: 28 kwietnia 2010, 08:15
Skażenie żywiołem.
Co to jest Skażenie żywiołem.
Żywioły są w KC zarysowane dość słabo, mimo że mogą stać na równi z Demonami i Smokami. W mojej głowie powstał pomysł, aby pewne kwestie z nimi związane rozwinąć, poprzez wprowadzenie Skażenia żywiołem. Uważam, że jest on bardzo ciekawy i w całości opcjonalny, możliwy do zastosowania na większą lub mniejszą skalę, w wybranych lokacjach świata lub tylko w określonym czasie. Ponieważ wnosi wiele pomysłów, które można wykorzystać w dowolnych momentach gry, nawet modyfikując jej klimat na komediowy lub dość swobodnie wprowadzać zmiany w bestiariuszu, pozwalam sobie Wam go przedstawić, nie formie artykułu, ale jako temat do dyskusji na forum.
Czym są żywioły.
Są pozostałością po elementarnych siłach, które brały udział w tworzeniu Orchii. Są to żywioły Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza. Mimo że często uśpione, lub nieaktywne, samą swą obecnością wywierają wpływ na otoczenie i istoty żywe znajdujące się w ich pobliżu. Wpływ ten jest mniej lub bardziej subtelny, objawia się jako zmiany w materii i powszechnie jest nazywamy skażeniem.
Wpływ skażenia na środowisko naturalne.
Prawie wszyscy wiedzą że Orchia jest zbudowana z czterech żywiołów. Ogień go ogrzewa, spala dusze przeklętych i czeka aby pochłonąć wszelkie życie. Ziemia chroni przed ogniem, więzi jego niepokorne sługi a jednocześnie chroni przed ich śmiertelnym wrogiem czyli Wodą. Ta równie niepokorna co jej przeciwnik, krąży i pieści swych kochanków, opiekując się życiem które powstało w wyniku ich igraszek. Powietrze zaś, jest strażnikiem przed pustką, dawcą ducha, kochankiem Wody i Ognia a czasem niefrasobliwym duchem o zmiennym nastroju.
Żywioły te są obecne w każdym miejscu Orchii, zdarza się jednak często że wielu miejscach uśpione są ich duchy. Ich obecność zwiększa moc danego żywiołu, co objawia się niezwykłymi zmianami w otoczeniu.
Wpływ Ognia może wywołać powstanie pustyni na środku płodnych równin, jeziora lawy, tropikalnej Oazy w centrum pola lodowego, zagotować wodę na środku oceanu, tworzyć masy gorącego powietrza lub przemieszczające się burze ogniowe.
Wpływ Ziemi jest najmniej dostrzegalny, ale najbardziej powszechny. Góry, nietypowe skały lub wyspy. Moc tego wypływu jest jednak najbardziej widoczna wśród otaczającej go roślinności i w przestrzeni Astralnej. Kamienny las, żelazna trawa, mithrylowe żołędzie albo adamandytowe kolce świadczą niezbicie o skażeniu Ziemią.
Wpływ Wody może się objawiać w postaci lodowca lub jeziora na środku pustyni, olbrzymich gejzerów, obszarów ciągłych opadów deszczu, pól mgły lub pływających gór lodowych.
Powietrze objawia się poprzez tornada, wichury, rejony lewitujących skał czy wysp, elektryczne drzewa czy ogromne kompleksy jaskiń w głębi ziemi lub bąble powietrzne głęboko w otchłani oceanu.
Wpływ skażenia na istoty żywe.
Istoty żywe przebywające w rejonie wpływu skażenia żywiołem również ulegają zmianom. Czasem ten wpływ jest subtelny i potrzeba pokoleń, aby się objawił. Czasem jednak jest błyskawiczny. Zależy to od odporności danego organizmu, odległości od centrum skażenia, czasu wystawienia się na jego wpływ oraz jego natężeniu. Uważa się również, że potężne emocje, takie jak strach, zazdrość, miłość, nienawiść, mają wpływ na potęgowanie się skażenia. Istnieje jednak też hipoteza, jakoby to właśnie skażenie kształtowało uczucia i modelowało duszę. Nie jest to jednak konkretnie wyjaśnione i wiadomo na razie tylko, że zwierzęta łatwiej ulegają wpływom niż ludzie. Nasilające się skażenie może doprowadzić do całkowitej przemiany w dany żywioł, choć czasem zdarza się, że powstają ich mieszanki. To właśnie skażeniu zawdzięczamy kamienne rumaki, ogniste ogary, wodne króliki, czy powietrzne krowy oraz niezliczone mutacje u ludzi.
Wykorzystanie skażenia.
Skażenie może się objawiać pod wpływem jakiś wydarzeń np. odpowiedniego ustawienia gwiazd, użycia magii, wpływie boga itd.
Niektóre lokacje mogą być uznawane za bardziej lub mniej podatne na skażenie.
Społeczeństwo w zależności od powszechności tego zjawiska może je akceptować lub nie, to samo dotyczy religii.
Druidzi mogą uważać skażenie za naruszenie równowagi w przyrodzie i mogą się starać usuwać jej źródła i emanacje, co może doprowadzać do konfliktów.
Alchemicy mogą pożądać komponentów pochodzących ze skażonych żywiołami istot, minerałów czy roślin.
Skażone naturalnie minerały mogą pozwalać zwykłym kowalom lub innym rzemieślnikom na wytwarzanie broni lub przedmiotów o naturalnych cechach magicznych np. miecz ognia, dzban zimnej wody, maska oddychania pod wodą itd.
Skażenie może wywoływać choroby magiczne, ciężkie do usunięcia zwykłymi środkami i wymagające potężniejszej magii kapłańskiej.
W ostateczności może doprowadzać do powstania żywiołów z istot skażonych i w zależności od ich rodzaju, inteligencji czy charakteru, mogą powstawać słabsze lub potężniejsze, czy chaotyczne lub praworządne. Dzięki temu znacznie zróżnicowałoby to ich różnorodność, bo taki żywioł powstały z psa różniłby się znacznie od tego powstałego od smoka.
Swobodna modyfikacja bestiariusza pozwalająca zaskakiwać graczy, poprzez cechy skażenia np. kamienną skórę, ognisty oddech, trującą ślinę, ochronę przed strzałami itd.
Co to jest Skażenie żywiołem.
Żywioły są w KC zarysowane dość słabo, mimo że mogą stać na równi z Demonami i Smokami. W mojej głowie powstał pomysł, aby pewne kwestie z nimi związane rozwinąć, poprzez wprowadzenie Skażenia żywiołem. Uważam, że jest on bardzo ciekawy i w całości opcjonalny, możliwy do zastosowania na większą lub mniejszą skalę, w wybranych lokacjach świata lub tylko w określonym czasie. Ponieważ wnosi wiele pomysłów, które można wykorzystać w dowolnych momentach gry, nawet modyfikując jej klimat na komediowy lub dość swobodnie wprowadzać zmiany w bestiariuszu, pozwalam sobie Wam go przedstawić, nie formie artykułu, ale jako temat do dyskusji na forum.
Czym są żywioły.
Są pozostałością po elementarnych siłach, które brały udział w tworzeniu Orchii. Są to żywioły Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza. Mimo że często uśpione, lub nieaktywne, samą swą obecnością wywierają wpływ na otoczenie i istoty żywe znajdujące się w ich pobliżu. Wpływ ten jest mniej lub bardziej subtelny, objawia się jako zmiany w materii i powszechnie jest nazywamy skażeniem.
Wpływ skażenia na środowisko naturalne.
Prawie wszyscy wiedzą że Orchia jest zbudowana z czterech żywiołów. Ogień go ogrzewa, spala dusze przeklętych i czeka aby pochłonąć wszelkie życie. Ziemia chroni przed ogniem, więzi jego niepokorne sługi a jednocześnie chroni przed ich śmiertelnym wrogiem czyli Wodą. Ta równie niepokorna co jej przeciwnik, krąży i pieści swych kochanków, opiekując się życiem które powstało w wyniku ich igraszek. Powietrze zaś, jest strażnikiem przed pustką, dawcą ducha, kochankiem Wody i Ognia a czasem niefrasobliwym duchem o zmiennym nastroju.
Żywioły te są obecne w każdym miejscu Orchii, zdarza się jednak często że wielu miejscach uśpione są ich duchy. Ich obecność zwiększa moc danego żywiołu, co objawia się niezwykłymi zmianami w otoczeniu.
Wpływ Ognia może wywołać powstanie pustyni na środku płodnych równin, jeziora lawy, tropikalnej Oazy w centrum pola lodowego, zagotować wodę na środku oceanu, tworzyć masy gorącego powietrza lub przemieszczające się burze ogniowe.
Wpływ Ziemi jest najmniej dostrzegalny, ale najbardziej powszechny. Góry, nietypowe skały lub wyspy. Moc tego wypływu jest jednak najbardziej widoczna wśród otaczającej go roślinności i w przestrzeni Astralnej. Kamienny las, żelazna trawa, mithrylowe żołędzie albo adamandytowe kolce świadczą niezbicie o skażeniu Ziemią.
Wpływ Wody może się objawiać w postaci lodowca lub jeziora na środku pustyni, olbrzymich gejzerów, obszarów ciągłych opadów deszczu, pól mgły lub pływających gór lodowych.
Powietrze objawia się poprzez tornada, wichury, rejony lewitujących skał czy wysp, elektryczne drzewa czy ogromne kompleksy jaskiń w głębi ziemi lub bąble powietrzne głęboko w otchłani oceanu.
Wpływ skażenia na istoty żywe.
Istoty żywe przebywające w rejonie wpływu skażenia żywiołem również ulegają zmianom. Czasem ten wpływ jest subtelny i potrzeba pokoleń, aby się objawił. Czasem jednak jest błyskawiczny. Zależy to od odporności danego organizmu, odległości od centrum skażenia, czasu wystawienia się na jego wpływ oraz jego natężeniu. Uważa się również, że potężne emocje, takie jak strach, zazdrość, miłość, nienawiść, mają wpływ na potęgowanie się skażenia. Istnieje jednak też hipoteza, jakoby to właśnie skażenie kształtowało uczucia i modelowało duszę. Nie jest to jednak konkretnie wyjaśnione i wiadomo na razie tylko, że zwierzęta łatwiej ulegają wpływom niż ludzie. Nasilające się skażenie może doprowadzić do całkowitej przemiany w dany żywioł, choć czasem zdarza się, że powstają ich mieszanki. To właśnie skażeniu zawdzięczamy kamienne rumaki, ogniste ogary, wodne króliki, czy powietrzne krowy oraz niezliczone mutacje u ludzi.
Wykorzystanie skażenia.
Skażenie może się objawiać pod wpływem jakiś wydarzeń np. odpowiedniego ustawienia gwiazd, użycia magii, wpływie boga itd.
Niektóre lokacje mogą być uznawane za bardziej lub mniej podatne na skażenie.
Społeczeństwo w zależności od powszechności tego zjawiska może je akceptować lub nie, to samo dotyczy religii.
Druidzi mogą uważać skażenie za naruszenie równowagi w przyrodzie i mogą się starać usuwać jej źródła i emanacje, co może doprowadzać do konfliktów.
Alchemicy mogą pożądać komponentów pochodzących ze skażonych żywiołami istot, minerałów czy roślin.
Skażone naturalnie minerały mogą pozwalać zwykłym kowalom lub innym rzemieślnikom na wytwarzanie broni lub przedmiotów o naturalnych cechach magicznych np. miecz ognia, dzban zimnej wody, maska oddychania pod wodą itd.
Skażenie może wywoływać choroby magiczne, ciężkie do usunięcia zwykłymi środkami i wymagające potężniejszej magii kapłańskiej.
W ostateczności może doprowadzać do powstania żywiołów z istot skażonych i w zależności od ich rodzaju, inteligencji czy charakteru, mogą powstawać słabsze lub potężniejsze, czy chaotyczne lub praworządne. Dzięki temu znacznie zróżnicowałoby to ich różnorodność, bo taki żywioł powstały z psa różniłby się znacznie od tego powstałego od smoka.
Swobodna modyfikacja bestiariusza pozwalająca zaskakiwać graczy, poprzez cechy skażenia np. kamienną skórę, ognisty oddech, trującą ślinę, ochronę przed strzałami itd.