Aplikacje do KC

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 stycznia 2019, 15:49

Może nie wszyscy zauważyli, ale przy okazji nauki napisałem aplikację, która w rozlicza walkę postaci w KC. Należy wspomnieć, że walkę na moiszych zasadach, które promuje na moich sesjach, ale to taka uwaga na marginesie ;-) I właściwie nie bardzo mam co do tego programu dodać ...
ALE
nasunęło mi się takie pytanie - czy jest jakiś mechanizm kc-tów który chcielibyście widzieć w postaci prostej aplikacji? Mamy w tej chwili właściwie tylko generatory postaci (dwa moje, jeden Mastuga, jeden Feamora), coś dotyczącego losowania skarbów (nie udało mi się uruchomić) i niewiele więcej. Programiku, który napisałem nie liczę do tej grupy ponieważ jest przydatny tylko na moich sesjach (i ew. MG którzy chcieli by grać na moich zasadach walki).
Ostatnio zmieniony 28 stycznia 2019, 16:24 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 205
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 32 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 28 stycznia 2019, 17:50

Chciałbym poznać Twoje zasady rozliczania walki dokładniej - jest gdzieś jakiś opis? Chętnie też przetestuję ten program - co prawda jestem kacetowym purystą, ale szukamy sposobu na przyspieszenie walki na naszych sesjach KC online :)

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 stycznia 2019, 22:11

Prosz, link do zasad poniżej:
Modyfikacja zasad walki

Sam program przyspiesza ustalenie kto kiedy działa oraz zawiera podstawowe statystyki bahaterów walczących wręcz. Gorzej jest z magikami...

p.s.
O i fajnie, że napisałem coś o magii - od razu przyszła mi na myśl modyfikacja aplikacji :)

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1546
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Polajkował: 6 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: mastug » 29 stycznia 2019, 01:34

Ghasta bardzo lubię Ciebe za twoją kreatywność i chęć tworzenia czegoś dla innych. Najbardziej potrzebnym programem do KC jest właśnie to co zacząłeś tworzyć czyli pomoc dla MG w prowadzeniu walki. Niestety temat jest dosyć złożony, tzn na tyle złożony że nie wiem czy komukolwiek wystarczy zapału (albo raczej czasu) aby takowy zrobić. Ale ostatnie zdanie nic mądrego nie wnosi więc spróbuję napisać coś bardziej konstruktywnego.
Pewnie znasz metodę trzech pokojów Disneya (marzeń, logiki i krytyki).
Więc będąc w pokoju marzyciela - widział bym tą aplikację w ten sposób:
- przed rozpoczęciem rundy deklaruje się plan działania
- gracze sami decydują kogo, czy (ew. jakim czarem) i w jakiej kolejności chcą zaatakować
- gracze mogą określać warunkowe akcje (np. jeśli nie uda się go trafić pierwszym to uciekam..)
- wybór użytej umiejętności, broni, celu ataku powinien być przez łatwy w obsłudze, graficzny interface (ikonki, konteksowe menu, dynamiczny HUD - to co znamy z komputerowych RPGów)
- walka rozgrywa się na 2 lub 3 wymiarowej mapie
- rzut kością przez gracza stanowi esencję RPGów więc powinniśmy móc za pomocą kamerki przechwytywać obraz rzuconych kości i odczytywać z niego wynik
- oczywiście aplikacja ogarnia wszystko co wiąże się z ruchem, zmęczenie, odpoczynkiem, ranami, obciążeniem, uszkodzeniami, modyfikatorami
- dla każdej postaci czas może płynąć inaczej ze względu na czary take jak "Faza"
- każde wydarzenie/działanie/zmiana pamiętane jest ze stemplem czasu aby można było skorzystać z czarów typu "cofnięcie czasu".
- każdy współczynnik/wydarzenie/rana itd .. powinno móc być dowolnie modyfikowalne przez MG ze względu na czary typu "Cud".

Do dwóch pozostałych pokojów może wejdzie ktoś inny :)

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 stycznia 2019, 09:40

Sugestie nad wyraz słuszne i o niektórych myślałem wcześniej. Nie powiem - miałem ochotę przenieść walkę na plan 2d (tak łatwiej) z użyciem js. i canvas. Tyle, że wymaga to sporo wysiłku, a właściwie to czasu :)

Uwzględnienie przez aplikację elementów sytuacyjnych (wspomniane zmęczenie czy zmiany współczynników itp) nie jest jakimś wielkim problemem, nawet na jej aktualnym poziomie zaawansowanie. Bez większego problemu można dodać zbroje.

Zaś czary to w ogóle kosmos. Mogę dodać opcję dodawania czaru z nazwą i opóźnieniem bez efektów. Próba przeniesienia istniejących czarów do postaci elektronicznej byłoby katorgą.

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 205
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 32 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 29 stycznia 2019, 10:31

ghasta napisał(a):

Prosz, link do zasad poniżej:
Nie jestem pewien czy to dobre miejsce na komentowanie tego pliku, ale pozwolę sobie to zrobić (sorry mastug, może poczekam na kolej pokoju krytyki, bo jestem dobry w wyszukiwaniu problemów;) )

Nie znałem tego pliku wcześniej i pierwsze co rzuciło mi się w oczy to podobne tendencje w próbach znalezienia optymalnego rozwiązania.

Tabela broni - myślę bardzo podobnie i przygotowałem podobny nowy podział - powstały 23 grupy broni, przy 4 założeniach:
1/ grypy broni powinny zawierać podobna liczbę broni (u mnie jest to po 7-8), ponieważ grupy z 2-3 przykładami są mało atrakcyjne w porównaniu np. do licznej grupy szabel, które można dostosowywać do rożnych okazji.
2/ sprawieni żeby broń wybierana i używana rzadko znalazła się w powszechniejszym użyciu (np. poprzez dodanie małej, zwykle wzgardzonej grupy do innej, bardziej popularnej - ale oczywiście wszystko z sensem, nic na siłę)
3/ sprawienie, żeby niektóre bronie znalazły się w kilku grupach, żeby było możliwe walczenie nimi na kilka sposobów - np. dagą można walczyć jak sztyletem, małym toporkiem lub nawet toporomieczem
4/ sprawieni, żeby wszędzie gdzie to możliwe i sensowne stało się możliwe zdobycie biegłości w broni rzadkiej poprzez naukę walki bronią powszechną - np. dzięki dadze pozwolenie postaciom nie będącym reptillionem zdobycie na starcie biegłości w toporomieczach.

ilość ataków w rundzie - rozwiązanie ciekawe, ale te przedziały biegłości determinujące mało intuicyjne, muszę to przemyśleć. Karne modyfikatory do ataku wydają się ciekawe. Czy przewidujesz możliwość przerzucenia niedokończonego ataku wynikającego z charakterystyki broni do kolejnej rundy?

Komentowanie magii sobie odpuszczę, bo to temat na osobną dogłębną analizę. Moim marzenie jest opracowanie jej analogicznie do zasad walki bronią konwencjonalną (atak minus obrona).

biegłość w tarczy - zagadnienie nie jest mi obce, ale też wymaga u mnie przemyślenia.

mechanika momentów - to bardzo ciekawe rozwiązanie, muszę je przetestować.

modyfikacje obrony i ataków nie przekonują mnie na tę chwilę - wydaje się, że niczego nie upraszczają, a wręcz komplikują. Muszę to przetestować.

Ogólnie: podoba mi się. Szczególnie rozliczanie kolejności walki. Ten Twój program rozlicza tylko kolejność, czy ma zaimplementowaną całą mechanikę walki? Możesz dać jakiegoś linka do tego programu? Bo w pierwszym poście widzę tylko screena... Potestuję to sobie.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 757
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Polajkował: 17 times
Polajkowany: 6 times

Post autor: Oggy » 29 stycznia 2019, 10:41

Już wiem co ja chcę pod choinkę - programik do obliczania ruchu: Prosty konstruktor mapy - typ terenu, wysokość, krawędzie itp. I potem policzenie czasu miedzy jednym punktem a drugim + konieczne testy przy wspinaczce, ruchu w terenie trudnym, skoków itp. Pościg 2.0
astrolog/alchemik 10/10 POZ

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 stycznia 2019, 13:46

Aplikacja będzie on-line. Tylko muszę pamiętać żeby któregoś wieczora zalogować się na swój serwer ;-)

Oczywiście zapomniałem wrzucić nas serwer.

Ale przy okazji dodałem przeliczenie czasu rzucanie czarów do tego mojego programiku. I tak na niego patrząc widzę, że fajnie żeby dało się jednak ustalać kolejny atak zamiast wrzucać automatycznie czas wszystkich dostępnych ataków. Tak jak zresztą pisał wyżej mastug. Na razie nie wiem jak to zrobić :)

Oggy: Tylko dla jakiego systemu miałby być ten program :-) Dla kc ?
Ostatnio zmieniony 04 lutego 2019, 10:34 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 757
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Polajkował: 17 times
Polajkowany: 6 times

Post autor: Oggy » 04 lutego 2019, 20:21

Oczywiście że do KC
astrolog/alchemik 10/10 POZ

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 05 lutego 2019, 22:33

Na serwer wrzuciłem rozwojową wersję programu. Nie wszystko jeszcze działa w 100% ponieważ powoli dodaję kolejne elementy. Główna funkcjonalność - czyli określenie kolejności działań jest dostępna.

oto LINK Walka KC by ghasta

Aktualnie pracuję nad możliwością utworzenia kolejki ataków i poprawieniem edycji wprowadzonego bohatera. We wrzuconej wersji brakuje, a już dodałem, zapis tego co wprowadziliśmy w pamięci przeglądarki na potrzeby kolejnych sesji, obsługę czarów i lepiej działającą edycję.

Jak będę pamiętał to podrzucę nowy kod na dniach.


W sumie mógłbym wszystkie moje projekciki wrzucić w to samo miejsce i zrobić ogólnie dostępne menu.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 lutego 2019, 17:24

Pomysł na to, aby była możliwość wybrania sekwencji przeprowadzonych akcji w walce powoli nabiera ciała. Poniżej pierwszy zrzut ekranowy.

Dwaj bohaterowie mają dostępne ataki wynikające z szybkości oraz biegłości. W ramach sekcji oznaczonych na ekranie jako Dostępne ataki / Wybrane ataki można zmieniać wykonywane w rundzie akcje. Połączone są dwa zrzuty ekranowe.

Na screenie górnym bohater A ma do wyboru atak espadonem, ale jeszcze nie wybrał tej akcji do wykonania, bohater B ma dostępne ataki z dwóch broni Nadziakiem i Mieczem i jak widać w sekcji Wybrane ataki ma sekwencję akcji Atak nadziakiem -> mieczem krótkim -> mieczem krótkim i koniec dostępnych akcji (ich ilość wynika z cech bohatera, tj. SZ oraz opóźnienia broni)


Na złączonym drugim screenie bohater A wybrał atak: uderzy espadonem i zostały mu 3 wolne momenty (może je zużyć np. na ruch) zaś bohater B zmienił deklarację i teraz chce uderzyć dwa razy nadziakiem i na końcu mieczem. Jako, że suma opóźnień użytych broni powoduje, iż cios miecza wychodzi do następnej rundy to zakończenie ataku zostanie przeniesione do niej...


Teraz pozostaje kwestia wyświetlenia tej sekwencji walki w liście momentów i uwzględnienie przenoszenia ataków i czarów.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 lutego 2019, 16:45

Udało mi się zrobić pierwszą, z lekka toporną, metoda wyboru i wyświetlania kolejności ataków. Oczywiście nie ma ograniczenia co do ilości obsługiwanych bohaterów.


Zrzut 1 (przedWalka.png)
Przed walką w sekcji Dostępne akcje widać wszystkie ataki jakie mogą przeprowadzić postaci w posiadanych broniach. Ilość wpisów zależy oczywiście od SZ postaci oraz opóźnienia poszczególnych broni. Taki Ilddan może wykonać w rundzie max dwa ataki Halabardą o opóźnieniu =5, 3 ataki mieczem o opóźnieniu =4 itd. Podobnie bohater Etcer max dwa ataki młotem lub max 5 ataków sztyletem.

Zrzut 2 (wyborAtakow.png)
Bohaterowi wybrali akcje (ataki) jakie podejmą w rundzie. Ilddan najpierw zaatakuje mieczem krótkim, później długim i znów krótkim (przyjmujemy, że trzyma je w lewej/prawej ręce i może to zroibć). Odpowiednio Etcer dźgnie sztyletem, machnie młotem i ponownie machnie 2x sztyletem.

Zrzut 3 (kolejnoscAkcji.png)
Na tym rysunku widać kolejność wykonywania akcji w zależności od SZ / opóźnień (zgodnie z moimi zasadami opartymi na momentach).


Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1546
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Polajkował: 6 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: mastug » 21 marca 2019, 13:46

Fajne fajne i grałem w to całymi dniami :) nieźle to pasuje do tego co bym opisałem - ale myślałem bardziej o WebGL i nieanimowanych postaciach (bardziej jak figurki na podstawkach) , odpada wtedy konieczność posiadania szkeletu dla postaci (co w przypadku robaków, wielorękich i wężowatych , skrzydlatych i innych nieludzi jest znacznym ułatwieniem)

ODPOWIEDZ