Moje oceny:
1. Gdzieś w Hillcrest 10 pkt
Zalety:
Bardzo rozbudowany i ciekawy scenariusz.
Widoczny spory nakład pracy autora (mapki, fotografie itd.)
Przejrzysty tekst i łatwy w czytaniu.
Wielowątkowość i możliwość wykorzystania opisanej lokacji w bardzo wielu scenariuszach (nie jest to jednostrzałówka)
Wady i braki:
Nazewnictwo niepasujące do świata (jakieś takie angielskie, nie orkowe)
Brak nagrody w postaci PD (Początkowy MG może mieć problemy z przyznaniem PD)
Mocne ograniczenie osób mogących uczestniczyć w scenariuszu (wszak niewiele osób dociera na poziomy 6-8)
Czerpanie garściami z edycji innych niż Szyndlerowska
2. Lustro Melerusa 7 pkt
Zalety:
Ciekawy pomysł i dość łatwy do prowadzenia scenariusz (nawet dla początkującego MG)
Dość przejrzyście napisane, ładnie graficznie (chodzi o tekst i ramki) oraz stylistycznie. Dobrze się czyta, wysoka estetyka tekstu.
Statystki ładnie napisane i pełne wraz z opisem fabularnym
Sporo szczegółów. Wszystko mocno osadzone w klimacie KC
Wady i braki:
Brak jakichkolwiek opracowania graficznego (żadnych mapek, ani wizualizacji bohaterów lub miejsc)
Brak PD za wykonanie przygody
Spora kasa do zdobycia, nawet spokojnie 100 zł i kamienie szlachetne plus nagroda za wykonanie. Majątek roczny niejednego szlachcica.
Według mnie za silni przeciwnicy na grupę 3-osobową. Może się okazać, że muszą się zmierzyć z grupą od 3 do nawet 30 utopców.
3. Konfrontacja 5 pkt
Zalety:
Bardzo dobrze osadzona w klimacie świata KC
Możliwość szkolenia się na poziom w trakcie scenariusza (dzięki temu można rozegrać na kilka sesji)
Niektóre ciekawe zagadki
Wady i braki:
Linniowość (takie przygody powodują sporą gimnastykę dla MG, wszyscy wiedzą jacy bywają gracze)
Brak jakiejkolwiek wizualizacji (chociaż mapki)
Zbyt duża liczba przedmiotów magicznych do zdobycia (wyobrażam sobie postać, której udałoby się zdobyć wszystko co jest w tej przygodzie)
4. Kraj w wojnie 3 pkt
Według mnie najbardziej kontrowersyjna przygoda. Z jednej strony ciekawe pomysły, z drugiej te pomysły jakby zupełnie nie przystają do mojej wizji świata KC.
Zalety:
Bardzo innowacyjna i nieszablonowa
Wiele ciekawych opisów i pomysłów do wykorzystania przez MG
Wady i braki:
Ciężka do czytania (długie bloki tekstu)
Brak jakiejkolwiek wizualizacji
5. Dobra radę ci dam 1 pkt
Zalety:
Ciekawy pomysł i dość łatwy do prowadzenia scenariusz (nawet dla początkującego MG)
Dość przejrzyście napisane, chociaż bardzo potocznym językiem (niestety sporo błędów). Zdjęcia i fotografie są ciekawym przerywnikiem w czytaniu
Wady i braki:
Brak jakichkolwiek charakterystyk
Zbyt duża liczba PD na zakończenie przygody, zwłaszcza dla postaci niskopoziomowych (spokojnie z 0 poz skaczą nawet na poziom 4)
Sporo ilość gotówki wchodzi w grę, przekupienie smolarzy (2-3 szt. zł.) Generalnie można więcej stracić niż zyskać.
Brak mi nawiązania tytułu do całości scenariusza
6. Uwolnienie 0 pkt
Zalety:
Bardzo dobrze osadzona w klimacie świata KC
Możliwość szkolenia się na poziom w trakcie scenariusza (dzięki temu można rozegrać na kilka sesji)
Obrazki są dodatkowym atutem
Wady i braki:
Przygoda wydaje się być niedokończona (niedopracowana)
Linniowość (takie przygody powodują sporą gimnastykę dla MG, wszyscy wiedzą jacy bywają gracze)
Niestety w dwóch przypadkach zawiodła mnie obiektywność.
I cały tekst A.S., który trafił do mnie meilowo.
Miejscami może być brak znaków polskich.
Witam
Oto punktacja scenariuszy i drobne uzasadnienie
1. Dobra rade Ci dam 6 pkt 7/3/9 - zalety: wizualizacja (mapka regionu), bardzo dobry opis miejsca, wyjątkowa znajomość świata KC, zdjęcia odwiedzanych okolic, zdjęcia ważniejszych miejsc, mapki, dość krótka przygoda; normy: standartowe wprowadzenie typu karczma i ładna kobieta w potrzebie, brak dokładniejszych opisów wpływu na doświadczenie (praworządni łamią prawo, choć robią dobry uczynek), średni opis współpracy grupy z władzami (a miało być dla praworządnych); wady: tylko w określonym miejscu); brak opisu losowego spotkania (poziom, itp.), sztuczne ograniczenie dla koni (może wywołać złość rycerzy [kasty], a przecież nie o to tu chodzi), co z przygodą, jeżeli orczycę rozpoznają w karczmie przed ich uwolnieniem, złodzieje brzydzą się zabijaniem (jeśli wygrają - wezmą dla okupu; to nie jest demon lub ewidentnie zły chaotyczny charakter), brak charakterystyk oponentów (szczególnie dwuklasowców), za dużo doświadczenia za odgrywanie (a to nie ono doświadcza postać), dość słaby skarb (nie tylko materialny), brak zakończenia po głównej walce, brak puenty na przyszłość (motywu nowej przygody)
2. Konfrontacja 21pkt 11/6/9 - zalety: ciekawe opowiadanie wprowadzające, przygoda w formie kampanii przygód (polecam), możliwości szkolenia w trakcie, ciekawe zaproszenie (podnosi znaczenie grupy; pod każdy poziom), prezent na start (i to magiczny), wariantowość znalezienia rytuału (Doriana), bardzo ciekawy rytuał (polecam kopiować pomysł), sporo zagadek i rożnojęzykowych (rzadka to rzecz), fajna zagadka z wilkiem czy zającami (i łatwa) plus brawo za zagadkę z kwiatami (zagięła mnie), asekuracja np. odnośnie braku kapłana dobrego boga (lub paladyna) czy wskrzeszenia, bardzo ładny opis postaci NPC (polecam do innych przygód); normy: dobra znajomość świata KC, wymogi wiary (a co jeśli grupa jest jednowyznaniowa?), brak opisu składu grupy goblinów (dobrze ze są parametry), nagroda fajna (ale brak szczegółów, np. PM), pułapka na księdze silna (czy oby nie za bardzo; zabija prawie z automatu), otwarte doświadczenie (choć z brakiem sugestii dla współwyznawów, dobrych, itp.); wady: brak wizualizacji (mapy okolic), ogranicza/narzuca charaktery w drużynie, dlaczego łowca/zabójca zna magiczny rytuał (nie ma zdolności/nie zna się), a co jeśli grupa nie przeszuka hobbita (koniec przygody?), brak mapek, błąd w zagadce reptilionskiej (wg mnie logiczny), te same zagadki mogłyby być bardziej związane ze światem KC (np. z Dagoninem), brak dokładnego doświadczenia za przeciwników, brak puenty na przyszłość (motywu nowej przygody)
3. Gdzieś w Hillcrest 1pkt 5/6/10 - zalety: szczegółowy opis okolicy, wizualizacja (mapka regionu), mapki podziemi, rysunek własnego potwora (i parametry), ciekawe lustro (opis i wizualizacja); normy: duże ograniczenia poziomowe lub postaci (choć na szczęście jest o tym informacja), ciekawa opowieść wprowadzająca (czemu tylko dla MG ?), znajomość świata KC, wprowadzenie własnego czaru specjalnego (choć z błędami w opisie/działaniu), bardzo ładny opis postaci NPC (polecam do innych przygód, ale ta teleportacja i okoliczności mogą zrobić go nieśmiertelnym...), przygoda dedektywistyczna (jeśli ktoś lubi); wady: nazwa przygody nie pasuje do świata, i niektóre imiona angielskie (brak klimatu KC), za silne pułapki (jak na właściciela; brak powiązania z istniejącymi), po co takie opisy okolicy jeśli akcja w jednym miejscu (trochę nudnawe), brak nagłych zmian i zaskakujących epizodów, bardzo duża praca dla MG odnośnie dojścia do sedna (wyłącza praworządnych), tylko 3 dni na przygodę (karawana odjeżdża), brak dokładnego doświadczenia za przeciwników, brak puenty na przyszłość (motywu nowej przygody), przygoda bardzo podobna do drukowanych dla innych RPG (schemat charakterystyczny dla innych systemów- non heroic)
4. Kraj w Wojnie -3pkt 4/4/9 - zalety: inwencja twórcza, bardzo ciekawy opis paniki na moście, opisy dla graczy, brawa za podjęcie tak trudnego tematu jak uchodźctwo wojenne; normy: szczegółowy opis wydarzeń (ale opisany jednym ciągiem), zagadki (miła zagadka ze złotem, nieklimatyczna z minerałami), pułapki zastąpione utrudnieniami (np. tłok; złodziej może się chyba nudzić); wady: ingerencja w historie KC (...), bardzo długi opis startowy (bardziej adekwatny dla kampanii przygód), może być problem z rekrutacją, nie można zakładać, że ktoś coś musi zrobić (np. czytać pergamin), brak wizualizacji (mapy okolic), brak mapek, niedoprzyjęcia forma składu przygody (akapity, podrozdziały, etc.), brak dokładnego doświadczenia za przeciwników, brak ciekawej nagrody;
5. Lustro Meleusa 10pkt 7/3/7 - zalety: ładna forma graficzna (czytelna), czysty język narracyjny, możliwość dla poziomów 0 (wraz z wprowadzeniem drużyny), bardzo dobra znajomość świata KC, studnia jako pułapka naturalna, ciekawy pomysł z lustrami i szarada, ładny opis postaci NPC (polecam do innych przygód); normy: ciekawy sposób połączenia drużyny (choć może być ryzykowny np. gracze uciekną zamiast sprawdzi co się stało w miejscu wybuchu), mały prezent na start (miłe), krotka przygoda (czy oby nie za); wady: tylko dla 3 postaci (?) i co jak nie ma złodzieja w drużynie, nie rozumiem logiki komplikacji szarady (matematyka kontra świat KC; choć dobrze, że jest możliwość wielokrotnych odpowiedzi), brak wizualizacji (mapy okolic), a co jeśli grupa nie przeszuka nauczycieli (koniec przygody?), brak mapek, brak dokładnego doświadczenia za przeciwników.
6. Uwolnienie 10pkt 7/3/7 - zalety: ładna forma graficzna (czytelna), prezent na start (i to magiczny), epizod testowy (o lojalność grupy), zdjęcia ważniejszych miejsc , bardzo dokładny opis podziemi (czy komnat), fajne skarby (miłe), nareszcie ktoś uwzględnił taktykę w walce, bardzo ładny opis postaci NPC (polecam do innych przygód); normy: teoretyczna możliwości szkolenia w trakcie, dobra znajomość świata KC; wady: na start ogranicza drużynę do złych postaci (rzadkie drużyny), jak na siłę zmusić np. 10 POZ drużynę do dobrowolnego wejścia do celi (przed przygodą; szczególnie złych bohaterów), w sarkofagu 4 możliwości dostania 200 000 złota (no cóż dla 0 POZ kupca ...; totalna przesada), brak wizualizacji (mapy okolic), brak dokładnego doświadczenia za przeciwników, brak puenty na przyszłość (motywu nowej przygody)
Summary (moje punkty zaleta 3pkt, norma 1 punkt, wada -2 punkty):
10pkt Konfrontacja: moje 21pkt 11/6/9
7pkt Uwolnienie: moje 10pkt 7/3/7
5pkt Lustro Meleusa: moje 10pkt 7/3/7
3pkt Dobra Rade Ci Dam: maje 6 pkt 7/3/9
2pkt Gdzieś w Hillcrest: moje 1pkt 5/6/10
1pkt Kraj w Wojnie: moje -3pkt 4/4/9
Proszę po poprawieniu ew. zamieścić na stronie
Pozdrawiam
Artur Szyndler
Punktacja jest pomylona przez A.S.-a, ponieważ trochę dostał złe info. Przerobiliśmy ją na właściwą.