DEG - Mechanika

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 11 kwietnia 2016, 16:18

W tym topiku będziemy się starać przybliżać niuanse mechaniki Degenesis opisanej w podręczniku KatharSys.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 11 kwietnia 2016, 16:23

Poniżej opisy Atrybutów i Umiejętności. Podaje wszystko w kolejności takiej jak w podręczniku, niemniej jednak nie tłumaczę słowo w słowo. Będę sukcesywnie uzupełniał listę o szczegóły. Polskie nazwy są jedynie moimi sugestiami. Atrybutów nie tłumaczyłem, żeby móc zachować originalne skróty z podręcznika. Zresztą myślę, że wszystko jest dość proste w zrozumieniu. Osoby znające WoDa dość szybko znajdą podobieństwa.
Atrybuty:
Każdą istotę opisuje 6 atrybutów:
Body(BOD) określającą siłę fizyczną i wytrzymałość. Ludzie z wysokim współczynnnikiem są w stanie przetrwać dłużej ciężkie warunki, ból, lepiej walczyć wręcz.
Agility (AGI), wyznaczająca zręczność, zdolności manualne. Ma wpływ na zdolności strzeleckie, wszelaki crafting itp
Charisma (CHA) odpowiadjącą za prezencję, zdolność wysławiania się. Ułatwia negocjacje, dowodzenie itp.
Intellect (INT) określającą zdolności do myślenia abstrakcyjnego, koncentracji, rozumienie technologii i nauki.
Psyche (PSY) czyli wewnętrzny ogień który wznieca wiarę i silną wolę. Pomaga kłamać, oszukiwać, zastraszać. Określa także odporność na Primer.
Instinct (INS) określającą pierwotne reakcje na rozmaite czynniki.
Notka
Gdy jakaś umiejetność jest przywoływana w podręczniku, występuje ze skrótem powiązanego z nim atrybutu. Np BOD+Force odwołuje się do umiejętności Force, którą mozna znaleźć pod Atrybutem Body. Znak "+" znaczy że suma wartości Atrybutu i Umiejętności da tzw Action Number (AN), o czym później.
Umiejetnosci:
Do każdego z Atrybutów jest przypisane po 6 Umiejętności zależnych od siebie i wzajemnie się uzupełniających. Umiejętność Nauka łączy sie jedynie z Atrybutem Intellect. Walka Wręcz bazuje na Body, Sprawnośćjest niczym bez Atrybutu Agility. Niektóre Umiejętności są niezbędne dla wojowników, inne dla handlarzy czy cwaniaków. Umiejętności mają 3 zastosowania i dodatkowe specjalizacje:

Action: każda Umiejetność ma swoje zastosowania. Niektóre są podane w sekcji Action. Te akcje są najczęściej przywoływane przez BG.

Reaction: zastosowania w seckcji Reaction są oferowane lub wymuszane przez czynniki zewnętrzne. Np MG mówi BG: - Noc jest całkowicie bezksiężycowa. Rzućcie czy coś dostrzegacie. - gracze rzucają na Percepcję i ten kto zda test dostrzeże zbliżające się niebezpieczeństwo.

Combination: Niektórych czynności nie można wykonać jedynie za pomocą jednej Umiejetności. Czasem kombinacja kilku Umiejetności może przynieść pożądany efekt. Łatwiej oszukać Sędziego (PSY+Oszukiwanie) odpowiednio dobranym potokiem słów (CHA+Ekspresja), a zasadzka (AGI+Skradanie) staje się skrytobójstwem po udanym teście BOD+Walka Wręcz.

Specialties: Niektóre Umiejętności są specjalne. Można z nich wyróżnić dodatkowe cechy, lub mają pewne ograniczenia. O tym też później

Lista Umiejętności:
BODY:

Wysportowanie (Athletics): Wspinaczka, bieganie, pływanie: wysportowanie najprościej rzecz biorąc to poruszanie się bez zbytniej elegancji, ale za to skutecznie.
Action: Bieganie, wspinanie, skakanie, pływanie, pokonywanie przeszkód itp.
Reaction: np: odzyskiwanie równowagi, wychodzenie cało z groźnych sytuacji.
Combination: >BOD+Wytrzymałość: długi bieg lub pływanie.

Bójka (Brawl): czyli pranie się używając tylko części ciała;)
Action: boksowanie, kopanie, rzuty etc
Reaction: Przerywanie bójki, przełamywanie duszenia, chwytów itp.
Combination: >PSY+Refleks: obezwładnianie

Siła (Force): miara brutalnej fizycznej siły.
Action: Wyginanie prętów, zrywanie łańcuchów, wyważanie drzwi, siłowanie się na rękę itp.
Reaction: Trzymanie kogoś, przeciwstawianie się innej Sile np podczas przeciągania liny, lub trzymania drzwi.
Combination: >PSY+Zastraszanie: Zastraszanie za pomocą siły
Speciality: W wielu atakach bronią wielkość Siły jest dodawana do obrażeń.

Walka Wręcz (Melee): Krótko rzecz ujmując sztuka zadawania krzywdy z użyciem narzędzi rozmaitych.
Action: Ataki brońmi np pałką, toporem etc.
Reaction: Wiedza na temat słabych stron rozmaitych broni, ocenianie waloró bojowych przeciwnika
Combination: > PSY+Refleks: rozbrajanie

Wytrzymałość (Stamina): Wysoka Odporność ułatwia długdystnasowy wysiłek fizyczny.
Action: długi marsz, tropienie, pływanie.
Reaction: uciekanie, wstrzymywanie oddechu, pokonywanie chorób i trucizn. Stanie na warcie.
Combination: >INS+Sztuka Przetrwania: pogoń; >BOD+Odporność: wyczerpujący marsz

Odporność choć wacham się czy nie lepsze będzie Twardość (Toughness): Odporność to wewnętrzny pancerz, który odbija uderzenia i daje czas na kontre. Można czasem przegrać walkę, ale ktoś z wysoką Odpornością, szybciej się pozbiera, wyleczy rany i wróci do działania.
Action: odporność na ból
Reaction: Regenerowanie, działanie pod wpływem bólu lub czynników środowiska. przetrzymywanie tortur.
Combination: >INS+Sztuka Przetrwania: przetrzymywanie wysokiego mrozu lub upału.
Specialty: maksimum Flesh Wounds = BOD+Odporność x2

AGILITY:

Rzemiosło (Crafting):Ludzka pomysłowość tworzy maszyny, oręż, różne uzyteczne przedmioty. Co prawda każdy umie przykręcić lunetę do strzelby lub nabić pałkę gwoździami, ale tyko rzemieślnik potrafi użyć skrawków z prehistorycznych artefaktów, ulepszyć przedmioty
Action: Ulepszanie lub naprawa przedmiotów, rozkładanie artefaktów, planowanie umocnień.
Reaction: Wycenianie i stanu technicznego różnych rzeczy. Odnajdywanie słabych punktów w budynkach itp.
Combination: >AGI+Sprawność or >CHA+Sztuka: Fałszerstwo

Sprawność (Dexterity): Miara zdolności manualnych. Ci których cechuje wysoka Sprawność dobrze radzą sobie z otwieraniem zamków, kradzieżą kieszonkową, rozbrajaniem pułapek, czy składaniem maleńkich mechanizmów.
Action: Kradzież, otwieranie zamków za pomocą wytrychów lub spinki, różne manualne sztuczki np z kartami, monetami.
Reaction: łapanie przedmiotów
Combination: >AGI+Rzemiosło: tworzenie bardzo małych mechanizmów

Jazda (Navigation): Umozliwia jeżdżenie wszystkim od konia po wielkie czołgi Afrykan.
Action: Jeździectwo, kierowanie pojazdami, ustawianie ciężkiej artylerii.
Reaction: ostre hamowanie, ocena stanu pojazdu.
Combination: >AGI+Uniki: specjalne manewry takie jak taranowanie, czy unik. >INS+Oswajanie: zmuszenie zwierzęcia do największego wysiłku.

Uniki (Mobility): . Ci których cechują wysokie uniki są niemal niemożliwi do trafienia, potrafią uwalniać się z więzów, przecisnąć przez szparę w murze. Osoby stają się bardziej zwinne i potrafią unikać niebezpieczeństw zanim staną się one groźne.
Action: Parkour, unikanie, akrobacje
Reaction: Mistrz Ucieczki, poruszanie się w tłumie
Combination: >BOD+Bójka: uwalnianie się z założonej przez przeciwnika dźwigni. >AGI+Skradanie: Poruszanie się niezauważonym

Broń Dystansowa (Projectiles): Nic ująć nic dodać. Od prymitywnych proc po miotacze płomieni.
Action: łuki, kusze, muszkiety, karabiny, miotacze ognia etc. konserwacja broni.
Reaction: rozpoznawanie broni dystansowej, ocenianie zasięgu, szukanie osłony.
Combination: >AGI+Uniki: precyzyjne rzucenie granatem. >AGI+Jazda: strzelanie z poruszających się pojazdów lub zwierząt.

Skradanie (Stealth): Umiejętność krycia się, chowania przedmiotó itp
Action: Krycie się lub przedmiotów, skradanie, kamuflaż
Reaction: Pozostawnie jak najciszej, udwanie trupa, pozostawaniepoza polem widzenia.
Combination: >BOD+Bójka/Walka wręcz: atak z zaskoczenia. >PSY+Zastraszanie: wyrafinowane wzbudzanie strachu lub wzmacnianie zabobonów.

CHARISMA

Sztuka (Arts): Muzyka i sztuka zajmują doczesne miejsce w każdej kulturze, odzwierciedlając jej potrzeby i dążenia, pozwalając ludziom kreaować wspaniałe rzeczy zakorzenione w ich percepcji. Sztuka buduje mosty poza słowami, rodzi przyjaźnie pomiędzy obcymi.
Action: Taniec, muzyka, malowanie, pisanie wierszy itp.
Reaction: osąd estetyczny, próby np "teatralne"
Combination: >AGI+ Rzemiosło: podwyższenie wartości przedmiotu poprzez zdobienie go.

Etykieta (Conduct): Ci którzy mają Etykietę, znają niepasane zasady kulturowe i wiedzą ja ich użyć aby osiągnąć swoje cele. Wiedzą aby nie szczać na schodach Sali Sądowej w Justynianie, wiedzą jak kilkoma prostackimi dowcipami zjednać sobie Złomiarzy itp.
Action: Dobieranie odpowiednich słów, znajomość tradycji, rytuałów itp.
Reaction: unikanie czyjejś uwagi, analiza czyjejś reakcji w kontekście różnic kulturowych
Combination: >CHA+Sztuka: wybór odpowiedniego daru, lub wysokości łapówki, >CHA+Występy: pochlebianie komuś

Występy (Ekspresja): To jest siła głosu, gestów. Ale pozwala też niektórym analizowanie mowy ciała, aby np wyczuć niebezpieczństwo ataku, kłamstwo
Action: Występy publiczne, mowa ciała, nauczanie
Reaction: Rozpoznawanie gestów, znaków migowych, mowy ciała.
Combination: >CHA+Arts: Śpiewanie i taniec

Autorytet (Leadership): Umiejętność przewodzenia grupie, wlewania odwagi w serca innych itp
Action: Propaganda, dowodzenie,
Reaction: Podnoszenie morale, unikanie buntu w zarodku.
Combination: >BOD+Walka Wręcz or >AGI+Broń Dystansowa: formowanie szyku; >AGI+Jazda: zaganianie stada

Perswazja (Negotiation): Wojna lub pokój, zwycięstwo lub porażka, to wszystko jest kwestią negocjacji. Aby osiągnąc swój cel należy przekonać rozmówcę, że jego cele także zostały zdobyte. Każdy wygrał - albo przynajmniej tak się będzie komuś wydawać.
Action: Dyplomatyka, perswadowanie, spisywanie kontraktów
Reaction: rozpoznawanie podejrzanych kontraktów
Combination: >CHA+Ekspresja: negocjowanie maksymalnego profitu; >PSY+Oszukiwanie: Sprzedaż śniegu plemionom z lodowca.

Uwodzenie (Seduction): Nic ująć nic dodać
Action: Uwodzenie, flirtowanie,
Reaction: odporność na pochlebstwa, próby uwodzenia, rozpoznawanie prób uwiedzenia itp.
Combination: >CHA+Ekspresja: fascynowanie innych;


INTELLECT

Wiedza o artefaktach (Artifact Lore): W ruinach mozna natrafić na przedmioty sprzed Eshatonu. Dla większości nie przedstawiają one żadnej wartości i mogą posłużyć co najwyżej jako kestrawagancka biżuteria, ale ci którzy mają Wiedzę o Artefaktach, potrafią rozpoznać prawdziwe przeznaczenie i wartość takich przedmiotów.
Action: Używanie, reperowanie i modyfikowanie artefaktów
Reaction: indentyfikacja artefaktów, ocena wartości.
Combination: >INT+Technika: uruchamianie (przebudzanie) artefaktów

Technika (Engineering): Pozwala budować nowe mechanizmy, kontstukcje i reperować istniejące.
Action: Rozumienie i manipulowanie mechanizmami, ulepszanie technologii high-tech.
Reaction: identyfiacja technologii, Analiza uszkodzeń lub słabych punktów (np w pojazdach lub AMSUMO).
Combination: >INT+Legendy: Rekonstruowanie zapomnianych procesó technologicznych.
Specialities: ulepszanie technologii high-tech, tworzenie współczesnych kopii >AGI+Rzemiosło.

Koncentracja (Focus): Gdy myśli są wolne od emocji, każdy strzał jest celny, a każda akcja wykonana z zimną krwią.
Action: medytacja, koncentracja, pokonywanie wątpliwości
Reaction: Powściąganie emocji, pokonywanie strachu, spowalnianie oddechu.
Combination: >INT+Medycyna: przeprowadzanie skomplikowanych operacji; >INT+Wiedza o artefaktach: naprawa skomplikowanego artefaktu; >AGI+Broń Dystansowa: atak snajperski
Specialities: Przy tworzeniu postaci należy zdecydować czy użyć kombinacji INT+Koncentracja, lub INS+Primal do określenia wartości Punktów EGO.

Legendy (Legends): Ci którzy znają legendy znają legendarne opowieści: czemyu Szpitalnicy boją się zarazków, dlaczego meszkańcy Czarnego Lądu nienawidzą wron. Sagi i legendy niosą ziarno prawdy, przez ich poznawanie poszerza się perspektywy. Czy Bladzi są bogami czy ludźmi? Kto zainspirował powstanie Sędziów? Kim są Usudi i jakie mają słabości.
Action: znajomość kultury i historii innych kultur i kultów; wiedza o Primalu, miastach współczesnych i zapomnianych, znajomość starych opowieści i sag, zroumienie alegorii i znaków.
Reaction: ewaluacja reakcji innych kultów.
Combination: >INS+Tropienie: odnajdywanie artefaktów; >CHA+Autorytet: przywoływanie ducha z przeszłości; >INT+Wiedza o artefaktach: rozpoznawanie przeznaczenia artefaktów

Medycyna (Medicine): biegli w medycynie rozumieją potęgę natury, znają tajniki anatomii itp.
Action: diagnoza i leczenie chorób, preparowanie leków, zbieranie ziół leczniczych, opatrywanie
Reaction: rozpoznawanie niebezpiecznych substancji,
Combination: >AGI+Sprawność: nastawianie złamań; >INT+Nauka: wiedza o farmacji i genetyce; >INS+Sztuka Przetrwania: rozpoznawanie ziół i medycyna naturalna

Nauka (Science): Ogromna ilość wiedzy została zapomniana. Fizyka umozliwiła kiedyś koncentrowanie zjonizowanych gazów w określonym polu magnetycznym tworząc wiązkę magnetyczną o temperaturze gwiazdy; tak działa Soul Burner. Chemia pozwala na produkcję pestycydów i środków grzybobójczych , które wciąż trzymają Sepsę w ryzach. Ci którzy interesują się Nauką, uczą się patrzenia naświat przez pryzmat matematyki, biologii, czy chemii.
Action: Czytanie i pisanie; wiedza naukowa; przygotowywanie materiałów wybuchowych.
Reaction: odkrywanie błędów logicznych, ocenianie wytrzymałości muró lub drzwi, przewidywanie reakcji chemicznych
Combination: >AGI+Broń dystansowa: wymierzanie trajektorii lotu, odnajdywanie pozycji z której strzelał snajper, po oględzinach przestrzeliny. >CHA+Ekspresja: znajomość języków i dialektów. >INS+Tropienie: logistyka


PSYCHE

Spryt (Cunning): Pozwala dostrzegać różne "mozliwości" wokół postaci i wykorzystywać je szybko niczym błyskawica.
Action: Improwizowanie, przeszkadzanie
Reaction: Rozpoznawanie sprzyjających okoliczności. Wykorzystywanie forteli
>INS+Tropienie: Wykorzystywanie zasobów na danym terenie do maksimum.

Oszukiwanie (Deception): Co tu dużo pisać...
Action: Udawanie kogoś innego, naśladowanie czyjegoś głosu, podrabianie dokumentów i przedmiotów
Reaction: dostrzeganie blefów i kłamstw
Combination: >AGI+Rzemiosło: tworzenie podróbek; >CHA+Autorytet: udawanie lidera nieznanej grupy.

Zasatraszanie (Domination): Ludzie wykorzystując swoją posturę, ton, spojrzenie jako broń by zmusić innych do ulegości.
Action: Zastraszanie, przesłuchiwanie, torturowanie,
Reaction: Podporządkiwanie się w hierarchi
Combination: >CHA+Ekspresja: śpiewanie bojowej pieśni (takiej która ma przesraszyć wrogów). >INS+ Empatia: wyczuwanie czyichś uczuć i wykorzytywanie ich.

Wiara (Faith): Wiara daje schronienie, dom który nigdy nie zostanie zburzony. Niezależnie czy mówimy o anababtystycznej neognozie, Jehamedańskich totemach, czy duchach naury, fundamenty wiary i tradycje chronią wyznawców od pokus i strachu.
Action: wiedza religijna: obrzędy, ofiary, ascetyzm
Reaction: Dostrzeganie herezji, utrzymywanie mentalnej siły poprzez wiarę
Combination: >CHA+Autorytet: wzniecanie fanatyzmu religijnego; >INS+Empatia: uspokojanie.
Speciality: Przy tworzeniu postaci należy zdecydować czy użyć kombinacji PSY+Wiara, lub PSY+Siłą Woli do określenia wartości obrony przeciw wpływom mentalnym i wpływom Primala.

Refleks (Reaction): Okazje i niebezpieczeństwa wirują wokół ludzi. Niemniej jednak dostrzeganie ich nie oznacza od razu, że potrafi się odpowiednio szybko zareagować. Z Refleksem postać zdąży skoczyć za osłonę, zanim wróg wystrzeli, jeśli wiszący most się zerwie, to ręce same odnajdą sznur którego można się złapać.
Action: Inicjatywa, szybki atak, zaskakiwanie
Reacion: Szósty zmysł, dostrzeganie niebezpieczeństw.
Combination: >BOD+Bójka/Walka Wręcz: niespodziewane ataki, zabawa nożami; >AGI+Mobility: ucieczka z pułapki; AGI+Broń Dystansowa: szybkie wyciągniecie broni.
Speciality: PSY+Refleks określa inicjatywę w walce.

Siła Woli (Willpower): Przeciwieństwo wiary. Ani bógowie , ani los określa los człowieka. Jedynie sam człowiek.Tworzy wspaniałę rzeczy, znosi mury, chroni przed podszeptami demagogów. Pozwala przetrzymać najtrudniejsze chwile. Gdy wola jest silna, zawsze jest jakieś wyjście.
Action: upór, wytrwałość,
Reaction: opieranie się manipulacji
Combination: >BOD+Odporność: opieranie się bólowi, wychodzenie z traumy.
Speciality: Przy tworzeniu postaci należy zdecydować czy użyć kombinacji PSY+Wiara, lub PSY+Siłą Woli do określenia wartości obrony przeciw wpływom mentalnym i wpływom Primala.


INSTINCT

Empatia (Empathy): Ci którzy mają wysoką Empatię potrafią czytać emocje wyrażane językiem ciała. Pozwala dostrzec prawdziwe motywy, skryte za fasadą kłamstw i niedomówieN
Action: wyczywanie nastrojów, psychologia
Reaction: Dostrzeganie prawdy skrytej za emocjami, zgadywanie stosunku i dyspozycji rozmówcy
Combination: >CHA+Etykieta: Przypochlebianie się.

Tropienie (Orienteering): Z tą umiejętnością podróżnik czuje się wszędzie niemal jak w domu. Bez niej można podróżować poszukując bezskutecznie celu, choćby był za najbliższym wzgórzem.
Action: Odnajdywanie czegoś lub kogoś w terenie. Rysowanie i czytanie map. identyfikowanie znaków terenowych.
Reaction: Unikanie zgubienia się np podczas burzy;
Combination: >AGI+Jazda: bezpieczne manewrowanie; >BOD+Wysportowanie: eksploracja terenu.

Spostrzegawczość (Percepcja): Artefakt w morzu kurzu, lub błysk lunety z dużej odległości, cień pośród ruin. Dostrzec to w odpowiednim czasie jest bezcenne.
Z wysoką Spostrzegawczością, detale otoczenia są bardziej oczywiste, umożliwiając złomiarzowi pracę, lub Sędziemu dostrzeżenie zasadzki.
Action: Odnajdywanie rzeczy, dostrzeganie obiektów np pułapek.
Reaction: Dostrzeganie niespodziewanych zdarzeń, zasadzek, czy nieprzyjaciół.
Combination: >INS+Sztuka Przetrwania: szukanie schronienia; >PSY+Refleks: wyczuwanie niebezpieczeństwa; >CHA+Sztuka: rozpoznawanie podróbek.

Primal (Primal): Ci którzy idą ścieżką Primala czują bestię w sercu i czasem miast działać planowo, oddają się instynktom i szałowi. Gdy się to stanie, to umysł przestaje panować nad ciałęm, teraz robią to emocje prosto z serca.
Action: Wściekanie lub zatraszanie wrogów
Reaction: Hamowanie racjonalnych lęków, podążanie instynktom w kryzysowych sytuacjach
Combination: >INS+Oswajanie: rozkazywanie zwierzętom.
Speciality: Przy tworzeniu postaci należy zdecydować czy użyć kombinacji INT+Koncentracja, lub INS+Primal do określenia wartości Punktów EGO

Sztuka Przetrwania (Survival): Gdzie kopać studnię, Czy pogoda zmieni się drastycznie? Natura nie zna litości i nic nie może przed tym przygotować nierozsądnego podróżnika. Niebezpieczeństwa czekają w dziczy, a ich bronią jest pragnienie, głód i choroby.
Action: Polowanie, tropienie, rozpalanie ognia, rozkładanie wnyk.
Reaction: Wyczuwanie niebezpieczństwa w dziczy (trucizn, pułapek)
Combination: >AGI+Rzemiosło: Zastawianie pułapek; >INT+Nauka: wiedza o faunie i florze.

Oswajanie (Taming): Znajomość instynktów i zwierzęcego behawioryzmu.
Action: uspokojanie zwierząt, trenowanie zwierząt
Reaction: Ukazywanie się dzikim zwierzętom jako ktoś groźniejszy.
Combination: >BOD+Siła: obezwładnianie zwierzyny; >AGI+Jazda: walka z grzbietu konia lub mamuta itp. Nauszczanie zwierzyny na wroga.
Ostatnio zmieniony 22 kwietnia 2016, 16:15 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 18 kwietnia 2016, 17:22

Bartek konsekwentnie przekłada na polski opisy poszczególnych atrybutów i umiejętności, ja natomiast przeskoczę kawałek dalej w analizie mechaniki i skrobnę coś na temat podstawowej kostkologii.
W Degenesis używa się wyłącznie kości k6. W testach rzuca się tyle kości, ile wynosi suma poziomu atrybutu i umiejętności (liczba ta zwana jest AV - Action Value). Dla przykładu, jeśli mam Instynkt 2 i Percepcję 3, rzucam na wykrycie przyczajonego w chaszczach dzikiego psa pięcioma kostkami. Posiadając Charyzmę 4 i Ekspresję 3, wydam poplecznikom rozkazy za pomocą rąk i grymasów po udanym teście z użyciem siedmiu kostek. AV zawsze składa się z kombinacji atrybut i umiejętność.

Maksymalnie można rzucić 12 kostek. Jeśli sytuacja dopuszcza istnienie większej teoretycznie puli, każda trzynasta i następna kostka uznawana jest bez rzucania za automatyczny sukces.

Wyniki rzutu określa się mianem sukcesów (4-6) i porażek (1-3). Dodatkowo każda szóstka powoduje naliczenie jednego Triggera, aktywatora dodatkowych korzyści.

Po rzuceniu kostkami należy zliczyć liczbę sukcesów i porównać ją z poziomem trudności testu.

Oto wymagane ilości sukcesów uszeregowane według poziomu trudności:

1 - rutyna
2 - wyzwanie
4 - trudne zadanie
6 - bardzo trudne
8 - niemal niewykonalne
10 - skrajna desperacja

Jeśli w ramach testu nalicza się graczowi premię lub karę do rzutu, operuje ona zawsze pewną określoną ilością kostek, np. +2k6 za doskonałą jakość teleskopu albo -3k6 za walkę w ciemnościach. Kostki należne za modyfikatory dodaje się lub odejmuje od bazowej puli AV.

Trigger to wypas, ale istnieje też jego przeciwstawność, czyli Botch (Wtopa). Jeśli gracz wyrzuci więcej porażek niż sukcesów, a na dodatek ma więcej jedynek niż sukcesów, ponosi ciężkie konsekwencje swej porażki.

Pytania?

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 18 kwietnia 2016, 19:13

Ostatecznie mecha hula niemal jak w WOD. A jak się liczy atak i obrażenia?
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

el009
Reactions:
Posty: 273
Rejestracja: 15 listopada 2015, 10:46

Post autor: el009 » 18 kwietnia 2016, 20:48

Żeby atak "wszedł" potrzebujesz odpowiedniej ilości sukcesów. Ile dokładnie to już zależy od okoliczności. W przypadku pojedynku rewolwerowców na placu w samo południe wystarczą 2. Jeśli jednak robisz uniki, chowasz się za przeszkodami a starcie toczy się we mgle podczas nowiu to więcej, dużo więcej :)

Obrażenia dla broni palnej zależą od kalibru + ilość triggerów w teście ataku - pancerz celu. Dla broni białej jest jeszcze doliczany modyfikator z siły.

Z tego co widzę, to możesz założyć że jeśli nie zignorowałeś całkowicie statystyk defensywnych to postać wytrzyma jeden postrzał. Może dwa, jeśli dostanie z małego kalibru. Zginąć jest tu łatwo.
Rogue Trader - Magos Eksplorator Diomedes
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 kwietnia 2016, 22:38

Nie do końca zrozumiałem zasady podnoszenia postaci na wyższy poziom profesji już w trakcie jej tworzenia, jeszcze przed rozpoczęciem gry. Ktoś zechciałby to przybliżyć, proszę?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 22 kwietnia 2016, 23:01

Ściąga z zasad walki

UMIEJĘSTNOŚCI BOJOWE I JEJ ODPOWIEDNIKI W OBRONIE:

Dla większości fizycznych lub mentalnych ataków niezbędna jest odpowiednia umiejętność. W niektórych przypadkach zaatakowany może bronić się odpowiednią umiejętnością w teście porwnawczym:

BOD+Bójka vs BOD+Bójka lub BOD+Walka Wręcz

BOD+Walka Wręcz vs BOD+Bójka lub BOD+Walka Wręcz

AGI+Broń Dystansowa vs AGI+Uniki

Atrybut i Umiejętność mentalna lub socjalna (np PSY+Zastrasznie) vs PSY+Wiara lub PSY+Siła Woli.


OBRONA PASYWNA

Obrona Pasywna to wartość określająca jak trudno trafić kogoś kto aktywnie się nie broni. Wartość Obrony Pasywnej rzadko przekracza 1.


KONDYCJA

Wartość Flesh Wounds określa ile ran może otrzymać walczący zanim zacznie dostawać punkty Traumy.


EGO

Punkty Ego są określane przy tworzeniu postaci sumą INT+Koncentracji lub INS+Primal x2. Za te punkty można kupować Przewagi.Punkty Ego również odzwiercielają koncycję mentalną. Jeśli Punkty Ego spadną do zera, walczący jest wyczrerpany i pada na kolana.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 26 kwietnia 2016, 15:44

Nie do końca zrozumiałem zasady podnoszenia postaci na wyższy poziom profesji już w trakcie jej tworzenia, jeszcze przed rozpoczęciem gry. Ktoś zechciałby to przybliżyć, proszę?
Proszę bardzo. Nie będę tłumaczył łopatologicznie;)

[center]Obrazek[/center]

[center]Obrazek[/center]

[center]Obrazek[/center]

ODPOWIEDZ