UFO vs KC

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 16 czerwca 2016, 11:08

Wstawiam pod dyskusję:
http://pdfsr.com/pdf/xcompilot.pdf
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 czerwca 2016, 11:56

Oggy dla mnie bomba, rzekłbym nawet za szczegółowo. Ale do tematu - zabrałbym umiejętność wysportowanie, bo do tego będzie miał pilot dostęp przy profesji rekruta, więc jeśli będzie mu na tym zależało to weźmie tę zdolność. Zastąpiłbym ją zdolnością Niesubordynacją - która w zamierzeniu będzie pozwalała pilotowi odmówienia rozkazu lub go nie wykonania kiedy to on dowodzi statkiem (ewentualnie będzie miał prawo do powtórnego rzutu na motywację, jeśli nie zgadza się z rozkazem a kostki mówią co innego). Oczywiście z wszelkimi konsekwencjami po doleceniu na miejsce. Ta zdolność według mnie powinna się znaleźć również u medyka, snajpera i sapera.

Teraz co do samych zdolności w założeniu nie mają one dawać jakiś mega bonusów, bo one mają tylko profilować postać pod profesję. Jeśli damy zbyt duże bonusy to w połączeniu z umiejętnościami personalnymi spowodujemy przegięcie postaci już na starcie. W prawdzie umiejętności personalne mają dawać bonusy na +10 lub/i ewentualny przerzut jeśli poprzedni był nieudany, ale mimo wszystko przy bonusach +20 to już na starcie postać ma 30% bez cech. Owszem dochodzą modyfikatory MG ale to i tak sporo. Może zdolności jednak uzależnić od poziomu profesji czyli np. 5 pkt na poziom - trzeba to rozważyć.

I na tę chwilę ostatnia sprawa - X-com mimo wszystko, czy jednak idziemy bardziej lokalnie X-grom?

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 16 czerwca 2016, 12:23

Z wysportowaniem faktycznie, mój błąd.
Co do mechaniki umiejętności moja propozycja jest więc następująca - zrób czegoj tyle mechaniki aby jakoś sie ona trzymała. Rozpisz te umiejętności personalne, nie wszystkie, wystarczy kilka żeby wiadomo była jak to ma działać w połączeniu z współczynnikami. Wrzuć kilka przykładów sytuacji testowych, może jaką walkę.
Na razie to wszystko pływa i nie wiem jak ma działać. Jak będzie to zrobione możemy we trzech to dalej szlifować (różne sytuacje, modyfikatory, inne zdolności) i wspólnie nakreślić zarys do walki powietrznej nad którym mógłbym pracować.
Co do X-gromu to oczywiście że tak. Myślałem żeby w ramach mechaniki przedstawić dwie różne organizacje X-com - jedną bardziej mobilną, drugą bardziej terytorialna. X-grom idealnie nadawałby się jako ta druga. Każda z inną taktyką, wyposażeniem, celami. Żeby gracze mogli wybierać jak chcą się bawić.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 czerwca 2016, 13:18

Przykłady umiejętności interpersonalnych:
Bójka - postać walcząc wręcz lub bronią w bezpośrednim kontakcie otrzymuje bonus +10 do TR oraz +20 do obrażeń.
Uniki - postać potrafi bardzo skutecznie unikać cisów w bezpośrednim starciu. Pozwala ona na unikniecie jednego ciosu podczas rundy - rzut na (akt. SZ+akt. ZR)/2+10
Zastraszanie - postać potrafi skutecznie wpłynąć na innych poprzez wskazanie konsekwencji odmówienia jej prośbie. Rzut na (CH+PR+SF)/3+10. W sytuacji mało wpływającej na zastraszanie lub wyjątkowo odpornej postaci MG może zarządzić rzut ODP z odpowiednim modyfikatorem.

Tak mniej więcej widzę zdolności interpersonalne. Jak powiedziałem, byłyby to takie dodatkowe umiejki, które mógłby wykupić każdy gracz za PD. Oczywiście z puli punktów rozwoju osobistego. Natomiast jeśli idzie o zdolności profesjonalne dalej zastanawiam się jakie dawać bonusy i czy przypadkiem nie uzależnić ich od poziomu.

Jeśli chodzi o walkę powietrzną to na razie o tym zupełnie nie myślałem, jak również o różnych sposobach strzelania. To wszystko jest bardzo płynne jak powiedziałeś Oggy ze względu na to, że pierwszy raz przymierzam się do mechaniki KC. Także liczę na wsparcie, a przykład walki postaram się zrobić na przykładzie obcego (orka) i człowieka rekruta.

Jeśli chodzi o organizację to jeszcze dorzucę X-viera - oczywiście rosyjskie korzenie, która nie dość, że walczy z obcymi to jeszcze sabotuje pozostałe organizacje. Jakby fajnie opisać tych kilka organizacji to rzeczywiście może się zrobić ciekawy pomysł na ich wzajemną współpracę lub/i konflikt np. kret z x-viery w x-gromie. Będzie potrzebna profesja szpiega lub agenta - jak nic.:P
Ostatnio zmieniony 16 czerwca 2016, 13:21 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 16 czerwca 2016, 13:21

Niesubordynacją - która w zamierzeniu będzie pozwalała pilotowi odmówienia rozkazu lub go nie wykonania kiedy to on dowodzi statkiem (ewentualnie będzie miał prawo do powtórnego rzutu na motywację, jeśli nie zgadza się z rozkazem a kostki mówią co innego). Oczywiście z wszelkimi konsekwencjami po doleceniu na miejsce. Ta zdolność według mnie powinna się znaleźć również u medyka, snajpera i sapera.
Czegoj, odmówienie rozkazu? Nie ma znaczenia czym taki żołnierz się zajmuje w wojsku. Odmowa wykonania rozkazu wiąże się z poważnymi konsekwencjami. Areszt, kara pozbawienia wolności, w niektórych armiach nawet wyrok śmierci. Oczywiście degradacja i wydalenie ze służby wojskowej to standard. Istnieją wprawdzie okoliczności łagodzące gdy wykonanie rozkazu może doprowadzić do popełnienia przestępstwa ale ciężko się wybronić w takiej sytuacji. Wiadomo - cel uświęca środki.
Wydaje mi się że taką zdolność profesjonalną powinieneś całkowicie pominąć a taką ewentualność zostawić ocenie gracza prowadzącego postać. Wykonywanie rozkazów czy też dyscyplina jest podstawą każdej formacji wojskowej i zostawianie żołnierzowi furtki do jego odmowy poprzez zdolność mija się z celem.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 czerwca 2016, 13:24

venar napisał(a):
Niesubordynacją - która w zamierzeniu będzie pozwalała pilotowi odmówienia rozkazu lub go nie wykonania kiedy to on dowodzi statkiem (ewentualnie będzie miał prawo do powtórnego rzutu na motywację, jeśli nie zgadza się z rozkazem a kostki mówią co innego). Oczywiście z wszelkimi konsekwencjami po doleceniu na miejsce. Ta zdolność według mnie powinna się znaleźć również u medyka, snajpera i sapera.
Czegoj, odmówienie rozkazu? Nie ma znaczenia czym taki żołnierz się zajmuje w wojsku. Odmowa wykonania rozkazu wiąże się z poważnymi konsekwencjami. Areszt, kara pozbawienia wolności, w niektórych armiach nawet wyrok śmierci. Oczywiście degradacja i wydalenie ze służby wojskowej to standard. Istnieją wprawdzie okoliczności łagodzące gdy wykonanie rozkazu może doprowadzić do popełnienia przestępstwa ale ciężko się wybronić w takiej sytuacji. Wiadomo - cel uświęca środki.
Wydaje mi się że taką zdolność profesjonalną powinieneś całkowicie pominąć a taką ewentualność zostawić ocenie gracza prowadzącego postać. Wykonywanie rozkazów czy też dyscyplina jest podstawą każdej formacji wojskowej i zostawianie żołnierzowi furtki do jego odmowy poprzez zdolność mija się z celem.
No właśnie o to chodzi, że to nie wojsko w dosłownym znaczeniu a Organizacja paramilitarna o podobnym układzie ale nie identycznym. Tam mają być twarde chłopaki, a sytuacje jak w Smoleńsku mają być niedopuszczalne tz. jeśli pilot leci statkiem i nie zgadza się z rozkazem ląduj to tego nie zrobi, nawet za cenę degradacji, bo ma furtkę w postaci zdolności. Stąd taką furtkę miałyby tylko określone profesje, a nie wszyscy.
Ostatnio zmieniony 16 czerwca 2016, 13:25 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 16 czerwca 2016, 13:25

Jeszcze jedno. Wydaje mi się że skupianie się na opisywaniu umiejętności oraz zdolności (skoro chcesz zrobić podział) bez konkretnego opisu cech podstawowych i ich zastosowania to nie jest dobry pomysł. Stwórz bazę a dopiero potem dostosuj modyfikatory wynikające z umiejek.
Jakkolwiek obrażenia to sprawa drugorzędna i wystarczy je dostosować do Żywotności jaką zaproponujesz to umiejętności walki i zasady jej prowadzenia też powinny być wcześniej. Potem można myśleć jakie umiejki i jakie modyfikatory będą one dawały

Połączony z 16.06.2016 13:26:39:
nie zgadza się z rozkazem ląduj to tego nie zrobi, nawet za cenę degradacji, bo ma furtkę w postaci zdolności.
Ale do tego nie jest mu potrzebna zdolność. To kwestia moralności i zdrowego rozsądku (czyli własnych umiejętności, oceny sytuacji itd jeśli już nawiązujemy do Smoleńska)
Ostatnio zmieniony 16 czerwca 2016, 13:26 przez venar, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 czerwca 2016, 13:29

Nie będę tutaj wchodził w dyskusję, bo to możemy zrobić osobiście, ale dla mnie często brak reguły powoduje, że MG zwyczajnie na to nie pozwolą, a ja właśnie chcę dać graczowi możliwość mechaniczną wyjścia z niej.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 16 czerwca 2016, 13:29

Organizacja paramilitarna o podobnym układzie ale nie identycznym.
Dobrze było by określić na jakich zasadach miałaby działać. Nawet najemnicy, którzy pracują za kasę i na innych zasadach niż armia współpracują ze sobą bo wiedzą że jeden na drugiego musi liczyć. Ustalenie wtedy dowódcy takiej grupy jest bardzo istotne i tenże musi oczekiwać wykonywania rozkazów/poleceń bo niesubordynacja może doprowadzić do kłopotów dla wszystkich
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 czerwca 2016, 16:34

Przykład walki na szybko:
Przykład walki dwóch przeciwników (przykłady wzięte żywcem z KC, bez konwersji na UFO, ale już z uwzględnieniem pewnej części mechanik z UFO):
Walczy UFOK (ork) bez zdolności, ubrany w lekki pancerz z nożem przeciw uzbrojonemu w pistolet człowiekowi bez zbroi, ale ze zdolnościami do walki.
ORK
ŻYW 130; SF 80; ZR 20; SZ 20;INT 30; MD 40; TCH 25; CH 10; PR 5; WI 5
Współczynniki są nie podniesione tylko czysto przepisane. Ork ma tylko jedną umiejętność personalną jest nią biegłość w nożach. Nie posiada zdolności profesjonalnych.
Noże +3 /50 OBR/-5 TR
Pancerz -7 TR / WYP 50
Obrona daleka 0
-------------------------------------------
Człowiek
ŻYW 100; SF 50; ZR 35; SZ 25;INT 60; MD 70; TCH 25; CH 40; PR 20; WI 10
Pistolet +1 / 100 OBR/
Obrona daleka 0
Umiejętności interpersonalne: bójka, uniki
Nie posiada pancerza.
--------------------------------------------
Najpierw ustalamy kolejność działań (jedna na całe starcie, chyba, że sytuacja ulegnie radykalnej zmianie). Testujemy refleks. Osobnicy znajdują się od siebie w odległości takiej, że człowiek zdąży raz wystrzelić, a potem dojdzie do zwarcia i walki wręcz.
Ork 25, Człowiek (zaokrąglone) 42
Czyli zaczyna człowiek. Używa celownia ze zdolności profesjonalnej rekruta. Postacie mogą w ciągu rundy używać jednej zdolności profesjonalnej i dowolnej liczny umiejętności. Postacie standardowo mogą wykonać jeden atak w rundzie i kila mniejszych czynności - to też pod dyskusję.
Przy strzelaniu bierzemy SZ+ZR przy walce wręcz SF+ZR, biegłości można wykupić za punkty rozwoju osobistego i są to raczej niewielkie wielkości.

TR (SZ+ZR)/2+Biegłość)=31-7 za pancerz+1 BGŁ=24+10 za celowanie
Ork nie ma obrony dalekiej, bo ma zręczność poniżej 50. Odejmować więc też nie ma z czego za ZR poniżej 30.
Także szansa na trafienie z pistoletu dla początkowego rekruta jest 34. Powiedzmy, że trafia. Obrażenia standardowo 100-50 za pancerz, czyli powinien dostać za 50, jeśli nie uwzględnimy żadnego czynnika losowego (to pod dyskusję). Ork jest na lekkich ranach i dobiega do przeciwnika. Znów pierwszy jest człowiek. Koniecznie trzeba popracować nad selektywnym trafieniem (na razie biorę zasady KC).
Człowiek wali go na odlew ręką, przy czym korzysta ze zdolności bójka.

TR (SF+ZR)/2 brak biegłości i korzysta z celowania. (zaokrąglone) 42 - 7 za pancerz + 10 za celowanie+10 bójka= 55
Powiedzmy, że znów trafia. Obrażenia standardowo 20 pięść + 20 za bójkę -50 za pancerz czyli zakładając, że nie dajemy czynnika losowego i nie użyjemy jakoś trafienia selektywnego, to człowiek nie ma szans zranić orka w tym pancerzu (wychodzi -10 obrażenia). No cóż - gość myślał, że jest twardy, następnym razem będzie strzelał w zwarciu.

Ork oddaje.
TR (SF+ZR)/2 + 3 za biegłość = 53
Powiedzmy, że trafia nożem. Obrażenia 50 bez wyparowań. Człowiek jest na lekkich ranach, ale już blisko ciężkich. Wie już, że w gościa musi walić z gnata, bo rękami nic mu nie zrobi. Więc stara się strzelić z pistoletu, niestety tym razem ork wymachuje już nożem przed twarzą.

Człowiek strzela mimo wszystko, bo innej możliwości nie widzi.
TR (SZ+ZR)/2+Biegłość)=31 - 7 za pancerz-5 za nóż+1 BGŁ=19+10 za celowanie
Powiedzmy, że znów trafił, żeby było szybciej. Obrażenia standardowo 100-50 za pancerz, czyli powinien dostać za 50. Efekt gość w lekkim pancerzu przeżył dwa strzały i walczy dalej (należałoby się zastanowić nad karami, ze względu na stan zdrowia). Ork jest już na ciężkich ranach, ale walczy dalej i atakuje nożem.

TR (SF+ZR)/2 + 3 za biegłość = 53
Znów trafia (jak wyżej) i tym razem człowiek jest na granicy agonii, bo dostał za kolejne 50, czyli ma 0 ŻYW. Powiedzmy, że damy mu rzucić na wytrzymałość, czy jeszcze jest przytomny.
(ŻYW+ SF)/2=75 czyli da radę. W ciężkim stanie błaga o litość bezrozumnego ufola-orka. Niestety kolejny cios kończy sprawę.
Edyta: Pierwszy babol, zapomniałem o unikach, a w zwarciu człowiek mógłby spokojnie z nich korzystać z 40% skutecznością, więc jest szansa, że ork jeszcze chwilę pomęczyłby się. Zwłaszcza, że on uników nie ma i nie da się unikać strzałów (a przynajmniej jeszcze nie ma takiej możliwości).

Edyta 2: Po wczorajszej dyskusji z venarem doszedłem do wniosku, że ciekawym pomysłem byłoby rozwijanie umiejętności osobistych na +1,+2,+3 itd. W tym również biegłości. W takim przypadku najpierw wykupujemy zdolność a przy następnym wykupie dodajemy +1. Wtedy taka umiejętność zamiast normalnego bonusu +10 daje nam tyle ile mamy na plus, czyli pistolety+3 dadzą nam bonus+13, kultura osobista +5 da nam (CH+PR+ZR+SZ)/4+15 itd. Jest to o tyle fajna opcja, że bardzo będzie różnicować postać i w taki przypadku oczywiście zmieni się sama walka przedstawiona powyżej bo obie postacie otrzymają +10 dodatkowo do trafienia w momencie kiedy walczą bronią, w której są biegli. Oczywiście to wszystko wymaga doprecyzowania na jakich zasadach będzie można wykupować te zdolności.
Ostatnio zmieniony 17 czerwca 2016, 14:44 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 18 czerwca 2016, 20:28

(..)TR (SZ+ZR)/2+Biegłość)=31-7 za pancerz+1 BGŁ=24+10 za celowanie
(..) (CH+PR+ZR+SZ)/4+15 ....
Walka i mechanika w KC jest ogólnie upierdliwa, ale wpychasz ją na nowy poziom upierdliwości :D
Szacun !
;-)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 18 czerwca 2016, 23:20

Masz chyba rację ghasta, chyba zostanę przy teście jednej cechy przy umiejętności i zdolnościach. Tylko wtedy jest cholernie mało logicznie. Kućwa mam wrażenie, że jednak mechaniki KC nie da się do tego dobrać, gdzie dotkniesz tam się coś rypie. Ma ktoś jakiś pomysł, bo mam wrażenie, że jest słabo, a jeszcze jesteśmy na początku drogi i da się pozmieniać.

Edyta: Po zwróceniu uwagi przez ghastę rzeczywiście zdecydowałem się ciachnąć liczbę cech, które należy testować do maksymalnie dwóch w zdolnościach, które będą wykorzystywane pewnie częściej. W umiejętnościach osobistych wydaje mi się, że nie bardzo trzeba ograniczać, bo to można policzyć przed sesją i zapisać sobie tylko gotowy wynik np. Kultura Osobista (40) i wtedy to nie jest jakieś mega upierdliwe. Owszem same wzory mogą być przerażające, ale tylko wtedy jak je zobaczysz bez liczb. Natomiast jak widzisz CH40 PR20 ZR35 SZ25 to już nie jest jakieś skomplikowane (40+20+35+25)/4+10=40.

Połączony z 20.06.2016 11:39:21:
Zrobiłem pierwszą postać opierając się o mechanikę KC z elementami UFO. Wyszło mi coś takiego:

Imię: Jan; Nazwisko: Kowalski; Płeć: Mężczyzna; Profesja: Rekrut
Waga: 76 kg; Wzrost; 174 cm; Oczy: Niebieskie; Włosy: Blond; Wiek: 29 lat; (wybór) Obywatelstwo: Polskie
Nie posiada znaków szczególnych.
Urodził się w Warszawie (wybór po wylosowaniu) Mieszka w domach komunalnych na terenie Targówka (rzut 24 na pochodzenie). -5 PR
Nielubiany, nawet rodzina nie zainteresowana kontaktem z nim. Typ odludka. (rzut 01 na kontakty). -15 CH
Religia: Ateista (WI/2 i wszelkie późniejsze przyrosty)
Bez zdolności i ułomności
(wstępne założenia do współczynników +20, przy czym na jeden można wydać maksymalnie 10 pkt. i trzeba rozdysponować przynajmniej na dwa)
ŻYW 100+10=110
SF 50
ZR 35

SZ 25+10=35
INT 60
MD 70

TECH (jako UM rzut 62) 62
CH 40 - 15 za kontakty=25
PR 20 -5 za pochodzenie=15
WI 10/2 (za Ateizm)=5
----------------------------------
Wyt 80, Odp 65, Mot 73, Ref 47
Zdolności profesjonalne: (5 na wstępie i potem co poziom jedna do wyboru)
Celowanie, Strzelectwo, Precyzyjny rzut, Pierwsza pomoc, Ukrywanie
Umiejętności osobiste: (1 do wyboru przy czym można wymieniać za niewykorzystane biegłości, jeśli zostaną)
Uniki (45)
Zawód: Pisarz (losowałem z pochodzenia czyli NKŚ rzut 86 wyszedł skryba zamieniłem na bardziej współczesny, co dość fajnie zgrało się z odludkiem przy losowaniu kontaktów)
Biegłości (3 na początek)
Pistolety, Karabiny, Styl walki - Zapasy
Znane języki (początkowa MD pozwala na 100% znajomości ojczystego, jeśli ma się powyżej 50 można dobrać drugi za każdy punkt 2%)
Polski 100%, Angielski 40%
Charakter aktualnie nie jest istotny.

Całość losowania ok 10-15 min. Postać oczywiście nie posiada pancerza, ani broni, ale to zapewnia MG po wybraniu organizacji. Według mnie wyszła całkiem ciekawa postać. Pisarz o dość specyficznym dystansie do ludzi, pochodzący z biedniejszej części Warszawy. Już widać, że o karierę w wojsku będzie ciężko (odludek), chociaż motywacja jest i to na poziomie ponad 70%. Potrafi strzelać z karabinów i pistoletów oraz trenuje zapasy. Zna angielski na poziomie średnim. Na świecie żyje już 29 lat i przyszedł czas na zrobienie czegoś z sobą. Wstąpił do X-gromu i będzie polował na Ufoków.dwd;

Obrazek
Spodobał mi się element karty do idee fixe, więc dorobiłem.
Ostatnio zmieniony 20 czerwca 2016, 12:43 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 21 czerwca 2016, 11:38

Na początku zająłbym się opisem o czym będzie ten system/pomysł/DLC do KC.

Stwierdzenie walczymy z ufo lub jak UFO jest szerokie i właściwie nic nie mówi. Ja w UFO nigdy nie grałem i poza ogólną wiedzą zawierającą się w stwierdzeniu bohaterowie walczą w grze z ufoludkami nie wiem o co w niej chodzi....

Na tak wczesnym etapie mechanikę zostawiłbym w spokoju.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 czerwca 2016, 14:58

Najkrócej jak można rzecz ujmując. Gracze wcielają się w postacie z organizacji paramilitarnych, które powstały w krajach, które bardzo pragną kontaktu z istotami z kosmosu. Organizacje przymierają głodem i nikt ich za bardzo już nie chce i nagle okazuje się, że przypadkowe ufo rozbija się w określonym miejscu. Później zaczyna się lawina - kosmici nie wpadli tu przypadkowo, tylko specjalnie, ale coś poszło nie tak. Najpierw same ciała, potem kolejny statek już zorganizowana akcja ufoków siejąca terror, a w perspektywie najzwyklejsza inwazja najeźdźców z kosmosu, którzy pragną zasiedlić ziemię, a ludzi wykorzystać jako zasoby naturalne jak powiedzmy w Matriksie. To tak w wielkim uproszczeniu i nakreśleniu co i jak. Sama gra zawiera dodatkowe elementy, jak badanie technologii obcych, czy przeprowadzanie sekcji zwłok ufoli lub np. złapanie danego osobnika żywcem. W RPG chodzi mniej więcej o to samo. Zaczynamy jako mało znaczący rekrut w jednej z takich organizacji, która klepie biedę i nagle zaczyna się boom. Czy pójdziemy w stronę walki z obcymi, czy w stronę współpracy z nimi, a może jeszcze gdzieś indziej zależy już tylko od MG i graczy. Według mnie ciekawszym aspektem jest wersja militarna, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby np. zagrać naukowcem badającym ufoli.

A dlaczego KC? Bo po pierwsze znam bardzo dobrze, po drugie KC też ma olbrzymi obszar do rozwijania, a po trzecie jestem ciekaw jak ta stara i miejscami lipna mechanika da sobie radę w konfrontacji z czymś innym niż high fantasy. Systemów o podobnej tematyce już kilka jest, ale żaden nie jest skrojony na moja miarę, więc pomyślałem, że sobie sam coś uszyję z Waszą pomocą. Niestety okazało się to znacznie trudniejsze niż myślałem. Taki system to jednak nie puzzle i nie da się wziąć gotowych elementów i połączyć z innymi gotowymi elementami. Ale może przynajmniej coś ciekawego z tego wyjdzie.
Ostatnio zmieniony 21 czerwca 2016, 15:15 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

namakemono
Reactions:
Posty: 1552
Rejestracja: 26 października 2012, 07:18

Post autor: namakemono » 21 czerwca 2016, 18:04

Ja jestem zachwycony samym pomysłem uszycia UFO do postaci RPG. Mam nadzieję, że małymi kroczkami uda nam się coś osiągnąć.
Zdecydowanie lepiej byłoby najpierw popracować nad tłem, a później dopracować mechanikę. Świat w UFO ma duży potencjał i samo spisanie zasad rządzących światem (organizacje ziemskie, profesje, gatunki ufoli, technologie ziemskie, technologie obcych, zdolności ufoli, uzbrojenie ziemskie/ufoli, i wiele, wiele, WIEEEEEELE innych) to kawał roboty. Ale jak już to będziemy mieli, to spójrzmy prawdzie w oczy, mechanika nie jest aż tak bardzo potrzebna. Zdarzało się już, że graliśmy w wymyślonym świecie (Skyrim, Fallout, Connan) albo na zasadach dowolnej mechaniki, albo bez mechaniki, w zasadzie wyłącznie storytellingowo. Dla mnie sam świat ma większe znaczenie niż mechanika. Wolałbym skupić się właśnie na tym. Ale jeśli już o mechanikę chodzi, to każdy ma swoją ulubioną. Ja na przykład najbardziej lubię Cyberpunkową, uważam, że jest prosta i uniwersalna. Ale w tej kwestii jesteście ode mnie lata świetlne lepsi, więc się nie odzywam. Ostatecznie jak już będzie nakreślony świat, to czegoj poprowadzi na mechanice Kryształowej, a ja na Cyberpunkowej. Natomiast chyba w odwrotną stronę to będzie bardzo trudne, jeśli nie niewykonalne: strugać mechanikę pod ledwo powstający zarys uniwersum - możemy przy tym polec.

ODPOWIEDZ