: 10 grudnia 2009, 22:53
Link do scenariusza: http://www.krysztalyczasu.pl/download/t ... adanie.rar
Paczuszka zawiera treść scenariusza, niezbędne mapy i prościutki programik do robienia mapek. Przydatny dla MG, którzy sami mogą mieć z tym problemy.
Teraz pierwsze spostrzeżenia ode mnie.
1. Za dużo w tekście miejsc, z których gracze nie mogą wyjść (a raczej mogą ale martwi). Wielu graczy w walce potrafi wyjść z na prawdę sporych opresji.
2. Za mało mechaniki - jakim czarami wali kapłan w ludzi, których przejmuję. Na graczach stosuję kradzież cienia co jest czarem czarnoksięskim, zresztą również jest mowa o Czarnym tronie (powinno być Tron ciemności), czyli musi być Kapłanem-Czarnoksiężnikiem. Na jakim poziomie? Skoro stosuje takie czary musi być wysokopoziomowym czarnoksiężnikiem, a przygoda ma być dla początkujących i średniozaawansowanych.
3. Zła propozycja użycia czaru kradzież cienia. W przygodzie zabiera 10% żywotności na dobę. W opisie czaru stoi że 10 pkt na dobę. To daje graczom (przynajmniej niektórym) więcej niż 10 dni na rozszyfrowanie przygody.
Ogólnie pomysł mi się podoba, ale jakoś dziwnie mam wrażenie, że ten rodzaj przygody bardziej pasowałby do młotka, ale może to moje wrażenie.
Podsumowując - trzeba mocniej mechanicznie dopracować przygodę (zwłaszcza tam gdzie jest to możliwe).
Paczuszka zawiera treść scenariusza, niezbędne mapy i prościutki programik do robienia mapek. Przydatny dla MG, którzy sami mogą mieć z tym problemy.
Teraz pierwsze spostrzeżenia ode mnie.
1. Za dużo w tekście miejsc, z których gracze nie mogą wyjść (a raczej mogą ale martwi). Wielu graczy w walce potrafi wyjść z na prawdę sporych opresji.
2. Za mało mechaniki - jakim czarami wali kapłan w ludzi, których przejmuję. Na graczach stosuję kradzież cienia co jest czarem czarnoksięskim, zresztą również jest mowa o Czarnym tronie (powinno być Tron ciemności), czyli musi być Kapłanem-Czarnoksiężnikiem. Na jakim poziomie? Skoro stosuje takie czary musi być wysokopoziomowym czarnoksiężnikiem, a przygoda ma być dla początkujących i średniozaawansowanych.
3. Zła propozycja użycia czaru kradzież cienia. W przygodzie zabiera 10% żywotności na dobę. W opisie czaru stoi że 10 pkt na dobę. To daje graczom (przynajmniej niektórym) więcej niż 10 dni na rozszyfrowanie przygody.
Ogólnie pomysł mi się podoba, ale jakoś dziwnie mam wrażenie, że ten rodzaj przygody bardziej pasowałby do młotka, ale może to moje wrażenie.
Podsumowując - trzeba mocniej mechanicznie dopracować przygodę (zwłaszcza tam gdzie jest to możliwe).