Wyznawcy Sureliona- techniczny

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 marca 2017, 11:25

[center]Surelion Szary[/center]

Liczba wiernych: ??

Bóg bóg zakazanej wiedzy magicznej i alchemicznej, wynalazców i techniki. Krzewiciel postępu. Jest też zwany Ukrytym Bogiem. Malkontent negujący sztywne zasady i reguły działania magii. Dąży do tego by wszyscy śmiertelnicy mogli mieć do niej równy dostęp, tak samo jak do innych sekretów skrywanych przez niektórych bogów (np. zaawansowanej techniki).

PRESTIŻ: prastare bóstwo znane w czasach praorchijskich. Został uśpiony mniej więcej w okresie przejmowania władzy przez Katana, który za zgodą innych bogów zniszczył ostatnie miejsce jego kultu. Ostał się jednak jeden sarkofag pod Ostrogarem, przypadkiem czy celowo zostawiony przez Katana. Obecnie wraca na Orchię po przebudzeniu.

SYMBOL: klucz symbolizujący otwarcie bram do zakazanej

[center]Obrazek[/center]

AWATAR: przybrał ciało elfa, który odczytał zakazane napisy na starożytnym sarkofagu boga.

CECHA SZCZEGÓLNA AWATARA: (do dopracowania)

CHARAKTERYSTYCZNE MOCE: (do rozwinięcia)

ULUBIONA OFIARA WYZNAWCÓW: przekazanie zakazanej magicznej wiedzy (np. czaru lub przedmiotu) albo propagowanie zakazanej techniki i wiedzy.

ULUBIONE RASY: wszelkie kreatywne i otwarte na nowe rasy, typu ludzie, gnomy.

ZNIENAWIDZONE RASY: głownie rasy podtrzymujące istniejący stan rzeczy, nie zezwalające na zmianę typu Uruk-Hai

ŚWIĄTYNIE: wszelkie sekretne miejsca, w szczególności te podziemne są świetnym miejscem na świątynię Ukrytego Boga. Na dzień dzisiejszy nie wiadomo jak wyglądały jego miejsca kultu niegdyś.

KLERYCY: na dzisiaj brak

MODLITEWNA POZA: pozycja lotosu sprzyjająca kontemplacji wiedzy

TAJEMNY SYMBOL IDENTYFIKACJI: jako ukryte bóstwo miał ich wiele w przeciwieństwie do innych bogów. Przeważnie wiązało się z dotknięciem klucza posiadanego przez wiernego czy to w postaci naszyjnika czy innej.

PROFESJE: ulubione: każda kreatywna magicznie bądź technicznie profesja, zwłaszcza alchemik, wynalazca itp. Nie lubi skostniałych profesji podtrzymujących istniejący porządek np. rycerzy i innych strażników praw.

ZAKONY I PARAMILITARNE FORMACJE WYZNAWCÓW: kiedyś Legion Ukrytego, kilku tysięczna, wielorasowa organizacja działająca w sposób skryty o nieco anarchistyczny nastawieniu. Obecnie jedynie kilku wiernych w najgorszej dzielnicy Ostrogaru.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA BOGA:
Bóstwo przekazujące wszelką zakazaną wiedzę śmiertelnikom. Głównie dotyczy to magi oraz kwestii z nimi związanymi ale także wiedzę techniczną. Uważa, że bogowie nie powinni zatrzymywać sekretów i wiedzy wyłącznie dla siebie albowiem powodują w ten sposób zatrzymanie w miejscu rozwoju świata. Jest za przekazaniem wiedzy śmiertelnikom celem dalszego rozwoju. Uważa to za jedyny naturalny stan wiedzy. Istniejący stan rzeczywistości ma Orchii uważa, za niesprawiedliwy i powodujący zachwianie równowagi. Utrzymywanie w niewiedzy śmiertelników, nakładanie na nich boskich praw i obowiązków trzymających w ryzach, uważa za zniewalanie śmiertelnych.

Nie posiada jednolitych świąt ani obrządku. Praktykuje się za to specjalny rytuały inicjacyjny. Polega on zwykle na podaniu kandydatowi specjalnego płynu, oraz zakazanych inkantacji. Jest to śmiertelnie niebezpieczna substancja wzmocniona czarami, która wzmaga wrodzone zdolności magiczne istoty, która go zażyła. Nie wiadomo, co dzieje się z nią pod jej wpływem, gdyż wszyscy, którzy przeżyli inicjacje są zobowiązani pod karą śmierci do nie ujawniania tajemnicy obrzędu*. W dzisiejszych czasach nie nastąpiła jeszcze żadna inicjacja tego typu ze względu na brak substratów do jej sporządzenia.

Mottem kapłanów są słowa: bóstwo nie ma jeszcze kapłanów.

Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców:

Bóg powstał z letargu, na tym etapie nie posiada jeszcze mocy obdarowywania wiernych zdolnościami. Ale w starych annałach jest napisane że potrafił:

1. Obdarzyć wiernego możliwością rzucania czaru. Jednego z dowolnej profesji jednak wykorzystując PM tylko i wyłącznie z własnej żywotności.


[center]
CREDO JAWNE[/center]


1. Szukaj wszelkiej wiedzy by wykorzystać ją do szerzenia postępu i rozwoju.
2. Używaj zdobytej wiedzy i rozwijaj ją dalej ale rozsądnie.
3. Rozmyślaj i poddawaj w wątpliwość aż dojdziesz do prawdy.
4. Ewentualne słabości swego ciała staraj się przezwyciężać najlepiej jak tylko potrafisz.
5. Licz na siłę jaką niosą dobre uczucia które popychają cię do rozwoju. Unikaj złych które czynią odwrotnie.
6. Idąc przez swe życie, ciągle się rozwijaj.
7. Otwarty bądź na nowe rozwiązania i nie lękaj się nieznanego.
8. Nie ustawaj a w dążeniu, najważniejsza jest wytrwałość.


[center]CREDO UKRYTE[/center]

[center]1. Są prawdy ukryte i jest wiedza tajemna, po którą należy sięgać lecz z dużym rozmysłem. Postęp i rozwój są najważniejsze.

2. Używaj zdobytej mocy rozsądnie i pamiętaj, że ma ona sens, kiedy cię rozwija, a rozwijasz się zdobywając ją oraz modyfikując, a nie jedynie posiadając.

3. Rzeczywistość jest tylko iluzją, aczkolwiek bardzo trwałą. Ma zasłonić wiedzę i ukryć prawdy przed wzrokiem istot żyjących. Prawdziwa rzeczywistość to to, co nie znika, gdy przestajesz w to wierzyć odkrywając to co było dotąd umyślnie ukryte przed twoim wzrokiem. Reszta jest kłamstwem.

4. Elementarnymi przeszkodami by widzieć i wiedzieć więcej są cielesne ograniczenia ciała w jakie przyoblekli nas bogowie. Nie martw się jednak, im droga trudniejsza, im więcej słabości ciała musisz pokonać wbrew wszystkiemu, tym większa twa chwała gdy dojedziesz na sam szczyt.

5. Liczne są emocje które wpływają na osąd istot rozumnych. Większość z nich to pułapki, tylko rozum jest wiarygodny. Wśród odczuć są też te dobre jak bezradność i niezadowolenie, pierwsze warunki postępu i przyczyny zmian.

6. Istnieć, znaczy zmieniać się, zmieniać się to nieskończenie doskonalić siebie samego.

7. O ile chcesz być tam, gdzie nigdy nie byłeś, musisz iść drogą, którą nigdy nie szedłeś. Jeśli chcesz osiągnąć to, czego nigdy nie miałeś, musisz robić to, czego nigdy nie robiłeś. Nie ma innej drogi, więc nie możesz się jej bać.

8. Nic na świecie nie zastąpi wytrwałości. Nie zastąpi jej talent - nie ma nic powszechniejszego niż ludzie utalentowani, którzy nie odnoszą sukcesów. Nie uczyni niczego sam geniusz - leniwy geniusz to już prawie głupiec. Nie uczyni niczego też samo wykształcenie - świat jest pełen ludzi wykształconych, o których bogowie wymazali pamięć. Wytrwałość i determinacja są wszechmocne, niemal jak wiedza tajemna.[/center]



[center]DRAMATIS PERSONAE[/center]
Spoiler!


[center]Obrazek[/center]

RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Półbóg;
POZ: 2; PD: 81 +100 = 181
CHAR: neutr. neutr. ;
WZROST: 175; WAGA: 77; WIEK: 28 lat
ZAWODY: medyk, dworzanin, bibliotekarz, jubiler, minerolog, aktor
NADATURALNE: brak
UŁOMNOŚCI: * Jednoręki - druga ręka wykształciła się w postaci kikuta, co oznacza, że SF, ZR, UM są niższe o 1/4 ponadto uniemożliwia to walkę broniami półtoraręcznymi i dwuręcznymi
POCHODZENIE: Wyższa Klasa Wyższa ; wyspy - jedna z wysp leżących wokół Orcusa
DOCHÓD: 157 szt zł (sprzedany) za majątek nabyto grunt wraz z ruinami w Ostrogarze, gdzie pod ziemią znajdują się katakumby i grobowiec.


ŻYW 118; +3 = 124
SF 102 (77*); +2 = 106 (80*)
ZR 73 (55*); +2 = 77 (58*)
SZ 67; +1 = 69
INT 118; +3 = 124
MD 143; +5 = 153
UM 108 (81); +4 = 116 (87*)
CH 115; k10+1 = 133
PR 57; k10 = 64
WI 79; +3 = 86
ZW 9; +2 = 13

ODPORNOŚCI:
Bfiz 23 +6 + () = 29
Bp 34 +7 + (7+6) = 55
1.-104; 2.-69; 3.-72; 4.-80; 5.-64;
6.-43; 7.-29; 8.-29; 9-39; 10.-52

(UWAGA! nie uwzględniono odporności z tytułu zbroi)

Biegłości
1. Amiko bgł 66/ 80 TR Op-2 At-1 SKUT 93ob Obr +12
2. Miecze lekkie, krótki bgł 80/ 97 TR Op-3 At-2 SKUT 125tn 105kł Obr+16
3. Kusze bgł 88 / 114 Tr SKUT 150 kł

Zbroja
1. kirys OGR 1/2; 1/3 Waga 85 Obr +31 WYP 70/115/85 Wytrz 110 Odporności +10
2. Kurtkowo Metalowa OGR. -; 1/2 WYP 40/80/65 Obr +11

Obrona:
1. Daleka w zbroi lekkiej 38
2. Daleka w zbroi cięzkiej 31
3. Z puklerzem (+10) łącznie: zbroja lekka 48, zbroja ciężka 45
4. Bliska z mieczem (+16) i puklerzem, łącznie: zbroja lekka 64, zbroja ciężka 57


[center]UMIEJĘTNOŚCI [/center]

1. Umiejętność Rzucania Czarów Półboskich - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30pkt) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50pkt): udane po % rzutem na UM (ew. 10pkt na krąg czaru w przypadku pergaminów).

2. Wykrycie Magii - Trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełną rundę).

3. Wyssanie PM - Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i oceny ilości tego PM: sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełną rundę).

4. Wykrycie Blokady PM - Stwierdzenie czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełną rundę).

5. Identyfikacja Pentagramu - Rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figure magiczną (jeżeli wcześniej półbóg nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. stwierdza że czar rani ogniem) sprawdzane % rzutem na sumę 1/2/ UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok 1m. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.

6. Wycieranie pentagramu - ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy , kręgi magiczne itp), bez uaktywniania zawarych w nich czarów ; trwa k10 rund i jest sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszonąo 1 pkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) - nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary pozostałych, jeszcze nie startych linii.

7. Odporność na zaklęcia - zwiększona naturalna odp. na zaklęcia (odp. nr. 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego , jeśli poprzedni był nieudany.

8. Podstawy religioznawstwa - znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby % rzutem na MD) ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD) , z możliwością głoszenia kazań, w czasie których półbóg (po wykonaniu udanego % rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał dwukrotnie większą Charyzmę.

9. Nietykalność - Umiejętność przekonania inteligentnego , cywilizowanego wroga, że półbogowie posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa : udane , jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odp. nr 2 zmniejszona o 1 pkt na każdy POZ półboga).

10. Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny - przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej np. kwiat lotosu) i medytację półbóg ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp. które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 dzień na POZ. Po jego zakończeniu półbóg musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w tanie drugi raz zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu półbóg może wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie możliwości zyskania nowych czarów) o ile ma odpowiednią ilość pkt doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie. Przykład: Jeżeli podczas szkolenia na pierwszy POZ akurat wypadnie czas szkolenia równy 1 dniu (normalnie szkolenie trwa k10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakończyło się pomyślnie.


11. Umagicznienie ciała - Umiejętność wytwarzania w stanie letargu medytacyjnego k5 PM dziennie i gromadzenie go w sobie (półbóg może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 pkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości ciało półboga staje się czasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 pkt zgromadzonego PM . Zetknięcie się z wodą dłuższe niż runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.

12. Widzenie w ciemnościach


[center]ZAWODY[/center]

1. Medyk - potrafi założyć opatrunki i opiekować się rannymi, potrafi też leczyć większość chorób (% rzut na MD), posiadając odpowiednie narzędzia potrafi przeprowadzać nieskomplikowane operacje, dodatkowo dzięki wiedzy o anatomii jego szansa na trafienie krytyczne humanoida jest dwukrotnie większa oraz otrzymuje +5 do MD, uczy się pisać i czytać;
2. Dworzanin - Postać nabywa zdolności profesjonalnej nr 7 rycerza: Dworność.
3. Bibliotekarz - uczy postać bardzo efektywnie korzystać z wiedzy zawartej w księgach (np. pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania określonych informacji lub stwierdzenia ich braku), ponadto dzięki obyciu z wszelkimi książkami jest w stanie o wiele umiejętniej z nich korzystać, przez co zyskuje nawet niekiedy dwukrotnie więcej informacji niż normalna postać (np. czytając magiczną Księgę Wiedzy jest w stanie zyskać o 10-100% więcej niż normalnie kto inny albo tyle samo mniej stracić). Po dwuletnim stażu Mądrość takiej postaci trochę wzrasta (b. +20).
4. Jubiler - pozwala dokładnie wyceniać (procentowy rzut na sumę 1/2M + 1/10 IQ, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartości klejnotów (itp. precjozów) oraz na szlifowanie, oprawianie itp. manipulacje (procentowy rzut na ZR akt.).
5. Minerolog - pozwala na zidentyfikowanie danego minerału (procentowy rzut na Mądrość) i rozpoznanie jego właściwości (procentowy rzut na sumę 1/2 M. i 1/10 IQ). Po rocznym stażu umożliwia opracowanie najbardziej ekonomicznej metody wydobycia danego minerału czy innej kopaliny (kruszcu, rudy).
6. Aktor - postać taka ma duże wyczucie sytuacji, dzięki czemu jeśli zadeklaruje grę, potrafi na postaciach, które mają do niego niechętną reakcję wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy procentowy rzut na reakcję, szczególnie podczas poznawania się w takich okolicznościach, przy czym wybiera się lepszy rezultat). Ponadto postać taka na stałe uczy się pewnych manier dzięki którym jej prezencja trochę wzrasta (b. +20 do PR).


[center]Amulet PM zwany Kluczem Sureliona[/center]

Potencjał Magiczny w amulecie - 65

Wykonany z przedziwnego materiału o wyjątkowej wytrzymałości. Wygląd a jak przedziwny klucz, z motywem florystycznym typowym tematem dla elfickiego wykonania. Posiada niewielki drążony kamień Kordieryt, to on jest źródłem mocy amuletu. Kiedy Klucz jest wystawiony na światło dzienne, drobne trybiki i zapadki zaczynają się bezdźwięcznie poruszać. Amulet się ładuje. Cechy na bazie materiału Koszala o amuletach.
"KORDIERYT- wystawiony na choćby znikome światło słoneczne świeci nawet w pochmurną pogodę, gromadzi energię słoneczną (samoistnie ładuje dodatkowe 2PM)"


[center]CZARY[/center]

I KRĄG

AUREOLA DOBRA/ZŁA [Zaklęcie] Autorytarny
Zużywa: 5 PM
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Opis: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę Ewidentnie (nadzwyczaj) Złą lub Dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr.3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze, itp (przed ich wpływem na postać).


BŁOGOSŁAWIEŃSTWO [Zaklęcie] Autorytarny
Zużywa: 1 PM (ew.5)
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.);
Obszar działania: 1 istota
Opis: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, Obrony, UM i do szansy wyjścia zdolności profesjonalnej równą 1/10 Wiary Półboga (w wypadku niewspółwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
Uwaga: Zużywając 5 pkt PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.


PRZYWOŁANIE SIŁY ZŁA/ DOBRA/ NEUTRALNOŚCI [Czar Specjalny]
Zużywa: 20 PM
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/POZ
Obszar działania: 1 metr sześcienny/4p. (minimum 1)
Opis: Stwarza półmaterialną, białą, szarą lub czarną (zależnie od charakteru) masę, kształtu humanoidalnego mogącą posuwać się po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aurą ewidentności (zależnie od charakteru Półboga) i można jej używać do ranienia Żywych istot (a także większości martwiaków), czy do obrony. Jej cechy zależą od poziomu Półboga: Żywotność = 100pkt/POZ, Trafienie = 50pkt/POZ, Rany (losowo 1-3 klute, 4-7 tnące, 8-10 obuchowe) 25/POZ, Obrona z magii 12,5 pkt/POZ (zaokrąglając ułamek w dół), Wyparowania 0, Odporności fizyczne 10 pkt/POZ, SZ i ZR po 100 pkt (aczkolwiek nie umie biegać), IQ i Mądrość po 5 pkt; CH, UM i WI 0; PR analogiczna do 30 pkt; Odporności psychiczne brak (czary tego typu nie działają na nią). Siła ta może walczyć tylko, gdy Pb. ją w skupieniu kontroluje wzrokowo i wtedy traktuje się ją jak analogiczną żywą istotę. Do innych celów poza walką lub straszenie bojaźliwych istot nie nadaje się ona kompletnie.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Półboga z 0-wego POZ traktuje się jakby był rzucony przez Półboga z 1-go POZ.


STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE [Iluzja] Autorytarny
Zużywa: 5 PM
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: 0
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
Obszar działania: specjal. (istoty widzące twarz Półboga)
Opis: Czar nakłada na twarz rzucającego go Półboga maskę, która w zależności od jego zamiaru może budzić uczucie strachu lub przyjaźni. W pierwszym przypadku (strach) każda istota, która podczas działania czaru spojrzy na twarz półboga (podczas walki jest to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 2 musi natychmiast i z maksymalną prędkością uciekać ("sprintem"). MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugestię (odporność nr 2) - rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W drugim przypadku (przyjaźń) istota, która spojrzała na twarz półboga broni się rzutem na odporność nr 1 (hipnoza). Jeśli rzut jest nieudany staje się ona jego wiernym i oddanym przyjacielem. Podczas każdej kolejnej rundy ofiara może przerwać działanie czaru udanym % rzutem na odporność nr 1. Efekt czaru przestaje również działać, jeżeli półbóg zacznie zachowywać się w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich, którzy spojrzą na tą twarz (zależnie od MG).

Krąg 1-szy, czar nr 5: MŁOT DUCHOWY [Szok]
Zużywa: 3 PM
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: normalny
Czas działania: 0
Obszar działania: 1 istota

Opis: Czar ten zadaje cios, wykorzystujący energię własnej Siły Fizycznej. Jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na połowę własnej odporności na szok (nr 4), odnosi obrażenia równe 1/4 SF półboga. Obrażenia zadane przez ten czar traktuje się jako rany "umysłowe", a więc nie powodujące krwawienia (nie pogłębiające agonii).

Uwaga: Czar ten nie rani martwiaków i niektórych istot z innych sfer egzystencji.


CZARY II KRĄG

Krąg 2-gi, czar nr 5: POKORA [Zaklęcie]
Zużywa: 20 PM;
Czas rzucania: 4 segmenty;
Zasięg rzucania: bliski
Czas działania: (stałe);
Obszar działania: osoby przed Półbogiem
Opis: Postacie, które nie odparły zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3) są zmuszone paść na kolana przed Półbogiem i tkwić tak do momentu, aż nie przełamią czaru (mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ Półboga). W stanie tym postać nie może się bronić, atakować, rzucać czarów itp. W przypadku współwyznawców czar ten dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i przekleństwa, albo daje premię 10 pkt do zdjęcia klątwy (o ile postać jest pod wpływem tego zaklęcia).

Uwaga: Jakakolwiek agresja ze strony Półboga lub jego towarzyszy automatycznie przerywa czar u wszystkich, którzy mu podlegają.

[center]HISTORIA POSTACI[/center]

Surelion urodził się w Ostrogarze kiedy jego matka, wysoko urodzona kobieta ludzkiego rodu przybyła na zimowisko jak miała co roku w zwyczaju. Nigdy bowiem nie zrezygnowała do końca ze stołecznego przepychu, mody i manier. Tu się wychowała. Było to jej pierwsze dziecko ale nie ostatnie. Po Surelionie wydała jeszcze na świat jego brata i siostrę. Urodzili się nieco później, trudno bowiem było matce przełamać lęk że i kolejne dzieci urodzą się chrome i przeklęte przez bogów jak jej pierworodny. Nic takiego się jednak nie stało. Brat wyrósł na zacnego i silnego rycerza, natomiast siostra swą urodą i błyskiem pięknego uśmiechu potrafiła przyćmić nawet damy książęcego rodu.
Surelion zaś, cóż... choć przyczyną jego ułomności była klątwa bogów nikt nie potrafił jasno odpowiedzieć dlaczego. Czy władający kilkoma wynędzniałymi wysepkami ojciec uraził jakiś kult, czy też bogowie przewidzieli problematyczność jaką niosła ze sobą osoba późniejszego półboga, czy może z jakiejś jeszcze innej przyczyny dziecko zostało przeklęte już w łonie matki? Do do dzisiaj przyczyn pewny nie jest nikt.
W młodości Surelion był skrzętnie skrywany, jako powód do hańby dla rodziny i jasne było że wkrótce zostanie wydziedziczony i odsunięty. Takk tez się stało. Ostatecznie jego miejsce zajął jego szlachetny brat, a Sureliona odsunięto z dala od szlacheckiego rodu by swą obecnością nie obrzydzał pobytu zacnym gościom rodu. Choć zrobiono to nader delikatnie i subtelnie, prawda była jasna, Surelion został odtrącony.
Przez kolejne lat życia trwał w zbudowanym specjalnie dla niego posiadłości. Choć niczego mu nie zbywało, ni wytwornego jadał i trunków, ni niewolnic i towarzystwa służby. Nadal jednak był poza ojcowskim dworem. Nie śmiał nigdy opuszczać wyspy, zgodnie z zakazem jaki nałożył na niego ojciec, który powiedział mu kiedyś że nie zabraknie mu niczego póki będzie posłuszny. Nigdy zatem nie opuszczał wyspy. Do czasu aż któregoś razu nie przybyli do jego posiadłości cyrkowcy i aktorzy. Wówczas głęboko skrywana nuta wagabundy i wędrowca obudziła się w umyśle młodzieńca. Którejś nocy porzucił całe dobro jakie posiadł i wyruszył w nieznane, pozostawiając za sobą dwór i drewnianą protezę odzianą w drogą skórzaną rękawicę.
Przez dwa lata utrzymywał się z występów i zaznał prostego życia wędrowców. Któregoś dnia artyści zatrzymali się na pokaz w gnomiej wiosce. To właśnie tam Surelion zrozumiał, iż tak naprawdę tęskno mu do wiedzy i mądrości którą porzucił wraz ze swą wyspą. Rozpoczął więc naukę pierwszej pasji jaką jakiś stary gnom zechciał mu przekazać - metalurgi czyli zasad wydobycia cennych złóż z trzewi ziemi. Potem przyszła fascynacja obróbką metali ciągnąca go do złotnictwa. Tenże zawód jednak szybko porzucił, zniechęcony kalectwem które nie dawało mu się bardziej rozwinąć w tym subtelnym fachu. Za zebrane pieniądze przeniósł się do stolicy, gdzie podjął nauki u znamienitego lekarza. Wszystko dlategom, że Surelion miał nadzieję, znaleźć lekarstwo na swoją chromość. Na klątwy bogów na Orchii lekarstw nie ma żadnych.
W mieście przez przypadek usłyszał o tym iż na zimowisko zjechała jego pani matka wraz z ojcem. Postanowił ich odwiedzić. Przyszedł do nich jednak już nie posłuszny młodzian ale dorosły silny mężczyzna wymagający swego udziału w rodowym majątku a nader wszystko szacunku i godności jaka mu zabrano. Rodzina uległa, na poły zmieszana i zaskoczona całym zajściem.
Nie zupełnie otrzymał swe mienie tak jak chciał. Ostatecznie przystał na propozycję odprzedaży swej części majątku za śmiesznie niską kwotę, którą powierzył na przechowanie krasnoludzkim bankierom. Ważniejszy był bowiem dla niego jego drugie żądanie jakie postawił rodzinie, by mógł oficjalnie reprezentować ród w Ostrogarze. Od tego czasu rozpoczął się jego marsz po piramidzie katańskiej władzy, aż po latach dotarł w obręb licznych Ostrogskich dworzan otaczających żyjącego boga. W mrowiu katańskich sług nigdy nie zdołał się jednak przebić wyżej. Chociaż nie odnotował błyskotliwego sukcesu nie zaliczył też żadnej znaczącej wpadki kiedy reprezentował swój dosyć pośledni bądź co bądź ród.
Zniechęcony odstąpił swego miejsca siostrze, która szybko zaczęła odnosić na katańskim dworze dużo większe sukcesy od niego. Surelion powrócił zaś do tego, do czego go nadal ciągnęło. Pochłaniał olbrzymie ilości ksiąg, aż ostatecznie stał się tak oczytany jak większość imperialnych bibliotekarzy. Czasem odwiedzała go jego przepiękna siostra. Wówczas wspierał ją jak mógł, radą i pomocą służył w jej machinacjach na dworze by wynieść ich ród ponad inne. Z czasem pomagał jednak coraz rzadziej, uczennica zaczęła bowiem przerastać w tym zakresie Sureliona. Wtopił się więc tym chętniej w biblioteczne annały, stając na powrót rodzinnym dziwakiem i osobliwością. On tymczasem trafił na coś co nie dawało mu spokoju. Trop, zatarty przez pisarzy, zmieniony prze historyków i wyparty przez samych bogów z kart historii. Ważne było nie to co stało napisane w księgach ale przemilczenia i nie pasujące do siebie rozbieżne kłamstwa. Obeznany w machinacjach na dworze z trudem szedł po tropie czegoś co wielu nie chciał by wyszło na światło dzienne, historię o istocie prastarej i potężnej. Dużo czasu zajęło mu odnalezienie tej wyklętej istoty. Miejsce jego spoczynku rysował wielokrotnie na mapie Ostrogaru aż był pewien położenia. Wówczas wybrał całe pieniądze z krasnoludzkiego banku, jakie miał za sprzedane rodowe mienie i nabył stary browar. Tam znalazł skrytą komnatę z sarkofagiem a kiedy go dotknął, odnalazł samego siebie pośród miriadów iskier magii i przepełniającej go ekstatycznie mocy. Bóg narodził się ponownie stając jednością z dwóch istot.

Spoiler!
taka gadzina...
Obrazek

NAZ. El Saar Sansar; Rasa: reptillion - mężczyzna; WIEK.36; ASTROLOG;Poz.0; Charakter: prawo-neutralny;
ŻYW 168; SF 143; ZR 35(35); SZ 42(42); INT 98; MD 115; UM 94; CH 57; PR 26; WI 75; ZW 5;
Odp.w%:1-87; 2-75; 3-66; 4-44; 5-34; 6-59; 7-49; 8-39; 9-29; 10-54; AM 0%;
BROŃ*: laska - kij gruby długi-Bi.43%; TR 61%; op. 3; RANY 62(49)ob ; OB-22; SP B/-; AT (3)
ZBR.: z.Ub.p.g.; OGR. - , -; OB.BL/DAL 49/27 %; WYP. 75 / 95 / 110

NIŻSZA KLASA ŚREDNIA (NKŚ)
miejsce urodzenia bliżej nie znane

Wzrost: 173 cm
Waga: 59 kg

zawody:
żebrak, tragaż

zdolności nadnaturalne:
poliglota

ułomności:
bezlitosny, arcyułomność (skąpiec, ryzykant, szpetny)

majątek:
120 zł w banku (reszta ze sprzedanego majątku)
przy sobie 14 szt. złota , 107 szt. srebra (sakiewka1: 7 szt. złota, 43 szt. srebra. , sakiewka2: 7 szt. złota, 64 szt. srebra.)



ekwipunek:
*znaleziony sznurek 1 m
księga magiczna średnia (OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU)
koń juczny (udzwig 760) + sakwa końska x 2 + siodło końskie + uprząż
w sakwach:
Hubka i krzesiwo (41 porcji)
Żelazna racja x 10
torba podróżna (poj 40 SF) x 2
namiot (2 osobowy)
komplet do pisania
koc
karta pergaminu x 5
flakon "adar sor" (do pisania czarów 9 por.)
Lina cienka (do 400 SF) 10m

Od 0 - go poziomu Astrologa:
1. Umiejętność rzucania czarów Astrologicznych - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływającej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
3. Wyssanie PM - Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie typów figur magicznych. Pozwala odczytywać czary zawarte w składowych liniachfigury (jeżeli wcześniej nie spotkał się z takim czarem, informuje o przybliżonym jego działaniu np. rani ogniem):%-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o bonus min. - 1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów - Ścieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koła magiczne, bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa 1-10 rund i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o bonus - 1% na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia - Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa - Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (%-wy rzut na Mądrość), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (%-wy rzut na 1/2 MD.), z możliwością głoszenia np. kazań (%-wy rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Astrologa.
9. Nietykalność - Umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najskuteczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Astrologów: %-wy rzut na sugestię (2) - 1% na poziom Astrologa, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji. Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Podstawy astrologii - Rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, przesuwania się itp. (np. %-wy rzut na MD. pozwala określić położenie w stosunku do ojczystego miasta w każdym momencie obserwacji gwiazd). Zdolność ta daje też szansę (50% + 1% na poziom Astrologa) na znalezienie dla określonej postaci szczęśliwej (w danym miesiącu) gwiazdy (wytyczenie horoskopu). Jeżeli postać była całą noc przy tym (pod bezpośrednim blaskiem gwiazd), to w danym miesiącu (m.in. dzięki sile sugestii) zyskuje (lub traci jeśli zdolność nie wyszła - nic nie da powtórzenie jej) szczęście objawiające się bonusem +/- 5(%) [podwajanym na każde 10 poziomów Astrologa] do szansy TR, OBR, UM, Wi i Odporności, oraz o tyle samo modyfikujące szansę pomyślnego wyjścia wróżby.


czary:
OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Czar ten pozwala wykryć i określić "naturę" danego przedmiotu lub istoty. Jest w stanie określić zło, dobro, neutralność w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie złych /dobrych /neutralnych, a także prawdziwy wiek (np. w latach, ew. w dniach). Pozwala ponadto wykryć inteligencję (wolę itp.) w niektórych szczególnych przedmiotach magicznych (np. artefaktach). W przypadku mikstur (itp.) określa, czy zachowały jeszcze swoje właściwości (astrolog nie musi wiedzieć jakie one są). Czarem tym można wykryć też czy dana istota jest martwiakiem, lykantropem, czy pochodzi z obcej Sfery Egzystencji, albo czy dana rzecz lub istota nie jest to tylko iluzją. Czar ten pozwala wykryć kontrolę istoty np. przy pomocy uroku, czaru "przejęcie", oczarowania.

Spoiler!
pół ork, pół elf.

El Ketras, mag POZ 0

ŻYW 90, SF 100, ZR 76, SZ 59, INT 109, MD 82, UM 97, CH 64, PR 65, WI 37, ZW 4

Odporności: BPsych 25, BFiz: 24.
1 - 46, 2 - 43, 3 - 39, 4 - 25, 5 - 66, 6 - 24, 7 - 24, 8 - 24, 9 - 55, 10 - 62.

Biegłości: sztylety bgł 76.

Czary: Magiczny Pocisk, Magiczna Siła, Magiczna Tarcza, Rozkojarzenie (wszystkie czary wyuczone autorytarnie).

Broń: sztylet typowy, TR 94, SKUT 85 kł, 55 tn (75 kł), OB +10.

Zbroja: kaftan z niewyprawionych skór (parametry skóry zwierzęcej pojedynczej), OB +7, WYP 15/35/50, bez ograniczeń dla ZR i SZ.

OB daleka: 33, bliska 43 (ze sztyletem), zaskoczenie 7.

Amulet z bursztynu, zawierający 2k10 PM.
Spoiler!
Jareh "Patyk", Śnieżny elf łowca 1 POZ.

PD 36 + 80 (KwC)= 116

WKN

Rozrzutnik (kurwa.., ale mogło być gorzej)

201 cm, 52 kg! ( .. i niedowaga.. pewnie głodem przymierał, jak rozdał całą kasę, ale z niego suchy szczypior, będzie miał ksywę Patyk)

Żyw: 109
SF: 97
ZR: 119
SZ: 114
INT: 114
MD: 113
UM: 91
CH: 92
PR: 69
WI: 31 (najpierw mnie przekonaj..)
ZW: 5

ENŻ: 95

Wytrz: 10+ 25 (wolna SF)

Odporności:
Baz. Psych= 51
(rzut: 23!)

Baz. Fiz= 38
(rzut: 17!)

Odp:
1. +1/10 INT +20= 79
2. +1/10 MD +37= 99
3. +1/10 WI + 10= 64
4. +18 = 69
5. = 51

Odp:
6. +18= 56
7. +11= 49
8. +24= 62
9. = 38
10. +26= 64

Zawody:
Niedoszły Druid - Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
Marynarz,
Strycharz,
Murarz.

Infrawizja o zasięgu równym 2/10 SZ (22,2 metra), dwukrotnie większy zasięg wzroku i słuchu,
samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 8 godzinach odpoczynku

Biegłości i trafienie:

łuk (typowy):
biegłość 87

Trafienie: 107, Op: 3,
op: 3, 123kł +/-k50, obr: +0, 2 ataki na rundę; Obrona z łukiem wynosi zatem: +9 szata + Bliska: 78 /Daleka: 78

sztylet (typowy):
biegłość 79

Trafienie: 100
op: 1, 84kł +/- k50 // 53tn +/-k50 // (rzut = 74kł +/1k50), ob: +10, 3 ataki na rundę; Obrona ze sztyletem wynosi zatem: Bliska: 88 /Daleka: 78

miecz (mieczyk, czyli taki większy nóż w zasadzie, łowiecki)
biegłość 90 (podwójnie biegły)

Trafienie: 109
op: 2, 104kł +/- k50 // 84tn +/-k50, ob: +12, 3 ataki na rundę; Obrona z mieczykiem wynosi zatem: Bliska: 90 /Daleka:78

włócznia (typowa)
biegłość 128 (podwójnie biegły)

Trafienie: 147
op: 4, 204kł+/-k50 // 69ob+/-k50 (kł +/-k50), ob:+36 (lub oburącz x2), rzut 174kł, 1/rundę; Obrona z włócznią wynosi zatem: Bliska: 115 (oburącz: 147) /Daleka: 78

Ewkipunek: (obciążenie całkowite: 119, co oznacza, że jak Jareh idzie polować to bierze łuk i strzały, oraz mieczyk, a jak chce zastawić pułapki to idzie z zestawem do pułapek i sztyletem..., a jak się chce powspinać, to bierze mieczyk i linę)

Majątek: 875 zł, 9 sr -90

Szaty Nilyaeth (odpowiednik zbroi kurtkowej, nie daje ograniczeń)
waga: 3 obrona: +9 kł/tn/ob 25/60/55 wytrzymałość 12

W kryjówce:
Włócznia typowa, mieczyk, 3 sztylety typowe,
lina cienka 10 metrów z kotwiczką 15zł (waga 20)
narzędzia do zakładania pułapek
łuk i strzały (10 sztuk, w kołczanie)

Przy sobie zawsze:
Szaty, buty, h&k, bukłak na wodę (5L), 3 sztylety, mieczyk (duży nóż łowiecki)

Na daleką wyprawę:
Ciężko mu być nie może, więc tylko bukłak, h&k, łuk, strzały, kołczan, mieczyk i noże.

Zdolność profesjonalna od 1 poz:
Precyzyjny strzał.


Jareh za kilka poz..
Obrazek
Spoiler!
Trupiarz (wersja testowa)
Ungo Karhargertat
Pochodzenie Tagara Biała
Średnia klasa niższa
3 sz/rok (OBECNIE 2)
134 cm, 75 kg
Wiek: 80 lat
Cechy główne:
Żyw: 130 + 25 = 155
SF: 70 + 92 + 29 = 191 + 21(MŁYNARZ) = 212 + 29 (KOWAL)= 241
ZR: 20 + 39 + 16 = 75
SZ: 15 + 47 + 6 = 68 (34)
MD: 70 + 41 + 15 = 126
INT: 40 + 47 + 1 = 88
UM: 30 + 1 + 6 = 37
CH: 30 +14 -10 + 4 = 38
PR: 15 + 41 = 56
WI: 45
ZW: 4
Odporności:
Bazowa psych: 9 +13 + 8 + 6 = 35
Bazowa fiz: 19 + 16 + 7 = 42
1. 35 + 9 + 5 = 49
2. 35 + 13 + 22 = 70
3. 35 + 5 + 9 = 49
4. 35 + 10 + 17 = 52
5. 35 + 10 = 45
6. 42 + 10 + 25 = 77
7. 42 + 10 + 2 = 54
8. 42 + 10 = 52
9. 42 + 10 = 52
10. 42 + 11 = 53
Zawody:
Pszczelarz
Młynarz
Kowal
Woźnica
Krawiec
Wynalazca
Biegłości:
Młoty: 100 + 5 + 10 + 15 = 130
Modyfikator do trafienia: 32
Modyfikator do obrażeń: 60
Młot typowy:
TR: 162 op. 4 obr. 120 x1.5 = 180 + 60 = 240ob (50x1,5=75 + 60 =135oCool, OB: 12x15=18, at: 1
Topory: 51 + 10 + 15 = 76
Toporek:
TR: 108 op: 2, obr: 80+60 = 140tn (140tn), OB.: 6, at: 2
Pięści: 85 + 15 = 100
Boks:
TR: 132 op: 0, obr: 50+60+ 110ob, OB.: 8, at: 1
ZBROJA:
Kurtkowo metalowana typowa:
Ogr: ZR -. Sz1/2; OB: 11 Wyp: (+20) 60kł/100tn/85ob
Tarcza:
Metalowa mała:
Ogr: ZR - / SZ 1/2; OB.: 20
Obrona:
Z młotem:
25 + 5 + 18 + 11 + 20 = 79
Daleka: 56
Ekwipunek:
Przy pasie:
Sakiewka, młot posrebrzany, hubka i krzesiwo,
Plecak:
Oliwa, ubranie na zmianę, miska, kubek, łyżka

Pozostałe:
Zbroja łuskowa ciężka, , lina 10 m cienka, kotwiczka, latarnia, zestaw narzędzi, jedzenie na 5 dni, nóż, bukłak piwa, derka, namiot. Zbroja łuskowa miarowa jako pamiątka po ojcu po przeróbka będzie pasowała na Ungo.


Ungo

Życie Unga to pasmo niepowodzeń i niezrozumień. Ten krasnolud urodził się z dwa tysiące lat za wcześnie. Ówczesna Orchia to świat skostniałych zależności feudalnych i społeczności tkwiących w stagnacji i zamrożeniu. Wszelkie inicjatywy i postęp są hamowane jako działalność anarchistyczna i antyorkową. Jak ten świat mógł przyjąć wynalazcę tego formaty?

Ale od początku.

Ungo urodził się jako pierwszy syn w bogatej rodzinie w Tagarze Białej. Jego ojciec był gwardzistą pracującym w garnizonie miejskim. Niestety podczas napaści ze strony Tagary Czarnej ojciec poległ. Dla rodziny zaczęły się ciężkie czasy. Matka była krawcową i z trudem utrzymywała rodzinę. Ungo od maleńkości był przysposabiany do zawodu matki i pomagał jej w codziennych trudach. Nie obce mu były kroje i ściegi jak i nowomodne i staromodne fasony. Jednak jak łatwo się domyślić krasnoludzka kobieta nie długo musi czekać na adoratorów. Nie minęły dwa lata, rok na żałobę i rok na zaloty, a matkę wziął za żonę bogaty karczmarz. Szczęście małżeństwa psuła jedynie półsierota Ungo, która nie pasowała do nowo narodzonych potomków, psując ich szanse na dziedziczenie. Ojczym postanowił się go pozbyć z domu. Jako karczmarz miał pewne układy z kapłanami Sharami, którzy nieopodal podmiejskich sadów mięli świątynię i miodosytnię. Młodego krasnoluda oddano na nowiciat. Dość szybko okazało się, że Ungo nie ma ani krzty zdolności magicznych. Przeznaczono go do doglądania przyświątynnego cmentarza oraz barci i pasieki pszczół. To była przyjemna praca, ale pszczoły cięły niemiłosiernie z jakichś powodów nie tolerując zapachu krasnoluda. Młody Ungo cały czas chodził pokłuty i obolały. Wtedy krasnolud popełnił swój pierwszy poważny życiowy błąd. Postarał się ułatwić swoją pracę. Ze starych przyszywanic ojca uszył sobie grube ubranie, a na postrzępiony kapelusz przyszył cienki materiał z welonu matki jako ochraniacz na głowę. Ponadto podpatrzył jak stary kapłan kopci na pszczoły wiechciem mokrego siana przez co stają się one spokojniejsze. Krasnolud nieco zmodyfikował metodę i podkradł zioła mszalne z świątyni i podpalił je w małym garncu. Do garnca przymocował skórzaną sakiewkę z elastycznymi gałązkami w środku. Gdy podpalał zioła, uciskał sakiewkę, a dym płyną w pożądanym przez niego kierunku. W południe wybrał się na podbieranie plastrów miodu. Pech chciał, że podczas pracy naszedł go starutki kapłan. Wynalazek Ungo kopciła tak niemiłosiernie, że utworzył sporą chmurę dymu. Staruszek widząc krasnoluda, a należy zaznaczyć, że w nowym stroju wyglądał dość demonicznie, z zionącym dymem garnkiem, padł trupem jak rażony piorunem. Widać miał już słabe serce a sielankowe życie nie uodporniło go na takie wrażenia. W świątyni rozpętało się istne piekło. Ungo został uznany winnym morderstwa kapłana, oskarżony o herezję i plugawe praktyki niezgodne z doktryną świątynną. Gdyby nie wstawiennictwo ojczyma i spore odszkodowanie, Ungo trafił by na stryczek. Oczywiście dobroć ojczyma wiązała się z morzem łez jego matki i mnóstwem obietnic z jej strony. Koniec końcem Ungo jako zaledwie trzydziestoletni krasnolud został oddany do wuja Adrogigo gdzie nauczał się fachu młynarza. Do był dobre czasy. Wuj okazał się bezzębnym staruszkiem, który traktował Unga jak wnuka. Cieszyła go bardzo krzepa jaką posiadał jego "wnuk" i pomoc jaką mu świadczył. Młyn był starego typu. Zwykła szopa w której na granitowej płycie toczyły się w koło kamienne żarna. Całą machinę napędzał wół, chodzący cały dzień w koło. Ungo podgarniał tylko zboże oraz pakował i rozpakowywał worki. Lubił się popisywać ilością worków jaką potrafi podnieść na raz. Wszystko szło dobrze do czasu aż nadciągnął pomór bydła. Padły wszystkie woły i konie w okolicy. Od tego czasu to Ungo pchał lub dla odpoczynku ciągnął dyszel żarna. Staruszek zaczął podupadać na zdrowiu i nie był w stanie pomagać Ungowi. Wtedy trybiki w głowie Unga znowu ruszyły, początkowo powoli ale z czasem szybciej i szybciej. Nieopodal młyna przepływał strumień i to natchnęło Unga. Młody krasnolud postanowił wykorzystać moc płynącej wody do swoich celów. Krasnolud wykopał wokół szopy rów którym puścił strumień. Dyszel wydłużył i założył do niego łopatę, łopatę umieszczał w rączym strumieniu. Woda nie dawała tyle mocy żeby żarna obracały się same ale Ungowi było dużo lżej. Później tylko przełożyć łopatę na powrót do strumienie i kolejny obrót. Wuj nie krył radości, teraz nawet on mógł obrócić żarna. Jednak znaleźli się także tacy którym się to nie spodobało. Wyznawcy Gothmeda powiedzieli swoim kapłanom, że żywioł wody jest u młynarz zmuszany do posłuszeństwa. Zadziorny wuj tylko wyśmiał ich pretensje. Jednak nie minęło pół roku jak młyn poszedł z dymem. Zrozpaczony wuj gasił go nie patrząc na swoje bezpieczeństwo i uległ poważnym poparzeniom. W zasadzie to Ungo wyciągnął go z płomieni i uratował mu życie. Znów trafił do ojczyma gdzie został zrugany, pognębiony, upokorzony jako winowajca. Wuj zamieszkał w karczmie, a Ungo poszedł na termin do kowala, co miało być ostatnią szansą krasnoluda. Dostał ultimatum - jeszcze raz zwiedzie i zostanie wydziedziczony. Starał się pracować rzetelni. Kowal był zadowolony z ucznia, który posiadał siłę niczym koń. Podsuwano mu najcięższe zajęcia co wyciskało z krasnoluda siódme poty. Ungo po każdym dniu pracy padał na twarz. Jego ciężkie życie urozmaicał Hanar, podejrzany osobnik zamawiający u kowala dziwaczne nietypowe przedmioty. Unga ciekawiło co też on z tymi rzeczami robi. Po dłuższym czasie gdy znali się dość dobrze, Hanar powiedział mu, że jest trupiarzem, a rzeczy które zamawia u kowala służą do montowania pułapek na martwiaki. Hanar znalazł w krasnoludzie zaufanego słuchacza, a po czasie współautora planów pułapek. Ungo aby znaleźć trochę czasu na zlecenia dla Hanara znowu wplątał się w kłopoty. Biorąc pod uwagę, że pracował także nocami gdy inni dawno byli w domach skonstruował urządzenie bazujące na kołowrocie którego obracanie poruszało drugim kołem podnoszącym młot na pewną wysokość i zrzucającym młot na kowadło. W ten sposób chodząc w kółko i ciągnąc dyszel na szelkach mógł jednocześnie przeglądać plany i zapisywać poprawki na planach, a młot co chwila spadał i uderzał robiąc jego robotę. Wszystko jakoś się układało dopóki nie podejrzał go sąsiad, który przyszedł poużalać się na nocne hałasy. Mistrz za "lenistwo" wyrzucił go z terminu. Do domu nie było poco wracać, wszak ojczym zapowiedział mu, że przy porażce u kowala zostanie wydziedziczony. Ty razem z opresji wyratował go Hanar. Najął go jako parobka. W zasadzie główną pracą Ungi było powożenie jego wozem z miasta do miasta. Po pewnym czasie Unga zaczął pomagać mu w zastawianiu pułapek, aż w końcu w niszczeniu martwików. Koniec końcem stał się uczniem Hanara aby po wieli latach zostać truparzem. Po osiągnięciu osiemdziesiątego roku życia Unga został pełnoprawnym trupiarzem lecz i teraz trafiał na mur przesądów i uprzedzeń. Trupiarz od wieków byli zwalczani przez kapłanów, co w końcu prawie im się udało. Ungo zawędrował w końcu do stolicy świata orków - Ostrogaru - uważając, że tam żyją ludzie najmniej uprzedzeni. Zademonstrował kilku osobom swoje wynalazki i liczył na świetlaną przyszłość. Nie mógł się bardziej pomylić. Już po kilku dniach złapali go i pobili do nieprzytomności zbiry najęte przez mistrzów cechowych, którzy uważali, że jego wynalazki zniszczą ich monopol na usługi i tradycje zawodowe. W zawodzie trupiarza też natrafił na problemy. Kapłani szybko zwęszyli, że się pojawił w okolicy i tylko czekają na okazję lub pretekst żeby się go pozbyć.
Tym sposobem Unga zalewał smutki póki starczało mu pieniędzy, później pił za pożyczone. W końcu ścigany przez cechy, kapłanów i wierzycieli zawędrował nad kanał. Siedząc tam postanowił rzucić się w wodę i skróci żywot. Gdy miał już to zrobić, pojawił się on, zmaterializował się jak z powietrza. Co prawda później okazało się, że Unga siedział zaraz przy ukrytych drzwiach do jego ukrytej świątyni, ale to i tak niebywałe zrządzenie losu. Surelion przemówił do niego, a każde jego słowo niosło ze sobą prawdę i nadzieję. Surelion wyjaśnił mu jak w kłamstwie pławią się wszyscy ludzie. Jak są ogłupiani i wykorzystywali przez szlachtę, orków czy kler. Opowiedział mu jak hamowany jest postęp, bo to on mógłby zachwiać posadami obecnego świata.
Każde słowo tego spotkanego tu, na krańcu jego życia, elfa było jak odrodzenia, jak katharzis. Wtedy to Unga uwierzył. Uwierzył w Sureliona. Uwierzył w nowy piękny świat...

Spoiler!
El Millcar
Półork
NKŚ
Ułomność: Ślepy
Zdolność nadnaturalna: Nadzwyczajny słuch
Zabójca 1POZ
Zawody: Pływak, Żebrak, Służący

Żyw 122; SF 153; ZR 101; SZ 112; INT 77; MD 87; UM 72; CH 48; PR 45; WI 14; ZW 3
ODP P-F: 40 ODP F: 44
1-63, 2-65, 3-68, 4-66, 5-40, 6-79, 7-54, 8-54, 9-54, 10-54,

Biegłości:
1 Sztylety; Sztylet typowy: OB Bgł 114; Traf 139; Skut: 98kł, 68tn (88kł); AT6; OB+10
2 Kije; Laska Bgł 86 Traf 111; Skut: 98ob (68oCool, AT 3; OB+26 (52)
3 Barba-Dur Bgł 74; Traf 99; Skut: pięść 63ob; kopnięcie 73ob, głowa 58ob; AT 1; OB+4

Zbroja:
Kurtkowa OGR -/1/2; OB+9 WYP: 25/60/55

Obrona bliska: 60
Obrona bliska z brońmi:
1: 80
2: 86 (DW: 102)
3: 64

Umiejęśtność dla 1POZ: Charakteryzacja
Spoiler!
EL Oltaf
RASA: Półork - mężczyzna; PROFESJA: Złodziej; POZ: 0; CHAR: neutralnie neutralny; PD: 18
ZAWODY: Brak
NADATURALNE:
UŁOMNOŚCI:
POCHODZENIE: Niższa Klasa Średnia ; PRZEDROSTEK: EL; DOCHÓD: 25
WZROST: 163; WAGA: 45; WIEK: 17
ŻYW 94; SF 147; ZR 118; SZ 99; INT 79; MD 83; UM 87; CH 18; PR 72; WI 31; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-30; 2-46; 3-51; 4-22; 5-22; 6-75; 7-77; 8-45; 9-45; 10-45;
ODP P-F: 22 ODP F: 35
BROŃ 1: Nóż typowy; bgł. 52; TR 79 ; opźn. 1; SKUT kł 57 (62) tn 62 ; OB 78 (78); SP B ; AT 3 (3); Typ JL;
BROŃ 2: Maczeta; bgł. 57; TR 84 ; opźn. 2; SKUT kł 57 tn 82 ; OB 83 (83); SP B ; AT 2 (2); Typ JL;
BROŃ 3: Łuk refleksyjny lekki; bgł. 94; TR 121 ; opźn. 4; SKUT kł (127) ; OB 75 (75); SP B ; AT 2 (2); Typ DW;
ZBROJA: Skóra zwierzęca pojedyncza ; OGR. - , -; OB. DAL 75 ; WYP. 15 / 35 / 50
Spoiler!
EL Osrtin
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Kupiec; POZ: 0; CHAR: neutralnie neutralny; PD: 22
ZAWODY: Służący , zawód lokalny Specjalista, zawód niesamowicie rzadko spotykany Specjalista, Mineralog , Złotnik
NADATURALNE:
UŁOMNOŚCI:
POCHODZENIE: Wyższa Klasa Średnia ; PRZEDROSTEK: EL; DOCHÓD: 88
WZROST: 174; WAGA: 75; WIEK: 31
ŻYW 100; SF 67; ZR 63; SZ 29; INT 97; MD 139; UM 18; CH 93; PR 64; WI 45; ZW 4; EŻ 72; GN 40
ODPORNOŚCI: 1-92; 2-72; 3-91; 4-76; 5-50; 6-20; 7-20; 8-20; 9-34; 10-20;
BROŃ:1)BROŃ 1: Sztylet typowy; bgł. 80; TR 93 ; opźn. 1; SKUT kł 77 (67) tn 47 ; OB 23 (23); SP B ; AT 3 (3); Typ JL
2)BROŃ 2: Proca drzewcowa skórzana; bgł. 49; TR 62 ; opźn. 4; SKUT ob (57) ; OB 13 (13); SP B ; AT 2 (2); Typ PT;
3)BROŃ 3: Młot bojowy krótki ; bgł. 35; TR 48 ; opźn. 5; SKUT ob 87 (57) ; OB 22 (22); SP B ; AT 1 (1); Typ PT;
ZBROJA: Grupa / Nazwa Ograniczenia Cena Waga Obrona Wyparowania Wytrzymałość Wpływ na odporności Uwagi
ZR SZ (złoto) (SF) kłute tnące obuchowe
Ubranie / typowe - - 3 13 3 10 15 20 15 0 Sk., Pe., Obr., Bu.sk.

Lista zawodów:

Służący
postać taka nabiera wprawy w odpowiednim zwracaniu się do innych, dzięki czemu jej niekorzystny wpływ na innych zawsze może zostać zmieniony (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy). Ponadto taka postać zawsze odtąd zachowuje się bardziej np. milej, przez co jej Prezencja trochę wzrasta (b. +10).
zawód lokalny Specjalista

zależny ściśle od miejsca urodzenia, pozycji itp. (MG), np. najstarszy kobiecy zawód świata.

zawód niesamowicie rzadko spotykany Specjalista - zależnie ściśle od MG, ew. [z dostępnych] do wyboru przez gracza, itp).

Mineralog
pozwala na zidentyfikowanie danego minerału (procentowy rzut na MD.) i rozpoznanie jego właściwości (procentowy rzut na sumę 1/2 MD. i 1/10 INT). Po rocznym stażu umożliwia opracowanie najbardziej ekonomicznej metody wydobycia danego minerału czy innej kopaliny (kruszcu, rudy). Uwaga: mineralog specjalista jest w stanie (procentowy rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD.) po udanym badaniu terenu (przez min 1-10 dni/metr głębokości) wykryć obecność na tym obszarze (o ile w ogóle istnieje) złoża danego minerału (np. stwierdza obecność żyły złota itp).

Złotnik
pozwala wyceniać (procentowy rzut na MD.) przedmioty wykonane ze złota (i itp kruszców) oraz na ich wyrób, obróbkę czy naprawę (procentowy rzut na ZR akt).
Spoiler!
Eco
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Gwardzista; POZ: 0; CHAR: praworządny zły; PD: 16+180(Okna duszy)=196, Awans!
ZAWODY: Żebrak
NADNATURALNE:
UŁOMNOŚCI:nekrofil
POCHODZENIE: Wyższa Klasa Niższa ; GOTÓWKA: 15 szt. zł./rok
WZROST: 173; WAGA: 81; WIEK: 28
ŻYW 105; SF 164; ZR 89 (45); SZ 100 (50); INT 109; MD 99; UM 78; CH 84; PR 77; WI 20; ZW 2; EŻ 93; GN 39
ODPORNOŚCI: 1-90; 2-76; 3-81; 4-49; 5-46; 6-29; 7-41; 8-55; 9-42; 10-29;
BROŃ 1: Miecz krótki; bgł. 106; TR 131 ; opźn. 3; SKUT kł 141 tn 121 ; OB +16 (+16); SP B ; AT 2 (2); Typ J;
BROŃ 2a: Kusza typowa; bgł. 98; TR 123; opźn. 5; SKUT kł (191) ; OB +0 (+0); SP B ; AT 1 (1); Typ PT;
BROŃ 2b: Kusza ręczna; bgł. 98; TR 123; opźn. 4; SKUT kł (90) ; OB +0 (+0); SP B ; AT 2+1; Typ J;
BROŃ 3: Nóż typowy; bgł. 80; TR 105 ; opźn. 1; SKUT kł 81 (91) tn 91 ; OB +5 (+5); SP B ; AT 3 (3); Typ JL;
BROŃ 4: Boks; bgł. 105; TR 130 ; opźn. 1; SKUT ob 91 ; OB +8 (+8); SP B ; AT 1 (1); Typ J;
BROŃ 5: Gizarma; bgł. 108; TR 133 ; opźn. 6; SKUT kł 171 tn 191 ; OB +27 (+27); SP B ; AT 1 (1); Typ PT;
BROŃ 6: Włócznia typowa; bgł. 85; TR 110 ; opźn. 4; SKUT kł 161 (141) ob 71 ; OB +24 (+24); SP B ; AT 1 (1); Typ J;
ZBROJA: Kurtkowo - metalowa typowa + Metalowa normalna; OGR. 1/2 , 1/2; OB. 11 (41); WYP. 40 / 80 / 65

UMIEJĘTNOŚCI:

HISTORIA:
Narodziny: piękno, zdobycie
Wczesne dzieciństwo: miłość, mistrz
Dzieciństwo: staranie, tęsknota
Młodość: przepowiednia, obraza
Aktualnie: spóźnienie, podobieństwo

EKWIPUNEK:
Kurtkowo - metalowa typowa obciążenie [SF: 34]
Metalowa normalna obciążenie [SF: 20]
Kusza typowa [SF: 6]
Kusza ręczna [SF: 3]
Nóż typowy [SF: 0,25]
Miecz krótki [SF: 3,75]
Aktualne obciążenie [SF: 67] Wolna siła [ SF: 97]

Nowe buty skórzane
Nowy miecz krótki - garnizon strażnicy
Nowa kusza ręczna - garnizon strażnicy

Aktualny majątek
mieszek z 10 sz, 19ss, 65 sm.
mieszek z 10 sz + klejnoty
Zapieczentowany list od Tana Akkana
Sygnet dziesietnika straży miejskiej
Spoiler!

El Eszar był już podrostkiem kiedy zauważył że różni się od rodziców. Jest raczej podobny do wuja Lelewela, leśnego łowcy. Ojciec rzadko bywał w folwarku jako zawodowy legionista więcej czasu spędzał na długich wyjazdach, narażając życie bardzo daleko od domu. Nigdy nie odrzucał Eszara, zawsze dbał o niego i matkę, bo Eszar nie miał rodzeństwa. Jak się później okazało ojciec nie mógł mieć dzieci z własnych lędźwi, tak wybrali bogowie.
W młodości Eszar spędzał wiele czasu z miejscowymi rybakami, opanowując tajniki tego zawodu. Następnie zadbano o jego wychowanie. Długo ślęczał nad księgami by zdobyć zawód skryby specjalisty. Zawsze jednak wolał uganiać się za dziewczętami, a że był wyjątkowo ładny i nie skąpił srebra na prezenty, miał powodzenie u płci pięknej. Jako jedynakowi wszystko uchodziło mu na sucho.
Nadszedł czas kiedy Lelewel postanowił przyjąć go do leśnego plemienia i tam znaleźć przyjaciółkę, która w przyszłości mogłaby być jego partnerką. Ale wtedy Elfi mag orzekł że nie będzie miał potomstwa. Eszar przepełniony wstydem opuścił elfie plemię i postanowił poznawać świat jak ojciec. Najął się na statek jako skryba. Okazało się że życie marynarza nie jest proste, musiał zdobyc dodatkowe umiejętności, został stolarzem okrętowym.
Zdarzyło się kiedyś że załoga okrętu zbuntowała się, dowiedziawszy się że w kajucie przebywa skarb. Zabili kilku lojalnych załogantów żądając od obecnych kapłanów wydania skarbu zwanego serce łaski. Wtedy Serce Łaski objawił się. Z kajuty wyszedł potężny Pan, większość buntowników od razu padło na kolana na widok jaśniejącego oblicza. Reszta stała onieśmielona. Stary okrętowy bard zasłonił mi oczy, a kiedy je otworzyłem, spostrzegłem ich wszystkich, powykręcane ciała z grymasem bólu na twarzach. Serce powiedział że okazał im łaskę bo kara za bunt na imperialnym okręcie byłaby o wiele okrutniejsza. Postanowiłem nie ufać bogom, którzy tak okrutnie okaleczyli i mnie i ojca mego. Ale swoje odczucia pozostawiłem samemu sobie. Na statku pozostali sami kapłani, półbóg i bard. Doświadczenie zdobyte w dzieciństwie z rybakami pomogło mi bezpiecznie doprowadzić statek do portu. Wtedy Serce Łaski podziękował mi i rzekł że rachunki nasze są wyrównane. On ocalił mi życie, podczas buntu, a ja doprowadziłem bezpiecznie statek do brzegu.
W nagrodę przyjęto mnie na termin bym zdobył zawód bosmana, Eszar, interesował się bardziej naukami udzielanymi mu przez starego barda, zrozumiał wtedy że to jest jego ścieżka życiowa.
Długo pływał jeszcze na różnych okrętach i wiele miał kochanek, żadna jednak nie obdarzyła go potomkiem, co stało się obiektem kpin załóg statków. Doskwierała mu samotność, coraz częściej sięgał do butelki. w końcu nie przedłużono z nim kontraktu.
Do tej pory żył w Ostragarze z dnia na dzień, to grając i śpiewając za nędzne srebrniki, które od razu przepijał i wydał na dziewki. Czasem robił przedstawienia kukiełkowe, ale te nie mogy się równać przedstawieniom kuglarzy iluzjonistów z większych grup cyrkowych.
Do spotkania Sureliona i jego sekty, był zapijaczony i trwonił swój talent i zarobione pieniądze. jest też nieco rozpustny.


El Eszar półelf 179cm 70kg nkś 47lat majatek 48szt złota zastawił- jest to piękny drakkar. Bard poz-0
zawody: rybak, skryba sp, stolarz, bosman
nn: brak
ułomności: rozrzutny, niepłodny

Zyw 94; SF 98; Zr 101; Sz 82 (akt. 41); Int 118; MD 109; UM 113; Ch 105; PR 82; W 22 Zw 2

sieć lekka haczykowa (J) biegł 77 TR 97 obr. specjalne op. 10(2) at 1 Ob. +18 zasięg (2)
bastard (trzymany oburącz) biegł 99 TR 119 obr. 185ć 145k op. 6 at 1 Ob. +18 zasięg 1
boks marynarski (PT) biegł 78 TR 98 obr. 50(+-25) op. 3 at 2 Ob. +20 zasięg bezpośredni

Odporności
baz psych-fiz 5+12+11+2=30 baz fiz 9+10+15=34
1. B+12+22=64 6. B+17=51
2. B+11+34=75 7. B+0 =34
3. B+2 +25=55 8. B+0 =34
4. B+19 =49 9. B+10= 44
5. B+10 =40 10.B+10 =44

Zbroja ubranie kiedyś eleganckie obr. +3% wyp. 5/10/15 (2szt na zmianę) obrona daleka 54
Zbroja kurtkowa typowa, z łatami grubej skóry, barwiona na czarno obr. +9% wyp. 25/60/55 wyt. 10/12 /lekkie uszkodzenia/ obrona daleka 60
z mieczem, lub siecią 72/ zbr. kurtkowa+ miecz 78
walcząc wręcz 74 / zb. kurtkowa + boks 80


El Eszar wziął udział w ceremonii podczas której łaska spłynęła na Saar-Sansara. Wysłuchał nauk Sureliona i mimo dystansu jakim darzy bogów, zaświtała w nim nadzieja. Może ten półbóg jest inny, może obdarzy go łaską płodzenia.
I wciąż myśli: Magia dla wszystkich. Czy na pewno wszyscy powinni mieć równy dostęp?

[center]***[/center]

Nie mam stałego lokum, sypiam po karczmach w których daje "koncerty". (Granie dla pijaków, do kufla kiepskiego piwa). Czasem zarobię więcej, wtedy jest święto, czuję się jak avatar Piana, lub kas-handila.
W karczmach i na placach robię przedstawienia kukiełkowe, okraszane muzyką, śpiewem i skandalizującą fafułą-te sprzedają się najlepiej. Dzięki temu mam trochę znajomości u tych którzy sami niezauważeni, widzą wszystko-straganiary i straganiarze.
Przynajmniej raz w tygodniu odwiedzam pewną samotną wdówkę po podoficerze. Kiedy dzieciaki wyjeżdżają do swych orczych dziadków, mogę zostać na dłużej. Wypoczywam wtedy i regeneruję się.
Wózek z dobytkiem i scenkę i kukiełki, czyli mini teatrzyk przechowuję w schowku w karczmie "Dech Cmentara"- przynajmniej tak popularnie ja nazywają, ze względu na zapach z ust po spożywanych tu trunkach.
Teraz widząc zaangażowanie kultystów, staram się hamować swe rządze i lenistwo. Wciąż jednak, choć wstydzę się tego podpijam z piersióweczki.

Brązowo włosy półelf z postępującymi zakolami, pociągłą twarzą i rudawą brodą. Raczej szczupły, lekko zgarbiony. Ulubiony instrument-mandolina (wygodnie jest grać i śpiewać), drugi harmonijka ustna (o ile coś takiego istnieje, jak nie to flecik).
ekwipunek: powyższe ubrania sztuk 2, peleryna, kapelusze zużyte 2, buty wysokie, sandały, sieć rybacka, sieć haczykowa, teatrzyk kukiełkowy, cienkie sznurki 3m., haczyki na ryby, dra
Ostatnio zmieniony 10 kwietnia 2018, 12:24 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 marca 2017, 12:16

Posępne dźwięki płynące z mosiężnych trąb zawieszonych w narożnikach katanickich hadr poniosły się jękliwą nutą ponad wielobarwnymi dachami Kwartału Browarników, wzywając czcicieli Boga Najwyższego na popołudniowe obrzędy. Na wyłożonych kamienną kostką wąskich ulicach tętniło życie, którego gwar nigdy nie cichł całkowicie, a jedynie nieco lżał nocną porą. Kolorowe rzesze mieszkańców i gości przelewały się przez Ostrogar czyniąc w murach miasta niezwykły tłok i harmider. Wszędzie słychać było dźwięki głośnych rozmów prowadzonych w przynajmniej tuzinie różnych języków.

Kucający na ozdobnym murku targowiska olf wodził pozornie znudzonym wzrokiem po najbliższych straganach, chronionych przed słońcem różnobarwnymi baldachimami. Straganiarze hałaśliwie zachwalali świeże owoce i warzywa, ryby i mięso prosto z podmiejskich jatek, zboże i drewno opałowe. W wiklinowych klatkach tłukło skrzydłami żywe ptactwo, krzyczały gęsi, kwakały kaczki. Złapane w jeziorze kraby próbowały chwytać szczypcami oglądających je klientów. Spacerujące pomiędzy kramami mieszczki kłóciły się zawzięcie ze sprzedawcami o ceny, a i sami straganiarze nierzadko awanturowali się między sobą cichnąc jedynie na widok patrolu straży miejskiej albo zbrojnych najmitów któregoś z ostrogarskich kupieckich cechów. Jakiś złapany na gorącym uczynku młodociany złodziej wrzeszczał wniebogłosy lany tęgą pałą przez właściciela sakiewki, przy wtórze śmiechów rozbawionej widowiskiem gawiedzi.

Olf nie obawiał się o własną kieskę. Nosił mocno podniszczone odzienie, które nie pozostawiało najmniejszych złudzeń co do jego społecznego statusu, w kieszeniach kaftana trzymał zaś jedynie kilka miedziaków. Nawet najbardziej zdesperowany złodziej nie poczułby bicia serca na widok takiej ofiary, co było mężczyźnie wyjątkowo na rękę. Ignorowany przez wszystkich z wyjątkiem kilku złośliwych uliczników, ukrywający się pod maską zaniedbanego biedaka czarodziej bez trudu wtapiał się w miejskie tło, przemierzając portowe dzielnice doskonale sobie znanymi zaułkami i krętymi uliczkami.

Bezpański pies czający się w cieniu wielkiej sterty warzywnych odpadków doskoczył znienacka do rzeźniczego straganu i porwał z niego wielki połeć baraniny. Zuchwała kradzież wywołała chwilowe zamieszanie, a właśnie na coś podobnego olf cierpliwie od dłuższej chwili czekał. Kiedy uwaga najbliższych straganiarzy i ich klientów skupiła się na poczerwieniałym z wściekłości rzeźniku, olf zeskoczył z murku i przemknął zwinnie pomiędzy kilkoma wystawami. Do skradzionego wcześniej na innym targowisku wiklinowego koszyka wpadły dwa jeszcze żywe wilgotne węgorze, pęto kaszanki, garść orzechów i pęczki opiekanych porów. Uśmiechając się pod nosem czarodziej skręcił w najbliższą z uliczek i utonął pośród tłumu przechodniów zmierzając ku Chłopskiemu Kroczu.

Jego czcigodny nauczyciel był godną uwielbienia nadnaturalną istotą, ale żyjąc w cielesnej powłoce wciąż jeszcze pozostawał uzależniony od niedoskonałości śmiertelnego bytowania i musiał coś jeść.

Wyraz zadowolenia zniknął z oblicza olfa w mgnieniu oka, a powstrzymany w ostatniej chwili grymas nienawiści uwidocznił te cechy jego wyglądu, które odziedziczył po orczym ojcu, nie zaś elfiej matce - dwa wystające z ust dolne kły i niskie czoło wydające się zupełnie nie pasować do pięknie wykrojonych migdałowych oczu. Lecz przechadzający się w otoczeniu akolitów kapłan Dagonina Białego nie dostrzegł w osobie niepozornego przechodnia niczego niepokojącego, po prawdzie w ogóle go nie zauważył pogrążony w rozmowie ze świtą. Olf przystanął pod ceglaną ścianą rzemieślniczego warsztatu, odprowadził kleryków złowróżbnym spojrzeniem chowając lekko drżącą z wzburzenia rękę za plecy. Kiedy jego trzymane z trudem na wodzy emocje opadły, podążył w swoją stronę starając się nie myśleć o bolesnej przeszłości i strasznym upokorzeniu, jakiego zaznał ze strony dagonickich kapłanów.

Nauczyciel obiecał mu zemstę, obiecał wywyższenie ponad tych, którzy go zawiedli i tych, którzy doprowadzili do upadku, nade wszystko zaś obiecał mu absolutne oświecenie i przystęp do sekretów, których tak zazdrośnie strzegli bogowie. Dzisiejszy dzień nie był właściwym czasem na rozwiązywanie prywatnych animozji.
Proponuję, byście dobrze przemyśleli powody, dla których zamierzacie czcić Sureliona (mam nadzieję, że to brzmiące dostojnie miano faktycznie się przyjmie). Sądzę, że każdy z nas powinien mieć za sobą traumatyczną przeszłość, która pchnęła go w ramiona półboga; coś w życiu, co odwróciło nas od bieżącego panteonu i kazało szukać oparcia w Surelionie jako jedynym pocieszycielu, jedynym ratunku w świecie, który nas odrzucił. To doda mocnego dramatyzmu każdej z postaci, a także prywatnych celów i motywów związania się z półbogiem.

Mój bohater to mag POZ 0 o imieniu Ketras, olf (czyli mieszaniec orka i elfa, oparty na mechanice półelfa). Nietypowe pochodzenie ma znaczenie wyłącznie fabularne. Wydziedziczony potomek z wymuszonego podstępną magią związku, odrzucony przez orczego ojca, wyklęty przez nienawidzący go ród zmarłej matki. Ambitny, ale przy tym zbyt otwarty na nowości umysł. Były uczeń uznanego ostrogarskiego czarodzieja, były czciciel Dagonina Białego. Potępiony za podważanie dagonickich nauk o magii, publicznie ośmieszony, pozbawiony prawa do pobierania dalszych nauk i wyrzucony na bruk po konfiskacie i tak niewielkiego majątku.

Natrafił na Sureliona w ostatniej chwili, zdecydowany już targnąć się na swe życie (szczegóły tego spotkania niech pozostaną tajemnicą znaną jedynie magowi i jego patronowi). Teraz jest aktywnym członkiem kultu propagującego wśród swych neofitów swobodny dostęp do starożytnej magii, upowszechnienie zakazanej wiedzy oraz prawo do kwestionowania konserwatywnych poglądów na czarostwo.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 marca 2017, 14:37

Myślę nad astrologiem albo druidem. I mam rozsądne uzasadnienie dla obu. Czekam jednak na pozostałych i przyjmę rolę najmniej obleganą.
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 15 marca 2017, 22:13

Widzę że jak na razie to jestem bóstwem od złodziei i krycia się.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 15 marca 2017, 23:09

Niestety ze względu na dość nikłą dostępność czasu raczej nie dam rady uczestniczyć w tym dosyć dużym projekcie. Ale chętnie poczytam Wasze przygody.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 16 marca 2017, 17:27

mastug napisał(a):

Niestety ze względu na dość nikłą dostępność czasu raczej nie dam rady uczestniczyć w tym dosyć dużym projekcie. Ale chętnie poczytam Wasze przygody.
Rzuciłbyś w końcu tę pracę, ona Ci niszczy życie! A tak serio, nie wycofuj się przedwcześnie z zabawy, bo jak wszyscy założyliśmy, chcemy się oprzeć na tzw. "szablonie Asady" (jak to super fachowo brzmi) - krótkie przygody, choć może nawet epickie. Żadne tam sesje po półtora roku postowania, stawiamy na krótki format, maksymalnie rok gry, ani dnia więcej. Nie pękaj, osobiście bardzo na Ciebie liczę, Mastugu!

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 16 marca 2017, 18:44

Ok jeśli będzie można niektóre przygody ominąć jeśli akurat przydusi życie to chętnie program :)
Ostatnio zmieniony 16 marca 2017, 21:51 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 16 marca 2017, 19:16

To jest duch Mastugu! Za to Cie wlasnie cenimy.

( ufff... jeden wyznawca więcej, to ile jeszcze do pierwszego tysiaca... boshe czemu tak wolno idzie...)
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 16 marca 2017, 21:26

To jeśli można ja zajmę się Astrologią.

Płaczki pogrzebowe właśnie wyszły. W pokoju panowała zupełna cisza. Powietrze było ciężkie od zapachu kadzideł i wypalonych świec. Migotliwy płomień oliwnej lampy dawał niewiele światła, skupiając uwagę tylko na tym co najważniejsze. Na kamiennym stole leżało ciało, przykryte cienkim białym płótnem.

Saar podszedł po woli do ciała i odsłonił twarz nieboszczyka. Patrzył na niego przez dłuższą chwilę, po czym cicho wyszeptał:

- Smok, hydra, cyklop - miałeś rację. To nie może być przypadek. Są też inne znaki.. - pochylił się aby szepnąć do ucha - On się teraz objawi ojcze, nadszedł jego czas .. on zwiastuje nową erę magii .. nowej magii

Rozejrzał się nerwowo, nasłuchując kroków.

- Torturowali cię , a potem zabili .. więc wiedzą.. będą go szukać.. mnie też już na pewno szukają..

Przykrył twarz truchła. Wiedział, że przychodzenie tu dziś było głupotą ale musiał zaryzykować, musiał się pożegnać, zobaczyć ojca po raz ostatni. Zdawał sobie sprawę, że gdy tylko wyjdzie ktoś będzie go śledził, ktoś ruszy jego śladem. Na szczęście znał sekrety tego domu. Podszedł do ściany i ogonem wcisnął ukryty przycisk. Ściana drgnęła, pchnął ją z całych sił otwierając sekretne przejście. Zamknął je za sobą i ruszył w dół , poprzez mroczny korytarz, szedł długo w ciemności aż doszedł do wyjścia. Na zewnątrz przywitało go rozgwieżdżone niebo. Stał wpatrując się w nieskończoną mądrość gwiazd.

-Zapomniałem Ci powiedzieć ojcze - gwiazdy zdradziły mi jego imię .. Surelion
Ostatnio zmieniony 10 kwietnia 2017, 00:37 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 17 marca 2017, 10:42

Bezwładne ciało z trzaskiem łamanych okiennic wyleciał na bruk miasta, trzasnęło z impetem o bruk i przetoczyło się w rzygowinach i urynie.
- Paszoł won! Plugawe nasienie.

Tak o to zakończył się transakcja między Ungiem krasnoludem fachu trupiarza oraz karczmarzem Wesołej Wdówki. Ungo zarżnął pięć zombie zalęgłych się w zaułkach i kanałach chłopskiego krocza i czatujących na klientów karczmy. Wykonał swoją robotę ale kapłani powiedzieli, że trupiarze są przeklęci i sprowadzają na wszystkich klątwy swym istnieniem.
Był spalony. Wszędzie gdzie się pojawił było to samo. Gdy tylko powiedział kim jest. Plucie w twarze, witanie lagami i szczucie psami. Nagonka ze stron kapłanów niszczył mu życie. Jego mistrz mówił, że będzie trudno, ale że aż tak? Lata wyrzeczeń, szkoleń, bólu i poświęcenia i co za to ma.
Z trudem wstał z bruku i poczłapał do pewnej piwnicy... Tam była jego nadzieja. Stare czasy się skończyły. Teraz trupiarze potrzebowali patrona. Boga trupiarzy.... Sureliona!!!


No ja będę grał trupiarzem. Trzeba w końcu przetestować nową profesję :). Co do rasy to krasnolud. Tyle, że trochę to nie pasuje, bo trupiarze unikają religii i bogów. Jeżeli MG-y się zgodzą to gram trupiarzem. W końcu to schyłek ich istnienia, a naoczne nawiedzenie przez boga może zmienić każdego.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2017, 10:58 przez deliad, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2017, 12:40

Ja mogę się skusić na kapłana, wojownika lub złodzieja. Kapłana pod warunkiem, że zobaczę opis Sureliona. Wojownika, bo mam wrażenie, że jakoś kulawo z naszą siłą w pierwszym rzędzie. Ewentualnie złodzieja, bo taki osobnik zawsze się przyda, zwłaszcza, że mamy być trochę tajni.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 marca 2017, 14:07

Jak nie weźmiesz woja to ja wezmę woja, albo łowcę. Kapłana nie wezmę, ale wziąłbym druida. Złodzieja nie planuję, bo już Keth pokazał aspiracje i pewne ciągoty, a 8arta deczko mordowanie kusi.
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 18 marca 2017, 03:19

[center]Surelion Szary[/center]

Bóg zakazanej magi, zakazanej wiedzy i techniki. Jest też zwany Ukrytym Bogiem. Malkontent negujący istniejące zasady i reguły działania magii. Dąży do tego by wszyscy śmiertelnicy mogli mieć do niej równy dostęp, podobnie jak do innych sekretów skrywanych przez niektórych bogów (np. zaawansowanej techniki). Opiekun wszelkich istot popierających zasadę egalitaryzmu.


PRESTIŻ: prastare bóstwo znane w czasach praorchijskich. Został uśpiony mniej więcej w okresie przejmowania władzy przez Katana, który za zgodą innych bogów zniszczył ostatnie miejsce jego kultu. Ostał się jednak jeden sarkofag pod Ostrogarem, przypadkiem czy celowo zostawiony przez Katana. Obecnie wraca na Orchię po przebudzeniu.

SYMBOL: (do dopracowania, na razie roboczo trzy kąpiące się w mleku elfki :P)

AWATAR: jako ukryte bóstwo i kontestator istniejących praw magi i wiedzy pojawia się najczęściej w postaci mającej bardzo mało albo nic wspólnego z wiedza i magią. Jest to widoczna forma jego sprzeciwu przeciwko istniejącym skostniałym regułom narzuconym w jego mniemaniu głównie przez Dagonina.

CECHA SZCZEGÓLNA AWATARA: (do dopracowania)

CHARAKTERYSTYCZNE MOCE: wszelkiego rodzaju zaklęcia rzucane w zakazanych wersjach.

ULUBIONA OFIARA WYZNAWCÓW: przekazanie zakazanej magicznej wiedzy (np. czaru lub przedmiotu) albo propagowanie zakazanej techniki i wiedzy. Obecnie jednak trochę podupadł i zadowoli się kradzioną starą rybą i bochnem chleba do jedzenia.

ULUBIONE RASY:

ZNIENAWIDZONE RASY: (do dopracowania)

ŚWIĄTYNIE: wszelkie sekretne miejsca, w szczególności te podziemne są świetnym miejscem na świątynię Ukrytego Boga. Na dzień dzisiejszy nie wiadomo jak wyglądały jego miejsca kultu niegdyś.

KLERYCY: na dzisiaj brak

MODLITEWNA POZA: do dopracowania

TAJEMNY SYMBOL IDENTYFIKACJI: do dopracowania

PROFESJE: ulubione: każdy czarodziej i kleryk. Nie lubi skostniałych profesji podtrzymujących istniejący porządek np. rycerzy i innych strażników praw.

ZAKONY I PARAMILITARNE FORMACJE WYZNAWCÓW: kiedyś Legion Ukrytego, kilku tysięczna, wielorasowa organizacja działająca w sposób skryty o nieco anarchistyczny nastawieniu. Obecnie jedynie kilku dziwaków uzbrojonych w kije i pały grasujący po najgorszej dzielnicy Ostrogaru.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA BOGA:
Bóstwo przekazujące zakazaną wiedzę śmiertelnikom. Głównie magię i kwestie z nią związane, choć także wiedzę techniczną. Uważa, że bogowie nie powinni zatrzymywać sekretów i wiedzy wyłącznie dla siebie albowiem powodują w ten sposób zatrzymanie w miejscu rozwoju świata. Jest za przekazaniem mocy śmiertelnikom wszak, to oni mają najgorzej. Istniejący stan rzeczywistości uważa, za niesprawiedliwy i powodujący zachwianie równowagi, ponieważ premiuje on wyjątkowo nierówno bogów a zniewala śmiertelnych.

Nie posiada jednolitych świąt ani obrządku. Praktykuje się za to specjalne rytuały inicjacyjny. Polega on zwykle na podaniu kandydatowi specjalnego płynu, oraz zakazanych inkantacji. Jest to śmiertelnie niebezpieczna substancja wzmocniona czarami, która wzmaga wrodzone zdolności magiczne istoty, która go zażyła. Nie wiadomo, co dzieje się z nią pod jej wpływem, gdyż wszyscy, którzy przeżyli inicjacje są zobowiązani pod karą śmierci do nie ujawniania tajemnicy obrzędu*. W dzisiejszych czasach nie nastąpiła jeszcze żadna inicjacja tego typu ze względu na brak substratów do jej sporządzenia.

Mottem kapłanów są słowa: Magia i wiedza, dla każdego! (czyli jak widać do dopracowania bo bez głupawego rymu :P)


Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców:

Na tym etapie to może on obdarować wiernych następującymi rzeczami:
1. przyjazne spojrzenie
2. dobre słowo
3. poklepanie po ramieniu
4. kawałek buły z agawy by nie czuć głodu


* zapożyczony pomysł
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 04:57 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 18 marca 2017, 04:27

Surek, ja jednak wolał bym troszkę poważniej..

Gość musi być wiarygodny, budzący lojalność i oddanie, dlatego też podobnie jak w piosence, wolałbym żeby zamiast:
"... przebiegnie- być może- jasna, długa prosta...."
było:
"... przebiegnie- z pewnością- jasna, długa prosta...".

Konkretnie- tam, gdzie piszesz, że Surelion "uważa" zastąpmy słowami "dąży do", tam, gdzie piszesz "...nie rozumie dlaczego bogowie.." - zastąpmy słowami "sprzeciwia się"itd.
To ma być bóg do cholery i ma wszystko wiedzieć i na wszystko mieć odpowiedź- bo w końcu to bóg zakazanej wiedzy, którą ma się dzielić więc musi być pewien własnego zdania, bo w w niezdecydowanego pierdołę to nikt nie uwierzy i pierwszy go katanitom za dwie kromki chleba opchnę.
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 18 marca 2017, 05:03

Spójrzmy prawdzie w oczy grać półolbrzymem, bogiem wiedzy to jak grać hobbitem rycerzem albo krasnoludem magiem. Powagi raczej w tym nie będzie. Czekam aż sobie ktoś zrobi podobną misz masz, może elf-brutal barbarzyńca :P

Nie wiem jak bardzo przydatny bezie ale nie bardzo. Jak mi wyjdzie UM na poziomie 60+ to sukces będzie. Jak widać z czarowania raczej nici. Nie bije się, bo od magi jest. Może chociaż charyzmę będzie miał w granicach normy bo jak coś powie to raczej głupotę. Będzie wam wstyd nie raz, oj będzie.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ