Strona 1 z 1

Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 26 grudnia 2025, 09:54
autor: Gregu
Istnieją magiczne przedmioty, stworzone rękami bogów oraz inne - tak potężne, że potrafią zgładzić samych bogów.
Fragment tekstu z tablicy znalezionej w Zielonej Puszczy.

Tytułem wstępu
Spoiler!
Niniejszy scenariusz doskonale nadaje się do poprowadzenia jako jednostrzał. Postacie graczy powinny startować na wyższych poziomach niż 0 POZ, co oznaczać będzie, że są już wprawnymi poszukiwaczami przygód i nie boją się większego ryzyka, co z pewnością doda dramaturgii ostatniej walce z nie byle jakim przeciwnikiem jakim jest demon amuletu. Mimo tego nic nie stoi na przeszkodzie by były to początkujące postacie, a mistrz gry może osłabić demona.
Scenariusz może być również częścią, a może nawet początkiem większej kampanii. Jeśli tylko mistrz gry tak postanowi i stworzy wokół wątku niszczenia wrogich magicznych przedmiotów odpowiednią otoczkę fabularną. Poniżej również znajdzie do tego zabiegu odpowiednie pomoce.
Przyjęcie misji pomocy astrologowi wymaga od bohaterów podjęcia wysokiego ryzyka, stąd warto omówić kwestię motywacji, dla których podejmą się tego zadania. Jest to przygoda z gatunku heroic, stąd warto by mistrz gry ustalił z graczami wyższe pobudki, dla których nie będą się wahać by zaryzykować własnym życiem, a może nawet wymazaniem z kart historii. Tego typu motywacją może być bezwzględna służba dobrym lub praworządnym bóstwom, lub niepohamowana wrogość do złej magii chaosu. Ciekawym rozwiązaniem będzie gdy cała drużyna postanowi zostać stałymi współpracownikami znanego w mieście i szanowanego astrologa. Być może założą razem organizację chroniąca lub zwalczającą podobne artefakty.

Założenia przygody
Spoiler!
Astrolog El Fimlik jest starym, poczciwym gnomim uczonym i wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Od lat zajmuje się niszczeniem chaotycznie złych przedmiotów magicznych. Dzięki zdolnościom przewidywania przyszłości oraz wróżenia z gwiazd nauczył się niweczyć plany wrogów, zanim te dojrzeją, a następnie pozbawiać ich najniebezpieczniejszych artefaktów.
Jednym z jego wrogów był upiorny, arachniczny szaran — zabójca znany w mieście pod pseudonimem Botwinka, posiadacz potężnego chaotycznego artefaktu. Chaotyczny amulet Botwinki noszący nazwę Rdzeń Otchłani, działał w ten sposób, że wciągał swoje ofiary do wewnętrznej sfery egzystencji, więżąc je poza światem materialnym. Zabójca używał go wyłącznie w przypadku, gdy jego klienci płacili wyjątkowo wysoką cenę za „pewne zniknięcia”.
Reputacja Botwinki rosła w równym stopniu dzięki krwawym mordom, po których po ofiarach pozostawała jedynie purpurowa plama, jak i dzięki tajemniczym zaginięciom bez śladu. Miejska legenda głosiła, że niedługo po wykonaniu zlecenia Botwinka pożerał swoje ofiary. Choć nigdy nie znaleziono na to niezbitych dowodów, sam fakt zniknięć był znamienny dla jego fachu.
Botwinka nigdy dotąd nie został schwytany. Mało kto szczerze twierdził, że widział go na własne oczy, a jeszcze mniej prawdopodobne było, by ktokolwiek dostrzegł go za dnia pośród promieni. Potwór, jakim niezaprzeczalnie był ów osobnik doskonale znał najciemniejsze kryjówki w tym mieście, do których nie bały zapuścić się jedynie larwy i pajęczaki. Jego przerażająca, karykaturalna postać mogłaby wstrząsnąć każdym zdrowym na umyśle mieszczaninem i zachwiać jego trzeźwym pojmowaniem rzeczywistości. Nic więc dziwnego, że niewielu żywych wie, jak naprawdę wygląda Botwinka — a już tym bardziej nikt nie przypuszcza, że w istocie jest on szaranem.

Tym razem zamach szykowany był na El Fimlika, a on sam przewidział nadejście niebezpieczeństwa dzięki korzyści ze specjalnych cech i umiejętności gorliwego wyznawcy Asteriusza Wielkiego. Układ gwiazd był dla niego niezwykle łaskawy i postanowił wykorzystać tę właściwość, aby raz na zawsze zniszczyć moc chaotycznego amuletu. W obliczu ogromnego zagrożenia zachował cały plan w wielkiej tajemnicy po to by nie narażać swoich bliskich i współpracowników. Najwidoczniej był w mieście ktoś, kto zlecił Botwince zamach na astrologa. Tak też się stało, a na wyrównanie rachunków z tajemniczym zleceniodawcą przyjdzie czas, po uporaniu się z zabójcą o jego amuletem.
Gdy zabójca przybył po uczonego starca, ten był już w pełni przygotowany. Zdezorientowanego Botwinkę w pierwszej kolejności ogłuszył Znakiem Zwycięstwa, czarem specjalnym V kręgu astrologa. Następnie celowo użył Rdzenia Otchłani, wiszącego na szyi obezwładnionego, przenosząc się do jego wewnętrznej sfery egzystencji, aby umieścić w jego rdzeniu kamień antymagii i w ten sposób na zawsze zniszczyć działanie artefaktu. W owym czasie zdawał już sobie sprawę, że wewnątrz amuletu uwięzieni są również inni ludzie, których zamierzał uwolnić przy użyciu Przejście Do Innej Sfery Egzystencji, zaklęcie astrologa VII kręgu i wrócić na Orchię.
Plan jednak nie przebiegł w pełni zgodnie z założeniami. Zawirowania magii wokół sprawiły, że do wnętrza Rdzenia Otchłani został wciągnięty także sam Botwinka. Jak później się okazało, zabójca zdołał uwolnić się z magicznych pęt astrologa i zaczął grasować wewnątrz sfery amuletu.
Gnomi uczony mędrzec przewidywał, że w miesiącu Shnyk-ran wszelkie działania związane z chaotycznie złymi artefaktami mogą się skomplikować, jednak musiał działać. Nikt uwięziony w amulecie nie przetrwałby wewnątrz do końca miesiąca. Astrolog był jednak przygotowany na taki rozwój wydarzeń. Wcześniej zatrudnił drużynę bohaterów, którzy mieli wkroczyć do akcji, jeśli sytuacja wymknie się spod kontroli. Zostawił im wskazówki ukryte w swoim prywatnym laboratorium, a w ich odnalezieniu pomagają pracownicy obserwatorium. Bohaterowie, wspólnie z personelem obserwatorium, odnajdują sposób przywrócenia uczonego starca oraz innych uwięzionych do świata materialnego za pomocą odpowiednich magicznych przedmiotów znajdujących się w obserwatorium.
Natychmiast jednak okazało się, że chaos postanowił inaczej. Chaotyczny amulet wytworzył wewnętrznego obrońcę — potężnego demona amuletu, Batugora. Dodatkowo w jego wnętrzu ukrywa się Botwinka, czekający na odpowiedni moment, by zaatakować.
Sędziwy kapłan gwiazd oddany woli Asteriusza Wielkiego, zdołał wytworzyć wokół siebie sferę nietykalności rzucając w porę Powstrzymanie Mocy, zaklęcie astrologiczne VII kręgu, w której schronienie znalazło wielu spośród uwięzionych. Inni jednak błąkają się po chaotycznej sferze Rdzenia Otchłani, ukrywając się przed czyhającymi tam zagrożeniami. Dopóki astrolog zmuszony jest skupiać całą swoją moc na odpieraniu demona, nie jest w stanie rzucić czaru powrotu do świata materialnego.
Bohaterowie, kierując się pozostawionymi wskazówkami, odkrywają, że przywrócenie astrologa i pozostałych więźniów nie będzie możliwe bez pokonania demonicznego strażnika artefaktu. Ostatecznie, podejmując wielkie ryzyko, muszą przedostać się do wnętrza przeklętego amuletu, dołączyć do uczonego starca, pokonać Batugora oraz Botwinkę, a następnie uwolnić wszystkich uwięzionych w chaotycznej sferze Rdzenia Otchłani zanim będzie za późno.

Wstęp
Spoiler!
Bohaterowie trafiają do Get-warr-garu w okresie przedświątecznym. Puchowy śnieg zalega na ulicach miasta. Za kilka dni przypada ostatni dzień miesiąca Shnyk-rana zamykający sezon chaotycznych wierzeń. Potem przez kolejne 5 dni miesiąca Kart-ran będącego świętem pokoju niebios Orchia przygotowywać się będzie na nadejście nowego roku. W tym okresie miasto ustrojone jest wieloma sezonowymi ozdobami z ostatnich zbiorów jesiennych płodów rolnych kojarzonych ze schyłkiem roku. Wraz z wydłużającym się okresem długich nocy na ulicach miasta dostrzec można wiele akcentów okultystycznych. Na ścianach domów powywieszano różnorakie transparenty obrazujące walkę z marami nocy i ukazujące odstraszanie przeróżnych straszydeł. Na twarzach zarówno dzieci jak i dorosłych często można ujrzeć rozmyślne chaotyczne maski demonów.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy fragment:
Od kilku dni poszukujecie nowych zleceń. Get-warr-gar to ogromne miasto i pełne jest typowych zajęć zawodowych. Jednak by trafić na zadanie prawdziwie godne poszukiwacza przygód czasem trzeba bawolego uporu, a często również boskiego zauważenia.
Wreszcie udało wam się trafić na pracodawcę, który chętnie zatrudni was w swoim obserwatorium astrologicznym na dłużej. Oczywiście wasze zadania zwykle niewiele będą miały wspólnego z samą obserwacją gwiazd, a wasz nowy pracodawca gnom astrolog El Fimlik zapewnia, że Wasze zdolności profesjonalne są kluczowe dla jego przyszłych przedsięwzięć.
Sędziwy kapłan gwiazd omówił z wami kwestię wynagrodzeń i ustaliliście, że jako podstawę będziecie otrzymywać dietę w postaci …sz, (kwota wystarczająca na tygodniowe utrzymanie w średniej jakości karczmie). Natomiast każde zlecenie będzie opłacane osobnym wynagrodzeniem, a jego kwota ustalana przed wykonaniem takiego zadania. Zanosi się na dłuższą współpracę.

To też dogodna okazja do tego by ustalić z graczami w jaki sposób znaleźli się w mieście. Podróż mogła być długa i wyczerpująca. Miejsce, z którego przybywała każda postać mogło być oddalone o wiele kilometrów. Świat Orchii jest przeogromny, a bohaterowie mogli przybyć do Get-warr-garu nie tylko z innej części Orcusa Wielkiego ale również z innych wysp Archipelagu Centralnego, a może pochodzą nawet z zupełnie innego archipelagu.

Akt I – Obserwatorium Astrologa
Być może bohaterowie znali się już przed przybyciem i razem przekroczyli bramy miejskiej metropolii. Mogli też poznać się później lub nawet zaledwie przed chwilą docierając jednocześnie na podwórko należące do obserwatorium El Fimlika.

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy fragment:
Tego mroźnego ranka wybraliście się do pracowni astrologa, wedle wcześniejszych ustaleń. Przemierzając zgiełk miejskich ulic wyścielonych bielą, mijając mieszkańców chcących wykonywać swoje codzienne zajęcia, a jednocześnie zmagających się z zaspami, docieracie do celu. Już z daleka wieża obserwatorium odcina się od miejskiego krajobrazu. Wysoka, smukła, zbudowana z jasnoszarego kamienia, z ciemną kopułą na szczycie, wygląda jak palec wskazujący nocne niebo. Jednak teraz jej sylwetka nie budzi majestatu, lecz niepokój – na murach widać świeże pęknięcia, a w kilku miejscach kamień jest osmolony.
Do wejścia prowadzą wąskie, spiralne schody. Drzwi z ciężkiego drewna dębowego są uchylone, a z wnętrza wydobywa się lekki zapach kadzideł zmieszany z gryzącą wonią dymu – udany test pozwoli określić że jest to zapach spalonych pergaminów, a może nawet niedawnego użycia magii.


BG mogą wykonać test by dowiedzieć się czy jest ktoś w środku lub czy grozi im jakieś niebezpieczeństwo. W ten sposób mogą dowiedzieć się, że w środku znajduje się kilka osób, których Zachowanie wydaje się dotyczyć dokonywania porządku. Następnie będą mogli dostrzec niżej opisanych pracowników, którzy nie będą zbyt mocno zaskoczeni pojawieniem się BG i chętnie poczną dzielić się z nimi, tym co również zastali w budynku przychodząc na poranną zmianę. Jeśli postanowią zawołać pytająco, o to czy ktokolwiek jest obecny w środku, spotkają się z rychłą odpowiedzią któregoś z pracowników obserwatorium.

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst:
Główna sala, do której wchodzicie, przypomina laboratorium połączone z biblioteką i pracownią. Całość to okrągłe pomieszczenie o wysokim suficie, którego ściany pokrywają półki i regały. Większość z nich jest przewrócona. Połamane deski i rozsypane księgi tworzą dywan z roztrzaskanego papieru i drewna.
Na ziemi widać potłuczone fiolki, kałuże atramentu i rozbite elementy przyrządów astronomicznych – fragmenty mosiężnych ram, szkła soczewek, rysunków przeróżnych konstelacji.
Na środku sali leży roztrzaskane astrolabium – duże, kunsztowne, lecz teraz pogięte i bezużyteczne. Obok niego, pośród rozsypanych pergaminów, spoczywa urządzenie przypominające kryształową kulę oprawioną w metal – komunikator. Jego powierzchnia jest pęknięta, a wokół widoczne są ślady spalenizny. Po sali krzątają się pracownicy widocznie wyglądający na skupionych i zafrasowanych.

Gdy BG pojawiają się w środku, pracownicy nagle się ożywiają. Ich twarze nabierają życzliwego wyrazu i z dużym zainteresowaniem podchodzą do BG. Wszyscy bardzo chętnie opowiedzą, o tym co według ich mniemania wydarzyło się w obserwatorium.
Wśród zniszczeń pojawiają się trzy postacie – uczeni, którzy przybyli po wydarzeniach ostatniej nocy. Bohaterowie stają się świadkami tajemniczego zniknięcia astrologa. Zdezorientowani pracownicy, rozpoczynający poranną zmianę, proszą drużynę o pomoc w odnalezieniu przełożonego, oferując pełną współpracę i dostęp do całej placówki.
  • Elfka El Czentari wychyla się zza przewróconego stołu. Jej włosy są potargane, dłonie pobrudzone atramentem. Oczy pełne niepokoju, ale również determinacji. Z trudem zbiera porozrzucane mapy nieba, jakby to właśnie one były największym skarbem, który trzeba ocalić.
  • Gnomka Tan Kurila siedzi na podłodze obok rozłożonej skrzynki z narzędziami. Jej palce są szybkie i wprawne, a spojrzenie badawcze. Już próbuje rozebrać na części uszkodzone urządzenie, jakby sama obecność problemu była dla niej wyzwaniem technicznym.
  • Krasnolud El Durilam stoi nieopodal z naręczem ksiąg, które ocalały z pożogi. Jego twarz jest poważna, czoło zmarszczone, zatroskane, a ruchy spokojne, jakby próbował znaleźć w dawnych kronikach odpowiedź na tragedię, która się wydarzyła.
Cała trójka sprawia wrażenie zmęczonej, ale nie załamanej. Wyraźnie szukają rozwiązania i są gotowi powierzyć przybyszom zadanie.

Dzięki wnikliwym pytaniom bohaterowie dowiadują się, że pracownicy są równie zaskoczeni całym zajściem i bardzo im zależy na tym by dowiedzieć się gdzie zniknął ich pracodawca El Fimlik.

Podczas rozmowy z pracownikami zrujnowanego obserwatorium bohaterowie słyszą ciężkie kroki na schodach. Do sali wchodzi dwóch strażników miejskich. Metal ich zbroi błyszczy w słabym świetle świec, które rozświetlają ciemny poranek, a twarze są nieufne. Ich wejście przerywa atmosferę śledztwa i dodaje poczucia zagrożenia – jakby zamiast sojuszników pojawili się oskarżyciele.
Pomocni, choć trochę uprzykrzający się – strażnicy miejscy:
  • strażnik Moldis – człowiek, (...)
  • strażniczka El Skałka – półolbrzymka. (...)
Jeden z nich zatrzymuje się przy progu, dłonią opierając się o miecz. Drugi powoli obchodzi salę, obserwując bohaterów i bałagan, jakby szukał dowodów winy. Każdy ruch BG będzie bacznie oceniany. Gracze mają ciężkie zadanie przekonania władz, o tym, że wszyscy pojawili się tu po całym zajściu. Będą też proszeni o poparcie zdania pracowników obserwatorium, że tylko tu obecni mogą rozwikłać zagadkę zniknięcia astrologa El Filmika.

Niedługo wszyscy odnajdą ślady szamotaniny i dowiedzą się o tym, że jest szansa na porozumienie się z właścicielem obserwatorium.

Akt II – Głos z innej sfery
W pracowni El Fimlika bohaterowie mogą odnaleźć notatki i list, w którym astrolog informuje ich, iż przewidział przyszłość i realizuje swój plan. Zaznacza, że drużyna odegra w nim kluczową rolę i powinna dołączyć do niego w sąsiedniej sferze egzystencji, ukrytej w amulecie, by wspólnie zniszczyć chaotyczny artefakt i stawić czoła demonicznemu strażnikowi. W jego mniemaniu rzeczony amulet, z pewnością leży gdzieś na podłodze, po szarpaninie z intruzem - lokalnym zabójcą o pseudonimie Botwinka - po jego nocnych odwiedzinach w obserwatorium.
Gracze nie od razu powinni dostać wszystkie informacje. Winni odkrywać je stopniowo poprzez przerzucanie stert połamanych półek i stosów porozrzucanych papierów.
Bohaterowie mogą rozejrzeć się po sali i odkryć wiele szczegółów.
W kącie leży przewrócona skrzynia pełna astronomicznych przyrządów: mosiężnych kwadrantów, nośników map nieba i klepsydr. Część jest zniszczona, sporą część ocalała.
Na jednym ze stołów spoczywa niedokończony traktat – księga o demonach i artefaktach. Atrament rozlał się na ostatniej stronie, jakby ktoś w pośpiechu przerwał pisanie.
W pobliżu okna znajduje się taras obserwacyjny – luneta jest rozbita, ale wciąż ustawiona na konkretny fragment nieba.
Sam komunikator przyciąga uwagę najbardziej – widać, że jest niezwykle skomplikowany. Wokół jego pękniętej powierzchni można dostrzec drobne ślady krwi, jakby ktoś próbował desperacko go aktywować w chwili zagrożenia.

Możesz jako mistrz gry wprowadzić trochę zamieszania i pozwolić graczom na własną inwencję co do przeszukiwania obserwatorium. Prezentując wiele przedmiotów mogą się nieco pogubić w odnajdywaniu rozwiązania problemu co pozwoli zbudować nastrój poszukiwań. Możesz też wykonać kilka tajnych rzutów kostką 2k10 by sprawdzić, które z poniższych przedmiotów najbardziej rzucają się w oczy graczom.
Spoiler!
01-05. Astrolabium – najważniejsze narzędzie astrologa służące do mierzenia pozycji ciał niebieskich i określania czasu oraz szerokości geograficznej.
06-10. Sfera armilarna – model nieba przedstawiający ruch ciał niebieskich wokół Orchii.
11-15. Kwadrant – używany do mierzenia wysokości ciał niebieskich nad horyzontem.
16-20. Nocturlabium – przyrząd pozwalający na określenie czasu w nocy, na podstawie pozycji gwiazd.
21-25. Róża wiatrów i kompasy – pomocne w orientowaniu się i wyznaczaniu kierunków.
26-30. Traktaty astrologiczne.
31-35. Kalendarze i efemerydy – tabele pozycji planet dla konkretnych dat.
36-40. Zodiakalne horoskopy – ręcznie rysowane mapy nieba dla danej daty i miejsca.
41-45. Mapy nieba i diagramy geocentryczne – z Orchią w centrum.
46-50. Figury planetarne.
51-55. Świece, kadzidła i aromatyczne zioła (np. dla skupienia).
56-60. Drewniane meble z ręcznie rzeźbionymi wzorami.
61-65. Obserwacyjna wieża lub taras z widokiem na niebo.
66-70. Ołtarzyk lub miejsce modlitwy.
71-75. Klepsydry i zegary słoneczne – do pomiaru czasu.
76-80. Lunety – instrumenty optyczne.
81-85. Narzędzia matematyczne – cyrkle, liniały, tablice logarytmiczne.
86-00. Powtórz rzut.
Pośród zniszczonych ksiąg i porozrzucanych instrumentów bohaterowie skupiają uwagę na pękniętym komunikatorze. Urządzenie przypomina kryształową kulę osadzoną w misternie rzeźbionej, mosiężnej ramie pełnej run i znaków astrologicznych. Pęknięcie na powierzchni kryształu rozchodzi się niczym sieć drobnych pajęczyn, a wokół widać ślady spalenizny.

Kiedy bohaterowie lub pracownicy zdadzą test naprawy, przeczytaj lub sparafrazuj im poniższy tekst:
Powietrze w sali zaczyna gęstnieć. Światła świec drżą, jakby ktoś zakłócał rzeczywistość samą swoją obecnością. Z każdym dotknięciem urządzenia, pojawia się wysoki, przenikliwy dźwięk przypominający pękanie szkła, a w powietrzu unosi się lekki zapach ozonu – efekt energii przebijającej się spoza tego świata.
Wreszcie, kryształ zaczyna świecić wewnętrznym blaskiem, a na jego powierzchni formuje się obraz. To migotliwa sylwetka El Fimlika, otoczona pulsującym światłem.
Obraz jest niestabilny, zamazany, jakby obserwowali go przez taflę wody. El Fimlik klęczy na czymś, co przypomina metaliczną podłogę. Całe jego ciało drży od wysiłku – widocznie podtrzymuje jakąś barierę energii. Za nim, w tle, majaczy sylwetka niewyobrażalnie potworna: ciemny kształt przypominający człowieka, ale zdeformowany, poruszający się nieludzko i chaotycznie. To Demon Amuletu.


Jego obecność jest tak silna, że bohaterowie nawet przez samą wizję czują chłód i ucisk w piersi. Migotliwa bariera, którą Fimlik utrzymuje, błyska, za każdym razem gdy cień próbuje ją przeniknąć.

Głos astrologa brzmi jak echo, drżący, momentami przerywany:
„…Amulet… stworzył strażnika… demona… On karmi się chaosem… Nie mogę wrócić… Znajdźcie… sposób… księgi…”
Każde słowo brzmi, jakby wypowiadał je z ogromnym wysiłkiem, a za każdym razem, gdy demon uderza w barierę, głos Fimlika przerywa kakofonia trzasków.

Kiedy połączenie słabnie, bohaterowie zostają sami w półmroku sali. Wokół nich piętrzą się półki pełne zakurzonych ksiąg, stosy papierów i notatki El Fimlika, w pośpiechu pozostawione na biurku. To miejsce staje się teraz centrum poszukiwań.
Biblioteka pachnie starym pergaminem, kurzem i ziołami. Niektóre tomy są spalone, ich brzegi zwęglone, jakby sama magia próbowała je unicestwić. Inne są nietknięte, wciąż pełne rysunków gwiezdnych konstelacji, opisów artefaktów i przypisów o demonach.
Każda minuta przeszukiwania daje poczucie presji – za każdym razem, gdy bohaterowie natrafiają na bezużyteczny fragment tekstu, w tle wciąż pamiętają obraz z projekcji: El Fimlik walczący o życie, osamotniony w innej sferze.

Odkryte informacje pośród ksiąg i notatek
Zapiski podają kilka istotnych tropów:
Odporność demona – istoty związane z artefaktami są niematerialne, ich ciała nie poddają się zwykłej broni.
Słabości – wspomina się o „ogniu oczyszczającym” i o „proszku zrodzonym z gwiezdnych skał”, który pozwala przełamać barierę bytów spoza świata.
Moce demona – notatki ostrzegają, że takie istoty potrafią tworzyć własnych obrońców – zrodzonych z materii samego artefaktu.
Obok ksiąg bohaterowie mogą natrafić na zapiski samego Fimlika – krótkie, nerwowe adnotacje:
„…bariera słabnie…”,
„…Botwinka działa na zlecenie, musi być powiązany…”,
„…jeśli demon przejmie kontrolę nad więźniami… wszystko stracone…”

Podczas badań pracownicy obserwatorium pomagają drużynie na różne sposoby.
Elfka El Czentari wskazuje fragmenty map nieba, łącząc układy gwiezdne z zapisami w księgach. Jej interpretacje nadają sens niektórym metaforycznym fragmentom.
Krasnolud El Durilam odczytuje zapomniane runy i przypisy z dawnych kronik, nadając kontekst historyczny.
Gnomka Tan Kurila – najbardziej praktyczna – przygotowuje dla bohaterów fiolkę drobnego, błyszczącego proszku. Substancja lśni srebrzystym światłem, jakby w jej wnętrzu uwięziono drobiny gwiazd. To Gwiezdny Proszek, substancja zdolna wzmacniać broń przeciw istotom niematerialnym.
Fiolka z proszkiem, choć mała, daje bohaterom nadzieję, że walka z demonem będzie możliwa.

Akt II kończy się w momencie, gdy bohaterowie mają już wszystkie potrzebne informacje i przygotowania – muszą zdecydować, czy są gotowi wkroczyć do samego serca amuletu i zmierzyć się z demoniczną potęgą. Przez cały czas pamiętaj by dawać graczom poczucie, że to oni odnajdują wszystkie wskazówki i krok po kroku zbliżają się do odkrycia sposobu na nawiązanie kontaktu i poznanie planu astrologa. Pracownicy są pomocni ale skołowani, a strażnicy wyrozumiali lecz zasadniczy i wścibscy.

Akt III – Sfera Amuletu
Gdy bohaterowie przygotują się i nawiążą ostatni kontakt z Fimlikiem, magia komunikatora otwiera przed nimi przejście. Rzeczywistość zaczyna się wyginać jak tafla wody – kontury pomieszczenia falują, barwy tracą nasycenie, aż nagle wszystko wokół zapada się w ciemność.
Nagle czują pod stopami twardą powierzchnię metalu. Powietrze jest ciężkie i duszne, przepełnione srebrno-brązowym pyłem, który unosi się leniwie niczym świetliste drobinki kurzu w promieniach księżyca. Cały świat jawi się w odcieniach sepii – jak stara fotografia, z której wymazano wszystkie kolory.
Ciszę przerywa tylko odległe, niskie dudnienie, przypominające echo uderzeń ogromnego serca. Sfera wydaje się żyć własnym rytmem.

Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie, przypomina wielką, nieregularną kopułę. Ściany i sufit nie są gładkie, lecz utkane z plątaniny metalicznych włókien i prętów. Tworzą one chaotyczną pajęczynę, która oplata całą przestrzeń. Niektóre są cienkie jak druty, inne grube niczym belki, wszystkie ostre i zimne.
Przemieszczanie się wymaga wysiłku – trzeba odginać pręty, przeciskać się pomiędzy nimi, a każdy nieostrożny ruch grozi skaleczeniem. Krew z ran szybko zasycha, lecz natychmiast wchłania ją sam metal, jakby sfera karmiła się życiem tych, którzy tu trafiają.
Światło w tej przestrzeni pochodzi jedynie od pyłu – delikatnych drobinek, które lśnią srebrnym i brązowym blaskiem, nadając wszystkiemu złowrogi, półsen­ny charakter.

Na swojej drodze bohaterowie natrafiają na uwięzionych ludzi oraz inne rasy rozumne. W większości są to mieszkańcy Get-warr-garu. Jedni tkwią w plątaninie prętów, inni siedzą skuleni w cieniu, patrząc pustymi oczami. Kilku jest rannych – krew skapuje na metal, który chłonie ją jak gąbka. Atmosfera tłumionej paniki i rozpaczy jest wszechobecna. Niektórzy więźniowie tkwią w histerii, choć są wyraźnie zmęczeni, inni osuwają się nieprzytomni, a część po prostu milczy, jakby straciła wolę życia. Pomoc im wymaga odwagi i czasu – a w mroku czai się inne zagrożenie.

Między prętami porusza się sylwetka – szybka, zamaskowana, niemal niewidoczna. To Botwinka, szaran zabójca, który korzysta z grozy i zamieszania. Otoczenie sprzyja jego stylowi walki: ciasne przejścia, liczne miejsca do ukrycia, plątanina metalu, w której łatwo zniknąć.
Jego ataki są nagłe, błyskawiczne – błysk ostrza, krzyk ofiary i zniknięcie w cieniu. Potrafi pojawić się tuż za bohaterem i zniknąć, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. To starcie bardziej przypomina polowanie niż zwykłą walkę – gracze muszą być czujni i uważać na każdy cień.

Centralna sala
Po pokonaniu przeszkód bohaterowie docierają do serca sfery. To ogromna, owalna sala o trzymetrowych ścianach i płaskim sklepieniu. Tutaj pręty metalu są rzadsze, gdzieniegdzie tylko splatają się w chaotyczne formacje, tworząc przepustową ścianę wokół centralnego punktu.
W samym środku widzą El Fimlika, który klęczy, otoczony drżącą aurą światła. Jego bariera jest cienka niczym błona, a każdy kolejny atak potworności z zewnątrz sprawia, że migocze i pęka. Astrolog łata barierę za każdym razem by ustrzec się przed atakami lecz jest już widocznie wyczerpany. Nad nim góruje Demon Amuletu.
Jest to istota, której wygląd burzy zmysły. Sylwetka przypomina ogromnego nagiego człowieka, lecz całe ciało tworzą wirujące fragmenty płynnego metalu, które nieustannie zmieniają kształt. Twarz wygląda jak groteskowa maska gniewu, a oczy lśnią zimnym, bladym światłem.
Ciało demona jest częściowo niematerialne – co chwila rozmywa się i znika, by po sekundzie pojawić się w innym miejscu. Każdy jego ruch jest nieludzko szybki i płynny. Jego obecność emanuje strachem tak intensywnym, że nawet najodważniejsi czują, jak zimny pot spływa im po plecach.
Kiedy demon ryczy, cała sala drży, a metaliczne pręty wpadają w rezonans, wydając z siebie jęk przypominający makabryczny chór brzdęknięć i potarć. Z jego ciała co pewien czas odrywają się fragmenty płynnego metalu, które upadają na ziemię i formują się w humanoidalne kształty – żywiołaki metalu.

Finałowa walka
Starcie w tej sali to nie tylko pojedynek z demonem, ale również z przestrzenią. Pręty co i rusz zaciskają się utrudniając poruszanie się, spowalniając ruchy, blokują linie ataku.
Żywiołaki nacierają falami, starając się odciągnąć uwagę bohaterów od głównego przeciwnika.
Demon wykorzystuje zarówno brutalną siłę, jak i grozę – jego ryki sprawiają, że serca drżą, a ciała zamierają ze strachu.
Fimlik w tym czasie nie może walczyć – całą energię poświęca na utrzymanie bariery. Jeśli bohaterowie zawiodą, bariera runie, a astrolog zostanie pochłonięty przez chaos.

Zakończenie
Kiedy demon zostaje ostatecznie pokonany, cała sfera zaczyna się rozpadać. Ściany pękają, pręty odrywają się i zamieniają w pył, a całe otoczenie trzęsie się jak w chwili zawalenia kopuły.
El Fimlik, drżący z wycieńczenia, wyciąga Rdzeń Antymagii – kryształ, który rozbłyska jasnym światłem. Przytyka go do centrum sfery amuletu, a cały chaos zostaje wessany, zneutralizowany i uwięziony. Artefakt zamienia się w zwykły kawał metalu.
Bohaterowie muszą zebrać się przy Fimliku, gdy otwiera przejście powrotne. W przeciwnym razie zostaną pochłonięci przez rozsypującą się rzeczywistość. To ostatni dramatyczny moment – walka o każdy krok, by dotrzeć do mistrza, zanim sfera zniknie na zawsze.

Powrót do obserwatorium jest jak przebudzenie ze snu. Świat znów ma kolory, a powietrze jest świeże i lekkie. Obserwatorium, choć nadal zniszczone, wydaje się spokojne – nie ma już poczucia obcej, chaotycznej obecności.
Amulet leży martwo na stole, wyjałowiony z magii. Fimlik, choć wyczerpany, dziękuje bohaterom za uratowanie życia i zniszczenie artefaktu. Pracownicy obserwatorium spoglądają na drużynę jak na bohaterów. Strażnicy, jeśli wciąż tu są, milczą – ich spojrzenia pełne są respektu, a nie podejrzeń.
Bohaterowie orientują się, że jest wieczór tego samego dnia, a cała misja zajęła im cały dzień będąc w środku amuletu. Na zewnątrz, nocne niebo lśni spokojnie. Gwiazdy znów świecą czystym blaskiem, co rusz połyskując w niewytłumaczalnym rytmie.

Wrogowie
Demon Amuletu Batugor
Spoiler!
Demon jest humanoidalny tylko z ogólnego kształtu – reszta to chaos.
Ciało tworzą płynne, metaliczne fragmenty: czasem przypomina człowieka, a za chwilę zamienia się w poskręcaną masę ostrzy i włókien.
Twarz to groteskowa maska gniewu: bez nosa, z wykrzywionym otworem ust, z którego wydobywa się chrapliwy ryk. Oczy świecą jak dwa blade, bladoniebieskie płomienie.
Ciało co chwilę rozpływa się i pojawia na nowo – fragmenty znika­ją, przenikają przez pręty, by zmaterializować się tuż obok bohaterów.

„Przed wami rośnie kształt humanoida, lecz jego ciało jest nieustanną burzą płynnego metalu. Fragmenty wirują, rozdzierają powietrze i znów sklejają się w całość. Twarz to maska gniewu z oczyma jak dwa płonące, martwe światła.”

Sama obecność demona sprawia, że powietrze staje się ciężkie. Każdy oddech przypomina wciąganie dymu i popiołu.
Metaliczne pręty ścian drżą i rezonują, kiedy demon ryczy – w całej sali rozlega się dźwięk przypominający jęk tysięcy stalowych gardeł.
Cienie w komnacie ożywają – rozciągają się, wiją, przypominając macki, które starają się dotknąć bohaterów.
Każdy, kto na niego patrzy, czuje paraliżujący strach – zimny pot, drżenie rąk, wrażenie, że demon patrzy wprost do duszy.

Opis na początek walki:
„W chwili gdy wasz wzrok spotyka się z jego oczami, czujecie, jakby ktoś zanurzył dłonie w waszych wnętrzach. Strach paraliżuje mięśnie, serce bije szybciej, a metaliczne ściany rezonują w rytm jego ryku.”

Moce i zdolności
1. Szpony Chaosu – jego dłonie rozciągają się w długie, ostre ostrza z płynnego metalu. Cios rozcina nie tylko ciało, ale i zbroję, zostawiając ślady jak po kwasie. Narracja: „Dłoń demona wydłuża się w wirującą klingę i z trzaskiem rozcina powietrze.”
2. Krzyk Grozy – potężny, nieludzki ryk, który odbija się od metalicznych ścian, wzmacniając strach. Efekt narracyjny: echo tego krzyku wnika do umysłu bohaterów, przypominając o wszystkich porażkach i lękach.
3. Przenikanie – demon staje się częściowo niematerialny. Pręty i mury nie stanowią dla niego przeszkody – potrafi wyłonić się tuż obok bohatera, ignorując osłony.
4. Przyzwanie żywiołaków metalu – fragmenty jego ciała odrywają się, upadają na ziemię i tworzą humanoidalne sylwetki z drutów i ostrzy. Narracja: „Część jego torsu oderwała się, rozlała po podłodze i w sekundę uformowała w kształt metalowego potwora.”
5. Aura Chaosu – każdy, kto przebywa w pobliżu, ma wrażenie, że czas płynie nienaturalnie: uderzenia serca wydają się wolniejsze, a oddech – cięższy.

Walka z demonem
Początek – demon nie atakuje od razu pełną siłą. Najpierw ryczy, testując wolę przeciwników i karmiąc się ich strachem.
Środek walki – gdy bohaterowie zaczynają zadawać rany, demon przywołuje żywiołaki i próbuje rozdzielić drużynę, pojawiając się za ich plecami.
Kiedy słabnie – jego ciało staje się mniej spójne, fragmenty metalu zaczynają odpadać. Reaguje desperacją: ryczy częściej, ataki stają się chaotyczne, a cała sala wpada w rezonans.
Przy śmierci – demon rozsypuje się w deszcz ostrych, płynnych odłamków, które przez chwilę wirują w powietrzu jak metalowa burza, po czym zapadają się w pył. Ostatnie echo jego głosu rozbrzmiewa w umysłach bohaterów – obietnica, że powróci w snach.
„Potwór rozdziera się od środka – jego ciało eksploduje w tysiące ostrych odłamków metalu. Wirują wokół was jak złowrogi deszcz, by po chwili rozsypać się w pył. W ciszy, która zapada, słyszycie jeszcze szept – chłodny i odległy: ‚Nie zginę… wrócę… w waszych snach…’”
Demon Amuletu jest nie tylko przeciwnikiem fizycznym, ale i ucieleśnieniem samego chaosu. Jego wygląd, aura i moce powinny wzbudzać w graczach nie tylko lęk, ale i poczucie, że walczą z czymś nieludzkim, nieprzewidywalnym, czymś, co nie powinno istnieć w ich świecie.

[Miejsce na statystyki i opis Batugora] :!:
Botwinka
Spoiler!
Smukły choć potężny szaran z przerażającym arachnicznym tułowiem, ubrany w ciemnoszarą, przylegającą odzież. Pajeczą głowę zdobią jedynie liczne czerwone oczy. Przy pasie dwa cienkie, zakrzywione sztylety – ostrza pokryte zielonkawą trucizną.
Porusza się jak cień, niemal bezszelestnie. Czasem słychać tylko szybki świst, gdy przeciska się przez metalowe pręty. Bohaterowie nigdy nie wiedzą, skąd zaatakuje – to buduje napięcie. Każdy kto go ujrzy po raz pierwszy jest zmuszony do wykonania testu przerażenia.
Zawsze atakuje z ukrycia. Błysk ostrza, szybki cios, potem znika w cieniu.Korzysta z przestrzeni: wspina się po ścianach, przeskakuje między prętami. Ciosy są zatrute – każda rana powoduje pieczenie i osłabienie.
Na początku: atakuje pojedyncze postacie, które się odłączyły.
W trakcie: skupia się na zadawaniu ran i wymuszaniu leczenia.
Pod koniec: jeśli widzi, że przegrywa, próbuje uciec i ukryć się w sferze.
Spoiler!
Sharan – Lord; POZ 10; CHAR P.Z.; SKARB **10X1; PDośw. 120;
ŻYW 190; SF 201; ZR 125; SZ 105; INT 80; MD 125; UM 80; CH 115; PR 115; WI 50; ZW 6
OPORNOŚCI: 1-89; 2-104; 3-66; 4-71; 5-61; 6-89; 7-89; 8-79; 9-79; 10-69; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 161, TR 174; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP 2S,OB; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 171, TR 184; opóźn. 5; SKUT 285kł ; OB +0; SP 2S,OB; AT 1
ZBROJA: skóra smocza pojedyncza; OGR -,1/2; OB bl./dal. 238/108; WYP 120/130/100
[Miejsce na statystyki i opis żywiołaków płynnego metalu] :!:
Spoiler!
Nagrody za ukończenie przygody
Spoiler!
PD za działania fabularne

Odkrycie zniszczonego obserwatorium – 50 PD (za odgrywanie, opis wchodzenia w klimat).
Zdobycie zaufania pracowników – 100 PD (za rozmowy i przekonanie NPC).
Naprawa komunikatora – 150 PD (za rozwiązanie problemu, testy).
Przekonanie lub uspokojenie strażników – 100 PD (za uniknięcie konfliktu).
Znalezienie wskazówek w księgach – 150 PD (za badania i dedukcję).
Pierwszy kontakt z Fimlikiem – 100 PD (za „przełom” w fabule).
Pomoc więźniom w sferze amuletu – 100 PD (za empatię i bohaterstwo).
Pokonanie Botwinki – 250 PD (lub 150, jeśli tylko go odpędzą / zmuszą do ucieczki).
Pokonanie Demona Amuletu – 500 PD (główne zagrożenie).
Zniszczenie amuletu / ocalenie Fimlika – 250 PD (finalna decyzja i zwycięstwo).

Razem: około 1 750 – 1 900 PD na drużynę (dla 4–5 graczy).
Każdy dostaje średnio 350–450 PD, co wystarczy na pełne „pół poziomu” przygody.

Zyski dla drużyny
1. Doświadczenie: każdy z bohaterów dostaje ~400 PD.
2. Przedmioty: 1 dawka Gwiezdnego Proszku, księga o demonach, fragment komunikatora (opcjonalnie).
3. Sojusznik: El Fimlik – astrolog, cenny kontakt na przyszłość.
4. Reputacja: większy szacunek w mieście, łatwiejsze zdobywanie zleceń, otwarte drzwi do dalszych wątków fabularnych.

To koniec.
Pomysł scenariusza jest w pełni oryginalny.
Treść została wsparta chatem gpt co było dla mnie ciekawym doświadczeniem.

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 27 grudnia 2025, 15:23
autor: mastug
Gregu pomysł na przygodę jest świetny. Dużo jest elementów które każdy MG może wykorzystać w tej lub innej formie.
To żeby nie był to pomysł na przygodę a gotowy moduł dla MG to musimy dorobić kilka rzeczy:
1) Oprzeć to w mechanice - każdy przeciwnik musi być opisany mechanicznie, ze zdolnościami, współczynnikami itd..
2) Przydał by się jeden lub więcej hak (hook) dla graczy. Teraz brakuje mi tu jakiegokolwiek narzędzia do zmotywowania graczy aby pakowali się w tak skrajnie niebezpieczne kłopoty. Astrolog nie wynajął graczy do tego aby go odnaleźli, nikt ich nawet nie poprosił aby tu się szwędali, nie są na tyle kompetentni żeby sami mogli rozszyfrować poszlaki (pewnie będą korzystać z pomocy współpracowników astrologa)... więc trzeba dać graczom motywację żeby chcieli tu być, żeby chcieli rozwiązać ten problem, żeby mieli sprawczą moc i byli tymi którym trzeba pomóc.
3) Przydało by się trochę grafik (koncept artów) - mogą być z AI aby pokazać jak wyobrażasz sobie istoty, miejsca i przestrzenie.
4) Przydała by się chociaż odręczna mapka miejsca (przynajmniej konfrontacji, a fajnie było by i wieży)
Podsumowują świetna przygoda, potrzeba trochę ją osadzić w rzeczywistości mechaniczno graficznym dla swobody poruszania się w niej dla MG.
Brawo Gregu to kawał świetnej roboty.

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 27 grudnia 2025, 17:18
autor: Gregu
To miło że się podoba. Jestem otwarty na stworzenie tej przygody w takiej formie o jakiej piszesz.

Dodałem nieco o motywacjach graczy do podjęcia tej przygody, co jest już w treści posta.

Cytuję
Niniejsza przygoda wymaga od bohaterów podjęcia wysokiego ryzyka, stąd warto omówić kwestię motywacji, dla których podejmą się tego zadania. Jest to przygoda z gatunku heroic, stąd warto by mistrz gry ustalił z graczami wyższe pobódki, dla których nie będą się wahać by zaryzykować własnym życiem, a może nawet wymazaniem z kart historii. Tego typu motywacją może być bezwzględna służba dobrym bóstwom, lub niepohamowaną wrogość do magii chaosu. Niektóre postacie mogą być oddane miastu Get-warr-gar, a inne rządne zemsty na Botwince, gdyż poznali jego uczynki. Ciekawym rozwiązaniem będzie również gdy cała drużyna zostanie stałymi pracownikami znanego w mieście i szanowanego astrologa El Fimlika. Być może założą razem organizację chroniąca lub zwalczającą podobne artefakty do Amuletu Botwinki.

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 28 grudnia 2025, 18:30
autor: ghasta_
Po przeczytaniu takie spostrzeżenia

Podobnie jak pisał Mastug Brakuje mi jakiegoś takiego opakowania, dłuższego wprowadzenia, szczególnie przy tego typu wyzwaniu.
Osobiście lubię przeciągać akcję, aby główny watek nie strzelał graczom ze strzelby w twarz tylko z czasem się budzili z wrażeniem no to teraz kurwa mamy przejebane, ale nie mamy wyjścia i brniemy dalej Tutaj mi tego mocno brakuje (ale to moje odczucie :) ) Stąd praca dla gnoma i przywiązanie do niego powinny opierać się już na przynajmniej 1-2 wcześniejszych sesjach gdzie np. gracze poszukują Botwinki (co to za imię...) lub próbują przeszkodzić w jego działaniach. To mogłoby być kołem zamachowych wejścia do artefaktu i próby uratowania pracodawcy. W innym przypadku ja bym się wypiął na takie ryzyko.
Powoływania się na przywiązanie do miasta czy podobne `bo słyszeli że Botwinka jest zły` jest naciągnięte jak guma w majtach Pudziana. Przekładając to na nasze wiem, że taki Dziad czy inny Słowik to ludzkie śmiecie, ale żebym brał pistolet i szedł ich strzelać? Przekazy ustne to za mało. Nie każdego musi unosić honor i chęć ryzykowania swojego życia dla informacji z drugiej ręki.

Przygoda wymaga sporych poziomów z powodu mechaniki walki z demonem. Ten z powodzeniem może pozamiatać większą część drużyn.
Do poruszania się wewnątrz artefaktu przyda się opracowanie sprytnej, logicznej i najważniejsze - nieprzeszkadzającej - mechaniki. Bez tego pobyt w tym planie egzystencji nie będzie ciekawy bardziej niż w jakichś podziemiach. Proponuję opisy terenu w klimatach prac Beksińskiego lub książki `Noc Blizn` Allana Campblela (moje wypociny o Kardath były tym mocno inspirowane).

Imiona! Botwinka no panie to zupa jest, albo liście buraka. Cokolwiek innego będzie dobre - ale bez przesady z nazewnictwem które ma w środku spółgłoski H-R-Z zbite razem. Może jakieś innuickie? Imiona powinny być dźwięczne, łatwe do zapamiętania a czasem wzbudzające grozę a nie śmiech jak tutaj. Pajęczak zwany Botwinka ehhh :D

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 28 grudnia 2025, 19:33
autor: Gregu
Dziękuję za opinię. Obie mi się podobają. Cały czas pracuje nad tą przygodą i bezcenne są wasze opinie. To co się uda to poprawię i mam już parę planów na dodanie elementów mechanicznych w kwestii testów oraz kart postaci dramatów personae.
Jestem zwolennikiem feedbacku w trakcie tworzenia - stąd zapewniam że dzieło nie jest finalnie ukończone :wink:
Niemniej już na tym etapie może posłużyć każdemu MG jako inspiracja na jednostrzał.

Botwinka to nie imię tylko pseudonim. Botwinka zwykle pozostaje po jego zamachach, czyli czerwona miazga z przeciwnika xd

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 29 grudnia 2025, 08:47
autor: BAZYL
Dość prosta, ale ciekawa fabularnie historia. Daj znać jak już będzie skończona, to wrzucę ją na stronę.

Co do braków to rzucił mi się absolutny brak opisu żywiołaków metalu jako pomocników demona - abstrahując od braku współczynników w ogóle.

Botwinka mi pasuje, od razu miałem skojarzenie z krwawą miazgą (chociaż skoro ofiary znikają w innej sferze, to skąd i po co krwawa miazga?) - to normalne że nikt nie zna imienia zabójcy, więc nadaje mu się pseudonim jak "łomiarz", "rurabomber" itp. Nie ma to nic wspólnego z imieniem własnym postaci.

Ogólnie całość oceniam pozytywnie.

Re: Gwiezdny Niszczyciel - przygoda w Get-warr-garze

: 29 grudnia 2025, 17:07
autor: Gregu
Dzięki za słuszne uwagi. Dokonałem pewnych uściśleń. Jeszcze przyjdzie pora na dodanie reszty braków.

Na ten moment możecie sprawdzić tekst zaznaczony na czerwono, gdyż dziś nad nim pracowałem najwięcej :)