Nowa profesja dla Archipelagu Wschodniego - Żeglarz

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 21 stycznia 2011, 16:02

Witam.
Po za nowymi rasami (parametry już są) i opisami Świata, Archipelag Wschodni będzie posiadał własną ( być może nieunikatową) profesje (100%, że będzie).

Profesją tą jest przedstawiciel kasty złodziejskiej Żeglarz.
Dozwolony charakter: Każdy nie praworządny.

Czym zajmuje się Żeglarz (Wilk Morski) nie trzeba wam przypominać ( jesteście zbyt inteligentni).

Zdolności numer 1-20 są już przygotowane, ale ojciec (autor) postanowił, że wcześniej chciałby wysłuchać waszych pomysłów na co ciekawsze zdolności.
Aby Was nie zasugerować nie będziemy przestawiać wcześniej skończonej wersji. Autor zapowiedział, że jest w stanie uwzględnić jakieś, jeżeli uzna za ciekawsze i bardziej przemyślane od własnych.
Od twórcy: Poinformowałbym Was tylko, że żeglarz za odkrywanie nowych terytoriów (krain), będzie dostawał więcej doświadczenia, (analogicznie jak kupiec za zdobywanie majątku).

Pozdrawiamy AS & AS Jr.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 21 stycznia 2011, 18:17

Kaper

Są to zazwyczaj młodzi ludzie którzy wychowali się na morzu. Życie początkującego żeglarza na pokładzie statku kupieckiego, czy wojennego jest trudne i często brutalne, w rezultacie życie na morzach i oceanach czyni z nich niezwykle twardymi. Długie dni spędzone od cywilizacji rozładowują w portowych tawernach, gdzie nadużywają rumu i kobiet, niewielu marynarzom udaję się dorobić fortuny, ale gdy uda im się w jakiś sposób zdobyć statek to nie zawsze na życie zarabiają trudniąc się handlem. Wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone okręty, zamieniają się wtedy w żądnych krwi morderców. Atakują jednostki kupieckie i kradną ich ładunek, załogę i pasażerów, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich-dokarmiają rekiny. Nic więc dziwnego, że na Orchi karą za piractwo, jest wlanie do gardła roztopionej stali. No chyba, że statek piracki służy pod rozkazami danego władcy i ma na to odpowiednie glejty kaperskie, a wtedy sprawa wygląda inaczej. Bo wszystko co robi, wszystkie czyny których się dopuścił są na rozkazy swego suwerena.

Charakter:praktycznie każdy, ale głównie cechy związane z odwagą, wytrwałością i oczywiście chciwością
Rasy: wszystkie oprócz krasnali i hobbitów (panicznie boją się wody)
Łączenie profesji: można go łączyć ze wszystkimi oprócz rycerstwa
Używana broń: miecze, topory, toporki do rzucania, szable, kordy, sztylety-w czasie abordażu, w pierwszej fazie ataku łuki i kusze, włócznie i oszczepy,
Używane zbroje: lekkie, pozwalające utrzymać się na wodzie w razie wypadnięcia za burtę statku.
Używanie magii:Kaprowie nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces ( % rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 pkt. na każdy krąg czaru).
Formacje: zależne od typu i charakteru okrętu na jakim służą, okręt wojskowy, piracki, kupiecki wszystko zależy od pierwszego po bogu czyli ahoj Kapitanie:-))
Zdolności profesyjne:
1. Natarcie - zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5POZ.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymala rownowagę (% rzut na akt. ZR).
6. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
7. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2
8.Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
9.Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cene drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.
10. Podstawy wspinaczki - jak barbarzyńca ( zdolność prof. nr. 17)

Od 1 poz dośw
11. Żeglowanie- umiejętność prowadzenia statku, posiada podstawową wiedzę o pracy na większych jednostkach, daję to też umiejętności- pływanie i nurkowanie
12.Podstawy tarczownika - umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB ( w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
13.Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2m2). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde ich 5 POZ (średnio , nie w sumie), plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).
14.Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zęczeni, tzn Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 (nieobciążonej) SF.
15.Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.
16.Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).
17.Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
18.Podstawy astrologii - rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich (np. rzut na MD pozwala określić położenie statku czy swoje w każdym momencie obserwacji gwiazd).

Od 10 poz.
19.Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 30pkt) z magicznych pergaminów, udane po
%–owym rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5pkt na krąg magii czaru.
20.Kartografia-umiejętność sporządzania i odczytywania map, nawet tych które zostały sporządzone w sposób archaiczny.
Ostatnio zmieniony 21 stycznia 2011, 18:17 przez mordimer00, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 22 stycznia 2011, 18:50

Idea profesji żeglarz, tak jak i wielu innych bardzo wydumanych profesji które powstały przez lata, jest moim zdaniem zupełnie nie trafiona. Tworzenie profesji wyłuskanej bądź co bądź z zawodów, czy też profesji rzemieślniczych jest moim zdaniem zupełnie nielogiczne. Są zawody które odpowiadają za aspekt zawodowy w rozumieniu jakie jest ono obecnie i jest profesja która spełnia imo już nieco inną rolę. O czym się nie będę teraz rozpisywać - temat poruszałem i rozwijałem w co najmniej kilku wątkach tu na forum i na erpg forum również.
Rozumiem że chodzi o ideę sindbada żeglarza itd. Może zamiast ograniczać się w podejściu do profesji stworzyć coś co byłoby niebotycznie bardziej rozbudowane niźli kilka zawodów w kupie, rozwinąć to już do większej chwały coś jak podróżnik-odkrywca. i nie ograniczać dziada li tylko do pływających skorup, niech schodzą w głąb oceanów w magicznych bąblach, niech potrafią ujeżdżać pegazy i ciągną z nimi po przestworzach etc. Jak dogłębna wewnętrzna chęć ich targa żeby zajrzeć za horyzont niech mają możliwości robić to z pełną chwalą.

Jednak w dalszym ciągu uważam że to byłoby (choć ma pewien potencjał) działaniem lekko wtórnym, w stosunku do zawodów.

Ciekawym rozwiązaniem byłoby stworzenie profesji czysto pustynnej czy nawet dwóch. Jakiejś nomadyczne klimaty coś a'la tuaredzy i berberowie zmieszani z jakimś mistycznym obrazem piasków, niech robią coś co nie jest powieleniem już istniejących profesji. Obrońcy pustyni, a razem z nimi ci którzy są w stałym kontakcie z dżinami...
Byle tylko nie ubierać wojownika i maga czy kapłana w egzotyczne ciuszki.

A żeglarze? Myślę, że żeglarze świetnie sobie radzą jako złodzieje czy wojownicy tudzież zabójczy i nade wszystko kupcy, czasem astrolodzy czy kapłani.
Takie małe pytanko - dlaczego ów żeglarz miałby być niepraworządnym? Lata doświadczeń dowiodło że chaos na pokładzie zawsze znajduje najkrótszą drogę na dno.

Dość długo myślałem w moim samouwielbieniu, że moje postrzeganie kwestii profesyjności było bardzo umocowane w tym co wywnioskowałem z lektury dyskietek i MiM, myślałem że jestem bardzo blisko wersji "autorskiej". Dziś widzę jak bardzo się myliłem, przepraszam tym samym wszystkich tych których ganiłem za tworzenie bzdur pokroju szpiega, berserkera, błazna, gajowego, kowala, praczki czy nieroba. Nie zmienia to faktu, że w dalszym ciągu takie podejście do profesji uważam za bardzo... nieprzemyślane.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 23 stycznia 2011, 06:49

no przepraszam Cię bardzo za chwilę mojego zapomnienia i za to, że ośmieliłem się tu coś przedstawić-w odpowiedzi na zew autora wątku. Bardzo przepraszam za jakiekolwiek twórcze myślenie i obiecuję ślepo kierować się tylko wytycznymi z reguł i przepisów KC.

Jasne, żart, ściema to jest forum i mam prawo wyrazić swoją opinię!!!

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 23 stycznia 2011, 09:44

Dość długo myślałem w moim samouwielbieniu, że moje postrzeganie kwestii profesyjności było bardzo umocowane w tym co wywnioskowałem z lektury dyskietek i MiM, myślałem że jestem bardzo blisko wersji "autorskiej". Dziś widzę jak bardzo się myliłem, przepraszam tym samym wszystkich tych których ganiłem za tworzenie bzdur pokroju szpiega, berserkera, błazna, gajowego, kowala, praczki czy nieroba. Nie zmienia to faktu, że w dalszym ciągu takie podejście do profesji uważam za bardzo... nieprzemyślane.
Chwała Ci za te słowa wasucie, sądzę że nie tylko Ty ale i wiele innych osób zdziwi się w konfrontacji z wersją "autorską". Autor naprawdę wiele by zyskał gdyby uczestniczył w życiu portalu. Szczególnie jeśli potrafiłby wyciągać wnioski i chciał wprowadzać zmiany. Nie chcę być złym prorokiem ale nie uważam żeby KCety zmieniły się na lepsze i dostosowały do wymogów nowoczesnych RPGów. Choć może to akurat będzie dobrze... Old school is striking back...

Wracając do profesji to jaki jest sens ich istnienia?? Mogą być postawą kastowego świata KCetów. Ale z wydawniczego i mechanicznego punktu widzenia nie mają sensu. Zapełniają Ci strony które można wykorzystać na coś innego. Lepiej i nowocześniej byłoby zrezygnowanie z profesji i rozluźnienie umiejętności tak aby każdy mógł tworzyć postać według swoich wymagań. Dlatego zgadzam się z wasutem, nie ma AŻ takiej potrzeby tworzyć nowe profesje jeszcze takie pierwotne jak żeglarz. Lepiej już się skupić na szkoleniach specjalnych pozwalających modyfikować postać.

Co do Twojej propozycji mordimer00 to wydaje mi się że:
-troszkę za dużo umiejętności wojskowych
-na pewno nie powinno być Walki w szyku, Podstawy tarczownika i Młynka

Zamiast nich lepszy byłby Unik, Oswobodzenie (bądź co bądź nikt tak nie zna się na linach jak żeglarz) no i może Podstawy wróżenia.

Zamiast Kartografii która bardziej pasuje na niżejpoziomową umiejętność to dałbym tutaj Wyczucie niebezpieczeństwa-żeglarz ma prawo do ponownego testu na zaskoczenie jeśli poprzedni był nieudany. Oprócz tego jest w ograniczonym zakresie wyczuć zmiany pogody, sztormy, burze, tajfuny itd.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 23 stycznia 2011, 10:33

Nie chcę być złym prorokiem ale nie uważam żeby KCety zmieniły się na lepsze i dostosowały do wymogów nowoczesnych RPGów
Nie jesteś. Nikt w to nie wierzy. Mamy 20 lat niezbitych dowodów na niemożność zaistnienia takich zmian.
Choć może to akurat będzie dobrze... Old school is striking back...
Old school może i dobry w modzie jest ale tu archaiczne rozwiązania są po prostu krępujące i omszałe.
Wracając do profesji to jaki jest sens ich istnienia?? Mogą być postawą kastowego świata KCetów. Ale z wydawniczego i mechanicznego punktu widzenia nie mają sensu. Zapełniają Ci strony które można wykorzystać na coś innego. Lepiej i nowocześniej byłoby zrezygnowanie z profesji i rozluźnienie umiejętności tak aby każdy mógł tworzyć postać według swoich wymagań
Gdyby do tego doszło to mielibyśmy do czynienia z rewelacyjną zmianą. Taka kreacja z punktów postaci, bez elementu losowego byłaby rewelacyjna. To samo zrobiłem w autorce i był to bodaj najmocniejszy punkt systemu, którego gracze bronili bardzo mocno.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 stycznia 2011, 12:29

Abstrahując zupełnie od ferowania wyroków, czy tworzenie profesji żeglarza jest zasadne czy nie pozwolę sobie na dwie inne uwagi - po pierwsze, logika nakazuje, by była to profesja powszechnie znana, a nie unikatowa dla Archipelagu Wschodniego, jej limitowany charakter sugerowałby bowiem, że na innych archipelagach żeglarzy wcale nie ma. Po drugie, podzielam przekonanie, że wyłączenie z dostępu do niej bohaterów praworządnych nie jest do końca zrozumiałe, można to jakoś głębiej uzasadnić? (czy taki Krzysztof Kolumb dla przykładu może być postrzegany za osobnika niepraworządnego, a jeśli tak, to w jakim sensie?).

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 23 stycznia 2011, 12:44

Moim zdaniem profesja żeglarza powinna istnieć od dawna, więcej - powinna być fundamentalną. Biorąc pod uwagę uwarunkowania geograficzne jest to zupełnie niezrozumiałe. Same archipelagi, mnóstwo wysp, a te istniejące malutkie.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 23 stycznia 2011, 14:59

Nie znam się na żeglowaniu ale moim zdaniem powinien mieć dobre pływanie (takie jak poławiacz pereł), jakieś tragarstwo do noszenia ładunków, wspinaczkę do łażenia po masztach, wiązanie lin, podstawy krawiectwa do łatania podziurawionych żagli, bystry wzrok do wypatrywania lądu, wytrwałe wiosłowanie bo czasem wiatru brak, a nader wszytko mocną głowę.

Absolutnie nie widzę u przeciętnego pijanicy i dziwkarza taplającego się w błocie portowych tawern umiejętności rzucania czarów. Większość z nich pewnie nie umie czytać i pisać nie mówiąc o tym że mają swoje morskie przesądy. Patrz piraci z Karaibów. Chociaż ciekawe o jakim żeglarzu mówimy może nie o klasycznym ale o czymś w rodzaju odkrywcy?

Jeszcze jedna rzecz jeśli mi wolno. Myślę, że będę też mówił w imieniu większej liczby osób. Jeśli macie czas na tworzenie to może siądziecie z ojcem (autorem) i dacie nam radę, rozwiązanie w jaki sposób ubarwnić swoje postacie. Siedzimy nad kacetami już kilkanaście lat i każdy szlak znajomy jest. Po takim czasie kilka postaci z tej samej profesji z perspektywy czasu wydają się być podobne do siebie i zlewać w jedno. A spójrz Never jak jest np. w nowych adekach kilka profesji a do każdej tyle umiejętności że aż w głowie się kręci. Tam można ulubioną profesją grać i grać i za każdym razem mieć co innego. System jest świetnie przemyślany więc musi być w tej cholernej artefaktycznej szufladzie i na to jaka rada.Wiele osób bardzo w to wierzy i czeka.
Ostatnio zmieniony 23 stycznia 2011, 15:44 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 23 stycznia 2011, 19:33

mordimer00 napisał/a:
no przepraszam Cię bardzo za chwilę mojego zapomnienia i za to, że ośmieliłem się tu coś przedstawić-w odpowiedzi na zew autora wątku. Bardzo przepraszam za jakiekolwiek twórcze myślenie i obiecuję ślepo kierować się tylko wytycznymi z reguł i przepisów KC.

Jasne, żart, ściema to jest forum i mam prawo wyrazić swoją opinię!!!
Mordimerze, mój drogi, nie pisałem do Ciebie, co więcej nawet o twoim poście nie pomyślałem w trakcie pisana ani go nie przeczytałem, notka kierowana była do autorów i jak się mocniej wczytasz nie tyczy się jakiśtam konkretnych rozwiązań a całości idei. Tobie już któryś raz proponuję poluzować tu i tam bo jak uwiera to człowiek nadmiernie i zbyt osobiście odbiera rzeczy dla niego nie przeznaczone. Chciałbym również bardzo abyś mi więcej nie zarzucał, iż ograniczam czyjąś wolę kreacji (a robisz to już któryś raz), bo się obrażę. Nawet jeżeli mam krytyczny, tudzież bardzo krytyczny pogląd na daną sprawę (dzieło pisane czy też niepisane), to jest to moje konkretne zdanie, poparte jakotakim przemyśleniem zagadnienia, i nie ma nic wspólnego z zakazywaniem robienia komukolwiek, czegokolwiek. pax

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 stycznia 2011, 11:35

Miałem napisać coś takiego samego jak wasut więc tylko podpiszę się pod jego słowami. Dodawanie takiej 'unikalnej' profesji w świecie gdzie jest gigantyczny ocena z wyspami jest zabawne.
Brak pomysłu na zmiany w systemie - także.
Nie potrzeba nam nowych profesji i wydumanego, wtórnego w swojej zawartości, archipelagu. Potrzeba diametralnych zmian w mechanice sytemu i podejściu do świata. A tego nie widać.

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 24 stycznia 2011, 12:13

Każda profesja otrzyma nowe specjalizacje, czyli rozwinięcia swoich możliwości. Np Czarnoksiężnik może zrobić specjalizację w demonologii, czyli będzie demonologiem. I tak z innymi profesjami ( będzie przynajmniej kilka takich rozwinięć na jedną profesję).

Ghasta ja uważam, że mechanika jest dobra. Po dodaniu nowego ekwipunku, miast, archipelagów, potworów oraz czarów.
W mechanice zmiany będą kosmetyczne. System był testowany 10 lat, i osobiście uważam, że jeżeli przez 17 kolejne lat w niego graliście to cóż możecie mieć chęć wprowadzić zmiany.

A więc słucham:
Jaka rzecz, aż tak bardzo Wam przeszkadza w mechanice, że aż nie możecie grać w KC?

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 stycznia 2011, 12:39

Never napisał/a:

A więc słucham:
Jaka rzecz, aż tak bardzo Wam przeszkadza w mechanice, że aż nie możecie grać w KC?
Masz o tym kilka wątków na forum (np. na temat obrony, dziwnych kosztów szkoleń, wymagań po przekroczeniu 10 poz, obecność kupowania PM, całkowitej losowości tworzenia postaci, miałkiego świata, spłaszczonego systemy monetarnego, problemów przy postaciach z dużą siłą...), sam wątek w forum

http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... ead_id=254
mówi za siebie. Tak jak kilka innych. Więc nie mam zamiaru podawać Ci tego na tacy tylko sam się zainteresuj. Skrótu forum Ci nie przedstawię.

Dodatkowo my gramy / graliśmy z mniejszymi lub większymi zmianami. Innych dziwne narzuty systemu zraziły. Podręcznika zaś nie wydaje się dla kilku fanów (fanatyków, jak można właściwie określić piszących na forum), ale dla jakiegoś zysku. Bez zmian naświetlonych w forum ew. wydaniu wróżę sromotną porażkę.

Namawianie nas także żebyśmy sami jeszcze prowadzili promocje systemu jest takie jakieś ... pozostawiające niesmak. Fajnie - powiemy tu i tam, ale tym powinien podjąć się głównie autor/autorzy.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 24 stycznia 2011, 12:41

Never napisał/a:
Jaka rzecz, aż tak bardzo Wam przeszkadza w mechanice, że aż nie możecie grać w KC?
Polecam na początek lekturę następujących tematów:
http://krysztalyczasu.pl/forum/viewthre ... ead_id=116
http://krysztalyczasu.pl/forum/viewthre ... ead_id=254
http://krysztalyczasu.pl/forum/viewthre ... read_id=28
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 stycznia 2011, 12:53

Never, jeśli tematy przesłane przez Teranta nie wystarczą Ci do zrobienia podsumowania i wprowadzenia zmian to nie wiem czy w ogóle jest sens wydawać podręcznik z MECHANIKĄ SPRZED 18 LAT. .
Wtedy oczekiwania były inne, teraz rynek pokazuje czego gracze i MG oczekują. Dopracowanego, ciekawego świata (tutaj Orchia kuleje) oraz zgrabnej mechaniki (no comments...)


edit
Z tym KC jest jak z np. niszowymi grami komputerowymi. Lubię sobie 1 raz do roku zagrać w ZAnband. Taki stary roguelike. Nie podoba mi się w nim kilka rzeczy, 99% graczy nie wie nawet o istnieniu tej gry 0.5 % widziała i grała ale zraziła ich mechanika (totalnie rozbudowana), paskudna grafika (bez nakładek graficznych nie da się niemal grać), uproszczony świat. Pozostałe 0.5 % może skończyło grę. Przewaga KC (w POLSCE tylko) jest taka że słyszało o niej większość graczy. Co nie znaczy że ją kupią. Wystarczy że na 2-3 portalach o fantastyce pojawią się recenzje, że jest to ten sam system co naście lat temu (na co się zapowiada) i to będzie koniec kolejnej próby wydania kryształów.
Ostatnio zmieniony 24 stycznia 2011, 13:00 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ