Liczenie sukcesów w KC

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 marca 2019, 13:44

Ruszyłem ten temat podczas sesji online, ale nie przyniósł jakiś większych efektów. Może tutaj się uda.

Zacznę od tego po co mi to?
1. Lubię wiedzieć jak wyszła mi dana czynność? Kiedy mam szansę w przedziale 1-80, zazwyczaj rzut 15 i rzut 79 - właściwie niczym się nie różni (chyba że MG uprze się). Przy liczeniu sukcesów te dwa rzuty różnią się dość mocno. 15 - jeden sukces, 79 - minus dwa sukcesy.
2. Można wyeliminować dorzut obrażeń.
3. Jeśli dobrze pokombinować można znacznie urealnić trafienie krytyczne.

Teraz jak ja to widzę. Było kilka propozycji, ale ta która najbardziej do mnie trafia, to liczenie sukcesów na obu kostkach k10. Przy czym 0-dwa sukcesy, 1-jeden sukces, 2-7-nic, 8-minus 1 sukces, 9- minus 2 sukcesy. Każda szansa wyjścia czynności powyżej 100 daje zwiększenie sukcesów na kostkach. Czyli szansa wyjścia czynności ponad sto: 0- trzy sukcesy, 1- dwa sukcesy, 2- jeden sukces i reszta jak wyżej. Przy ponad 200: 0-3 to odpowiednia liczba sukcesów. Zyskujemy też dużo większe znaczenie kostki odpowiedzialnej za jedności.

Oczywiście liczymy tylko w przypadku wyjścia danej czynności.

Zastosowanie w praktyce.
Mistrz gry ma łatwiej przy czynnościach, które mogą się skończyć czymś innym niż tylko pozytywnym lub negatywnym skutkiem. Ma całą skalę stopniowania. Duża pomoc zwłaszcza przy pisaniu scenariuszy, gdzie nagle można mieć kilkanaście rozwiązań, zamiast - wyszedł test to tak, nie wyszedł test to tak.

Podczas walki - już przy samym rzucie na trafienie (jeśli mamy trafienie) znamy liczbę dodawanych bądź odejmowanych obrażeń. Przy czym wiadomo, że jeśli dochodzi już do trafiania to mamy raczej dodawania do obrażeń, niż odejmowanie, chociaż oczywiście może się zdarzyć, że będziemy musieli odejmować. Za każdy sukces dodajemy 10 lub odejmujemy 10 od obrażeń. Da nam to dużo realniejsze obrażenia, niż aktualne, które są traktowane całkowicie losowo i znacznie mniej liczenia oraz znacznie mniej rzutów MG. Przy standardowym trafieniu w przedziale 0-100 mielibyśmy odpowiednio -40 lub +40 do obrażeń. Zwiększając szansę trafienia powyżej 100, zwiększamy szansę za zwiększenie obrażeń i mamy przedział +60-40. Każde kolejne powyżej 100, znów powiększa nam szansę zadania wyższych obrażeń. Nie oszukujmy się jednak - najczęściej będą to czyste obrażenia, bez żadnych dodatków, ale da nam to większe szanse dla gracza, który bardziej będzie mógł kalkulować czy przeżyje kolejny cios.

Ostatnia sprawa to trafienia krytyczne.
Gdyby obrażenia krytyczne podzielić na przedziały, też mailibyśmy duże realniejsze krytyki niż obecnie. Zrobienie przedziałów -4 sukcesy +4 sukcesy daje nam całkiem spore spektrum potencjalnych krytyków. Przy czym w sytuacji krytyka jednak trzeba zrobić dodatkowy rzut na sukcesy, bo inaczej przedział sukcesów znacznie nam by się zawęził, wszak pierwsza kostka z automatu dawałaby nam 2 sukcesy.

Tyle mojego rozważania. Dajcie znać, co o tym myślicie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Polajkował: 1 time
Polajkowany: 1 time

Post autor: Araven » 22 marca 2019, 14:39

O liczenie sukcesów w KC walczyłem jak jeszcze w nie grałem, czyli dawno temu.

Jestem za prostotą każde 10 lub 20 oczek poniżej szansy na czynność to 1 sukces.

To działa dobrze jak mamy 100% szansy jako granicę testu, w KC bywa ona znacznie wyższa niekiedy i wtedy mechanika sukcesów według mojej propozycji będzie zgrzytać. Trzeba by dać jakiś nie za duży automatyczny bonus do sukcesów za szansę ponad 100. Np. Mam 150% szansy na coś tam to rzucam normalnie na 100% a za dodatkowe 50% ponad setkę mam ekstra 1 czy dwa sukcesy.

W Warhammerze 4 to naprawdę fajnie rozwiązali z sukcesami. W walce przy testach przeciwstawnych to fajnie widać mam Walkę 35% a przeciwnik 40%. Nawet jak spudłuje mogę go trafić jak mam mniejszy minus. Np. ja rzucam 55% to mam minus 20% czyli minus dwa sukcesy, a przeciwnik rzuca 82% to ma -42% czyli minus 4 sukcesy i to ja jednak trafiam, bo on schrzanił bardziej.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 marca 2019, 15:09

W Twojej propozycji możemy tylko dowiedzieć się, jak dobrze mi poszło. Przy czym nie ma on wcale zastosowania przy liczeniu obrażeń, bo mamy tylko sukcesy, które mogą nam do obrażeń dodać.

Propozycja Warhammerowska jest taka sobie, bo ona odnosi się do testów przeciwstawnych. Ja jednak myślałem o zastosowaniu kiedy chcemy sprawdzić jak dobrze mi poszło, a nie porównywać komu poszło lepiej.

Natomiast cieszy mnie fakt, że spore grono, (wśród poprzednich rozmówców, też była jednomyślność, co do liczenia sukcesów) zauważa potrzebę sprawdzania jak dobrze poszło w danym teście.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Polajkował: 1 time
Polajkowany: 1 time

Post autor: Araven » 22 marca 2019, 15:13

Rzuciłem tylko kilka luźnych propozycji. Każdy sukces to. może być np. +10 lub +20 obrażeń. Sukcesy są i do określania jak dobrze wyszedł postaci jej test i do przeciwstawnych. Dla mnie KC to martwy temat. Nie gram i nie zamierzam na oryginalnej mechanice. Prezentuje luźne propozycje, nie zamierzam naprawiać tego sytemu, bo to chyba niemożliwe i byłoby więcej krytyków niż zwolenników zmian jak znam życie.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 marca 2019, 15:23

Tutaj mówimy tylko o kosmetyce, a nie zmianie mechaniki. O czymś co delikatnie urealni mechanikę, nie ingerując w nią. Zmniejszenie losowości obrażeń, organicznie liczby rzutów oraz mniej obliczeń może wyjść tylko na dobre. Przynajmniej moim zdaniem.

P.S. Twoją propozycję sukcesów Bazyl stosuje od początku prowadzenia swoich sesji online. To było pierwsze moje zetknięcie się z sukcesami przy Kryształach Czasu.
Ostatnio zmieniony 22 marca 2019, 15:37 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 218
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 34 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 22 marca 2019, 17:38

Sukcesy są proste do liczenia i bardzo przydatne, dlatego ta propozycja oczywiście jest bardzo dobra. O ile jednak przy rzutach na współczynniki się to fajnie sprawdza, o tyle mamy problem z RTR.

Generalnie pierwszy problem jest taki, że jeśli liczymy sukcesy to całkowicie demontujemy obrażenia broni - bo zakres sukcesu zawsze będzie mniejszy od zakresu dorzutu +/-k50 lub +/-k100 (pomijając już mniejszą płynność).

1. Naturalna propozycja to liczenie sukcesów na zasadach z Młotka (i współczynników), jako pełne dziesiątki poniżej sukcesu. To - poza demontażem obrażeń - daje nam przełożenie biegłości, siły i zręczności (pośrednio) i trafienia (bezpośrednio) na obrażenia.

Zakładając sytuację że walczymy z gościem o obronie 50 punktów, to ten sam rzut, np. 31 da nam inną liczbę sukcesów w zależności od Trafienia. Przy TR = 100, mamy RTR = 50, a więc 2 sukcesy (jeden za udany rzut i jeden za 19 nadwyżki), przy TR = 120, mamy już 4 sukcesy, a przy TR = 150, siedem.

Jeśli każdy sukces to +10 do obrażeń, mamy przełożenie TR na możliwą skuteczność broni: w pierwszym przypadku bazowe obrażenia + 10-50, w drugim bazowe + 10-70, w trzecim bazowe + 10-100. To niesie pewne patologie - np. gdy sztyletem zadamy bazowe obrażenia równe 60 i dodatkowe 100 za niski rzut i sukcesy. To trochę jak śmiertelne zacięcie papierem. Drugą patologię jaką widzę to zmiana przeciwnika - nagle naszego przeciwnika z obroną 50 zastępuje jego starszy brat o obronie 100 i nagle z naszego śmiertelnego ciosu, przy tym samym rzucie, robi się niegroźna ranka i nie ma możliwości (poza krytykiem) przeskoczenia tego - tak, jakby moja umiejętność, sprawność posługiwania się bronią uległa zmniejszeniu.

Do tego, dla ułatwienia obliczeń, ale to będzie tyczyło się większości mechanik sukcesów, należałoby obniżyć bazowe obrażenia zadawane przez broń - bo sukces nie może oznaczać obniżania obrażeń.

2. Kolejna propozycja to moja propozycja na szybko zaproponowana w tracie rozmowy, zgapiona z Basic RPG, a konkretniej z Zewu Cthulhu. Wartość RTR dzielimy na progi i osiągnięcie każdego z nich oznacza wyższy sukces: udany atak to pierwszy próg, udany atak na połowę RTR to drugi próg, udany atak na 1/10 to trzeci próg, a krytyk to czwarty próg.

Zaletą tego rozwiązania jest spójność z zasadami niektórych broni (1/10 TR oznacza obezwładnienie itp.). Wady widzę dwie:
- wyleciało mi z głowy, wiem ze coś było, ale zapomniałem - jak sobie przypomnę to wymedytuję :)
- nakładanie się na siebie progów: przy RTR = 2 pierwszy sukces będzie przy rzutach 05, 04, 03, 02, a drugi, trzeci i czwarty przy 01. :)

3. Propozycja z przełożeniem jedności rzutu na sukcesy w tej chwili wydaje mi się najlepszym rozwiązaniem. W przypadku małej szansy trafienia niższe wartości będą bardziej powszechne (np. przy szansie 13: 1, 2, 3 mają podwójną szansę na wypadnięcie, pozostałe cyfry pojedynczą) - oznacza to że dobry atak, a więc większa liczba sukcesów, powinna być przy większej wartości na kostce. Z drugiej strony trafienie niższe oznacza lepszy rzut (12 to lepsze trafienie niż 13, ale gorsze niż 11), ale sukcesy liczą się odwrotnie. Do tego większa liczba oznaczająca mniejszą liczbę sukcesów jest nieintuicyjna. Dlatego też to rozwiązanie nie wydaje mi się idealne.

Moja pierwsza myśl to było: wartość jedności to liczba sukcesów: 31 to 1 sukces, a 35 to 5 sukcesów. Ale przy niskiej RTR nie będzie średnich i minimalnych obrażeń - tylko czy to wada?

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 marca 2019, 18:08

Bazylu te rozważania mają o tyle sens, że znów mamy tylko sukcesy, które nam dodają do obrażeń. Trzeba pomyśleć, aby dało się te obrażenia również odejmować. W przypadku teorii, którą lansuję mam tak:
1. Obrażenia mogą się odejmować i dodawać, a nie tylko dodawać.
2. Obrażenia są bardziej zbilansowane, bo nie będzie sytuacji +100 lub -100. Osoba o dużej rzeczywistej szansie trafienia będzie miała szansę na większe obrażenia, jednak dalej ryzyko odjęcia obrażeń. Największe znaczenie będzie miała faktyczna wartość zadawanych obrażeń, a nie przypadkowy dorzut kostki, który może bardzo wiele zmienić, zwłaszcza przy początkowych postaciach
3. Niższe rzuty będą siłą rzeczy dawały wyższe obrażenia.

Także spróbuję namówić Venara na testy takiej mechaniki i zobaczymy co z tego wyjdzie.

Rozpisałem to sobie na kartce i wyszło jeszcze ciekawiej. +4 i -4 są nie do osiągnięcia dlatego, że 99 i 100 są automatycznymi krytykami, więc nie liczymy sukcesów. +3 osiągamy tylko przy liczbie 10 a -3 tylko przy 89 (widać z tego, że znacznie łatwiej będzie wyciągnąć +3 niż -3). Od +2 do -2 już jest pewna pula liczb, przy czym najwięcej będzie sytuacji z zerową liczbą sukcesów. Czyli faktyczne obrażenia wyciągane z broni, będą najczęściej obrażeniami zadanymi. Według mnie ma to bardzo duży sens. Ilość liczenia obrażeń spada prawie do minimum, nie mówiąc już ile mniej rzutów należy wykonać.

Przy czarach mówiących o maksymalnym dorzucie będziemy mieli +4 sukcesy przy przedziale 1-100, +6 sukcesów jeśli gość będzie miał rzeczywistą szansę trafienia powyżej 101. Przy minimalnym dorzucie zawsze będziemy mieli -4 sukcesy.
Ostatnio zmieniony 22 marca 2019, 18:51 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12613
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 132 times
Polajkowany: 79 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 marca 2019, 18:54

Wszedłem do wątku z czystej ciekawości, ponieważ myślałem, że ktoś się porwał na heroiczne wyzwanie podliczenia wszystkich sukcesów wydawniczych Autora, a tymczasem zonk, bo tu jakieś smuty w temacie modyfikacji mechaniki, która żadnej modyfikacji nie wymaga!

Malkontenci! Wstydźcie się!

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 218
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 34 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 22 marca 2019, 19:38

Czegoju, ja się z Tobą zgadzam, że obrażenia powinny być modyfikowane na plus i na minus. I ja to właśnie proponuję ale po kolei.

Wyobraź sobie sytuację na sesji gracz rzuca MG mówi: brawo! trafiłeś! masz 3 sukcesy, odejmij sobie od obrażeń 10 punktów.
Brzmi dziwnie, nie sądzisz?

Dlatego mówię o sukcesach dodatnich i obniżeniu wartości raniącej broni. Jeśli założymy że można mieć do 10 sukcesów i każdy może dodać 5 punktów do obrażeń, a jednocześnie odejmiemy 25 punktów od nominalnych obrażeń zadawanych przez broń, to mamy dokładnie dorzut +/-k25. Przykład:

Mieczem zadajesz nominalnie 100. Odejmijmy od tego 25, czyli nominalne obrażenia z miecza są za 75. Do tego bonus za sukcesy od 5 do 50 (1x5 - 10x5) da nam obrażenia w przedziale 80 do 125.

Podsumowując: sukcesy są zawsze dodatnie i zawsze lepsze trafienie oznacza bonus. Oczywiście to przykład, który nieco zmniejsza rozrzut zadawanych ran. Ale jeśli chcielibyśmy mieć większy rozrzut (+/-k50), to sukces można przeliczać na 10 punktów obrażeń i nominalnie odjąć 50 punktów od skuteczności.

Do tego nominalna wartość raniąca broni może się zmieniać tak jak dorzuty - w zależności od siły raniącej broni np. do 100 obrażeń sukces wchodzi za 5 punktów, od 100 do 200 za 10, od 200 do 300 za 15 itd.

Chodzi mi o upraszczanie (przyspieszanie) mechaniki, a dodawanie jest szybsze i bardziej intuicyjne od odejmowania, nawet na tak niewysokich liczbach.

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Polajkował: 2 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: avnar » 24 marca 2019, 19:16

Wydaje mi się że komplikujecie sprawę, ty czegoju z tymi różnymi bonusami raz plusowymi raz minusowymi a ty Bazylu z obniżaniem Skuteczności (a przecież to zbędna dodatkowa robota, no chyba że coś źle zrozumiałem).

Obliczanie sukcesów jest fajne i to już wiemy.

Jak zaimplementować to do walki bez zmiany mechaniki, co dla mnie oznacza że ma się to żenić z już dostępnym bestiariuszem, czarami i skutecznościami.

Punkt pierwszy:
Skuteczność - 1 sukces to 10% skuteczności broni i nie jest to jakieś szczególnie trudne to przeliczenia. Skuteczność bazowa 176-17, 34, 51 itd, pomijąc wartości po przecinku, albo zaokrąglając w górę, albo po prostu jak ktoś z graczy chce to sobie tabelkę może zrobić.

Punkt drugi:
Obliczanie sukcesów.
Niestety tradycyjny rzut na Trafienie się tu nie sprawdzi w wyniku tego co już napisał Bazyl. Trzeba więc go zmienić i nie będzie to nic coby naruszyły mechanikę i ją zburzyło.

zamiast obliczania RTR czyli Tr i OB i rzut k100 na otrzymaną wartość robimy rzut +/- k100 gdzie dodatkowa kostka np k6 decyduje czy rzut jest dodawany do TR czy OB przeciwnika. Przykład:
Mam Tr = 150 a przeciwnik obronę 100, co oznacza że jeśli wyrzucę +1 (bo parzyste na k6 mówią o tym że jest to plus) to dodaję do Tr więc otrzymuję 151 - 100 OB co daje mi 5 sukcesów.

Gdybym wylosował między +90-100 to miałbym prawo do dodatkowego dorzutu k100 co jeszcze zwiększałoby ilość sukcesów.

Gdyby wynik wypadł minusowy (czyli k6 wypadły by nieparzyste) to w zakresie -1-40 ciągle by to oznaczało Trafienie ale na małą ilość sukcesów co mogłoby oznaczać że cios nie przebił się przez zbroje np 3 sukcesy dawałyby skuteczność 57 a zbroja by wyparowało 60.

Dawałoby to również ciekawe możliwości gdy OBrona odniosłaby by dużą ilość sukcesów, co mogłoby spowodować np. dodatkowy bonus do Tr w następnym ataku, kontratak czy zwiększenie Wyparowań albo podcięcie atakującego, kwestia interpretacji albo utworzenia jakieś tabelki, lub założenia z góry opisem działania.


Podsumowując mamy jeden rzut k100 plus dodatkowa kostka k6 która by tylko informowała czy rzut się dodaje czy odejmuje. Na upartego można byłoby to również zrobić bez niej po prostu dodając obie kości k10 i uznając że wynik parzysty powoduje dodanie wyniku k100 a nieparzysty jego odjęcie np rzut 34 oznaczałby że 3+4=7 więc cyfra nieparzysta co dodawałoby wartość 34 do OB.

Niestety pozbawiłoby to KCetów krytyków, choć można byłoby ich interpretację wprowadzić przy plusowym rzucie 96-100 a wartość 90-95 pozwalałaby na dorzut tylko.

i tyle.
Ostatnio zmieniony 24 marca 2019, 19:23 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 marca 2019, 22:37

:> Nic nie rozumiem z waszych wywodów :), a to znaczy że:
1. ja nie ogarniam rzeczywistości
2. pomysł jest do bani

;p

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 218
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 34 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 25 marca 2019, 16:50

Pomysł jest fajny, ale mam jeden zarzut: zbyt komplikuje. A nadrzędną ideą jest upraszczanie.

Połączony z 25.03.2019 16:50:06:
Pomysł jest fajny, ale mam jeden zarzut: zbyt komplikuje. A nadrzędną ideą jest upraszczanie.
Ostatnio zmieniony 25 marca 2019, 16:50 przez BAZYL, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Polajkował: 2 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: avnar » 26 marca 2019, 13:50

Do czego się odnosisz Bazylu? Ogólnie do pomysłu o sukcesach czy do mojego czy czegoja rozwiązania bo nie wiem?

Ghasta- nie ogarniasz rzeczywistości najwyraźniej :P

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 218
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Polajkował: 18 times
Polajkowany: 34 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 26 marca 2019, 18:58

Miałem na myśli Twój pomysł, avnarze :)

A tutaj macie filmik z naszej przedsesjowej dyskusji w tym temacie. Wiele rzeczy zostało potem powtórzonych w tym wątku, ale warto posłuchać tego w formie gosowej:

https://www.youtube.com/watch?v=eaZOO-yDLOw
Ostatnio zmieniony 31 marca 2019, 09:54 przez BAZYL, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ