ożywienie systemu kc oraz możliwość zobaczenia na własne oczy Świata i wspólna gra w gildi ze znajomymi
Bardzo podoba mi się wizja materializacji fragmentu świata Orchii (chociażby virtualnego) i możliwość oglądania tego świata własnym wzrokiem :)
Ożywienie systemu kc i jego popularyzacja to bezsprzecznie największy plus takiej komputerowej adaptacji.
jeśli przeliczymy z tura ma x czasu a postać atakuje x razy na turę wyjdzie jak szybko ma bić
właśnie w klasycznych zasadach to nie jest dokońca tak - podam przykład będzie łatwiej zrozumieć:
1) runda ma 10 sekund
2) w walce biorą udział dwie postacie
a) wojownik (Szybkość 150) z młotem - ilość ataków w rundzie 1, opóźnienie ataku 5 (czyli 50 pkt. szybkości)
b) wojownik (Szybkość 60) z nożem - ilość ataków w rundzie 3, opóźnienie 1 (czyli 10 pkt. szybkości)
warian klasyczny:
- start rundy (150 moment) - wojownik a zaczyna wyprowadzać atak
- moment 100 - wojownik a skończył atak - sprawdzenie trafienia
- moment 60 - wojownik b rozpoczyna atak
- moment 50 - wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia i rozpoczęczie następnego ataku
- moment 40 - wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia i rozpoczęczie następnego ataku
- moment 30 - wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia
- koniec rundy (moment 0)
wariant zaproponowany przez Quest'a
- start rundy 0 sekunda - wojownicy a i b rozpoczynają atak jednocześnia
* opóźnienie wojownika a wynosi (10/150) * 50 = 3,33 sekundy
* opóźnienie wojownika b wynosi (10/60) * 10 = 1,66 sekundy
- 1,66 sekundy wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia i rozpoczęczie następnego ataku
- 3,32 sekundy. wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia i rozpoczęczie następnego ataku
- 3,33 sekundy wojownik a skończył atak - sprawdzenie trafienia
- 4,98 sekundy wojownik b skończył atak - sprawdzenie trafienia
- koniec rundy (10 sekunda)
A więc widać drastyczną różnicę -
- w wariańcie rundowym kolejnośc ataków jest: a b b b
- w wariańcie walki ciągłej kolejno.ataków jest: b b a b