Wciąż nie rozumiem, dlaczego Artur Szyndler lekką ręką odrzuca tak bogaty i płodny wątek przewodni.
Bo to miała być gra fabularna na bazie DDków - gdzie świat to tylko wymówka do beztroskiego plądrowania lochów, mordowania monstrów, wesołego XPienia bez przejmowania się logiką i związkami przyczynowo skutkowymi - a nie scenariusz do następnego sezonu serialu "The Tudors"
Być może sami sobie jesteśmy winni - stawiając zbyt duże wymagania przed grą która miała tylko dostarczać zasad do wesołego turlania dropsów (dziesięciościennych) i miłego spędzania czasu przy piwie i czipsach
To jest wtórne - jakieś takie zapożyczone od innych - na zasadzie skoro w innych systemach tak mają to my też powinniśmy tak mieć. KC'ty właśnie są bardzo otwarte na każdą inwencję gracza , to gracz tworzy przyszłość tego świata i to gracz może być początkiem jakiejś wielkiej zmiany.
Ja też tak myślałem jak ty - baaa, w zasadzie to wciąż tak myślę - ale czytając różne fora, polskie i zagraniczne, o RPGach które są na topie w dzisiejszych czasach konkluzja jest jedna: tacy ludzie jak my to mniejszość i nie mamy nic do gadania.
Ja zawsze uważałem np. że o sile systemu powinno decydować tylko jedno: bogactwo i nietuzinkowy pomysł świata przedstawionego - najlepiej do tego jeszcze taki, który niczego nie ogranicza i daje możliwość wcielenia się we wszystko co w nim występuje. To wszystko - jeśli spodoba mi się świat i bohaterowie którzy go zamieszkują, to od razu zechcę adoptować taką grę u siebie na półkę i zaszczepić ją mojej drużynie. Ale tak się nie gra dzisiej i nie możemy na to nic poradzić - przespaliśmy nasza szansę na stworzenie wszechświatowego lobby na rzecz wolności i elastyczności w RPG
Dzisiaj młodzi-gniewni chcą aby czarne było czarne a białe białym - żeby był motyw przewodni, żeby był pazur, na którym można osadzić koncepcję i konwencję. Nie wiem z czego to wynika - może ludzie generalnie jako ogół lubią jak się z nich zdejmuje odpowiedzialność za myślenie i podejmowanie decyzji i ten trend bywa obecny w każdej grupie społecznej - nie będę w to wnikał, bo nie taki jest temat topicu...
Faktem jest natomiast że można tego nie akceptować - ale nic to nie zmieni - chyba że nagle udało by się stworzyć cały ruch intelektualny w tym kierunku. Życzę powodzenia w walce z wiatrakami. Zamiast tego - zamiast narzekać na denerwujący trend można też trochę potencjalnego usera oszwabić i dać mu chociaż namiastkę motywu przewodniego. Albo można też nic nie robić i będzie tak jak jest.
Ja powiem że moralnie jestem przeciwnikiem tego trendu - cenię sobie elastyczność w świecie, możliwość wyboru i nie definiowania z góry że jak gram w Świecie Mroku to akurat muszę grać tylko wampirami i w dodatku wszystkimi z tego samego klanu albo sojuszu. To jest głupie - ale za to bardzo chwytne, takie filmowe. Marines w Obcym nie zastanawiają się nad pochodzeniem Xenomorfów, nie starają się ich zrozumieć, oswoić, ucywilizować - nie paktują z nimi, nie dyskutują - idą ich tam zabić. Z tym trendem motywowym jest tak samo - gracze mają otrzymać jakiś wspólny front na początek, a później co zrobią z tym światem jak go lepiej poznają to już ich decyzja - może możliwość nieograniczonych wyborów skusi ich do porzucenia grania motywem przewodnim, wszak jest masa przygód do WFRP oferująca np. grę agentami chaosu, zielonoskórymi, nieumarłymi (no dobra - takich na oczy nie widziałem - ale może one istnieją, skoro nawet skavenami można zagrać). Ale jakiś motyw na początek musi być...
Na polterze w dziale prezentacji autorek jest taki formularz, który powinien "wypełnić" autor podczas prezentowania swojego dzieła na forum - odpowiedzieć na bodajrze 12 kardynalnych pytań o to co gdzie i jak się robi w jego autorce i co w niej jest takiego wyjątkowego. Strasznie zawsze mnie denerwowały zawarte w nim pytania, szczególnie te które w pośredni sposób wyłuskiwały motyw przewodni bo to jest takie strasznie szablonowe - a ja nie lubię myślenia i działania szablonami. Niecha świat + mechanika obronią się same, bez wymyślania żadnych dodatkowych głupot - po co ograniczać graczom możliwość gry tylko do jakiegoś wąskiego spektrum opcji występujących w grze (wide opcja "Walki wszystkich z Chaosem" w WFRP). Ale znam w sumie tylko jeden zachodni system, który czegoś takiego nie ma - to jest DSA - w zasadzie DDki też - ale z DDkami jest ten problem że one same dla siebie są motywem przewodnim (to co pisze Mrufon o walce z czarodziejami i mózgoj...i to nie do końca prawda bo przy tworzeniu drużyny nie ma o tym słowa - a praktycznie każdy setting DD ma inne założenia - w niektórych, takich jak Midnight, Ravenloft, Spelljammer czy Planescape motyw przewodni jest - w innych, bardziej casualowych nie ma). Stąd też nie widzę żeby KCtom udało się wcisnąć w to grono, bo pomysł pt. U nas nie ma motywu przewodniego i to jest nasz motyw przewodni są już zajęte.
Mrufon kiedyś miał swoją autorkę - nazywała się Corona Regni Poloniae i kiedy się poznaliśmy to projekt już dawno umarł z różnych przyczyn (mało osób do gry, złe czasy dla settingów autorskich) - a jego generalne założenie było właśnie takie "bez motywu". No bo po co? Mruf jest fan Kazika i średniowiecza (chodzi o króla z tytułem Maximus, nie o muzyka od Taty Kazika
), miał ambicję stworzyć coś w rodzaju Dzikich Pól, tylko jego system dawałby możliwość gry w dużo barwniejszym świecie polskiego średniowiecza (tak - jest ono dużo barwniejsze - na pewno nie tak monotematyczne jak system oparty o Sienkiewiczowskie gnioty - choć DP też sobie cenię za nietuzinkowość - no i one mają motyw przewodni: "tańce, hulanki, swawole"
). Koncepcja pt. : macie tutaj ja wam daje fajny system z gotową mechaniką możecie sobie chodzić po polsce dawnej i eXPić krzyżaków, kluczyć po litewskich borach w poszukiwaniu rusałek itd. Możecie sobie grać kim chcecie, robić co chcecie - raubritterzyć, urządzać rejzy na niemca, nawracać pogan - albo wręcz przeciwnie - jako poganie najeżdżać Marię Pannę czy co tam sobie wymyślicie.
Koncepcja generalnie ciekawa - bo pomijając Arkonę i kilka jej podobnych gier nie było raczej systemu który dawałby możliwość grać w Polsce z okresu przed-prochowego. Ale oddzew nie był jakoś oszałamiająco wielki (sugerowałem Mrufowi że osadzenie gry np. w czasach Wojen Husyckich dałoby większy efekt - to było wtedy kiedy do księgarń trafiły akurat ostatnie tomy sapkowskiej sagi średniowiecznej), ale Mruf nie lubi zapachu siarki, saletry i węgla drzewnego (pomimo tego że twierdzi iż jest satanistą
). Generalnie projekt leżał w grobie i gnił niczym pozbawiony mocy licz.
A potem pojawiły się SW i postanowiliśmy reanimować truchło ścierwie. Mrufon dzwoni do mnie i mówi: wicie, rozumicie, jest taka a taka sprawa, oglądałem Przyłbice i Kaptury, czytałem to i tamto i tak sobie myślę że, jestem już ostry ja brzytwa na krzyżacką gardziel -> może by osadzić Coronę Regnią w realiach tajnej wojny wywiadów za czasów Kazika - żeby gracze nie pętali się bez pomysłu po tej murowanej Polscze, tylko żeby byli agentami Służby Królewskiej, ważnymi Figurami w Wielkiej Grze - ale figurami o których nie napiszą kroniki - bo twarz agenta zawsze zasłania kaptur, nawet jesli jest rycerzem, co ty na to?
I ja sobie pomyślałem: K@#$%a w mordę jego mać, Dżejms Bond + Krzyżacy Forda? Hmmm, to ma potencjał, w tym coś jest: "Dołącz do Tajnej Służby Jego Królewskiej Mości Casimira Maximusa Optimusa Rexa Już Dziś!!!" TO JEST WŁAŚNIE MOTYW PRZEWODNI Z KTÓRYM MOŻNA WYJŚĆ DO LUDZI! Może się nie sprawdzi, może nie zainteresuje mas - ale ma w sobie jakiś startowy potencjał, coś z tym można robić...
Potem jeszcze doszło do tego pomysł zbierania sojuszników Służby Królewskiej wśród najgorszych szumowin tamtego świata: morderców, zbójrycerzy, żydów, ortodoksów, heretyków, ex-templariuszy, kabalistów, okultystów, magów, alchemików, szarlatanów, kurtyzan i księży-mężołożników
, okraszenie wszystkiego wibrującym czernią powidokiem dawnych rodzimowierczych klimatów i szczyptą magii ala Sapkowski w Hus-trylogii + Jabłoński w cyklu Witelońskim oraz danie graczom możliwości wpływania na bieg historii (a nie tylko jej biernego obserwowania jak w Dzikich Polach). W taki sposób skończyłem jako współautor settingu autorskiego co do którego - kiedy go pierwszy raz przed laty ujrzałem - to pomyślałem sobie, że jest taki sobie - niby fajny, ale jednak nie to. A teraz uważam że właśnie wyklarowanie charakternego motywu przewodniego zmieniło moje postrzeganie - jakby nie ten pomysł z wywiadem, pogańską reakcją, magią i historiami alternatywnymi to nie wiem czy nie odesłałbym Mrufona na drzewo, kiedy spytał się czy mu pomogę. Także motyw naprawdę potrafi zmienić dużo - już choćby to że zachęcić ludzi do pracy nad systemem. A być może później - także i graczy...
Oczywiście niestety motyw z wywiadem jest już zajęty
więc dla KCtów trzeba poszukać czegoś innego
Można też lejtmotiv - jak już pisałem na początku - trochę oszukać - tak jakby dać graczom na początek lejtmotiv - ale tak naprawdę to jakby go w ogóle nie dawać - to znaczy: kiedy gracze nie będą grali w oparciu o motyw to i tak nie odczują różnicy bo skusi ich bogactwo świata.
Żeby nie być gołosłownym: jest taki system Eclipse Phase, który jest starą, dobrą szkołą tzw. hard S-F, opowiadającym o świecie który przeszedł całą cyberpankową techno-rewolucję i wyruszył do gwiazd (chociaż nie z własnej woli). Ludzkość, choć osłabiona globalnym kataklizmem i ludobójczą hekatombą, stoi na progu nowej ery rozwoju - nastała epoka Transhumanizmu - czasy kiedy ludzie jeszcze nie są jeszcze Homo Sapiens Superior ala X-Men, ale nie są też już Homo Sapiens Sapiens - bo genetyka, cybernetyka i progresiwizm wypchnęły ich daleko na głębokie wody przestrzeni nieograniczonych możliwości. Przed ludzkością czeka świetlana przyszłość, albo ostateczna zagłada - i oni sami przyczynią się do tego co nastanie. Nie ma już Boga, Państwa, Kościoła, Religii, Korporacji, przestały istnieć narody i przestarzałe formy produkcji/dystybucji. Ludzkość podzieliła się na wspólnoty o charakterze ideologiczno-politycznym, żadna jedna nie wchodzi drugiej w drogę a komu się nie podoba na jednym habitacie rządzonym przez hiperkorporację może sobie wstąpić do habitatu medytujących mnichów-taoistów-utylitarystów. Nigdy jeszcze jednostka ludzka nie miała takich możliwości wyboru jak teraz. Nieograniczony potencjał i nieograniczona przestrzeń jego realizowania - to jest największą siłą tego świata - taki Cyberpunk w wersji 3.0 tylko że teraz nie ma już żadnej rządowej korporacyjnej policji, która stanęłaby ci na drodze do twojego nowego super-kiedyś-nielegalnego-wszczepu. I to jest w sumie największa frajda tej gry - można sobie stworzyć dowolny świat (habitat) rodem z idealistycznych koncepcji filozoficznych platona bądź koszmarów o władzy jednostki nad masami i wrzucić tam graczy na szaloną przejażdżkę rollercoasterem w stylu Fundacji Asimova, gibsonowskiego Neuromancera, dickowskiego Ubique, Matrixa, Half-Life'a, System Shock, Dead Space czy nawet Alien vs. Predator jeśli ktoś nie lubi filozoficznych rozważań.
Ale twórcy gry też byli realistami - choć ze sposobu w jaki napisali ten nietuzinkowy świat gry wnioskuję że byli raczej zwolennikami mojego podejścia pt. "Świat i jego elastyczność + bogactwo są najważniejsze". Z tego też powodu nie pominęli oni wpleść MOTYW PRZEWODNI do swojej gry - choć moim daniem wcale ona go nie potrzebuje. Otóż postanowili sprytnie oszukać wymóg motywu-P także żeby był on na pierwszym miejscu w podręczniku, ale żeby też można go było spokojnie pominąć przy tworzeniu postaci i kampanii bez straty dla całości. Wymyślili oni haczyk na graczy pt. FIREWALL - czyli supertajna, supernielegalna, superzdecentralizowana, superrozproszona, super-wszędzie-i-przez-każdego-ścigana, super-terrorystyczna-w/g-oficjalnych-źródeł organizacja zrzeszająca idealistyczne jednostki tego transumanistycznego świata, które poprzysięgły jedno: Bronić tego orgiastycznego "Imperium Człowieka" za wszelką cenę. Bronić go przed zagrożeniami zewnętrznymi i wewnętrznymi - a jeśli trzeba to bronić go nawet przez samym Człowiekiem, jeśli Człowiek upadnie i przyjdzie mu do głowy coś głupiego w stylu np. badań nad samopowielającą się AI czy powrotem do "starych dobrych czasów" narodowo-polityczno-religijnych antagonizmów. Gracze dostają do ręki możliwość bycia najsuperwyjątkowszymi ultimates pośród milionów i tak już superwyjątkowych jednostek - i misję w stylu "Większego Obrazu", "Wyższego Dobra". Cała praktycznie strona promocyjna Eclipse Phase do tego się odnosi: Extinction Incoming - Fight It!!! i różne rzeczy w tym stylu: sam nie ocalisz świata - ale nie jesteś sam, jest więcej takich jak ty - i macie plan
Motyw jest więc - ale gdyby gracze chcieli się wcielić w zwykłych mundanes tego świata (przy czym mundanes w tym świecie to cyforwe "duchy", cebernetyczni psychole po cyberpsychodzie, eugenizowani nadludzie i sztucznie przebudzone do inteligencji i świadomości zwierzęta
) to nic nie stoi na przeszkodzie że odłożyli bajki o FIREWALL na bok - w końcu i tak są oni tak tajni że nikt o nich nie wie - a gracze mogą się zająć eksplorowaniem bogactwa świata i wesołym eXPieniem kolejnych hord Obcych w kolejnych odcinkach kampanii pt. Decydujące Starcie
zamiast bawić się w jakieś wydumane, para-masońskie spiski.
Także nie jest to niemożliwe - tylko należy to jakoś zgrabnie ująć, żeby można było motyw przewodni zarówno eksploatować w celu przyciągnięcia swierzaków podatnych na takie zabiegi marketingowe - jak i całkowicie pominąć bez większej szkody dla świata systemu. Ja osobiście zastanawiałem się nad różnymi takimi motywami przewodnimi, miałem ich nawet kilka, ale generalnie nie wszystkie jakoś wpasowywały się w kanon KC - niektóre to były racze "motyw przewodni w/g Shadowa, który zupełnie zmienia percepcję świata i nie jest zgodny z oryginałem a wręcz miejscami sprzeczny". Następnym razem postaram się podać parę takich przykładów które by były w miarę zgodne z kanonem. Chociaż przyznam się że tak naprawdę to trudno wymyślić motyw przewodni do tego co jest - żeby był chwytliwy to najlepiej coś czego nie ma gdzieś indziej - i to coś musi w jakiś sposób wpływać na grę już na etapie kreowania bohatera. Może uwypuklić i zracjonalizować jakiś ten system kastowy, który tak chętnie pewnie większość z was by wyeliminowała?
Może eksploatować w mechanice systemu i opisach świata liczbę 3? A może autor systemu w tych swoich przepastnych, niepublikowanych notatkach ma już coś takiego co tylko czeka, żeby stać się motywem przewodnim?