handlową, więc miejsce ich jest raczej w bestiariuszu, a nie w dziale o tworzeniu postaci. ;)
- Większość słabych nieumarłych nie ma świadomości (jak szkielety czy zoombie), ale są i potężne ożywieńce, które są rozumne (np. licze, mumie). Poza tym nieumarłymi rządzą zwykle Nekromanci, którzy używają ich do własnych celów. Przykładem takiego państwa jest właśnie K'sar.

- Demony istnieją, stanowią nawet cały rozdział w bestiariuszu. ;) Istnieją demony o pochodzeniu boskim (asurowie) służące bogom ciemności, oraz innego rodzaju demony, np. Pustki, natury, cienia... Demony dysponują różnorodna potęgą. najsłabsze (np. plunki) pozwalają temu, kto je schwyta wzbogacić się, przynosząc mu złoto i srebro. Najpotężniejsze potrafią wyrywać dusze z ciała lub zakrzywiać rzeczywistość... Więc jest to jak widać szerokie spektrum. :)
Generalnie większość osób boi się demonów Ciemności. Lecz np. czarownice czy szamani wchodzą w kontakty z demonami natury. Niektórzy magowie wzywają także demony cienia, które są neutralne, nie służąc ani Światłu ani Ciemności, aby zdobyć od nich wiedzę ezoteryczną. Demony Pustki z kolei są potężnymi potworami, przypominającymi gigantyczne tornada nieistnienia. Ich pojawienie się rozrywa strukturę rzeczywistości i jedynie magia Bogów, Smoków lub miecze Orta Vitra są w stanie je powstrzymać.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 21 sierpnia 2015, 21:57

Rozumiem, dziękuję za odpowiedź.

Sigil, jak zrobicie profesje, która para się tylko przywoływaniem istot lub potworów (demonów, nieumarłych itp) - na przykład demonolog czy przywoływacz - którego sensem będzie posługiwanie się innymi w walce i wspomaganie swoich podopiecznych - to właśnie będę miał do czynienia z idealnym dla mnie systemem fantasy, po którego mógłbym stać dzień przed premierą pod empikiem.

Nie żebym coś sugerował... ]: ->
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 sierpnia 2015, 22:26

Sigil wspominasz o rasach takie jak orki czy gobliny i umieszczasz je w bestiariuszu, ale czy schematy rozwinięć w bestiariuszu są na tyle elastyczne, że jeśli jakaś grupa zdecydowałaby się na grę rasami niegrywalnymi ma na to szansę? Inaczej mówiąc, czy jest łatwość konwersji ras bestiariuszowych na grywalne postacie, jeśli dany MG i gracze zdecydowaliby się na to?

Pytanie zadaję celowo bo mocno sygnalizujesz, że ta liczba ras grywalnych jest wystarczająca i pewnie masz rację, jednak czy pozostawiasz furtkę dla eksperymentujących?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 22 sierpnia 2015, 00:35

Dobro, to już możesz rezerwować miejsce pod empikiem, bo nie dość, że tutaj są takie role zawodowe, to do tego jeszcze trzy. :D

Możesz grać po stronie Światłą wybierając Szamana. Szaman wzywa duchy by go wspierały w walce (opętuje się nimi), lub jego towarzyszy, a także może wysyłać je by atakowały wrogów (Wysłanie Zmory). Np. potężni szamani są w stanie wezwać hordy duchów i niszczyć armie.

Poza tym istnieją dwie role wśród sług Ciemności:

Czarnoksiężnik - czyli demonolog, czerpiący swą siłę głownie ze zdolności wzywania Asurów, którymi także może się opętać zyskując ich zdolności i wiedzę,

albo...

Nekromanta - czyli klasyczny wskrzesiciel umarłych. No, może nie do końca wskrzesiciel - ale przynajmniej chodzą, działają i wykonują polecenia. Nekromanci oczywiście mają także władzę nad duchami zmarłych. Generalnie, większość Nekromantów służy oczywiście Ciemności, ale są wyjątki. W AjArd istnieją bowiem wyznawcy pewnego bóstwa umarłych (Sipa - który jest bóstwem Światłości, Strażnikiem Grobowców), którzy parają się Nekromancją. Tak więc w Krainach Południa można grać taką postacią także w całkowicie normalnej drużynie. Choć lepiej nie pojawiaj się na Północy - tam Ci bowiem odetną głowę szybciej niż zdążysz mrugnąć. ;)


Czegoj - myślę, że każdy może sobie wziąć bestiariusz do każdego systemu i przerobić jakaś rasę tak, by nią grać, prawda? Wymaga to jedynie odrobiny pracy. Stworzenia w bestiariuszu do DrecarE są opisane tak dokładnie, że myślę, iż bez problemu mógłbyś przerobić na grywalną rasę nie tylko goblina czy orka, ale nawet krakena (gdyby ktoś kiedyś miał ochotę grać gigantyczną ośmiornicą). Wystarczy do tego nieco matematyki stosowanej. :P
Więc potencjalnie można wiele rzeczy. Niemniej wśród morza potencjalności należy wybrać sensowne rozwiązania aby stworzyć jakiś system - inaczej wszystko zmienia się w jeden wielki bigos, który niestety nie ma za bardzo własnego smaku, tylko jest mieszaniną wszystkiego, co mogliśmy do niego wrzucić. ;)
A ja osobiście akurat takich systemów nie znoszę. I myślę, że wiele osób także ich nie lubi.

Krótko mówiąc, system to gotowy produkt, podany Ci przez autora. Ale to co ty zrobisz dalej w kwestii własnej realizacji założeń gry to już Twoja sprawa. I od Ciebie zależy zawsze w jaki sposób interpretujesz i wykorzystujesz tekst, z którym masz do czynienia. Więc nawet jeśli miałbyś robić coś, co np. ja jako autor uznałbym za bezsensowne - to masz przecież prawo to robić we własnym zakresie. Tak więc nie widzę tutaj problemu. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 23 sierpnia 2015, 23:58

Jak dla mnie nie ma sensu wymyślać - tak odnośnie grania jakimiś orkami itd. Rasy do DrecarE są na tyle dopracowane, a ich kultura bogata, że zawsze znajdzie się coś nowego i ciekawego do eksplorowania. Widzę to jak wybieranie określonego koloru, który chce się poznać i przejawiać. Dzięki temu można wzbogacić się o wiedzę o swojej psychice, oraz wzmocnić w sobie pozytywne cechy - o czym już z resztą pisałam przy opisie tworzenia swojej postaci.

Na tyle, na ile miałam kontakt z innymi systemami RPG, utrzymanymi w konwencji heroic fantasy, odbierałam je jako w pewnym sensie puste, pozbawione głębi jeśli chodzi o kulturę istot, ich charakter. Szczególnie miało to wpływ na moje odczucie w związku z taką rasą jak ludzie. Miałam podejście: po co grać człowiekiem, skoro nim się jest na co dzień; a ludzie wydawali mi się w wielu światach fantasy jacyś ordynarni, prości i w pewnym sensie głupi.

W DrecarE natomiast nie mogę się oprzeć ciekawości odnośnie ras ludzkich właśnie. Czuję dobrze każdą z nich - jej charakter; nie mam tego wrażenia grubiaństwa i bezpłciowości w końcu...

Osobiście połowa moich postaci to właśnie ludzie - Adept: Druid z rasy Pradawnych, z żywiołu Ziemi; profesja idealna w walce z ożywieńcami bądź istotami Pustki - włada pozytywną energią, która rani istoty oparte na negatywnej energii, a leczy inne np. sojuszników - czyli za jednym zamachem - jednym użyciem czaru Eksplozja (Władanie Energią - druidzi maja 2 drzewka magiczne - Władania Energią, oraz Zaklinania Duchów) można dotkliwie zranić nieumarłych i za razem uleczyć walczącego z nimi kompana - wojownika.

Inną postacią (prócz Czarownicy, którą będę grała we wrześniu) jest Towarzysz - łucznik - z Wschodniego Plemienia Jeźdźców Wichru - postać posiada wiec podwójny Patronat Elementarny z racji rasy - jest nim Wiatr (jak każdy Jeździec Wichów), oraz Ogień (Plemię Wschodu). Postać tworzona była z ciekawości odnośnie charakteru postaci z żywiołu Wiatru. Bardzo podoba mi się koczowniczy tryb życia tych ludzi i związek z końmi - tak jak kultura Indian, czy ludów Mongolii- kojarzy mi się to z poczuciem wolności - przychodzi też na myśl obraz olbrzymiej, niczym nieograniczonej przestrzeni stepu, gdzie niego i ziemia wydają się sobie bliższe... Jeździec Wichrów jest właśnie jak wiatr, który nieustannie przemierza tą przestrzeń.

[center]Obrazek[/center]
Ostatnio też przyszła mi na myśl rasa, po którą również nie sięgnęłabym w innych systemach, a mianowicie - krasnoludy. Odbieram je jako istoty honorowe, szlachetne; pielęgnujące walory takie jak męstwo, odwaga; pamiętające o swoich przodkach i ich chwalebnych czynach, pozwalających wzrastać całej społeczności - myślę, że w dzisiejszym świecie jest to bardzo istotne, aby pamiętać o wyższych wartościach - w dobie gdy szeroko dostępne materiały popkultury prezentują tylko młode, głupie kobiety, które mają tylko wyglądać (jak lalki Barbie lub obrazki na wystawkę), a mężczyźni mają mieć dużo pieniędzy i ,,wielka furę", aby podrywać te ,,puste laski" (zwykle to się tylko widzi na przykład w videoclipach amerykańskich) - upadek kultury. Dlatego też bardzo cenię DrecarE - bo świat jest naprawdę żywy.

zapalki_chaosu
Reactions:
Posty: 167
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 11:57

Post autor: zapalki_chaosu » 27 sierpnia 2015, 10:21

Ilość ras w DrecarE nabiera dla mnie znaczenia dopiero przez pryzmat właśnie bogatej kultury i historii każdej z nich. Ze skróconych opisów powyżej to jeszcze nie wynika, ale te opisy tam są, w tych segregatorach... Dla mnie jest to na tyle wkręcające, że tworzenie postaci staje się trochę koszmarem. Jest po prostu tyle interesujących mnie ras (i wariantów profesji), że nie ma szans, żebym zdążył pograć wszystkimi. Dotychczas grałem: Krasnoludem (kapłanem boga wojny), Nardlens (plemię wilka - wojownik), Elfem z Cesarstwa Kamienia (bard), Elfem Górskim (mag energii), Strażnikiem (wojownikiem), Elfem Żałobnym (kilka sesji - wojownikiem), Utra (kilka sesji - wojownikiem), Sutu (nowa postać - stucha). Większość z tych postaci powstałą dawno temu, jeszcze w poprzednich wersjach mechaniki i w swoim czasie chciałbym je reaktywować bo każdą mi się fajnie grało. Chciałbym do tego zagrać jeszcze Orta Vitra, Alfrem, Gnomem albo Elfem Górskim (kowalem magii), chociaż kilka sesji Ixari, jakąś godną wersją ludzi np. Hei'llers, no i mam kilka powracających pomysłów na kobolda, jeźdźca wiatru, kota....

W fantastyce zawsze fascynowały mnie stare historie, tak stare, że nikt ich już nawet nie pamięta. DrecarE ma wiele takich historii, jeszcze nieodkrytych, nie zawsze opisanych. Fascynujących, pełnych magii i epickich wydarzeń. To dodaje, zwłaszcza tym starszym rasom, dodatkowej głębi, możliwości odkrywaniem tych kawałków historii, niezmiernie dla mnie romantyczna i pociągająca wizja...

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 31 sierpnia 2015, 11:59

Przyznam, Zapałki, że zaskoczyłeś mnie tym, że masz pomysły na kobolda i kota. Jakoś ciężko mi wyobrazić sobie Ciebie grającego tymi rasami. Nie twierdzę tutaj, oczywiście, że nie dałbyś rady czy coś. Tylko raczej po prostu nie spodziewałbym się po tobie takiego wyboru. Ale cóż, gracze czasami potrafią zaskoczyć. ;)

Bdw. pamiętam pierwszą sesję Jeźdźca Wiatru TatTvamAsi. Była tak pechowa, że wszystkie rzuty na atak były nieudane (nawet przy stosunkowo prostych testach) - a gdy już raz wreszcie w coś trafił, to wyrzuciłaś minimalny wynik na kości obrażeń, co sprawiło, że strzała i tak odbiła się od pancerza przeciwnika. :P Nigdy chyba tego nie zapomnę. :D
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 31 sierpnia 2015, 22:12

Ja lubię Alfry, bo przełamują stereotyp, że Elfy to materiał kruchy i łamliwy. Alfry wymiatają i są konkretne w działaniu. Nie jak ludzie z północy, ale są twarde i zahartowane w mrozie niczym olbrzymy. Mają często irokeza, kolczyki, tatuaże, blizny itd. Mam Alfra na 3 poziomie i dałem sobie z nim spokój, bo stał się bardzo potężny. Drużyna miała mniej PD i nie było dla niego wyzwań. Pewnie wrócę do tej postaci jak się ekipa trochę wyexpi i nie będę musiał już mówić do towarzyszy:

- Ehhh, jesteście jak papierowa armia. Niby jesteście, ale tak naprawdę jeden cios, a was nie ma.
Ostatnio zmieniony 31 sierpnia 2015, 22:28 przez lightstorm, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 24 września 2015, 17:46

Z doświadczenia wiem, że nie jest łatwo tworzyć humanoidalne rasy, które nie byłyby kalką ludzi z dodatkami w postaci innych uszu czy nietypowego koloru oczu. Ponieważ zgłębiam z pomocą Zapałek temat Sutu, poprosiłbym bardzo o garść dodatkowych informacji mogących podkreślić psychofizyczne różnice między tym gatunkiem, a ludźmi czystej krwi.

Wiem o przerośniętych głowach i wielkich oczach, wiem też o szarej skórze. Czy to wszystko, czym sutu fizycznie się różnią od ludzi? Jak z ich owłosieniem? (głowa, reszta ciała). Czy też mają po pięć palców u kończyn czy inną ilość? Jak działają ich zmysły? (powonienie, słuch, smak - są silniejsze czy słabsze jak u ludzi). Czy posiadają odmienne od ludzkich stawy? (ulokowane w innych miejscach kończyn dla przykładu).

Czy postrzegają otoczenie w zakresie skali wykraczających ponad ludzką? (analogicznie do delfinów, nietoperzy). Jak się rozmnażają? Wygląd twarzy (poza oczami) taki sam jak ludzki? Jak sprawy mają się z zębami? (siekacze, kły, trzonowce - taki sam czy inny od ludzkiego układ). Jak wyglądają ich paznokcie - zwyczajne czy raczej pazury? A źrenice są jak ludzkie czy może bardziej zwierzęce?

Jakich rozmiarów są sutu w porównaniu z ludźmi? Czy osobniki płci męskiej i żeńskiej są zbliżonego rozmiaru?

Tyle na tę chwilę w kwestii wyglądu fizycznego, ale na pewno się jeszcze odezwę.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 24 września 2015, 19:30

[center]Sutu:[/center]
Jest to rasa niewysokich (od 1.60 do 1.75 m), szaroskórych humanoidów. Sutu mają kościstą i delikatną budowę i długie palce. Owłosienie występuje tylko na głowie, włosy są zwykle szare i bardzo cienkie. Rasa ta ma głębokie, niesamowite oczy. Są one zwykle czarne, ciemnogranatowe lub purpurowe, w kształcie migdałów, nie mają również podziału na białko i tęczówkę. Rysy twarzy sutu są dość delikatne, nos i usta zaznaczone są słabo. Kobiety tego plemienia różnią się od mężczyzn jedynie tym, że są nieco niższe mają większe oczy i lekko zaznaczone piersi. Kolejną cechą jest wyższy ton głosu, poza tym nie ma istotnych różnic (co często stanowi dla innych ras świetny temat do żartów). Tylko magiczna broń może zadać sutu ranę która zostawi bliznę. Mają srebrną krew.

Zęby pewnie mają drobniejsze od ludzkich. Jednak poza tym pewnie podobne. Nie sądzę, by miało to tutaj jakieś większe znaczenie.

POnadto są dość zręczni, poruszają się z wdziękiem. Także są bardzo inteligentni i mają zwykle silną osobowość.

Węch mają słaby, nieco słabszy nawet niż ludzie. Za to wzrok mają znacznie bystrzejszy - w słabym oświetleniu widzą równie dobrze, jak w pełnym słońcu. Ponadto zauważają szczegóły na odległość o połowę większą niż ludzie. W całkowitej ciemności jednak nic nie widzą.

Jest to rasa nieśmiertelna - oznacza to, iż Sutu nie umierają ze starości, choć mogą umrzeć np. od odniesionych ran. Upływ czasu widać po nich dopiero po przekroczeniu 1000 lat. Ich skóra wtedy wyraźnie ciemnieje. Sutu dorastają w wieku 50 lat.

Dawne opowieści mówią o tym, iż w dawnych czasach Sutu potrafili porozumiewać się ze sobą telepatycznie i byli niezwykle utalentowani w tej dziedzinie. Obecnie pozostał im jedynie cień tego talentu, który pozwala im przesyłać sobie proste impulsy myślowe.
Członkowie tej rasy posiadają zdolnośc specjalną: Impuls Mentalny - Jest to wyjątkowa zdolność tej rasy, będąca pozostałością jej dawnych zdolności telepatycznych. Każdy Sutu, może wysłać innemu członkowi swej rasy, lub osobie z Przebudzonym Wzorcem, prosty impuls mentalny zawierający jedną, ogólną informację: np. "Niebezpieczeństwo!". Odbiorca musi być znany bohaterowi i znajdować się w odległości nie większej niż 1 km na P. M. nadawcy. Zdolność ta wymaga skupienia przez minutę i wyczerpuje nieco nadawcę, w związku z tym może być użyta tylko raz na scenę

Sutu noszą zazwyczaj lekką, nie krępującą ruchów odzież wykonaną z bogatych i dobrych materiałów, często w formie długich tunik lub kombinezonów. Ich biżuteria zdobiona jest często okrągłymi kamieniami w oprawie z oxu, złota lub srebra. Młodzi Sutu, którzy opuścili swe rodzinne wyspy często ubierają się jak przeciętni poszukiwacze przygód, chcąc tym samym podkreślić swe zerwanie z kulturą "starszych".


[center]A tutaj masz rysunki:[/center]
Sutu piękny i młody:

[center]Obrazek[/center]

Sutu stary i brzydki:
[center]Obrazek[/center]

Niestety nie mają szansy na to, by nosić długie włosy, jak my. ;)
Nie ważne zresztą. Nie przejmuj się mymi dygresjami. :)

Generalnie, jak widać wyglądają nieco "alienowato", chociaż nie uważałbym, że całkiem identycznie jak to co się nam serwuje w kiepskich horrorach. Tzn Sutu nie mają jakiś dziwacznie wydłużonych członków, sterczących brzuchów, trzech palców i szyi jak żyrafy. Dopisuję, aby to było jasne. ;)
Ostatnio zmieniony 24 września 2015, 19:39 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 24 września 2015, 21:19

Tylko magiczna broń może ich oszpecić, ale jak rozumiem, są podatni na obrażenia zadawane zwykłą, tak? I rany od zwyczajnej broni po prostu znikają w efekcie leczenia?

Jeszcze wrócę do kwestii palców - pięć jak u ludzi? Swoją drogą, nie kusiło Cię, by trochę bardziej ich odczłowieczyć? - cztery lub sześć palców byłoby pozornie niewielkim, a jakże charakterystycznym wyznacznikiem ich obcości.

Posiadają macierzysty język? Potrafiłbyś wrzucić tu może kilka fraz w ich języku? (żeby posmakować jego brzmienie).

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 25 września 2015, 12:02

Tak, chodzi o to, że znikają blizny. Oczywiście, jak ich zatniesz zwykłym kuchennym nożem, to krew popłynie. Tak więc nie są odporni na niemagiczną broń. ;)

Myślę, że może faktycznie dobrym pomysłem jest dać im te cztery palce. Jakoś to tak tu do nich pasuje. Dzięki za ideę. :)

Sutu mają własny język: A'hed. Używają także Gwiezdnej Mowy, czyli języka Najstarszych (zagadkowych ras, które zniknęły z powierzchni ziemi kilka tysięcy lat temu). Sutu i Ixari są ostatnimi koloniami Najstarszych właśnie.

Gwiezdna mowa brzmi nieco jak sanskryt. Choć nie ma w niej tak długich złożeń i jest nieco bardziej rytmiczna.

A'hed brzmi trochę jak teksty Dvar. Tu masz przykład:
https://www.youtube.com/watch?v=XZloZeRLdGU

Jak potrzebujesz konkretnych słów, to używaj tytułów utworów Dvara np. albo czegoś podobnego na ich przkładzie. ;)

I jeszcze parę uwag o języku: A'hed tworzony był przez Sutu sztucznie, z nudów. Pierwotnie oni komunikowali się telepatycznie, Gwiezdnej Mowy używając w kontaktach z innymi rasami i w celu tworzenia sztuki. Jednak, gdy ich zdolności uległy degeneracji, zaczęli pracować nad własnym dialektem. A'hed nie przypomina żadnego innego języka i nie należy do żadnej grupy językowej - był tworzony celowo, w dużej mierze jako rozrywka, co sprawia, że ma zupełnie pokręcone i dziwne zasady gramatyczne, jest także dość trudny leksykalnie. Zwykle nie ma w nim jednej, określonej zasady decydującej np. o paradygmacie odmiany wyrazów, lecz jest ich kilka i są zmienne. Cóż, język Sutu jest równie dekadencki co sama rasa. ;)
Ostatnio zmieniony 25 września 2015, 15:27 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ