Zasady Walki - Modyfikacje

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 17 sierpnia 2016, 16:53

Zmieniłem zasady związane z flankowaniem, a także dodałem opis walki z niewidzialnym przeciwnikiem. Wszystko to można już znaleźć na stronie w rozdziale: Zasady Walki Wręcz.

Zastanawia mnie walka z rojem i chyba napiszę do niej oddzielne zasady... Garść przemyśleń roboczych umieszczam tutaj (wymagają przetestowania).

[center]WALKA Z ROJEM[/center]
Rój dotyczyć może jedynie istot drobnych lub małych. Traktujemy jak atak obszarowy. Zadaje on co rundę określone obrażenia (zależnie od wielkości i rodzaju stworzeń) wszystkim osobom na danym terenie (opanowanym przez rój). Ponadto może się także przemieszczać, w wybranym kierunku z prędkością właściwą dla swego gatunku. Nie może jednak się rozdzielić, gdyż w tym wypadku rozproszyłby się.

Rój nie może unikać obrażeń i z zasady będzie miał bardzo niskie PO. Nie posiada też pancerza. Jest względnie odporny na ataki bronią biała czy strzelecką, jeśli nie posiada ona żadnej zdolności ataku energią elementarną (np. miecz z Runą Ognia).

Ataki obszarowe, elementarne są za to niezwykle skuteczne w walce z rojami, powodując dodatkowe obrażenia (np: Eksplozja Elektry)

Jeśli żywotność roju spadnie do pulu "Ciężko Ranny" rój uważa się za rozproszony i nie stanowi on już problemu. Pozostałe przy życiu stworzenia mogą atakować pojedynczo lub salwować się ucieczką.


Cechy w walce na razie widzę mniej więcej tak:

Stworzenia drobne - np rój owadów:
PA: brak, rój trafia automatycznie wszystkie osoby znajdujące się na terenie jego działania.
Obrażenia: K3 (+ ewentualnie różne rodzaje jadu.)
Przed tymi obrażeniami nie broni zbroja fizyczna!
PO: 20
Żywotność zależnie od wielkości:
Mały rój: 3/3/3
Duży rój: 4/4/4

Rój tego rodzaju jest prawie całkowicie odporny na obrażenia od broni białej (zadają mu one 1 obrażenie) i całkowicie odporny na obrażenia od broni strzeleckiej). Jedynie broń zadająca obrażenia elementarne działa normalnie.
Ataki elementarne obszarowe (w rodzaju Eksplozji Elektry) zadają w tym wypadku +100% obrażeń.


Stworzenia małe - np. rój szczurów, ptaków, czy mięsożernych ryb:
PA: brak, rój trafia automatycznie wszystkie osoby znajdujące się na terenie jego działania.
Obrażenia: K4 (+ ewentualne zakażenie lub trucizna)
Przed tymi obrażeniami chroni każdy rodzaj zbroi;
PO: 10
Żywotność zależnie od wielkości:
Mały rój: 5/5/5
Duży rój: 6/6/6

Rój tego rodzaju jest dość odporny na ataki fizyczne (strzeleckie i kontaktowe) zadają mu one jedynie minimalne obrażenia. Jedynie broń zadająca obrażenia elementarne działa normalnie.
Ataki elementarne obszarowe (w rodzaju Eksplozji Elektry) zadają w tym wypadku +50% obrażeń.

Stworzenia małe, magiczne- wszystko co wynika ze złośliwości MG, np. zmutowane szczury, szerszenie wielkości wróbla etc.
PA: brak, rój trafia automatycznie wszystkie osoby znajdujące się na terenie jego działania.
Obrażenia: K4 + 1 (+ ewentualna trucizna, zakażenie czy inne nieprzyjemności)
Przed tymi obrażeniami chroni każdy rodzaj zbroi;
PO: 10
Żywotność zależnie od wielkości:
Mały rój: 5/6/6
Duży rój: 6/7/7

Rój tego rodzaju jest dość odporny na ataki fizyczne (strzeleckie i kontaktowe) zadają mu one jedynie minimalne obrażenia. Jedynie broń zadająca obrażenia elementarne działa normalnie.
Ataki elementarne obszarowe (w rodzaju Eksplozji Elektry) zadają w tym wypadku +50% obrażeń. Chyba, że MG jest wyjątkowo złośliwy i obdarzy stworzenia jakimś rodzajem odporności na żywioły.


Istotna sprawa: ponieważ rój działa obszarowo, unik wykonany by uniknąć otrzymanych od niego obrażeń działa tylko połowicznie. Bohater wszakże wciąż może wykorzystać unik akrobatyczny by wydostać się poza zasięg roju.

Ataków roju nie można także parować tarczą.

Roje są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne, za wyjątkiem strachu, wynikającego z napotkania czegoś czego dany gatunek się naturalnie lęka. W takim wypadku MG testuje SW właściwą dla pojedynczego stworzenia z modyfikatorem +10 (za obecność stada). Jeśli test nie zostanie zdany - rój rozprasza się i ucieka.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 17 sierpnia 2016, 22:20

Widzę, że wymyśliłeś kolejne paskudztwo. Żyć się nie da normalnie... :P
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 17 sierpnia 2016, 22:41

Ano nic nie poradzę, przeżycie w DrecarE jest trudne. Zresztą sam chyba wiesz najlepiej. Nie ma letko! /EVILS/

[center]Modyfikacja co do żywotności:[/center]
Stworzenia drobne - np rój owadów:
Żywotność zależnie od wielkości (Poziom 0):
Mały rój: 3/3/3 (+1 na poziom)
Duży rój: 4/4/4 (+1 na poziom)


Stworzenia małe - np. rój szczurów, ptaków, czy mięsożernych ryb:
Żywotność zależnie od wielkości (Poziom 0):
Mały rój: 4/4/4 (+2 na poziom)
Duży rój: 5/5/5 (+3 na poziom)

Stworzenia małe, magiczne - wszystko co wynika ze złośliwości MG, np. zmutowane szczury, szerszenie wielkości wróbla etc.
Żywotność zależnie od wielkości (poziom 0):
Mały rój: 4/4/5 (+2 na poziom)
Duży rój: 5/5/6 (+3 na poziom)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 22 sierpnia 2016, 12:41

Bardzo przydatne informacje... szczególnie jak zdarzy się jakimś śmiałkom trafić do dżungli np. na takiej Lenji, czy coś ;)

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 22 sierpnia 2016, 22:39

Fajnie byłoby to gdzieś wstępnie przetestować jak sądzę. Trzeba zobaczyć jak w praktyce działają te zasady. Sam pewnie zrobię to na jakiejś najbliższej sesji - ale jak będziesz mieć jakąś okazję, to też spróbuj TTA. (choć niekoniecznie musi to dotknąć mojego bohatera w Oxanie - on i tak ma już ciężko w życiu :P)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 07 lipca 2017, 14:08

To była groźba Sigil? Coś czuję że następna sesja w DE będzie ciężka.
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 07 lipca 2017, 14:24

Zainspirowany artem Oggiego o sztukach walki pomyślałem, że może byłby sens stworzyć coś podobnego do DE? Nie chcę jednak tutaj popadać w przesady rodem z mangi i kiepskich filmów tajlandzkich w których bohater gołymi rękami rozprawia się z hordami opancerzonych wrogów uzbrojonych w miecze. Pancerz i broń zawsze mają i będą miały przewagę nad ciałem - gdyby było inaczej nie doszłoby w historii do takiego rozwoju w dziedzinie uzbrojenia.

Nie chcę też kopiować pomysłów w stylu mnicha z D&D, którą to profesję uważam za idiotyczną i zdecydowanie przesadzoną. Widzę sztuki walki raczej jako coś co wspiera osoby nie mające broni lub posiadające tylko broń prostą. I także posiada swoje ograniczenia. poza tym sądzę, że byłyby dość rzadkie i egzotyczne. Więc raczej coś co istniałoby jako zasady opcjonalne niż rdzeń systemu.

Na początek myślę, że najlepiej byłoby uznać je za Zdolność Specjalną: Sztuki Walki (typ). Zdolność ta miałaby 3 poziomy. Ich bonusy kształtowałyby się tak:

Poziom 1
- +10 do PA
- zwiększenie kości obrażeń o 1

Poziom 2
- Premia +10 do PA lub PO (wybór gracza)
- +1 do obrażeń

Poziom 3
- Premia +10 do Pa lub PO (wybór gracza)
- +3% do Uderzenia Krytycznego


Same rodzaje widzę tak (na razie nie mają nazw, wymyślić nazwy można później):

Tradycyjna sztuka walki kijem Vilena
- modyfikatory odnoszą się do walki kijem;
- nauka: tylko Vilena;
- Zdolność zastąpi dotychczasowy: Talent w walce kijem.

Sztuka walki szponami Ixari:
- modyfikatory stosują się tylko do walki szponami;
- nauka: tylko Ixari

Sztuka walki nożem/sztyletem:
- modyfikatory stosują się tylko do walki nożem/sztyletem
- nauka: tylko osoby wyszkolone przez Bractwo Czerwonej Gwiazdy;

Sztuka walki z Lenji:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki
- nauka: eremici na Lenji, lub osoba przeszkolona przez eremitę.

Sztuka walki Gryfoni
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- nauka: tylko gryfonie lub osoba przeszkolona przez Gryfonie;

Sztuka walki Orta Vitra:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- nauka: tylko Orta Vitra.

Sztuka walki Hei'llers
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- nauka: Hei'llers, osoby przeszkolone;

Sztuka walki z Oderlin:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- nauka: szlachcic, kapłan, eremita, wyznawca Ansoja przeszkolony przez eremitę;


I to wszystko.

Jak widać sztuki walki byłyby czymś co stanowi własność kulturową danego ludu i raczej trudno byłoby się ich nauczyć komuś obcemu. Co więcej, jedynie rasy czy stowarzyszenia charakteryzujące się pewnym poziomem wewnętrznego skupienia potrzebnym do wypracowania takich technik są w stanie je posiadać.

Napiszcie proszę co sądzicie o tym pomyśle. Nie wiem sam czy ma to sens, czy lepiej sobie darować tego typu dodatki? Mam mieszane uczucia - choć jest kilka rzeczy, która mi się tu podoba (np Sztuki Walki jako zdolność specjalna będą w istocie rzadkie i mało kto będzie je posiadał). Poza tym moją ideą jest stworzenie ogólnych, klarownych i jasnych zasad używania sztuk walki dla wszystkich - bez jakiś udziwnień, ciosów specjalnych, rozpisek na 20 stron etc. To ma być opcja, a nie komplikowanie mechaniki, które sprawi, że MG będzie musiał przekopywać się przez tony tekstu.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 07 lipca 2017, 15:13

Jeśli mogę coś delikatnie zasugerować. Sztuki walki komplikują się z walką bronią. Na przykład w Krysztalach jest taka umiejętność wojownika nazywana finezyjny cios". Polega na wyprowadzeniu na raz ataku bronią i ciosu walki wręcz. Osobiście śmiało zezwalam na parowanie czyjegoś ciosu np. u góry z równoczesnym wyprowadzeniem uderzenia np. Kolankiem nisko.

Zasadnicza zaś rzecz jest taka że jak rozumiem to jest tylko wstępny rys sztuk walki w DE. Powiem szczerze, że ja bym najpierw zastanowił się jak wyglądają a przynajmniej jakieś zasadnicze klasyczne ataki a dopiero potem dorobił bym meche. Bo tak to jakoś tak pustawo. "Modyfikatory odnoszą się tylko do bójki" nic mi nie mówi. Nie widzę tego.

Nie jest dobrym pomysłem robienie takich samych modyfikatorów dla każdej sztuki jak od szablonu. Ucina to w jakiś niewypowiedziany sposób ich niewątpliwy koloryt i różnorodność. Oczywiście można powiedzieć że te modyfikatory odnoszą się jedynie do klasycznych ciosów z danej sztuki walki ale IMHOo należy sprecyzować jakich konkretnie. Pytanie tez takie. Czy podobne uderzenia z różnych sztuk walki mają taki sam efekt. Przykład: cios pięścią karate i boks. Moim zdaniem nie ale na poziomie mechaniki raczej należy je połączyć bysie nie rozdrabniać. Czyli reasumując, dodać klimatyczne i inspirujące opisy sposobu walki. Do tego dorobić indywidualna meche dla każdej bo ten sam modyfikator dla sztuki walki z bronią i bez jest slaby ale tak by nie zagęścić Mechy przesadnie.

ps. Sorry ze z bykami bo z komórki piszę.
Ostatnio zmieniony 07 lipca 2017, 22:27 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 07 lipca 2017, 15:31

Suriel dziękuję za uwagi - na pewno je przemyślę. :)

Ciosy specjalne odnośnie broni białej są opisane w zasadach walki. Odnoszą się do umiejętności szermierczych, które w systemie wyraża PA (Premia Ataku). Niektórych można także użyć w bójce (np. potężny cios).

Rozumiem Twoje argumenty i dziękuję za nie. Są zasadne w każdym systemie, który skupiałby się na oddaniu charakteru sztuk walki. Ja jednak nie chcę tego tak rozdrabniać ani wgryzać się w temat. Chcę by to była jedynie opcja poboczna, a więc bardzo uproszczona i jednorodna. Ważna jest dla mnie mechanika - resztę załatwi narracja. Więc ciosy specjalne nie będą miały przełożenia na mechanikę innego, niż opisany plus do PA czy obrażeń. Opis będzie kwestią narracji (np wykonuję kopniak z półobrotu jak Chuck Norris!). Sztuki walki widzę jako coś co ma dodawać klimat, dawać nieco zabawy graczom, ale nie komplikować niczego przez wprowadzanie jakiś ciosów specjalnych i ich opisów. To rzadko kiedy bywa fajne a zwykle tylko sporo utrudnia.

Poza tym nie chcę tworzyć jakiś rozróżnień między boksem, kung-fu czy judo... Nie potrzebuję tego. W tym systemie nigdy nie będzie to miało takiego znaczenia - bo herooic to dla mnie wciąż jest miecz i tarcza, a nie jakiś mnich z Shaolin machający ramionami jak wiatrak. I to się nie zmieni. Weź więc proszę pod uwagę że to ma być proste, krótkie i konkretne. I tylko tyle.

Choć możliwe, że można by dodać każdej sztuce walki po osobistym, unikalnym modyfikatorze. To zapewniałoby koloryt, o którym mówisz. Moja propozycja na razie wygląda tak:

Tradycyjna sztuka walki kijem Vilena
- modyfikatory odnoszą się do walki kijem;
- +10 do Parowania (ta sztuka walki nastawiona jest głownie na defensywę);
- nauka: tylko Vilena;
- Zdolność zastąpi dotychczasowy: Talent w walce kijem.

Sztuka walki szponami Ixari:
- modyfikatory stosują się tylko do walki szponami;
- +2% do Ciosu Krytycznego (adepci tej sztuki walki uczą się jak wykorzystywać potencjał swej broni naturalnej)
- nauka: tylko Ixari

Sztuka walki nożem/sztyletem:
- modyfikatory stosują się tylko do walki nożem/sztyletem;
- kary za wybranie lokacji zmniejszone o 10 (zabójcy z bractwa uczą się jak uderzać celnie i skutecznie);
- nauka: tylko osoby wyszkolone przez Bractwo Czerwonej Gwiazdy;

Sztuka walki z Lenji:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki lub mali;
- +10 unik zwykły i akrobatyczny (Eremici wykorzystują swą niezwykła zwinność by unikać obrażeń);
- nauka: eremici na Lenji, lub osoba przeszkolona przez eremitę.

Sztuka walki Gryfoni
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- rzucanie zaklęć w trakcie nie prowokuje ataków okazyjnych (gryfonie uczą się walczyć za pomocą pięści i magii)
- nauka: tylko gryfonie lub osoba przeszkolona przez Gryfonie;

Sztuka walki Orta Vitra:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- +10 Inicjatywa (szkolenie Orta Vitra podnosi szybkość ataku)
- nauka: tylko Orta Vitra.

Sztuka walki Hei'llers
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- +10 do testów S.F. i Zw. w czasie zwarcia (rodzaj judo, uczy chwytów i unieruchamiania przeciwnika)
- nauka: Hei'llers, osoby przeszkolone;

Sztuka walki z Oderlin:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- +10 do wszystkich rzutów obronnych na zaklęcia (ta sztuka walki wprowadza umysł praktykującego w trans w którym łatwiej mu odeprzeć wrogą magię)
- nauka: szlachcic, kapłan, eremita, wyznawca Ansoja przeszkolony przez eremitę;

Sztuka walki z Ajard:
- modyfikatory odnoszą się tylko do bójki;
- praktykujący zyskuje zdolność: miażdżenie (praktykujący ją są w stanie zmiażdżyć pięścią kamień);
- nauka: kapłani Niitu z Zigut lub wyznawcy Kultu Południa wyszkoleni przez nich;


Głowna wątpliwość jaka mnie nachodzi dotyczy tego czy w ogóle wprowadzać sztuki walki i czy nie jest to zbędne udziwnienie? Bo w sumie nie wiem, czy są w ogóle potrzebne...
Ostatnio zmieniony 07 lipca 2017, 16:37 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 07 lipca 2017, 22:54

Pojołem o co chodzi od pierwszego wpisu. Walka wręcz jako drugoplanowa jest właśnie w KC. Patrząc na mechanikę, tam kozaczenie ze sztukami walki kończy się kiedy ktoś wyjmuje choćby nóż. Przewaga ataków, krwawienie itd to wszystko przesądza na korzyść broni (tam czyli w KC). Natomiast "moje ulubione" D&D, /EVILS/ cóż... szkoda pisać.

Jest kilka systemów gdzie sztuki walki zarznęły klimat gry, choćby KULT. Dlatego raz jeszcze podkreślę że zaczął bym od opisu. Nic na siłę, jak nie masz wyobrażenia (z książek, filmów itd.) jak taka sztuka walki miała by wyglądać, to po prostu to odpuść bo nie pasuje.

Albo inaczej. Zastanówmy się gdzie pojawiają się sztuki walki. U nas (na Ziemi :P) rozkwit nastąpił w XX wieku. Paradoksalnie wraz z rozwojem broni palnej masowego rażenia oraz z pojawieniem się broni nuklearnej.

Kiedy i gdzie pojawiają sztuki walki?
1. Kiedy nacja jest skrajanie nastawiona na walkę (vide Klingoni :D)
2. Kiedy jakaś grupa jest nastawiona na rozwój wewnętrzny (Japończycy)
3. Jako rodzaj sprzeciwu i koniecznej samoobrony kiedy zabroniono używania broni (np. wymyślona przez niewolników capoeira)
4. Jako droga w rozwoju duchowość (mnisi shaolin)
5. Kiedy kształt istoty daje możliwości (naturalne przewagi) z tytułu innej budowy ciała (łuski, pazury i kły u Ixari itd.)
6. Kiedy jakaś grupa społeczna, chce pokonywać przeciwnika bez jego definitywnej likwidacji (vide japońska"łagodna droga", czyli judo)

Nie znam DE zbyt dobrze wiec zadam pytanie pomocnicze na które fajnie by było byś sobie odpowiedział. Czy w DE występuje któraś z możliwości? Jeśli tam to tam bym dał sztukę walki.

Fajnie, że urozmaiciłeś sztuki walki, teraz zaczynają ciekawiej wyglądać.

Natomiast nie dawał bym sztuki walki tylko dlatego "że każda inna nacja ma już swoją". Po prostu nie.

Ps. nie jetem fanem sztuk walki, nigdy niczego nie trenowałem (no prawie) moje spostrzeżenia są czysto laickie.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 08 lipca 2017, 10:26

Uwzględniłem możliwości które wypisałeś w proponowanym przeze mnie zestawie. W DE jest 29 ras, które tworzą dużo większe spektrum kulturowe (np krasnoludy mają trzy tła kulturowe: mogą pochodzić z Koldy, być potomkami rodów z Ellen-gharu lub zamieszkiwać w ośnieżonym Torgeth jako krasnoludy zimowe). Sztuk walki wypisałem tylko dziewięć, biorąc pod uwagę miejsca i warunki, w których mogły powstać.

Analizując podane przez Ciebie kryteria:
1. Nie zawsze tak jest. Wiele ras nastawionych na walkę jest nastawionych na efektywność w eliminowaniu wroga. Zamiast więc bawić się w wieloletnie treningi machania pięściami skupi się na technikach szermierczych, tworzeniu broni i pancerza lub magii bojowej. Tak jest z krasnoludami czy Alframi - zarówno jedni jak i drudzy roześmialiby się w twarz każdemu, kto zaproponowałby im wyjście na pole bitwy z pięściami.
2. Dlatego stworzyłem szkołę walki z Lenji, AjArd i Oderlin, zakładając, że uczą jej głownie eremici - czyli medytujący w górach pustelnicy, którym często nie brak fanatycznego podejścia, zwłaszcza, gdy wyznają bogów o agresywnym podejściu do innych ras (Ansoj z Oderlin).
Także Vilena posiadają wysoką kulturę o bardzo rozbudowanej filozofii i nacisku na rozwój wewnętrzny. ich tradycyjna walka kijem jest więc skarbem kulturowym i metodą obrony a nie tylko metodą eliminacji wroga (Vilena są z natury dość pokojową rasą). Podobnie jest z gryfopniami, których sztuka walki jest rodzajem sztuki właśnie. Gryfonie odczuwają przyjemność robiąc coś w sposób perfekcyjny i osiągając idealną równowagę ciała i umysłu.
3. Niewolnicy w DE zdecydowanie nie mają czasu ani możliwości ćwiczenia jakiś sztuk walki. Po pierwsze niewolnictwo nie jest powszechne, a po drugie, tam gdzie występuje polega na niewolnictwie a nie szlajaniu się gdzieś i posiadaniu wolnego czasu. ;)
4. Myślę, że to się zgrywa z punktem nr. 2. Sztuka walki może być formą medytacji dla wyznawców bogów wojny i tak to widzę w przypadku eremitów czy kapłanów w Oderlin lub AjArd.
5. No właśnie, dlatego Ixari posiadają własną szkolę walki.
6. Dlatego też uważam, że tego typu techniki będą wykorzystywane przez eremitów i Vilena - zarówno pustelnicy jak i Vilena nie są z natury agresywni i będą woleli wykorzystać swe zdolności do obrony lub znokautowania przeciwnika bez zabijania go.

Ja od siebie dodam jeszcze kilka innych powodów powstania sztuk walki:
7. Jeśli istnieje grupa specjalizująca się w efektywnym, cichym zabijaniu lub w działaniu na terenie wroga, które zakłada fakt, iż agent może być pozbawiony broni (vide Bractwo Czerwonej Gwiazdy i Orta Vitra).
8. Sztuki walki są tworzone dla rozrywki, jako forma sportu. Jakiś lud organizuje cyklicznie zawody w nich i są one formą sprawdzenia się młodzieży (vide zapasy u Hei'llers). Oczywiście w tej wersji nie będą one super zaawansowaną techniką jak np. medytacyjne pseudo kung-fu gryfoni, ale też będą miały swoje plusy. ;)

Tak więc jak widzisz ja zwykle dbam o bacground kulturowy bo wiem, że jest to bardzo istotne. Fani DE właśnie za to lubią ten system i nie chciałbym wprowadzać czegoś co miałoby popsuć klimat gry. Niemniej dziękuję za uwagi by dały one możliwość wyjaśnienia, dlaczego przypisałem danej rasie czy grupie społecznej tego rodzaju możliwości. Dla mnie to oczywiste i czasami zapominam, że nie każdy zna przecież system tak jak ja. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

zapalki_chaosu
Reactions:
Posty: 167
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 11:57

Post autor: zapalki_chaosu » 10 lipca 2017, 13:59

Zdecydowanie preferuję takie podejście do mechaniki jakie zaproponowałeś. Nie lubię specjalnych ataków, bo trudno jest je opisać zasadami systemu, co kończy się tym, że albo są bez użyteczne albo wszyscy stosują ciągle dwa te same ataki bo tylko one są dobre, albo robi się power gaming itp.

Jeśli chodzi o kontekst fabularny zdecydowanie prowadząc zadbałbym o to, żeby gracz, który rozwija sztukę walki znał jej opis (podstawowe techniki, ataku i obrony oraz przede wszystkim filozofię - bo ta na ogół jest ściśle związana ze sztuką walki) i zadbał o dobre opisy swoich ataków a sam odpisał bym odpowiednio walkę i reakcję przeciwnika..

Kiedyś chciałbym (i może za jakiś miesiąc albo dwa zaczniemy testować wstępne pomysły) zaimplementować w prostej formie coś co bardzo podobało mi się w Śródziemiu. Wszyscy, którzy grali na pewno kojarzą tabelkę, przez którą czasem umierało się w agonii przez kilka rund bo żebra przebiły płuca, a czasem traciło się 20 punktów PA, albo nawet możliwość działania w następnej rundzie. Mój plan zakłada opracowanie opcjonalnych zasad skupionych właśnie na ujemnych modyfikatorach do PA oraz ewentualnie możliwości wywrócenia przeciwnika, wykorzystania masy, rzutów, kopnięć.

Mechanicznie ma to być proste jak konstrukcja kalafiora i polegać na wykonaniu ataku, które ma wytrącić przeciwnika z równowagi i nie zadawać obrażeń ale obniżać PA, PO i refleks. Obecnie gramy regularnie więc po implementacji tych zasad, które teraz są opisane, spróbujemy przeprowadzić testy i zobaczymy czy to urozmaica grę czy tylko ją niepotrzebnie komplikuje.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 10 lipca 2017, 14:40

Dzięki za uwagi Zapałki. Też widzę to podobnie. Twoja opinia była dla mnie ważna w temacie i pewnie zajmę się teraz dokładnym opracowywaniem mojej propozycji.

Wymyśliłem zresztą dziesiątą sztukę walki (i na tym chcę poprzestać, co za dużo, to niezdrowo) dla Kultystów Ciemności z Południa - pozwala kraść punkty żywotności poprzez dotknięcie. Sesese, złowieszcze. /EVILS/

Cios specjalny a'la Wytrącenie z Równowagi mógłby być. Nie dałoby się go jednak wykonać pewnymi rodzajami broni: np. krótką czy kolną. Należy opisać, które rodzaje broni się do niego nadają. Istotna przy nim byłaby przewaga masy.

Jako cios specjalny proponowałbym dla niego karę -10 do PA. Cios nie zadawałby obrażeń, tylko dawał ujemne modyfikatory przeciwnikowi w kolejnej rundzie (-10 Inc. -10 lub -20 PO?). Nie można byłoby go przeprowadzić na istocie większej od siebie o rozmiar (człowiek nie przepchnie trolla). Tak to wstępnie widzę.

Bdw. ma ktoś jakieś pomysły na cios specjalny do Walki Dwoma Broniami?
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 14 lipca 2017, 11:46

Cieszę się, że rozwinęła się część bojowa w DE. Małe, a jednak ciekawe urozmaicenie.

Szkoda, że nie ma nic o walce bronią 2R.
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 14 lipca 2017, 12:05

Bo sztuki walki nie mają wpływać na umiejętności fechtunku czy posługiwania się zaawansowanymi rodzajami broni - a jedynie na bójkę i bardzo prostą broń, którą stanowią zwykle przedmioty codziennego użytku. A więc nie ejst to opcja dla wojownika zakutego w stal i uzbrojonego po zęby - raczej dla kogoś, kto może jako broń wykorzystać nagle laskę podróżną, własne pięści czy zwykły nóż. Nie należy więc mylić tych dwuch rzeczy.

Walka bronią posiada już włąsne zasady i ciosy specjalne. Nie widzę sensu rozbudowywać tego o jakieś cuda-wianki, bo tak naprawdę możliwości są szerokie - a ich nadmiar tworzy tylko śmietnik i zabija realizm.

A wracając do tematu: zakończyłem właśnie pracę nad sztukami walki. Efekty można obejrzeć tutaj:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=908
Ostatnio zmieniony 14 lipca 2017, 16:47 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ