01-03 - żebrak - w odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (% rzut na CH) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niegu lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne.
Żebrak specjalista potrafi tak umiejętnie manipulować uczuciami innych (% CH), że o ile nie odeprą tego rodzaju sugestii (% odp. nr 2) mają ochotę pomóc żebrakowi;
Żebrak mistrz jest poetą manipulacji ludźmi, co pozwala mu wpływać na innych w różnych (zaleznych od MG) sytuacjach (wymagany % 1/2 CH żebraka i na % odp. Nr 2 ofiary);
04-05 - włóczykij - postać posiada dwukrotnie wyższą wytrzymałość na forsowny marsz, ponadto niemal w każdych warunkach (decyzja MG) jest w stanie zapewnić sobie naturalne schronienie i "coś na ząb" (% rzut na 1/2 MD).
06- zbieracz - posiada umiejętność znajdowania określonego rodzaju dziko rosnących grzybów, warzyw, czy owoców (rzut na MD), specjalista jest w stanie znajdując się w odpowiednim środowisku zapewnić wyżywienie sobie i k10 dodatkowym osobom, zaś mistrz potrafi znaleźć tego rodzaju pożywienie w niemalże każdych warunkach (decyzja MG).
07 - pastuch - posiada umiejętność doglądania (% rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je powstrzymywać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska itp, ponadto może obłaskawiać zwierzęta roślinożerne, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby) .
Pastuch specjalista potrafi rozpoznać dobre pastwiska (% test 1/2MD) oraz po przeglądnięciu okolicy rozpoznać czy są to tereny łowieckie typowych drapieżników (%test 1/4 MD);
Pastuch mistrz potrafi przeszkolić psy pasterskie do podstawowych komend (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia);
08 - hycel (rakarz) -
09 - wioślarz/galernik -
10-11 - stajenny - potrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np pegazami) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje, ponadto potrafi obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby).
Każdorazowe ponowne wylosowanie tego zawodu umożliwia wybór jednej z poniższych opcji:
- Stajenny potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, jak gryfony, antary, wargi, czy nawet smoki (decyzja MG);
- Stajenny otrzymuje zdolność Posłuch:dzięki tej umiejętności stajenny potrafi zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódcę stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);
- Zadaniem stajennego było dokarmianie dzikich bestii (np lwów) i sprzątanie ich klatek. Wymaga to nielichej odwagi. Odporność na strach wzrasta o 5.
12-14 - górnik - posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp (% rzut na MD) ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zdecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu.
Ponowne wylosowanie tego zawodu każdorazowo umożliwia wybór kolejnej zdolności:
- Intuicyjnie wyczucie kierunków świata, nawet pod ziemią;
- Zdolność profesjonalna Barbarzyńcy nr 18. Widzenie w ciemnościach;
- Zdolność rozpoznawania rzadkich kruszców, a także oceniania ich wartości (sprawdzana rzutem % na MD)
15-16 - goniec - każdorazowe wylosowanie zawodu gońca pozwala na wybór jednej z poniższych opcji:
- dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeżeli nie jest niczym obciążony to aż pięć razy wolniej.
- SZ wzrasta o 5;
- trudne warunki, zatłoczone ulice itp pozwalają zachować pełną SZ postaci podczas biegu;
17-18 - tragarz - jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 pkt. Może w ten sposób przenosić również z pomocą innego tragarza lektyki, ciągnąć wozy, lub ryksze.
19-20 - służący - posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy) ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej PR wzrasta o 10 pkt.
Alternatywną opcją tego zawodu jest służba świątynna- osoba taka zyskuje zdolność analogiczną do kapłańskiego religioznawstwa, z wyłączeniem możliwości wygłaszania kazań.
Kolejne wylosowanie tej pozycji daje możliwość wyboru dowolnego zawodu spośród: fryzjer, medyk, tłumacz, stajenny, skryba...
21-22 - rybak - nabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpunu itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (% rzut na MD). Przy okazji postać uczy się pływać, a jej biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 pkt. Ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza wybór dodatkowej z poniższych opcji:
- specjalizację w połowie określonego rodzaju rzadkich istot (syren, trytonów, rekinów, wielorybów). MD postaci wzrasta o k10 (premiowane), a w określonych sytuacjach (polowanie, zwyczaje) pozwala na wykonanie rzutu na 1/2 MD w celu uzyskania określonych informacji (decyzja MG).
- rakarz - umiejętność odłowu, a także przerobu raków, krabów. Wybór tej opcji jako dodatkowej oznacza w połączeniu z rybakiem fakt, że postać jest w stanie wyżywić się a także k5 dodatkowych osób (o ile jest wyposażona w narzędzia do połowu) znajdując się w pobliżu dowolnego zbiornika wodnego (% rzut na MD).
23 - straganiarz - postać była przez jakiś czas pomocnikiem kupca, nabywa zdolności profesjonalnej podstawy targu.
24 - wykidajło/ochroniarz - SF lub ŻYW (do wyboru) postaci wzrasta o k10, ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza ponowne zwiększenie wybranej cechy.
25 -26 - drwal - potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzewa, oraz dwukrotnie wolniej się przy tym
męczy; SF wzrasta o premiowany rzut k10+10, zaś biegłość we władaniu siekierą o 10 pkt.
- Drwal specjalista potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabezpieczyć przed szkodnikami;
- Drwal mistrz podczas wycinania drzewa męczy się dwukrotnie wolniej;
27 - pilot - posiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (% rzut na MD) ponadto potrafi z dziobu okrętu wypatrzeć każde naturalne niebezpieczeństwo (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ); przy okazji postać uczy się też pływać i o 3 pkt. wzrasta jej MD
Pilot specjalista potrafi również prowadzić dokumentacje prądów morskich oraz spotkanych lini brzegowych;
Pilot mistrz potrafi biegle kierować flotami (% 1/2 MD) tak aby wszystkie statki ominęły naturalne niebezpieczeństwa;
28 - pływak - może podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce % rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać) lub jako ratownik (potrafi płynąć mimo znacznego obciążenia); SF postaci wzrasta o premiowany rzut k10+10; (normalnie pływanie sprawdza się % rzutem na SF-10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka i nurka - na każde 200 m, a w przypadku nie umiejących pływać na każde 2 m)
Pływak specjalista podczas pływania męczy się dwukrotnie dłużej, ponadto potrafi umiejętnie podejmować tonące osoby;
Pływak mistrz potrafi pływać z obciążeniem (ale nie przy ograniczeniach ZR), oraz podczas bardzo złych warunków atmosferycznych;
29-30 - marynarz (lub żołnierz, do wyboru) - marynarz potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD,
Ponowne wylosowanie tego zawodu umożliwia jedną z poniższych opcji:
- zawód bosmana,
- zawód pilota,
- kolejne 2 pkt MD,
- podstawy legendoznawstwa- patrz analogiczna zdolność barda, jednakże ograniczona do historii powiązanych z morzem.
W przypadku żołnierza - biegłość postaci w jednej wybranej kategorii broni wzrasta o 5. Ponowne wylosowanie tej umiejętności pozwala na wybór jednej spośród poniższych możliwości:
- zawód sierżanta,
- zawód jeźdźca,
- znajomość jednej zdolności profesjonalnej wybranej spośród zdolności profesjonalnych wojownika lub gwardzisty numer 1-10.
31 - koczownik - postać spędziła kilka lat żyjąc pośród barbarzyńców, dzięki czemu nabywa jednej spośród zdolności profesjonalnych barbarzyńcy, lub łowcy numer 1-10.
32 - flisak - potrafi umiejętnie spławiać drewno rzekami, budować tratwy i bezpiecznie nimi kierować, a także rozpoznaje (% rzut na MD) cechy rzek - prądy, płycizny, brody itp; flisacy z reguły umieją pływać.
33 - nurek - potrafi świetnie pływać (patrz pływak) i może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas kadżej rundy przebywania pod wodą % rzutem na odp.4 zmniejszaną o 10pkt. za każdą kolejną rundę, w przypadku nurka odp.4 zmniejszana jest o 5 pkt.) nurek ma zwiększoną o 10 pkt. odporność na szok (nr 4)
34-35 - murarz - posiada umiejętność fachowego (% rzut na akt. ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp (% rzut na 1/2 MD).
36-37 - bednarz - posiada umiejętność wykonywania beczek, balii, wiader, kufli oraz misek drewnianych (% rzut na akt. ZR).
38- 39 - zdun - potrafi konstruować i budować piece i kominy (% rzut kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD).
MD postaci wzrasta o +5.
40-41 - cegielnik - potrafi wytwarzać cegły (% rzut na akt. ZR).
42-43 - grotnik - potrafi wyrabiać groty do strzał, bełtów, dzid, oszczepów, czy włóczni (% rzut na akt ZR). Specjalista w tym zawodzie potrafi wytwarzać specyficzne (niemagiczne) rodzaje grotów o zróżnicowanych właściwościach określonych w tabeli broni.
44-45 - folusznik -
46-47 - kołodziej -
48-49 - akuszerka -
50-51 - bartnik -
52-53 - koniokrad - nabywa zdolności jeździectwo lub krycie w cieniu (wybór gracza)
54-55 - praczka potrafi mimo niesprzyjających warunków utrzymać w czystości odzienie wierzchnie dowolnego rodzaju (ale nie pancerz), dzięki czemu PR użytkownika wzrasta o k5.
56-57 - płaczka/poklaskiwacz - potrafi wpływać na innych wywołując określone emocje (sprawdzane % rzutem na 1/2 CH oraz odporność nr 2 ofiary)
58-59 - adept sztuk walki, specjalista trener
60-61 - dziegciarz - potrafi wytwarzać dziegieć (powszechnie używany do impregnacji skóry, zabezpieczania drewna, końskich kopyt i w medycynie, zabezpiecza przed wilgocią i gniciem, % rzut na akt. ZR)
62-63 - hutnik -
64-65 -
66-67 - piaskarz -
68 - szewc -
69 - smolarz -
70- wapiennik -
71 -
72 - kamieniarz
73 - węglarz -
74 - zarządca -
75 - przewodnik -
76 - kłusownik - (zakładanie pułapek) -
77- Klątwiarz - nazwa robocza, bo nie mam pomysłu jeszcze, acz nazwa powinna być nieco dramatyczno groteskowa (uważam, że uczący się fachu w gildiach czarodzieje, bądź trenerzy nadnaturalnych szkoleń potrzebują ludzkich obiektów do eksperymentowania i wcale nie musi to być eksperyment z kulą ognia. Łotry o złym charakterze porwą sobie kogoś, ale czarodzieje neutralni, czy też dobrzy mogliby przecież jakiegoś głupiego biedaka nająć do sprawdzania na nim efektów magicznych. Bardzo niebezpieczny i częstokroć krótki zawód). Zawód Klątwiarza upoważnia do dodatkowego losowania, czy wystąpiła zdolność nadnaturalna, oraz ułomność.
78 - Rzeźnik
79 - tkacz - jeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.
80 - rzeźbiarz - artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp.. przedmioty (% rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (% rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR
81 - krawiec - potrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (% rzut na ZR)
82 - pszczelarz - posiada umiejętność zakładania pasiek i odnajdowania pszczelich gniazd (%rzut na MD); potrafi utrzymywać hodowlę przez wiele lat oraz imie obchodzić się z dzikimi pszczołami i pokrewnymi owadami (% rzut na INT); elf, specjalista w tym zawodzie który jednocześnie jest piekarzem potrafi wytwarzać lembasy (chleb elfów)
83 - grabarz - praktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (% rzut n D); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (% rzut na 1/2 INT)
84 - stolarz - umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzie czy broń drewnianą (% rzut na ZR) ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (% rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD)
85 - ogrodnik - posiada umiejętność zakładania i pielęgnacji ogrodów (% rzut na MD), która umożliwia rozpoznawanie gatunków i właściwości wszelkich roślin ogrodowych oraz ich uprawę ( % rzut na 1/2 MD) ogrodnik specjalista potrafi rozpoznawać także inne rośliny
86 - zielarz - nauka zawodu trwa 4 lata, po upływie których zielarz nabywa umiejętności opisanych pod nr 13 (podstawy zielarstwa) i nr 14 (preparowanie wywarów) zdolności profesjonalnych druida - z tym że początkowo uczy się właściwości k10 ziół
87 - garncarz - potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR); ma o 5 pkt. zwiększoną ZR
88 - kucharz - posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (% rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt.
89 - hodowca - potrafi umiejętnie opiekować się zwierzętami hodowlanymi (% rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (%rzut na 1/2 INT) w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli zwierząt normalnie uważanych za dzikie
90 - woźnica - umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp. woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić
91 - rolnik - posiada umiejętność zakładania pól uprawnych i efektywnej uprawy roli (% rzut na MD); ponadto potrafi rozpoznawać gatunki i właściwości wszelkich roślin uprawnych (% rzut na 1/2 MD)
92 - piekarz - potrafi wypiekać pieczywo (% rzut na MD) oraz ciasta i wyroby cukiernicze (% rzut na 1/2 MD)
93 - garbarz - przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np.smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą, wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych Wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu
Garbarz specjalista potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry, ponadto przy użyciu odpowiednich barwników i ziół potrafi barwić wytwarzane przez siebie;
Garbarz mistrz potrafi dodatkowo zmniejszyć jedno z ograniczeń ruchu wyprawianej skóry o jeden stopień (np. z ZR1/3 i SZ 1/4 do ZR1/3 i SZ 1/3) po udanym % rzucie na 1/10 ZR i 1/10 MD, przy czym nieudana próba uniemożliwia dalsze ponadto zmniejsza dotychczasowe wyparowania i obronę skóry o połowę;
94 - kowal - umie przetwarzać żelazo (% rzut na akt.ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach. Ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza wybór jednej z poniższych możliwości
- ślusarz - potrafi wykonywać precyzyjne narzędzia, zawiasy, zamki i klucze, okucia do skrzyń;
- gwoździarz - to wyspecjalizowany kowal wykonujący ćwieki, gwoździe i klamry do płaszczy, pasów, czy też do łączenia konstrukcji drewnianych.
- podkuwacz - potrafi wykuwać specjalistyczne podkowy o zastosowaniu bojowym, lub ozdobnym (dla minotaurów, pegazów itp)
95 - młynarz - jeżeli ma ku temu odpowiednie warunki potrafi prowadzić wydajny przemiał ziarna na mąkę (% rzut na MD) młynarz ma zwiększoną SF o premiowany rzut k10+10
96 - zawód rasowy - *
97 - zawód lokalny - charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci, itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)
98 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy średniej
99 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy wyższej
00 - zawód niezwykle rzadko spotykany decyzja MG (np czyściciel zwłok, tatuażysta)
* zawód rasowy
polernik łusek (reptilioni)
malaż ciała (elfy)
przydupas (półorki)
gnomi potakiwacz
krasnoludzki mistrz twierdzy
półolbrzymi..
półelfi...
hobbicki tester kulinarny