: 08 grudnia 2010, 10:53
Nosiłem się z tym tematem trochę, nawet w wątku o kc-towcu pisaliśmy trochę wiec może warto go pokazać szerszemu gronu.
Generalnie chodzi mi o to aby użytkownicy - w miarę możliwości napisali dlaczego system KC odrzuca od siebie ludzi. Co o nim złego słyszeli, co w tym systemie zraziło ich tak. że albo przestali grać, albo w ogóle grać nie chcieli.
Aby nie być gołosłownym sam zaczne swoją wyliczankę która mnie zawsze raziła.
Od początku gdy zagłębiłem się w system zabolał mocno drewniany styl magii. Większość czarów (tak z 9o%) jest związanych tylko z jednym efektem - walką, i mamy wspieranie cech (żeby lepiej ranić) , masę czarów stricte bojowych, trochę czarów obronnych (żeby przed ranami się bronić) oraz kilka czarów, które od biedy, można nazwać użytkowymi. Czarodziej nie ma możliwości wyjścia poza schemat, stworzenie czaru, który jest nietypowy i umożliwi mu zapalenie ogniska bez wysadzenia w powietrze całej okolicy lub szybkiego wysuszenia mokrych onuc. Jest to właściwie niewykonalne. Brak systemu tworzenia nowych czarów lub choćby zalążka takowego jest w świecie gdzie magia jest tak popularna - jest niewybaczalnym błędem.
Brakuje właściwie miejsca na taką 'magię spontanicza' (eh ta ArsMagica) z kolejnego powodu czyli totalnego nieporozumienia w postaci PM-ów zużywanych do czarowania. Czarodziej bez swojego amuletu jest beznadziejnym mięczakiem. Dodatkowo to co zawsze wytykano systemowi czyli kupowanie PM na targu lub u gildii itp. też jest niesamowicie wkurzające.
Kolejną rzeczą jest niesamowicie przepakowany świat. Z każdego kąta wypada Katan, katan to, katan tamto, a jedyne zagrożenie wprost opisane dla jego domenty to sharanowie. Tak naciąganej wizji nie ma w żadnym znanym settingu. Logika państwa, które obejmuje wszystkie kontynenty na jednej półkuli jest co najmniej absurdalna. Nie przemawia coś takiego do mnie całkowicie.
Dalej - nie pasowało mi zawsze to że wszystkie religie są w tym państwie na tolerowane na tym samym poziomie. Rozumiem wielobóstwo itp. ale dochodzi tu do dziwnych sytuacji gdzie w jednym mieście może być 'jaskinia' niesamowicie złego bóstwa śmierci obok boga tak dobrego że aż oczy pieką. W opisie świata nie ma ani słowa o krucjatach, wojnach religijnych i podobnych wydarzeniach, a coś takiego musi mieć miejsce w tak nasyconym bogami świecie o tak przeciwnych etosach.
Rozbrajające są narzuty związane z władza w miastach - właśnie przez tę obecność tak różnych wyznań u osób w radach (dużych) miast. Po prostu ja nie jestem w stanie przyjąć że wyznawca (i to raczej fanatyczny) dobrego boga siądzie do stołu z wyznawcą (też fanatycznym) boga o przeciwnym etosie i w tym czasie się nie pozabijają.
Świat zraża też jednym -ale to jest efekt braku materiałów, czyli szczątkowością opisów. W ramach tych materiałów interesowało mnie zawsze skąd wszędzie tyle kasy na utrzymanie legionów wojska na terenach miast. To także wydawało (i wydaj mi się) dziwne.
Jako że najlepszym półbogiem był (jest) katan ta profesja - jakże niezwykła - powinna być dostępna jako ew. specjalizacja na jakimś wyższym poziomie (powiedzmy 10). W przypadku gdy każdy może stać się takowym gościem i sięgać po niemal boską moc dziwne jest że pośród wrogów katana nie było co najmniej tak samo silnego przeciwnika przez 3000 lat istnienia państwa orków (czy ile tam lat to państwo istnieje).
Mechanika przerazić może na początku, szczególnie szczegółowa mechanika walki. Ciekawa przemyślana, uwzględnia rożne aspekty używania broni, ale w tym całym skomplikowaniu nie ma jako głównej zasady rozbicia ciała przeciwników na lokacje (ew. może być jako zasada dodatkowa czy efekt użycia specyficznej(!) umiejętności). To 'rozkładanie' obrażeń na całe ciało przy jednoczesnym rozliczaniu: zmęczenia, uszkodzeń zbroi, uszkodzeń zadawanych przez broń itp. szczegółów jest dziwne.
Sam setting jest stricte militarystyczny - wszelkie elementy poza walką są traktowane po macoszemu. Magia bojowa - masa czarów, broń wylewa się wręcz bokami areszta ? Głównie ucierpiał na tym drewniany i uproszczony do przesady świat oraz ważne przy tak rozbudowanym panteonie bóstw - ich opisy. W efekcie ktoś kto nastawia się na granie 'z jakimś bogiem' patrzy co ten bóg może mu dać jako bonusową cechę. Reszta jest nieważna. Szczególnie kapłani mają problem - bo znają tylko niesamowicie ogólny opis bóstwa bez żadnych szczegółów.
Wracając jeszcze do mechaniki - bolączką i to często przytaczaną był efekt szkolenia na poziomy czyli nagłe skoki ilości umiejętności u bohatera z poz 0 na 1 i dopiero kolejne umiejki na poz 10. Pomiędzy tymi poziomami nic sie nie dziej. Wzrasta co najwyżej szansa na ich użycie. Tyle. Gracz nie ma opisanych zasad zdobywania dodatkowych umiejętności jak chociażby pływanie, pisanie czy czytanie śladów. Tak jakby jego mózg nie był ich w stanie przyjąć.
p.s.
W wątku chodzi o opisanie braków / niedomówień które ludzi denerwują - osoby które chcą to tłumaczyć niech założą sobie własny wątek, inaczej zejdziemy z tematu.
Generalnie chodzi mi o to aby użytkownicy - w miarę możliwości napisali dlaczego system KC odrzuca od siebie ludzi. Co o nim złego słyszeli, co w tym systemie zraziło ich tak. że albo przestali grać, albo w ogóle grać nie chcieli.
Aby nie być gołosłownym sam zaczne swoją wyliczankę która mnie zawsze raziła.
Od początku gdy zagłębiłem się w system zabolał mocno drewniany styl magii. Większość czarów (tak z 9o%) jest związanych tylko z jednym efektem - walką, i mamy wspieranie cech (żeby lepiej ranić) , masę czarów stricte bojowych, trochę czarów obronnych (żeby przed ranami się bronić) oraz kilka czarów, które od biedy, można nazwać użytkowymi. Czarodziej nie ma możliwości wyjścia poza schemat, stworzenie czaru, który jest nietypowy i umożliwi mu zapalenie ogniska bez wysadzenia w powietrze całej okolicy lub szybkiego wysuszenia mokrych onuc. Jest to właściwie niewykonalne. Brak systemu tworzenia nowych czarów lub choćby zalążka takowego jest w świecie gdzie magia jest tak popularna - jest niewybaczalnym błędem.
Brakuje właściwie miejsca na taką 'magię spontanicza' (eh ta ArsMagica) z kolejnego powodu czyli totalnego nieporozumienia w postaci PM-ów zużywanych do czarowania. Czarodziej bez swojego amuletu jest beznadziejnym mięczakiem. Dodatkowo to co zawsze wytykano systemowi czyli kupowanie PM na targu lub u gildii itp. też jest niesamowicie wkurzające.
Kolejną rzeczą jest niesamowicie przepakowany świat. Z każdego kąta wypada Katan, katan to, katan tamto, a jedyne zagrożenie wprost opisane dla jego domenty to sharanowie. Tak naciąganej wizji nie ma w żadnym znanym settingu. Logika państwa, które obejmuje wszystkie kontynenty na jednej półkuli jest co najmniej absurdalna. Nie przemawia coś takiego do mnie całkowicie.
Dalej - nie pasowało mi zawsze to że wszystkie religie są w tym państwie na tolerowane na tym samym poziomie. Rozumiem wielobóstwo itp. ale dochodzi tu do dziwnych sytuacji gdzie w jednym mieście może być 'jaskinia' niesamowicie złego bóstwa śmierci obok boga tak dobrego że aż oczy pieką. W opisie świata nie ma ani słowa o krucjatach, wojnach religijnych i podobnych wydarzeniach, a coś takiego musi mieć miejsce w tak nasyconym bogami świecie o tak przeciwnych etosach.
Rozbrajające są narzuty związane z władza w miastach - właśnie przez tę obecność tak różnych wyznań u osób w radach (dużych) miast. Po prostu ja nie jestem w stanie przyjąć że wyznawca (i to raczej fanatyczny) dobrego boga siądzie do stołu z wyznawcą (też fanatycznym) boga o przeciwnym etosie i w tym czasie się nie pozabijają.
Świat zraża też jednym -ale to jest efekt braku materiałów, czyli szczątkowością opisów. W ramach tych materiałów interesowało mnie zawsze skąd wszędzie tyle kasy na utrzymanie legionów wojska na terenach miast. To także wydawało (i wydaj mi się) dziwne.
Jako że najlepszym półbogiem był (jest) katan ta profesja - jakże niezwykła - powinna być dostępna jako ew. specjalizacja na jakimś wyższym poziomie (powiedzmy 10). W przypadku gdy każdy może stać się takowym gościem i sięgać po niemal boską moc dziwne jest że pośród wrogów katana nie było co najmniej tak samo silnego przeciwnika przez 3000 lat istnienia państwa orków (czy ile tam lat to państwo istnieje).
Mechanika przerazić może na początku, szczególnie szczegółowa mechanika walki. Ciekawa przemyślana, uwzględnia rożne aspekty używania broni, ale w tym całym skomplikowaniu nie ma jako głównej zasady rozbicia ciała przeciwników na lokacje (ew. może być jako zasada dodatkowa czy efekt użycia specyficznej(!) umiejętności). To 'rozkładanie' obrażeń na całe ciało przy jednoczesnym rozliczaniu: zmęczenia, uszkodzeń zbroi, uszkodzeń zadawanych przez broń itp. szczegółów jest dziwne.
Sam setting jest stricte militarystyczny - wszelkie elementy poza walką są traktowane po macoszemu. Magia bojowa - masa czarów, broń wylewa się wręcz bokami areszta ? Głównie ucierpiał na tym drewniany i uproszczony do przesady świat oraz ważne przy tak rozbudowanym panteonie bóstw - ich opisy. W efekcie ktoś kto nastawia się na granie 'z jakimś bogiem' patrzy co ten bóg może mu dać jako bonusową cechę. Reszta jest nieważna. Szczególnie kapłani mają problem - bo znają tylko niesamowicie ogólny opis bóstwa bez żadnych szczegółów.
Wracając jeszcze do mechaniki - bolączką i to często przytaczaną był efekt szkolenia na poziomy czyli nagłe skoki ilości umiejętności u bohatera z poz 0 na 1 i dopiero kolejne umiejki na poz 10. Pomiędzy tymi poziomami nic sie nie dziej. Wzrasta co najwyżej szansa na ich użycie. Tyle. Gracz nie ma opisanych zasad zdobywania dodatkowych umiejętności jak chociażby pływanie, pisanie czy czytanie śladów. Tak jakby jego mózg nie był ich w stanie przyjąć.
p.s.
W wątku chodzi o opisanie braków / niedomówień które ludzi denerwują - osoby które chcą to tłumaczyć niech założą sobie własny wątek, inaczej zejdziemy z tematu.