Walka modyfikacja

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 12 maja 2011, 11:14

przeganiasz mnie z każdego tematu o co ci biega, tam pisałem to kazałeś przenieść się tutaj, tu piszę a Ty znowu
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 12 maja 2011, 11:58

:P ale zeszliśmy już mocno z wątku, przeszliśmy przez trafienia a teraz to już rozważamy czy broń za dużo zadaje czy za mało obrażeń. Poza tym nikogo nie przeganiam, chciałbym usłyszeć też uwagi na temat tego co zaproponowałem, a w sumie tylko czegoj i Przemo coś skrobnęli, ale bez szaleństw :)

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 12 maja 2011, 14:40

ghasta napisał(a):
W walce 1-1 kusznik może zabić bełtem ale musi najpierw trafić biegnącego / idącego gościa, a nie kogokolwiek dookoła. To już wymaga wprawy podobnej do strzelania z łuku (chociaż oczywiście mniejszej)
Tyle że kusznikowi powinno być łatwiej trafić w ciężkozbrojnego (który dostojnie kroczy) niż w biegnącego i fikającego koziołki golasa. jest trudniej, o ile golas nie ma 130+ZR akt.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 05 października 2011, 12:28

Zajrzałem tutaj bo mam coć zamiar dopisać a przy okazji ..
jimmor napisał(a):
ghasta napisał(a):
W walce 1-1 kusznik może zabić bełtem ale musi najpierw trafić biegnącego / idącego gościa, a nie kogokolwiek dookoła. To już wymaga wprawy podobnej do strzelania z łuku (chociaż oczywiście mniejszej)
Tyle że kusznikowi powinno być łatwiej trafić w ciężkozbrojnego (który dostojnie kroczy) niż w biegnącego i fikającego koziołki golasa. jest trudniej, o ile golas nie ma 130+ZR akt.

Tutaj musisz brać pod uwagę modyfikatory sytuacyjne, których w KC nie uświadczysz. Przecież przy strzelaniu nie opisano oczywistych modyfikatorów za: odległość, porę dnia, stopień zakrycia przeciwnika, wielkość celu czy też takiego iż cel biegnie lub stoi w miejscu ew. porusza się b.wolno.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 05 października 2011, 15:51

Tak się zastanawiałem w związku z prowadzonymi rozmowami i naszło mnie coś takiego :). Może z tymi atakami i czarami / runda zrobić inaczej.
Poniżej moja propozycja, którą zastosuje jak uda mi się zebrać z prowadzeniem przygody

1. kasujemy kolumnę ataki/runda ponieważ jest pozbawiona podstaw i raczej nie ma szans na ustalenie 'statystyczne' (na co się powoływał AS) ilości ataków takiego np. szlapara czy tarsara ;-).
2. Kasujemy okres uspokojenia u maga po rzuceniu czaru ;-)
3. Dla broni przypisujemy odgórnie ilość ataków w zależności od grupy tj

JL: 3 ataki / runda
J : 2 ataki / runda
PT i DW : 1 atak / runda

4. Dla czarujących dajemy - 1 czar / 100 UM czyli

1 na UM 1-100
2 na UM 101-200
3 na UM 201-300
itd

4. Szkolenia w broni (B , 2b, S, 2S...) standardowo podwyższają ilość ataków / runda

5. Szkolenie oburęczności dla broni PT obniża klasyfikację do J ale nie zwiększa ilości ataków

6. Bardzo duża siła (czyli 10x większa niż wymagana dla broni) tak obniża klasyfikację DW->PT->J->JL jak i zwiększa ilość ataków

6. Gracz może wykonać nadmiarowe ataki (poza tymi które posiada ze względu na klasyfikację broni + specjalizacja) zgodnie z zasadą jaką opisałem w wątku 'KC czas na zmiany) czyli na każdy atak dodatkowy otrzymuje kumulatywnie minusy do TR zależnie od opóźnienia broni

patrz http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... post_16842

7. Gracz może rzucić nadmiarowe czary i zasada j.w. (p.6)


Najszybciej i najlepiej byłoby ograniczanie tak TR jak i UM jeśli chce się wykonać ataki wychodzące poza umiejętności postaci (czyli ilość ataków przypisanych do broni oraz ilość czarów na rundę).


W przypadku czarów każdy kolejny mógłby mieć mniejszą szansę na wykonanie zależną od kręgu, dla czaru 1 kręgu:
1 extra czar -10 UM
2 extra czar -20 UM
3 extra czar -40 UM itd

Dla czarów wyższych poziomów byłoby tak (na bazie 3 kręgu)
1 extra -30 UM
2 extra -60 UM
3 extra -120 UM ...

Dla 5 kregu
1. extra -50
2. extra -100
3. extra -200

Przykładowo:

Jeśli ktoś chciałby np. rzucić pierwszy czar z 1 kręgu a kolejny z 3 kręgu to pierwszy test UM byłby bez modyfikatora, a drugi z modyfikatorem -30 UM ...


Dla broni powiązałbym ten element z opóźnieniem (np dla sztyletu 1op)
1 dodatkowy atak -10 TR
2 dodatkowy -20 TR
3 dodatkowy - 40 TR

dla broni o większym opóźnieniu (młot, 4op)
1 dodatkowy atak -40 TR
2 dodatkowy atak -80 TR
3 dodatkowy atak -160 TR

Zasady takie są
1. szybkie
2. łatwe do zastosowania
3. minimalna ilość obliczeń


Druga opcja jest taka - rozważyć tak samo ograniczenie UM względem opóźnienia czaru. Wtedy jest spójność zasad walki dla czarusi i wojów.

Ad wytrzymałość - jakkolwiek jest obecna w KC tak postacie z wyt b. dużą lub nie posiadające tego współczynnika będą omijały zasadę że kolejne (nadmiarowe) ciosy / czary męczą postać. To co proponuje wyżej obejmuje wszystkie postaci w grze bez żadnego modyfikowania jakichkolwiek elementów, przeliczania statystyk czy cokolwiek w tym stylu.

avnar napisał(a):
Prawidłowy sposób rozliczania różnicy w Szybkości powninen się opierać na jej procentowej zmianie. Co to oznacza? W oparciu o powyższy przykład 10% to powiedzmy 1 sekunda. W tych 10% Zabójca jest w stanie przebiec 14 metrów a Chłop 7. Co oznacza że zachowana jest prawdziwa różnica w ich Szybkościach, wspomniana wcześniej 2 krotność.

W walce też nie musi być to skomplikowane. Powiedzmy że Zabójca walczy nożem o OP 10 a Chłop Mieczam o OP 20. Przyjmijmy że mają tyle Ataków na ile pozwala im ich Szybkość. Czyli Zabójca ma 14 Ataków a Chłop 2,5 Ataku. Jak więc wygląda runda? Zabójca wykonuje 7 Ataków a Chłop w tym czasie 1. Póżniej Zabójca kolejne 7 a Chłop kolejne swój pojedynczy atak. Nie oznacza to że Chłop się zawiesił w czasie ze swoim atakaiem. Po prostu ze względu na swoją mniejszą SZ i większe OP broni, wyprowadzenie tego Ataku trwa tyle że podnąsząc już ramię do ciosu, jest atakowany pierwszy raz nożem, póżniej kolejne 6 ataków aż do momentu kiedy skończy swój Zamach/Atak.

W mniej Ekstremalnym przykładzie gdzy Zabójca walczy toporem z OP 35 a Chłop tym swoim mieczem o OP 20, to byłyby 4 Ataki Zabójcy przeciwko 2.5 Ataków Chłopa. Czyli w praktyce na 1 Atak chłopa przypadałyby 2 Ataki Zabójcy.

Wyjaśnienie. 2.5 ataku oznacza że w co drugiej rundzie postać ma o 1 atak więcej. Więc w pierwszej 2 a w drugiej 3 ataki.

Mam nadzieję że widać z prezentowanego przeze mnie przykładu że wcale nie potrzeba w walce rozpatrywać czegoś takiego jak OP broni. Ważne jest tylko aby postać czy BN, mieli jasno obliczone ile są w stanie wyprowadzić ataków. A dalej to się sprowadza do prostej mechaniki w obrębie 10. Bez większego znaczenia będzie też gdy walczących będzie więcej, np 3 na 1.
Zainteresowało mnie to rozwiązanie, ma sens. Ciekawe jak szybko da się z nim grać
Ostatnio zmieniony 05 kwietnia 2012, 17:11 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 12:55

jimmor napisał(a):
2. SZ - kiedyś testowałem rozwiązanie, gdy tura trwała dokładnie 100. SZ postaci służyła do modyfikowania opóźnień ataków (przeliczało się to raz). Ktoś kto miał 130 SZ atak z opóźnieniem 1(10) wykonywał w 8, akcję trwającą 2(20) w 15, itd... dało się grać
Trochę słabo to poprzednio wytłumaczyłeś ale wraz z przykładem avnara (dokleiłem go w poprzednim wpisie) już rozumiem cel (i sens) takiego rozwiązania.


Tutaj rzeczywiście ważne jest założenie, że runda trwa 100 jednostek (nazwijmy to Momentem (M) będzie łatwiej później opisać przykład :D ), zawsze, niezależnie od SZ bohaterów

I mamy walczących bohaterów (próbujących zmaksymalizować ilość dostępnych ataków)

Zabójce - SZ 140 (miecz op3)
Chłopa - SZ 70 (miecz op 3)

W ciągu tych 100M Zabójca ma do wykorzystania 140 SZ, a Chłop 70.

Na 10%M (czyli 1/10M) Zabójca wykorzystuje 14 SZ a Chłop 7 SZ, czyli po 1/10 dostępnej im SZ.

Rozliczamy Zabójce:
1 atak w 3/10M (3x14 = 42 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30)
2 atak w 5/10M (5x14 = 70 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30x2)
3 atak w 7/10M (7x14 = 98)
4 atak w 9/10M (9x14 = 126)

w 10/10 kończy rundę, zostaje mu 14 SZ, zaczyna atak ale skończy go w kolejnej rudzie


dla chłopa będzie wyglądało to tak
1 atak 5/10M (7x5= 35 - czyli więcej jak opóźnienie broni)
2 atak w 9/10M (7x9 = 63 )
i koniec. Zostaje mu 1/10 i 7 niewykorzystanej SZ przechodzące na następną rundę.

Zachowana została różnica szybkości i logika. Wg. orginalengo podejścia zabójca wyprowadziłby cios w 110, 80 momencie rundy, zanim chłop zdążyłby zareagować, czy nawet wyjąć broń i mieć szansę na obronę. Później atak zabójcy w 50, 20.
Zaś chłop zaatakowałby dopiero przy 40 i 10 momencie.

Czar Przyspieszenia też jest tutaj łatwy do wrzucenia, czy broń o małym opóźnieniu.
Zabójca jest pod wpływem czaru Przyspieszenia:
SZx2= 140X2=280 - czyli na 1/10M ma do wykorzystania 28SZ

1 atak w 2/10M (2x28 = 56 - opóźnienie broni 30)
2 atak w 3/10M (3x28= 84)
3 atak w 4/10M (4x28=112)
4 atak w 5/10M (5x28=140) itd.

w tym czasie
chłop nadal będzie mógł zaatakować dopiero jak w poprzednim przykładzie czyli w 5/10M. Tyle że do tego czasu dostanie wcześniej 4 ataki zamiast 2 (SZ zabójcy bez Przyspieszenia).

Co ciekawe posiadając broń o małym opóźnieniu można mieć w 1/10M więcej niż 1 cios do wyprowadzenia.

Kwestię ciosów w tych samych momentach (w pierwszym przykładzie Zabójca wyprowadza drugi cios w tym samym momencie co chłop) można rozwiązać w prosty sposób - ten kto ma większą SZ zadaje cios pierwszy i jeśli ma kolejne ciosy w jednym momencie to zadawane są one na zmianę z przeciwnikiem.

Wydaje mi się że wykonanie tych obliczeń to żaden problem dla wprawionego w niuansach KC misia gry, nawet przy kilkuosobowej drużynie. Rozwiązanie to jest tez mocne z jednego powodu - nie zmienia znaczenia oraz sposobu obliczania cech postaci.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 kwietnia 2012, 13:28

Wydaje mi się to prawie idealne - do ustalania momentu ataku. Chwała Jimmorowi, Avnarowi i Ghaście. Proste i realistyczne założenie.
Ostatnio zmieniony 13 kwietnia 2012, 13:33 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 13:44

Takie podejście sprawdza się także podczas ruchu - dokładnie tak jak opisał to avnar.

Runda, rozliczona na Momenty daje Zabójcy do przebiegnięcia
14 SZ na 1/10 M (czyli ok 14m sprint)
i jednocześnie Chłop
7 SZ na 1/10 M (czyli ok 7m).

W efekcie znika bzdura oryginalnych zasad wg których Zabójca może przebiec 70m zanim Chłop zacznie w ogóle biec.

Wszyscy nadal działają zgodnie ze swoją szybkością, zaczynając w tym samej chwili akcję, ale odległość jaką pokonują w ciągu 1/10 M jest znacznie różna.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 kwietnia 2012, 15:37

Ghasta - koncepcja walki pozostaje taka jak ją przedstawiłeś na stronie pierwszej? Czy też obecnie masz jakąś zmienioną wersję prowadzenia walki w KC?

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 15:47

Mam wrażenie, może to złudzenie ale jednak, że obliczenia podane troszkę wyżej przez ghaste może przybliżają mechanikę do rzeczywistości i prostują niektóre niedogodności KC, jednak na pewno nie skrócą czasu walki. Tutaj za każdym razem musimy wszystko rozczłonkowywać na 10 części i sprawdzać, w którym miejscu aktualnie jesteśmy. Już chyba wole porównywać szybkość, która została danej postaci jeszcze do dyspozycji, niż sprawdzać w której dziesiątce aktualnie postać jest.

Zdecydowanie wolę zmianę mechaniki w kierunku battla, czyli maksymalnego uproszczenia, nawet kosztem pominięcia, niektórych zdolności. Wtedy ważne sytuacje rozgrywasz rozszerzoną mechaniką a drużyna kontra trzech zabijaków na drodze odbywa się błyskawicznie.
Ostatnio zmieniony 13 kwietnia 2012, 15:52 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 kwietnia 2012, 15:51

No wg mnie to przyspieszy nieco walkę. Bo można z góry sobie wyliczyć w którym z 10-ciu momentów zaatakuje dany gracz i npc-e ze strony MG (i nie trzeba tego ustalać w walce). Zakładając brak zaskoczenia w walce wiemy, że Barbarzyńca zaatakuje np. w 3 i 6 momencie a np. zbir w 4 i 8. Dla mnie to duży krok naprzód, ale bardzo nierealistyczna jest oryginalna walka w KC. Pomysł Ghasty ze strony nr 1 nieco to urealnia, ale nadal jest to skomplikowane. Moja propozycja uproszczenia walki na 2k10, raczej nie przejdzie.... Nie wiem co Mrufon wykoncypował.
Ostatnio zmieniony 13 kwietnia 2012, 16:06 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 15:56

Dlatego nie mam nic przeciw urealnieniu rzeczywistości, ale tylko pod warunkiem, że mam druga mechę, która mogę rozgrywać szybkie walki. Oczywiście obie powinny działać na KC-towych współczynnikach bez potrzeby orania wszystkiego. Największy sprzeciw w KC budzi mecha podczas walki, więc przede wszystkim nad samą walką trzeba posiedzieć.

Araven twoja mecha bardzo mi się podoba, jednak wymaga testów. Ona nie odzwierciedla zamysłu KC jednak można przy jej pomocy rozgrywać błyskawiczne walki przy sporej liczbie walczących. Dodatkowo nie trzeba orać współczynników. Na standardowej karcie wystarczyłaby tylko jedna tabelka do battla.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 13 kwietnia 2012, 15:59

Araven poczekaj chwilkę - kończę profesje :) Powoly. U mnie nie będzie jednak kosmetyki, nieco więcej zmian przewiduję.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 16:08

Zrobię arta i się pogryziecie w komentarzach. Bo wiem że wielu osobom nie chce się czytać forum, a arta przeczytają :D
Araven napisał(a):
Ghasta - koncepcja walki pozostaje taka jak ją przedstawiłeś na stronie pierwszej? Czy też obecnie masz jakąś zmienioną wersję prowadzenia walki w KC?
Nie. to swego rodzaju dalszy ciąg. Zaproponowane rozwiązania związane atakiem, obroną i ilością ataków podane wcześniej w tym wątku jak najbardziej są spójne z tym co napisałem tu o momentach
Moja propozycja uproszczenia walki na 2k10, raczej nie przejdzie.
W tym co proponuje nie trzeba takich zmian - nadal gramy na k100 oraz takich samych współczynnikach, ponieważ dają one duże możliwości. To bym właśnie chciał zachować.

czegoj
(..) Tutaj za każdym razem musimy wszystko rozczłonkowywać na 10 części i sprawdzać, w którym miejscu aktualnie jesteśmy.
Zawsze można to wyliczyć przed rozgrywką (co pisał Araven). Standardowa metoda z pilnowaniem w jakim punkcie szybkości jesteśmy idealna nie jest a do jakiegokolwiek realizmu to jej daleko. Tutaj masz 10 części rundy i jedna strona stwierdza: atak będzie w 6 momencie z 10, zamiast w 42 momencie szybkości. Przeciwnik atakuje w 5 (zamiast np. 63),
Glanc-pomada. Wydaje mi się że byłoby szybciej.


Mechanika battlowa? Czyja? Jaka ? Cóż to za twór proszę Pana? :)
Mechanika battlowa nadaje się do robienia starć 20/20 czy coś, a nie starcia BG z NC gdzie każda chwilka i to kiedy włożą sztych przeciwnikowi jest ważne.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 16:09

Rozbicie mechaniki na realną i szybką matematyczną daje nam spore pole manewru. Z jednej strony otrzymujemy walki finezyjne, bardzo realne i długie, gdzie gracz wkłada serce przeżywając sytuację wraz z turlaniem się kostek. Z drugiej strony możemy rozgrywać maksymalną rozpierduchę z dowolną liczbą wojujących i nie przejmować się, że gracz uśnie zanim będzie mógł wykonać rzut, bo doszło do jego kolejki. Obie mechaniki oparte są o wspólny rdzeń jakim są współczynniki zapisane na karcie, to MG decyduje jak szybka i ważna ma być walka (gracze zawsze mogą poprosić o zmianę taktyki, bo np. graczowi śpieszy się do domu, a chce przed wyjściem znać wynik potyczki).
Ostatnio zmieniony 13 kwietnia 2012, 16:23 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ