Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze
: 26 grudnia 2025, 09:54
Istnieją magiczne przedmioty, stworzone rękami bogów oraz inne - tak potężne, że potrafią zgładzić samych bogów.
Fragment tekstu z tablicy znalezionej w Zielonej Puszczy.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy fragment:
Tego mroźnego ranka wybraliście się do pracowni astrologa, wedle wcześniejszych ustaleń. Przemierzając zgiełk miejskich ulic wyścielonych bielą, mijając mieszkańców chcących wykonywać swoje codzienne zajęcia, a jednocześnie zmagających się z zaspami, docieracie do celu. Już z daleka wieża obserwatorium odcina się od miejskiego krajobrazu. Wysoka, smukła, zbudowana z jasnoszarego kamienia, z ciemną kopułą na szczycie, wygląda jak palec wskazujący nocne niebo. Jednak teraz jej sylwetka nie budzi majestatu, lecz niepokój – na murach widać świeże pęknięcia, a w kilku miejscach kamień jest osmolony.
Do wejścia prowadzą wąskie, spiralne schody. Drzwi z ciężkiego drewna dębowego są uchylone, a z wnętrza wydobywa się lekki zapach kadzideł zmieszany z gryzącą wonią dymu – udany test pozwoli określić że jest to zapach spalonych pergaminów, a może nawet niedawnego użycia magii.
BG mogą wykonać test by dowiedzieć się czy jest ktoś w środku lub czy grozi im jakieś niebezpieczeństwo. W ten sposób mogą dowiedzieć się, że w środku znajduje się kilka osób, których Zachowanie wydaje się dotyczyć dokonywania porządku. Następnie będą mogli dostrzec niżej opisanych pracowników, którzy nie będą zbyt mocno zaskoczeni pojawieniem się BG i chętnie poczną dzielić się z nimi, tym co również zastali w budynku przychodząc na poranną zmianę. Jeśli postanowią zawołać pytająco, o to czy ktokolwiek jest obecny w środku, spotkają się z rychłą odpowiedzią któregoś z pracowników obserwatorium.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst:
Główna sala, do której wchodzicie, przypomina laboratorium połączone z biblioteką i pracownią. Całość to okrągłe pomieszczenie o wysokim suficie, którego ściany pokrywają półki i regały. Większość z nich jest przewrócona. Połamane deski i rozsypane księgi tworzą dywan z roztrzaskanego papieru i drewna.
Na ziemi widać potłuczone fiolki, kałuże atramentu i rozbite elementy przyrządów astronomicznych – fragmenty mosiężnych ram, szkła soczewek, rysunków przeróżnych konstelacji.
Na środku sali leży roztrzaskane astrolabium – duże, kunsztowne, lecz teraz pogięte i bezużyteczne. Obok niego, pośród rozsypanych pergaminów, spoczywa urządzenie przypominające kryształową kulę oprawioną w metal – komunikator. Jego powierzchnia jest pęknięta, a wokół widoczne są ślady spalenizny. Po sali krzątają się pracownicy widocznie wyglądający na skupionych i zafrasowanych.
Gdy BG pojawiają się w środku, pracownicy nagle się ożywiają. Ich twarze nabierają życzliwego wyrazu i z dużym zainteresowaniem podchodzą do BG. Wszyscy bardzo chętnie opowiedzą, o tym co według ich mniemania wydarzyło się w obserwatorium.
Wśród zniszczeń pojawiają się trzy postacie – uczeni, którzy przybyli po wydarzeniach ostatniej nocy. Bohaterowie stają się świadkami tajemniczego zniknięcia astrologa. Zdezorientowani pracownicy, rozpoczynający poranną zmianę, proszą drużynę o pomoc w odnalezieniu przełożonego, oferując pełną współpracę i dostęp do całej placówki.
Dzięki wnikliwym pytaniom bohaterowie dowiadują się, że pracownicy są równie zaskoczeni całym zajściem i bardzo im zależy na tym by dowiedzieć się gdzie zniknął ich pracodawca El Fimlik.
Podczas rozmowy z pracownikami zrujnowanego obserwatorium bohaterowie słyszą ciężkie kroki na schodach. Do sali wchodzi dwóch strażników miejskich. Metal ich zbroi błyszczy w słabym świetle świec, które rozświetlają ciemny poranek, a twarze są nieufne. Ich wejście przerywa atmosferę śledztwa i dodaje poczucia zagrożenia – jakby zamiast sojuszników pojawili się oskarżyciele.
Pomocni, choć trochę uprzykrzający się – strażnicy miejscy:
Niedługo wszyscy odnajdą ślady szamotaniny i dowiedzą się o tym, że jest szansa na porozumienie się z właścicielem obserwatorium.
Gracze nie od razu powinni dostać wszystkie informacje. Winni odkrywać je stopniowo poprzez przerzucanie stert połamanych półek i stosów porozrzucanych papierów.
Bohaterowie mogą rozejrzeć się po sali i odkryć wiele szczegółów.
W kącie leży przewrócona skrzynia pełna astronomicznych przyrządów: mosiężnych kwadrantów, nośników map nieba i klepsydr. Część jest zniszczona, sporą część ocalała.
Na jednym ze stołów spoczywa niedokończony traktat – księga o demonach i artefaktach. Atrament rozlał się na ostatniej stronie, jakby ktoś w pośpiechu przerwał pisanie.
W pobliżu okna znajduje się taras obserwacyjny – luneta jest rozbita, ale wciąż ustawiona na konkretny fragment nieba.
Sam komunikator przyciąga uwagę najbardziej – widać, że jest niezwykle skomplikowany. Wokół jego pękniętej powierzchni można dostrzec drobne ślady krwi, jakby ktoś próbował desperacko go aktywować w chwili zagrożenia.
Możesz jako mistrz gry wprowadzić trochę zamieszania i pozwolić graczom na własną inwencję co do przeszukiwania obserwatorium. Prezentując wiele przedmiotów mogą się nieco pogubić w odnajdywaniu rozwiązania problemu co pozwoli zbudować nastrój poszukiwań. Możesz też wykonać kilka tajnych rzutów kostką 2k10 by sprawdzić, które z poniższych przedmiotów najbardziej rzucają się w oczy graczom.
Kiedy bohaterowie lub pracownicy zdadzą test naprawy, przeczytaj lub sparafrazuj im poniższy tekst:
Powietrze w sali zaczyna gęstnieć. Światła świec drżą, jakby ktoś zakłócał rzeczywistość samą swoją obecnością. Z każdym dotknięciem urządzenia, pojawia się wysoki, przenikliwy dźwięk przypominający pękanie szkła, a w powietrzu unosi się lekki zapach ozonu – efekt energii przebijającej się spoza tego świata.
Wreszcie, kryształ zaczyna świecić wewnętrznym blaskiem, a na jego powierzchni formuje się obraz. To migotliwa sylwetka El Fimlika, otoczona pulsującym światłem.
Obraz jest niestabilny, zamazany, jakby obserwowali go przez taflę wody. El Fimlik klęczy na czymś, co przypomina metaliczną podłogę. Całe jego ciało drży od wysiłku – widocznie podtrzymuje jakąś barierę energii. Za nim, w tle, majaczy sylwetka niewyobrażalnie potworna: ciemny kształt przypominający człowieka, ale zdeformowany, poruszający się nieludzko i chaotycznie. To Demon Amuletu.
Jego obecność jest tak silna, że bohaterowie nawet przez samą wizję czują chłód i ucisk w piersi. Migotliwa bariera, którą Fimlik utrzymuje, błyska, za każdym razem gdy cień próbuje ją przeniknąć.
Głos astrologa brzmi jak echo, drżący, momentami przerywany:
„…Amulet… stworzył strażnika… demona… On karmi się chaosem… Nie mogę wrócić… Znajdźcie… sposób… księgi…”
Każde słowo brzmi, jakby wypowiadał je z ogromnym wysiłkiem, a za każdym razem, gdy demon uderza w barierę, głos Fimlika przerywa kakofonia trzasków.
Kiedy połączenie słabnie, bohaterowie zostają sami w półmroku sali. Wokół nich piętrzą się półki pełne zakurzonych ksiąg, stosy papierów i notatki El Fimlika, w pośpiechu pozostawione na biurku. To miejsce staje się teraz centrum poszukiwań.
Biblioteka pachnie starym pergaminem, kurzem i ziołami. Niektóre tomy są spalone, ich brzegi zwęglone, jakby sama magia próbowała je unicestwić. Inne są nietknięte, wciąż pełne rysunków gwiezdnych konstelacji, opisów artefaktów i przypisów o demonach.
Każda minuta przeszukiwania daje poczucie presji – za każdym razem, gdy bohaterowie natrafiają na bezużyteczny fragment tekstu, w tle wciąż pamiętają obraz z projekcji: El Fimlik walczący o życie, osamotniony w innej sferze.
Odkryte informacje pośród ksiąg i notatek
Zapiski podają kilka istotnych tropów:
Odporność demona – istoty związane z artefaktami są niematerialne, ich ciała nie poddają się zwykłej broni.
Słabości – wspomina się o „ogniu oczyszczającym” i o „proszku zrodzonym z gwiezdnych skał”, który pozwala przełamać barierę bytów spoza świata.
Moce demona – notatki ostrzegają, że takie istoty potrafią tworzyć własnych obrońców – zrodzonych z materii samego artefaktu.
Obok ksiąg bohaterowie mogą natrafić na zapiski samego Fimlika – krótkie, nerwowe adnotacje:
„…bariera słabnie…”,
„…Botwinka działa na zlecenie, musi być powiązany…”,
„…jeśli demon przejmie kontrolę nad więźniami… wszystko stracone…”
Podczas badań pracownicy obserwatorium pomagają drużynie na różne sposoby.
Elfka El Czentari wskazuje fragmenty map nieba, łącząc układy gwiezdne z zapisami w księgach. Jej interpretacje nadają sens niektórym metaforycznym fragmentom.
Krasnolud El Durilam odczytuje zapomniane runy i przypisy z dawnych kronik, nadając kontekst historyczny.
Gnomka Tan Kurila – najbardziej praktyczna – przygotowuje dla bohaterów fiolkę drobnego, błyszczącego proszku. Substancja lśni srebrzystym światłem, jakby w jej wnętrzu uwięziono drobiny gwiazd. To Gwiezdny Proszek, substancja zdolna wzmacniać broń przeciw istotom niematerialnym.
Fiolka z proszkiem, choć mała, daje bohaterom nadzieję, że walka z demonem będzie możliwa.
Akt II kończy się w momencie, gdy bohaterowie mają już wszystkie potrzebne informacje i przygotowania – muszą zdecydować, czy są gotowi wkroczyć do samego serca amuletu i zmierzyć się z demoniczną potęgą. Przez cały czas pamiętaj by dawać graczom poczucie, że to oni odnajdują wszystkie wskazówki i krok po kroku zbliżają się do odkrycia sposobu na nawiązanie kontaktu i poznanie planu astrologa. Pracownicy są pomocni ale skołowani, a strażnicy wyrozumiali lecz zasadniczy i wścibscy.
Nagle czują pod stopami twardą powierzchnię metalu. Powietrze jest ciężkie i duszne, przepełnione srebrno-brązowym pyłem, który unosi się leniwie niczym świetliste drobinki kurzu w promieniach księżyca. Cały świat jawi się w odcieniach sepii – jak stara fotografia, z której wymazano wszystkie kolory.
Ciszę przerywa tylko odległe, niskie dudnienie, przypominające echo uderzeń ogromnego serca. Sfera wydaje się żyć własnym rytmem.
Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie, przypomina wielką, nieregularną kopułę. Ściany i sufit nie są gładkie, lecz utkane z plątaniny metalicznych włókien i prętów. Tworzą one chaotyczną pajęczynę, która oplata całą przestrzeń. Niektóre są cienkie jak druty, inne grube niczym belki, wszystkie ostre i zimne.
Przemieszczanie się wymaga wysiłku – trzeba odginać pręty, przeciskać się pomiędzy nimi, a każdy nieostrożny ruch grozi skaleczeniem. Krew z ran szybko zasycha, lecz natychmiast wchłania ją sam metal, jakby sfera karmiła się życiem tych, którzy tu trafiają.
Światło w tej przestrzeni pochodzi jedynie od pyłu – delikatnych drobinek, które lśnią srebrnym i brązowym blaskiem, nadając wszystkiemu złowrogi, półsenny charakter.
Na swojej drodze bohaterowie natrafiają na uwięzionych ludzi oraz inne rasy rozumne. W większości są to mieszkańcy Get-warr-garu. Jedni tkwią w plątaninie prętów, inni siedzą skuleni w cieniu, patrząc pustymi oczami. Kilku jest rannych – krew skapuje na metal, który chłonie ją jak gąbka. Atmosfera tłumionej paniki i rozpaczy jest wszechobecna. Niektórzy więźniowie tkwią w histerii, choć są wyraźnie zmęczeni, inni osuwają się nieprzytomni, a część po prostu milczy, jakby straciła wolę życia. Pomoc im wymaga odwagi i czasu – a w mroku czai się inne zagrożenie.
Między prętami porusza się sylwetka – szybka, zamaskowana, niemal niewidoczna. To Botwinka, szaran zabójca, który korzysta z grozy i zamieszania. Otoczenie sprzyja jego stylowi walki: ciasne przejścia, liczne miejsca do ukrycia, plątanina metalu, w której łatwo zniknąć.
Jego ataki są nagłe, błyskawiczne – błysk ostrza, krzyk ofiary i zniknięcie w cieniu. Potrafi pojawić się tuż za bohaterem i zniknąć, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. To starcie bardziej przypomina polowanie niż zwykłą walkę – gracze muszą być czujni i uważać na każdy cień.
Centralna sala
Po pokonaniu przeszkód bohaterowie docierają do serca sfery. To ogromna, owalna sala o trzymetrowych ścianach i płaskim sklepieniu. Tutaj pręty metalu są rzadsze, gdzieniegdzie tylko splatają się w chaotyczne formacje, tworząc przepustową ścianę wokół centralnego punktu.
W samym środku widzą El Fimlika, który klęczy, otoczony drżącą aurą światła. Jego bariera jest cienka niczym błona, a każdy kolejny atak potworności z zewnątrz sprawia, że migocze i pęka. Astrolog łata barierę za każdym razem by ustrzec się przed atakami lecz jest już widocznie wyczerpany. Nad nim góruje Demon Amuletu.
Jest to istota, której wygląd burzy zmysły. Sylwetka przypomina ogromnego nagiego człowieka, lecz całe ciało tworzą wirujące fragmenty płynnego metalu, które nieustannie zmieniają kształt. Twarz wygląda jak groteskowa maska gniewu, a oczy lśnią zimnym, bladym światłem.
Ciało demona jest częściowo niematerialne – co chwila rozmywa się i znika, by po sekundzie pojawić się w innym miejscu. Każdy jego ruch jest nieludzko szybki i płynny. Jego obecność emanuje strachem tak intensywnym, że nawet najodważniejsi czują, jak zimny pot spływa im po plecach.
Kiedy demon ryczy, cała sala drży, a metaliczne pręty wpadają w rezonans, wydając z siebie jęk przypominający makabryczny chór brzdęknięć i potarć. Z jego ciała co pewien czas odrywają się fragmenty płynnego metalu, które upadają na ziemię i formują się w humanoidalne kształty – żywiołaki metalu.
Finałowa walka
Starcie w tej sali to nie tylko pojedynek z demonem, ale również z przestrzenią. Pręty co i rusz zaciskają się utrudniając poruszanie się, spowalniając ruchy, blokują linie ataku.
Żywiołaki nacierają falami, starając się odciągnąć uwagę bohaterów od głównego przeciwnika.
Demon wykorzystuje zarówno brutalną siłę, jak i grozę – jego ryki sprawiają, że serca drżą, a ciała zamierają ze strachu.
Fimlik w tym czasie nie może walczyć – całą energię poświęca na utrzymanie bariery. Jeśli bohaterowie zawiodą, bariera runie, a astrolog zostanie pochłonięty przez chaos.
El Fimlik, drżący z wycieńczenia, wyciąga Rdzeń Antymagii – kryształ, który rozbłyska jasnym światłem. Przytyka go do centrum sfery amuletu, a cały chaos zostaje wessany, zneutralizowany i uwięziony. Artefakt zamienia się w zwykły kawał metalu.
Bohaterowie muszą zebrać się przy Fimliku, gdy otwiera przejście powrotne. W przeciwnym razie zostaną pochłonięci przez rozsypującą się rzeczywistość. To ostatni dramatyczny moment – walka o każdy krok, by dotrzeć do mistrza, zanim sfera zniknie na zawsze.
Powrót do obserwatorium jest jak przebudzenie ze snu. Świat znów ma kolory, a powietrze jest świeże i lekkie. Obserwatorium, choć nadal zniszczone, wydaje się spokojne – nie ma już poczucia obcej, chaotycznej obecności.
Amulet leży martwo na stole, wyjałowiony z magii. Fimlik, choć wyczerpany, dziękuje bohaterom za uratowanie życia i zniszczenie artefaktu. Pracownicy obserwatorium spoglądają na drużynę jak na bohaterów. Strażnicy, jeśli wciąż tu są, milczą – ich spojrzenia pełne są respektu, a nie podejrzeń.
Bohaterowie orientują się, że jest wieczór tego samego dnia, a cała misja zajęła im cały dzień będąc w środku amuletu. Na zewnątrz, nocne niebo lśni spokojnie. Gwiazdy znów świecą czystym blaskiem, co rusz połyskując w niewytłumaczalnym rytmie.
To koniec.
Pomysł scenariusza jest w pełni oryginalny.
Treść została wsparta chatem gpt co było dla mnie ciekawym doświadczeniem.
Fragment tekstu z tablicy znalezionej w Zielonej Puszczy.
Tytułem wstępu
Spoiler!
Założenia przygody
Spoiler!
Wstęp
Spoiler!
Akt I – Obserwatorium Astrologa
Być może bohaterowie znali się już przed przybyciem i razem przekroczyli bramy miejskiej metropolii. Mogli też poznać się później lub nawet zaledwie przed chwilą docierając jednocześnie na podwórko należące do obserwatorium El Fimlika.Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy fragment:
Tego mroźnego ranka wybraliście się do pracowni astrologa, wedle wcześniejszych ustaleń. Przemierzając zgiełk miejskich ulic wyścielonych bielą, mijając mieszkańców chcących wykonywać swoje codzienne zajęcia, a jednocześnie zmagających się z zaspami, docieracie do celu. Już z daleka wieża obserwatorium odcina się od miejskiego krajobrazu. Wysoka, smukła, zbudowana z jasnoszarego kamienia, z ciemną kopułą na szczycie, wygląda jak palec wskazujący nocne niebo. Jednak teraz jej sylwetka nie budzi majestatu, lecz niepokój – na murach widać świeże pęknięcia, a w kilku miejscach kamień jest osmolony.
Do wejścia prowadzą wąskie, spiralne schody. Drzwi z ciężkiego drewna dębowego są uchylone, a z wnętrza wydobywa się lekki zapach kadzideł zmieszany z gryzącą wonią dymu – udany test pozwoli określić że jest to zapach spalonych pergaminów, a może nawet niedawnego użycia magii.
BG mogą wykonać test by dowiedzieć się czy jest ktoś w środku lub czy grozi im jakieś niebezpieczeństwo. W ten sposób mogą dowiedzieć się, że w środku znajduje się kilka osób, których Zachowanie wydaje się dotyczyć dokonywania porządku. Następnie będą mogli dostrzec niżej opisanych pracowników, którzy nie będą zbyt mocno zaskoczeni pojawieniem się BG i chętnie poczną dzielić się z nimi, tym co również zastali w budynku przychodząc na poranną zmianę. Jeśli postanowią zawołać pytająco, o to czy ktokolwiek jest obecny w środku, spotkają się z rychłą odpowiedzią któregoś z pracowników obserwatorium.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst:
Główna sala, do której wchodzicie, przypomina laboratorium połączone z biblioteką i pracownią. Całość to okrągłe pomieszczenie o wysokim suficie, którego ściany pokrywają półki i regały. Większość z nich jest przewrócona. Połamane deski i rozsypane księgi tworzą dywan z roztrzaskanego papieru i drewna.
Na ziemi widać potłuczone fiolki, kałuże atramentu i rozbite elementy przyrządów astronomicznych – fragmenty mosiężnych ram, szkła soczewek, rysunków przeróżnych konstelacji.
Na środku sali leży roztrzaskane astrolabium – duże, kunsztowne, lecz teraz pogięte i bezużyteczne. Obok niego, pośród rozsypanych pergaminów, spoczywa urządzenie przypominające kryształową kulę oprawioną w metal – komunikator. Jego powierzchnia jest pęknięta, a wokół widoczne są ślady spalenizny. Po sali krzątają się pracownicy widocznie wyglądający na skupionych i zafrasowanych.
Gdy BG pojawiają się w środku, pracownicy nagle się ożywiają. Ich twarze nabierają życzliwego wyrazu i z dużym zainteresowaniem podchodzą do BG. Wszyscy bardzo chętnie opowiedzą, o tym co według ich mniemania wydarzyło się w obserwatorium.
Wśród zniszczeń pojawiają się trzy postacie – uczeni, którzy przybyli po wydarzeniach ostatniej nocy. Bohaterowie stają się świadkami tajemniczego zniknięcia astrologa. Zdezorientowani pracownicy, rozpoczynający poranną zmianę, proszą drużynę o pomoc w odnalezieniu przełożonego, oferując pełną współpracę i dostęp do całej placówki.
- Elfka El Czentari wychyla się zza przewróconego stołu. Jej włosy są potargane, dłonie pobrudzone atramentem. Oczy pełne niepokoju, ale również determinacji. Z trudem zbiera porozrzucane mapy nieba, jakby to właśnie one były największym skarbem, który trzeba ocalić.
- Gnomka Tan Kurila siedzi na podłodze obok rozłożonej skrzynki z narzędziami. Jej palce są szybkie i wprawne, a spojrzenie badawcze. Już próbuje rozebrać na części uszkodzone urządzenie, jakby sama obecność problemu była dla niej wyzwaniem technicznym.
- Krasnolud El Durilam stoi nieopodal z naręczem ksiąg, które ocalały z pożogi. Jego twarz jest poważna, czoło zmarszczone, zatroskane, a ruchy spokojne, jakby próbował znaleźć w dawnych kronikach odpowiedź na tragedię, która się wydarzyła.
Dzięki wnikliwym pytaniom bohaterowie dowiadują się, że pracownicy są równie zaskoczeni całym zajściem i bardzo im zależy na tym by dowiedzieć się gdzie zniknął ich pracodawca El Fimlik.
Podczas rozmowy z pracownikami zrujnowanego obserwatorium bohaterowie słyszą ciężkie kroki na schodach. Do sali wchodzi dwóch strażników miejskich. Metal ich zbroi błyszczy w słabym świetle świec, które rozświetlają ciemny poranek, a twarze są nieufne. Ich wejście przerywa atmosferę śledztwa i dodaje poczucia zagrożenia – jakby zamiast sojuszników pojawili się oskarżyciele.
Pomocni, choć trochę uprzykrzający się – strażnicy miejscy:
- strażnik Moldis – człowiek, (...)
- strażniczka El Skałka – półolbrzymka. (...)
Niedługo wszyscy odnajdą ślady szamotaniny i dowiedzą się o tym, że jest szansa na porozumienie się z właścicielem obserwatorium.
Akt II – Głos z innej sfery
W pracowni El Fimlika bohaterowie mogą odnaleźć notatki i list, w którym astrolog informuje ich, iż przewidział przyszłość i realizuje swój plan. Zaznacza, że drużyna odegra w nim kluczową rolę i powinna dołączyć do niego w sąsiedniej sferze egzystencji, ukrytej w amulecie, by wspólnie zniszczyć chaotyczny artefakt i stawić czoła demonicznemu strażnikowi. W jego mniemaniu rzeczony amulet, z pewnością leży gdzieś na podłodze, po szarpaninie z intruzem - lokalnym zabójcą o pseudonimie Botwinka - po jego nocnych odwiedzinach w obserwatorium. Gracze nie od razu powinni dostać wszystkie informacje. Winni odkrywać je stopniowo poprzez przerzucanie stert połamanych półek i stosów porozrzucanych papierów.
Bohaterowie mogą rozejrzeć się po sali i odkryć wiele szczegółów.
W kącie leży przewrócona skrzynia pełna astronomicznych przyrządów: mosiężnych kwadrantów, nośników map nieba i klepsydr. Część jest zniszczona, sporą część ocalała.
Na jednym ze stołów spoczywa niedokończony traktat – księga o demonach i artefaktach. Atrament rozlał się na ostatniej stronie, jakby ktoś w pośpiechu przerwał pisanie.
W pobliżu okna znajduje się taras obserwacyjny – luneta jest rozbita, ale wciąż ustawiona na konkretny fragment nieba.
Sam komunikator przyciąga uwagę najbardziej – widać, że jest niezwykle skomplikowany. Wokół jego pękniętej powierzchni można dostrzec drobne ślady krwi, jakby ktoś próbował desperacko go aktywować w chwili zagrożenia.
Możesz jako mistrz gry wprowadzić trochę zamieszania i pozwolić graczom na własną inwencję co do przeszukiwania obserwatorium. Prezentując wiele przedmiotów mogą się nieco pogubić w odnajdywaniu rozwiązania problemu co pozwoli zbudować nastrój poszukiwań. Możesz też wykonać kilka tajnych rzutów kostką 2k10 by sprawdzić, które z poniższych przedmiotów najbardziej rzucają się w oczy graczom.
Spoiler!
Pośród zniszczonych ksiąg i porozrzucanych instrumentów bohaterowie skupiają uwagę na pękniętym komunikatorze. Urządzenie przypomina kryształową kulę osadzoną w misternie rzeźbionej, mosiężnej ramie pełnej run i znaków astrologicznych. Pęknięcie na powierzchni kryształu rozchodzi się niczym sieć drobnych pajęczyn, a wokół widać ślady spalenizny.Kiedy bohaterowie lub pracownicy zdadzą test naprawy, przeczytaj lub sparafrazuj im poniższy tekst:
Powietrze w sali zaczyna gęstnieć. Światła świec drżą, jakby ktoś zakłócał rzeczywistość samą swoją obecnością. Z każdym dotknięciem urządzenia, pojawia się wysoki, przenikliwy dźwięk przypominający pękanie szkła, a w powietrzu unosi się lekki zapach ozonu – efekt energii przebijającej się spoza tego świata.
Wreszcie, kryształ zaczyna świecić wewnętrznym blaskiem, a na jego powierzchni formuje się obraz. To migotliwa sylwetka El Fimlika, otoczona pulsującym światłem.
Obraz jest niestabilny, zamazany, jakby obserwowali go przez taflę wody. El Fimlik klęczy na czymś, co przypomina metaliczną podłogę. Całe jego ciało drży od wysiłku – widocznie podtrzymuje jakąś barierę energii. Za nim, w tle, majaczy sylwetka niewyobrażalnie potworna: ciemny kształt przypominający człowieka, ale zdeformowany, poruszający się nieludzko i chaotycznie. To Demon Amuletu.
Jego obecność jest tak silna, że bohaterowie nawet przez samą wizję czują chłód i ucisk w piersi. Migotliwa bariera, którą Fimlik utrzymuje, błyska, za każdym razem gdy cień próbuje ją przeniknąć.
Głos astrologa brzmi jak echo, drżący, momentami przerywany:
„…Amulet… stworzył strażnika… demona… On karmi się chaosem… Nie mogę wrócić… Znajdźcie… sposób… księgi…”
Każde słowo brzmi, jakby wypowiadał je z ogromnym wysiłkiem, a za każdym razem, gdy demon uderza w barierę, głos Fimlika przerywa kakofonia trzasków.
Kiedy połączenie słabnie, bohaterowie zostają sami w półmroku sali. Wokół nich piętrzą się półki pełne zakurzonych ksiąg, stosy papierów i notatki El Fimlika, w pośpiechu pozostawione na biurku. To miejsce staje się teraz centrum poszukiwań.
Biblioteka pachnie starym pergaminem, kurzem i ziołami. Niektóre tomy są spalone, ich brzegi zwęglone, jakby sama magia próbowała je unicestwić. Inne są nietknięte, wciąż pełne rysunków gwiezdnych konstelacji, opisów artefaktów i przypisów o demonach.
Każda minuta przeszukiwania daje poczucie presji – za każdym razem, gdy bohaterowie natrafiają na bezużyteczny fragment tekstu, w tle wciąż pamiętają obraz z projekcji: El Fimlik walczący o życie, osamotniony w innej sferze.
Odkryte informacje pośród ksiąg i notatek
Zapiski podają kilka istotnych tropów:
Odporność demona – istoty związane z artefaktami są niematerialne, ich ciała nie poddają się zwykłej broni.
Słabości – wspomina się o „ogniu oczyszczającym” i o „proszku zrodzonym z gwiezdnych skał”, który pozwala przełamać barierę bytów spoza świata.
Moce demona – notatki ostrzegają, że takie istoty potrafią tworzyć własnych obrońców – zrodzonych z materii samego artefaktu.
Obok ksiąg bohaterowie mogą natrafić na zapiski samego Fimlika – krótkie, nerwowe adnotacje:
„…bariera słabnie…”,
„…Botwinka działa na zlecenie, musi być powiązany…”,
„…jeśli demon przejmie kontrolę nad więźniami… wszystko stracone…”
Podczas badań pracownicy obserwatorium pomagają drużynie na różne sposoby.
Elfka El Czentari wskazuje fragmenty map nieba, łącząc układy gwiezdne z zapisami w księgach. Jej interpretacje nadają sens niektórym metaforycznym fragmentom.
Krasnolud El Durilam odczytuje zapomniane runy i przypisy z dawnych kronik, nadając kontekst historyczny.
Gnomka Tan Kurila – najbardziej praktyczna – przygotowuje dla bohaterów fiolkę drobnego, błyszczącego proszku. Substancja lśni srebrzystym światłem, jakby w jej wnętrzu uwięziono drobiny gwiazd. To Gwiezdny Proszek, substancja zdolna wzmacniać broń przeciw istotom niematerialnym.
Fiolka z proszkiem, choć mała, daje bohaterom nadzieję, że walka z demonem będzie możliwa.
Akt II kończy się w momencie, gdy bohaterowie mają już wszystkie potrzebne informacje i przygotowania – muszą zdecydować, czy są gotowi wkroczyć do samego serca amuletu i zmierzyć się z demoniczną potęgą. Przez cały czas pamiętaj by dawać graczom poczucie, że to oni odnajdują wszystkie wskazówki i krok po kroku zbliżają się do odkrycia sposobu na nawiązanie kontaktu i poznanie planu astrologa. Pracownicy są pomocni ale skołowani, a strażnicy wyrozumiali lecz zasadniczy i wścibscy.
Akt III – Sfera Amuletu
Gdy bohaterowie przygotują się i nawiążą ostatni kontakt z Fimlikiem, magia komunikatora otwiera przed nimi przejście. Rzeczywistość zaczyna się wyginać jak tafla wody – kontury pomieszczenia falują, barwy tracą nasycenie, aż nagle wszystko wokół zapada się w ciemność.Nagle czują pod stopami twardą powierzchnię metalu. Powietrze jest ciężkie i duszne, przepełnione srebrno-brązowym pyłem, który unosi się leniwie niczym świetliste drobinki kurzu w promieniach księżyca. Cały świat jawi się w odcieniach sepii – jak stara fotografia, z której wymazano wszystkie kolory.
Ciszę przerywa tylko odległe, niskie dudnienie, przypominające echo uderzeń ogromnego serca. Sfera wydaje się żyć własnym rytmem.
Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie, przypomina wielką, nieregularną kopułę. Ściany i sufit nie są gładkie, lecz utkane z plątaniny metalicznych włókien i prętów. Tworzą one chaotyczną pajęczynę, która oplata całą przestrzeń. Niektóre są cienkie jak druty, inne grube niczym belki, wszystkie ostre i zimne.
Przemieszczanie się wymaga wysiłku – trzeba odginać pręty, przeciskać się pomiędzy nimi, a każdy nieostrożny ruch grozi skaleczeniem. Krew z ran szybko zasycha, lecz natychmiast wchłania ją sam metal, jakby sfera karmiła się życiem tych, którzy tu trafiają.
Światło w tej przestrzeni pochodzi jedynie od pyłu – delikatnych drobinek, które lśnią srebrnym i brązowym blaskiem, nadając wszystkiemu złowrogi, półsenny charakter.
Na swojej drodze bohaterowie natrafiają na uwięzionych ludzi oraz inne rasy rozumne. W większości są to mieszkańcy Get-warr-garu. Jedni tkwią w plątaninie prętów, inni siedzą skuleni w cieniu, patrząc pustymi oczami. Kilku jest rannych – krew skapuje na metal, który chłonie ją jak gąbka. Atmosfera tłumionej paniki i rozpaczy jest wszechobecna. Niektórzy więźniowie tkwią w histerii, choć są wyraźnie zmęczeni, inni osuwają się nieprzytomni, a część po prostu milczy, jakby straciła wolę życia. Pomoc im wymaga odwagi i czasu – a w mroku czai się inne zagrożenie.
Między prętami porusza się sylwetka – szybka, zamaskowana, niemal niewidoczna. To Botwinka, szaran zabójca, który korzysta z grozy i zamieszania. Otoczenie sprzyja jego stylowi walki: ciasne przejścia, liczne miejsca do ukrycia, plątanina metalu, w której łatwo zniknąć.
Jego ataki są nagłe, błyskawiczne – błysk ostrza, krzyk ofiary i zniknięcie w cieniu. Potrafi pojawić się tuż za bohaterem i zniknąć, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. To starcie bardziej przypomina polowanie niż zwykłą walkę – gracze muszą być czujni i uważać na każdy cień.
Centralna sala
Po pokonaniu przeszkód bohaterowie docierają do serca sfery. To ogromna, owalna sala o trzymetrowych ścianach i płaskim sklepieniu. Tutaj pręty metalu są rzadsze, gdzieniegdzie tylko splatają się w chaotyczne formacje, tworząc przepustową ścianę wokół centralnego punktu.
W samym środku widzą El Fimlika, który klęczy, otoczony drżącą aurą światła. Jego bariera jest cienka niczym błona, a każdy kolejny atak potworności z zewnątrz sprawia, że migocze i pęka. Astrolog łata barierę za każdym razem by ustrzec się przed atakami lecz jest już widocznie wyczerpany. Nad nim góruje Demon Amuletu.
Jest to istota, której wygląd burzy zmysły. Sylwetka przypomina ogromnego nagiego człowieka, lecz całe ciało tworzą wirujące fragmenty płynnego metalu, które nieustannie zmieniają kształt. Twarz wygląda jak groteskowa maska gniewu, a oczy lśnią zimnym, bladym światłem.
Ciało demona jest częściowo niematerialne – co chwila rozmywa się i znika, by po sekundzie pojawić się w innym miejscu. Każdy jego ruch jest nieludzko szybki i płynny. Jego obecność emanuje strachem tak intensywnym, że nawet najodważniejsi czują, jak zimny pot spływa im po plecach.
Kiedy demon ryczy, cała sala drży, a metaliczne pręty wpadają w rezonans, wydając z siebie jęk przypominający makabryczny chór brzdęknięć i potarć. Z jego ciała co pewien czas odrywają się fragmenty płynnego metalu, które upadają na ziemię i formują się w humanoidalne kształty – żywiołaki metalu.
Finałowa walka
Starcie w tej sali to nie tylko pojedynek z demonem, ale również z przestrzenią. Pręty co i rusz zaciskają się utrudniając poruszanie się, spowalniając ruchy, blokują linie ataku.
Żywiołaki nacierają falami, starając się odciągnąć uwagę bohaterów od głównego przeciwnika.
Demon wykorzystuje zarówno brutalną siłę, jak i grozę – jego ryki sprawiają, że serca drżą, a ciała zamierają ze strachu.
Fimlik w tym czasie nie może walczyć – całą energię poświęca na utrzymanie bariery. Jeśli bohaterowie zawiodą, bariera runie, a astrolog zostanie pochłonięty przez chaos.
Zakończenie
Kiedy demon zostaje ostatecznie pokonany, cała sfera zaczyna się rozpadać. Ściany pękają, pręty odrywają się i zamieniają w pył, a całe otoczenie trzęsie się jak w chwili zawalenia kopuły.El Fimlik, drżący z wycieńczenia, wyciąga Rdzeń Antymagii – kryształ, który rozbłyska jasnym światłem. Przytyka go do centrum sfery amuletu, a cały chaos zostaje wessany, zneutralizowany i uwięziony. Artefakt zamienia się w zwykły kawał metalu.
Bohaterowie muszą zebrać się przy Fimliku, gdy otwiera przejście powrotne. W przeciwnym razie zostaną pochłonięci przez rozsypującą się rzeczywistość. To ostatni dramatyczny moment – walka o każdy krok, by dotrzeć do mistrza, zanim sfera zniknie na zawsze.
Powrót do obserwatorium jest jak przebudzenie ze snu. Świat znów ma kolory, a powietrze jest świeże i lekkie. Obserwatorium, choć nadal zniszczone, wydaje się spokojne – nie ma już poczucia obcej, chaotycznej obecności.
Amulet leży martwo na stole, wyjałowiony z magii. Fimlik, choć wyczerpany, dziękuje bohaterom za uratowanie życia i zniszczenie artefaktu. Pracownicy obserwatorium spoglądają na drużynę jak na bohaterów. Strażnicy, jeśli wciąż tu są, milczą – ich spojrzenia pełne są respektu, a nie podejrzeń.
Bohaterowie orientują się, że jest wieczór tego samego dnia, a cała misja zajęła im cały dzień będąc w środku amuletu. Na zewnątrz, nocne niebo lśni spokojnie. Gwiazdy znów świecą czystym blaskiem, co rusz połyskując w niewytłumaczalnym rytmie.
Wrogowie
Demon Amuletu Batugor
Spoiler!
Botwinka
Spoiler!
[Miejsce na statystyki i opis żywiołaków płynnego metalu] Spoiler!
Nagrody za ukończenie przygody
Spoiler!
To koniec.
Pomysł scenariusza jest w pełni oryginalny.
Treść została wsparta chatem gpt co było dla mnie ciekawym doświadczeniem.