Magia modyfikacja

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 kwietnia 2012, 11:46

Wątek ten jest wypadkową pomysłów z forum oraz z wątku Walka modyfikacja (http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... ead_id=328). Generalnie chcę zrobić spójne zasady dla magii i walki, trochę ją zmienić i ugładzić przy jednoczesnym zachowaniu wszystkich dostępnych współczynników jakie ma postać i bez zmieniania sposobu ich ustalania.
Ze względu jednak że walka z użyciem magii jest inna niż niż walka wręcz bronią białą będzie kilka różnic.
Uwagi mile widziane.



Kolejność ataków w walce magicznej
Ataki w walce magicznej rozliczamy tak samo jak przy walce wręcz - czyli w podziale na Momenty, opisane tutaj: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... post_22227

Czas ataku oblicza się względem opóźnienia rzucania czaru, tak samo jak w przypadku broni

Dla czarów nadal pozostaje okres uspokojenia umysłu równy opóźnieniu w rzucaniu czaru. Ta zasada ma uniemożliwić magom rzucanie niesamowitych ilości wysokopoziomowych czarów w krótkim czasie

Ilość czarów w walce magicznej


Ilość czarów jakie może rzucić czarująca postać (czy to smok czy bohater-gracz) zależy wprost od UM rzucającego czary, na zasadzie identycznej jak w przypadku biegłości w broni.

[table]
[tr][td]Poziom Umiejętności Magicznych [/td][td] Dostępna ilość czarów [/td][/tr]
[tr][td]1-75[/td][td] 1[/td][/tr]
[tr][td]76-125[/td][td] 2[/td][/tr]
[tr][td]126-175[/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]176-225[/td][td] 4 [/td][/tr]
[tr][td] kolejny poz UM [/td][td] +1 [/td][/tr]
[/table]

Każda postać czarująca może wykonać ataki nadmiarowe, ponad te dostępne z umiejętności magicznych, jednak ich rzucanie jest utrudnione w zależności od kręgu czaru (nie od opóźnienia jak w przypadku broni)
[table]
[tr][td] Numer nadmiarowego czaru [/td][td] wyliczenie modyfikatora [/td][/tr]
[tr][td] 1 [/td][td] UM - (krąg czaru x10) [/td][/tr]
[tr][td] 2 [/td][td] poprzedni poziom x2 [/td][/tr]
[tr][td] +1 [/td][td] każdy kolejny atak to podwojenie modyfikatora z poprzedniego poziomu [/td][/tr]
[/table]

Czyli rzucenie nadmiarowego czaru z kręgu IV, kapłan, Jątrzenie Poważnych Ran
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego czaru [/td][td] Modyfikator UM [/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] UM-40[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] UM-80[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] UM-160[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] UM-320 [/td][/tr]
[/table]

Po każdym zaklęciu należy także odczekiwać okres uspokojenia umysłu

Teraz dodatkowa zasada (do opracowania):

Specjalizacja w kręgach czarów

Każda postać czarująca zdobywa co poziom biegłość, które może przeznaczyć na specjalizację w danym kręgu czarów. Przyrost ilość biegłości przeznaczonych na specjalizacje jest równa +1/2POZ czarującej postaci (czy to mag czy to kapłan). Na poz 0 nie posiada się żadnego punktu na specjalizację w czarach.


Specjalizację w kręgach magii należy zdobywać po kolei, nie można przeskoczyć od razu na specjalistę, pomijając podwójnie biegłego

Poziomy specjalizacji są identyczne jak w przypadku broni (podwójnie biegły, specjalista, podwójny specjalista, mistrz, wielki mistrz) jednak odnoszą się tylko do czarów z danego kręgu (a nie do wszystkich czarów znanych postaci)

1. PODWÓJNIE BIEGŁY: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), to ma 1% na osobę posługującą się tym samym kręgiem magii, że znajdzie się Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 20 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. złota + 5 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie
poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +5 do UM w tym kręgu czarów i 5 Punktów Doświadczenia.

2. SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnie Biegły w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 10 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Podwójny Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. złota + 20 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +10 do UM w tym kręgu czarów (grupie) i 10 Punktów Doświadczenia. Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg (ale minimum zawsze 1 sg)

3. PODWÓJNY SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 100 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Mistrz w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. złota + 100 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia!) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +15 do UM w tym kręgu czarów i 25 Punktów Doświadczenia. Dodatkowo koszt rzucenia czarów z danego kręgu zmniejsza się o połowę (ale minimum zawsze 1PM).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

4. MISTRZ - jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnym Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 1000 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Wielki Mistrz w tym kręgu czarów,, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. złota + 500 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +20 do UM w tym kręgu czarów i 100 Punktów Doświadczenia. Okres uspokojenia umysłu po rzuceniu czaru z danego kręgu spada o połowę (ale minimum zawsze 1sg.) , czary autoratywne z danego kręgu zajmują połowę wymaganej MD.
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

6. WIELKI MISTRZ:jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Mistrzem w określonym kręgu czarów, to w momencie zrobienia czegoś wyjątkowego dla swojego
Bóstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp), może zostać obdarzony mocą, dzięki której staje się świetnie wyszkolonym Wielkim Mistrzem. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +25 do UM w tym kręgu czarów i 500 Punktów Doświadczenia.
Antyodporność rzucanych czarów z danego kręgu rośnie dwukrotnie.


Specjalizajcie podnosząc UM mogą umożliwić rzucenie dodatkowo, wolnego, czaru z danego kręgu magii ponad te wynikające z poziomu UM z tabelki wyżej.

[edit]
Zamieniłem trochę bonusy w M i WM
Ostatnio zmieniony 18 kwietnia 2012, 13:19 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 kwietnia 2012, 13:26

Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg.
Tutaj brakuje dopisku, że min. 1 sg.

Muszę przyznać, że po tych wszystkich modyfikacjach magii i walki mogłoby to wszystko zadziałać, ponieważ zasady walki i magii nie różniłyby się zbytnio. Zniknęłyby te wszystkie dysproporcje pomiędzy magami a wojownikami. Oczywiście znów trzeba sprawdzić, jak to działa w praktyce, bo sam przyznaj, że wspominałeś iż gracz potrafi wykorzystać każdą lukę. Współczuję MG, który dopuści do zbyt dużej specjalizacji maga w 3 kręgu czarów. Przy Wielkim mistrzu Kula ognia trwa 3 sg., koszt w PM o połowę taniej, czas uspokojenia po czarze 2 sg. oraz uzyska +75 do UM w czarach 3 kręgu. Dla mnie wypas. Pytanie tylko, czy to wszystko będą w stanie zapamiętać gracze.

Dodatkowo, zastanowiłbym się jeszcze nad modyfikacjami jakie zastosował Bazyl w swoim opracowaniu, a mianowicie - Czarodzieje potrafią zakładać blokady PM i je zdejmować, co daje im możliwość chowania i zabezpieczenia PM, jednak powoduje to, że jeśli założą zbroje z ograniczeniami to zmniejszają im się UM. Klerycy natomiast potrafią gromadzić niewielkie ilości PM w ciele, dzięki czemu nie trzeba ich zabezpieczać blokadami (nie potrafią tego robić, zdejmować również), ale nie muszą się martwić o ograniczenia zbroi (oczywiście jeśli korzystają z PM zgromadzonego w ciele, jeśli z amuletu to podlegają tym samym ograniczaniom UM).

Dzięki temu widzimy dokładne różnice między tymi dwoma grupami.

Cały czas jeszcze proponuję zastanowić się w obu przypadkach, czy nie zwiększyć liczby ataków/czarów na rundę w zależności od (w przypadku broni) klasy broni (JL, L itd.) a przypadku czarów od (niemodyfikowalnego przez cokolwiek) opóźnienia czarów. Zwiększy to znacznie liczbę możliwości graczy. Bo zmniejszanie Tr i UM spowoduję owszem, że gracze będą mogli zużywać łatwiej szybkość, ale po co skoro nie będą mieli szans na wykonanie skutecznego ataku/czaru. Dodatkowo będzie dochodzić do dziwnych sytuacji kiedy to czary z wyższych kręgów będzie można rzucać w takiej samej liczbie jak czary z niższych kręgów. Ograniczeniem będą tylko PM i ewentualne opóźnienie czaru.
Ostatnio zmieniony 17 kwietnia 2012, 13:44 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 kwietnia 2012, 13:53

czegoj napisał(a):
Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg.
Tutaj brakuje dopisku, że min. 1 sg.
Już poprawiam
Przy Wielkim mistrzu Kula ognia trwa 3 sg., koszt w PM o połowę taniej, czas uspokojenia po czarze 2 sg. oraz uzyska +75 do UM w czarach 3 kręgu. Dla mnie wypas. Pytanie tylko, czy to wszystko będą w stanie zapamiętać gracze.
No tak, ale żeby takie coś osiągnąć to trzeba mieć jakąś boską interwencję na WM oraz 7 zużytych biegłości - czyli min 14POZ. Power w umiejętności jest, ale ciężko osiągnąć.
A gracze na pewno takie plusiki by zapamiętali :D o to się nie martw :D.
Dodatkowo, zastanowiłbym się jeszcze nad modyfikacjami jakie zastosował Bazyl w swoim opracowaniu, a mianowicie - Czarodzieje potrafią zakładać blokady PM i je zdejmować, co daje im możliwość chowania i zabezpieczenia PM, jednak powoduje to, że jeśli założą zbroje z ograniczeniami to zmniejszają im się UM. Klerycy natomiast potrafią gromadzić niewielkie ilości PM w ciele, dzięki czemu nie trzeba ich zabezpieczać blokadami (nie potrafią tego robić, zdejmować również), ale nie muszą się martwić o ograniczenia zbroi (oczywiście jeśli korzystają z PM zgromadzonego w ciele, jeśli z amuletu to podlegają tym samym ograniczaniom UM).
Nie zastanawiałem się nad tym . W sumie niegłupi pomysł.
Cały czas jeszcze proponuję zastanowić się w obu przypadkach, czy nie zwiększyć liczby ataków/czarów na rundę w zależności od (w przypadku broni) klasy broni (JL, L itd.) a przypadku czarów od (niemodyfikowalnego przez cokolwiek) opóźnienia czarów. Zwiększy to znacznie liczbę możliwości graczy. Bo zmniejszanie Tr i UM spowoduję owszem, że gracze będą mogli zużywać łatwiej szybkość, ale po co skoro nie będą mieli szans na wykonanie skutecznego ataku/czaru. Dodatkowo będzie dochodzić do dziwnych sytuacji kiedy to czary z wyższych kręgów będzie można rzucać w takiej samej liczbie jak czary z niższych kręgów. Ograniczeniem będą tylko PM i ewentualne opóźnienie czaru.
Bardzo, bardzo ciężko to wyważyć, plus kolejna rzecz do zapamiętania. Jeszcze pomyślę i nad tym.

Vladimir
Reactions:
Posty: 7
Rejestracja: 07 stycznia 2013, 11:01

Post autor: Vladimir » 07 stycznia 2013, 11:31

A dla mnie jest to bez sensu... Przepraszam ze psuje komuś inwencje ale... Jak mozna pomyśleć wogóel zeby czarodziej miał wiecej czarów na runde?W zasadach na które gramy to tylko umiejętność spontanicznego rzucania czarów daje taką możliwość i to przy duuuzych minusach. Wyobraz sobei ze mag rzucający 4 kule ognia w rundzie jest w stanie usmażyc kilkadziesiąt istot... a mag nie ma być ck-emem tylko kimś dostojnym który potzrebuje czasu na rzucenie czaru, skupienia sie... To nie jest wymach młotem bojowym, to sztuka najwyższej koncentracji, dlatego jesli nie uspokoi umyslu to dostaje PO. Nisko poziomowy mag nie zrobi za wiele wojownikowi ale mag na 10 poziomie jest w stanie roznieść ich sporą grupe zanim oni pomyślą o zaatakowaniu go. i nie potrzeba mu do tego strzelac błyskawicami jak z łuku...

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 07 stycznia 2013, 15:06

Vladimir napisał(a):
A dla mnie jest to bez sensu... Przepraszam ze psuje komuś inwencje ale...
Ależ nie ma na to szans! :) Mam zbyt rozbuchane ego :)
Jak mozna pomyśleć wogóel zeby czarodziej miał wiecej czarów na runde?
Coś stoi na przeszkodzie takiemu myśleniu? Fizyka? Może starożytne zasady systemu?
W zasadach na które gramy to tylko umiejętność spontanicznego rzucania czarów daje taką możliwość i to przy duuuzych minusach.
Dokładnie! Na waszych zasadach, nie na powyższych i generalnie w tym momencie mogę skończyć polemikę :)
Poza tym tutaj też przewidziane są duże modyfikatory do szansy powodzenia czarów, ale to taka uwaga na marginesie. :/dymek
Wyobraz sobei ze mag rzucający 4 kule ognia w rundzie (..)
Toż to przepiękna wizja! Biorę!

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 08 stycznia 2013, 07:31

Vladimir a czy czarodziej który rozwija się, uczy się nowych czarów, podnosi swoje umiejętności nie mógłby nauczyć się specjalizować w jednym no może dwóch czarach? Dlaczego właśnie po latach badań i samodoskonaleniu sie nie mógłby skrócić czasu rzucania Ognistej Kuli do np 2 sg?
Co do maga jako ckm'u to mag i tak już nim jest na 0 poziomie jesli dostanie tylko czar Magiczny pocisk, rzuca go co 1 sg i ciężko to wytrzymać taką nawałę (zawsze trafia i zawsze coś zada obrażeń).
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Vladimir
Reactions:
Posty: 7
Rejestracja: 07 stycznia 2013, 11:01

Post autor: Vladimir » 08 stycznia 2013, 09:47

Rozumiem że kc to system raczej heroiczny ale trzeba wprowadzić troszke logiki... Oczywiście ze z czasem mag zdobywa doświadczenie, skraca czas na rzucenie czarów o segment lub dwa ale takze uczy sie coraz to potężniejszych czarów i trudniej odpierać jego czary ... Według mnie profesje czrójące i tak już mają niesamowity bonus do rozgrywki choćby jeśli się tyczy zarobkowania. Usługi czarodzieja są rzadkie, drogir i trzeba na nie zasłużyć. Wojowników znajduje się "na splunięcie". Tak jak napisałem wcześniej ja nigdy bym nie dał żadnemu graczowi czy npc takiej potęgi bo zaburzyło by to moją wizje świata i gry.
Zgadzam się natomiast co do tego ze kazdy mg ma swoją wizje i nie będe nikogo przekonywał do swoich racjiaczkolwiek jeśli ktoś by na coś takiego pozwolił wydaje mi sie ze równie szybko po kilku "przegięciach" graczy by zrezygnował, bądz tez gracze sami by sie wkurzyli na zbyty potężnych przeciwników.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 stycznia 2013, 11:44

Vladimir - moje zasady może i umożliwiają rzucenie 4 kul ognia jednak jest to bardzo trudne. Nie zagłębiłeś się w nie oraz nie zwróciłeś uwagi na inne, wpływające na czarowanie, elementy. Rzucanie wielu czarów /runda jest dla ciebie dziwne głównie z jednego powodu: czas jest nieciągły, bo dzieli się na wyimaginowane rundy. Czy w rzeczywistości masz rundy? Czy odczekujesz 5 sekundy, bo zabrakło ci punktów SZ podczas przechodzenia przez przejście dla pieszych?

Rozważałem całkowite przejście na czas ciągły, gdzie SZ miała tylko determinować moment włączenia się do starcia. Później cios za cios bez krojenia na sztuczne rundy, działania zależne tylko od sum opóźnienia kolejnych akcji. Jedak ze względu na mechanikę dającej atak/runda zrezygnowałem z tego pomysłu.

A dla tej nieszczęsnej kuli ognia:
Jeśli ma się zbyt niskie umiejętności magiczne szansa na wykonanie takiego ataku jest bliska zeru. Jeśli masz zbyt niską Szybkość - jest to równa zeru.

Opóźnienie kuli ognia to 4 sg. uspokojenie + 4 sg.
Czyli w sumie to 8 sg/1 kula ognia. Rzucenie 4x kuli ognia to 4x80 = 320 SZ czarującego. Nie spotkałem czarodzieja z tak wysokim współczynnikiem SZ w czasie moich rozgrywek. Nawet rzucając na siebie Przyspieszenie byłoby to trudne.

Kolejna sprawa jeśli czaruś ma małe UM to szansa rzucenia czaru drastycznie spada, przykładowo przy UM w zakresie 1-75 szansa rzucenia drugiej kuli ognia spada o -30 pkt (czar z III kręgu, ponad umiejętności czarującego). Czyli dysponujesz zakresem 1-45 testu UM.
Przy próbie rzucenia 3 kuli ognia (i jeśli masz jeszcze wystarczająco dużo Szybkości, bo w tej chwili potrzeba ci jej już 240 pkt) modyfikator do szansy wynosi -60pkt. Czyli masz 1-15% szans na udane rzucenie czaru. Kolejnej kuli już nie rzucisz bo modyfikator wynosi UM -120....

Wyższy zakres UM 76-125 zapewnia modyfikator ujemny do testu dopiero przy trzeciej kuli ognia, ale wtedy nadal musisz mieć ogromną SZ, żeby coś takiego zrobić.

Zdobywanie specjalizacji w czarowaniu tez jakoś dramatycznie nie zwiększa szansy na powodzenie takiej akcji. Bierz pod uwagę też to że jeśli czarujący zostanie w czasie akcji rzucania czaru rozproszony (np. zraniony) to szansa wykonania jej dodatkowo spada.

Przy czarach z wyższych kręgów sytuacja wygląda podobnie. Można oczywiście szukać dziury w całym, ponieważ każde zasady są w pewnym stopniu niedorobione :). W ten sposób zniszczymy dowolny pomysł, udowadniając, że z jakiegoś punktu widzenia jest nielogiczny.

p.s.
A na Orchii czarusiów jest jak mrówków więc nie przesadzałbym z ich elitarnością. To nie Warhammer.

Deshong
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 04 lutego 2013, 01:49

Post autor: Deshong » 10 marca 2013, 20:40

Troszkę myślałem nad kulawym system PM w KCtach (w świetle prowadzenia postaci Goblina). To co rzuca mi się w oczy to bardzo utrudnione możliwości rzucania czarów postaci niskolevelowych (zwłaszcza 0 i 1 poziom). Powodem tego jest... ograniczona ilość pieniędzy na start połączona z OBOWIAZKIEM zakupu księgi magicznej. Co z tego że sporo czarów I kręgu ma koszt 1 PM skoro mam ich tylko kilka-kilkanaście na start (czyli rzucę cały jeden czar o koszcie 10 PM - a jest to koszt co ciekawszych czarów - zanim będę mógł uzupełnić PM w dużym mieście o ile podczas pierwszej przygody coś znajdę/zarobię/ukradnę kasy).
Niby można sprzedac swój majątek 'trwały', ale:
- postać czarująca raczej powinna mieć gdzie mieszkać/pracować/przeprowadzać eksperymenty
- nie każdy chce sprzedawać wszystko co posiada w zamian za kilka dodatkowych PM
- otrzymywanie stałego 'wynagrodzenia' jest kuszącą opcją dla wielu czarujących

Kilka zaproponowanych tu rozwiązań tchnęło we mnie kilka myśli jak można by to rozwiązać.

Tak jak ktoś wyżej napisał czarujący powinni generować PM.
Ale żeby miało to sens powinno być to powiązane ze statystyką Umiejętności Magiczne (chyba logiczne).
Dlatego wymyśliłem coś takiego:
- Każda postać czarująca 'wytwarza' dziennie - po przespanej nocy - PM w ilości 1/10 UM na posiadany poziom (np. mag 4 poziomu wytwarza PM w wysokości 4/10 wartości swoich UM).
- W ten sposób wytwarzane PM nie kumulują się (czyli jeśli czarnoksiężnik wytwarza dziennie 14 PM to nie może ich dodać do PM wytworzonych wcześniej)
- PM nadal można wykorzystywać z Żywotności
- Wytworzone PM można przelać/magazynować w amuletach.
- Osoby nie parające się magią wytwarzają też PM w wysokości 1/20 UM
- Można pobierać PM od innych postaci (zaleznie od charakteru za zgodą lub bez zgody 'źródła')- daje to ciekawe opcje fabularne (trzymanie niewolników dla ich PM czy opłata PM nauki u mistrza oraz wyjaśnia cały mechanizm powstawania PM.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 10 marca 2013, 21:12

Tak w ogóle: po co mag na, dajmy na to, 10 lv ma strzelać kulami ognia z CKM, jeżeli ma wystarczającą moc do stworzenia wielkiej burzy ogniowej mogącej zmieść z powierzchni ziemi dwie setki wojowników? I to praktyczniejsze, i efektowniejsze. Rozumiem, że dla niskopoziomowych magów pewne ograniczenie stanowi ilość znanych czarów, ale jeżeli ktoś potrafi rzucić np. Ognistą skórę, Ognistą kulę i Ognistą ścianę, niby czemu nie może przez lekką modyfikację tych czarów rzucić Ognistej eksplozji? Albo abstrahując od list czarów przylepić ogień do skóry przeciwnika?

Deshong
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 04 lutego 2013, 01:49

Post autor: Deshong » 10 marca 2013, 21:24

Przecież może. Są zasady do tworzeni nowych czarów. Sa one dla postaci (według mnie) które chcą się specjalizować. Zamiast uczyć sie nowych czarów inwestują w swoje laboratorium by rozwijać te które już posiada.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 11 marca 2013, 00:06

Deshong pomysłów na wytwarzanie dodatkowych PM było mnóstwo, ale tak się jakoś składa, że PM w KC to "kiełbasa" i można ją kupić na targu, jednak nie można jej wytwarzać. Źródeł i możliwości wytwarzania PM jest kilka, ale niestety tak jest, że każda z nich łączy się z dużym ryzykiem. Niestety tak jest również, że biedne postacie rzucają bardzo często czary z własnej żywotności w Twojej propozycji jest coś co burzy całą ekonomię Orchii, która jak już wcześniej zostało zaproponowane opierałaby się wyłącznie na PM, które byłyby środkiem płatniczym. Profesje czarodziejskie byłyby tak popularne, że nie wiem. Zwykły chłop dawałby sobie rękę uciąć oddawałby własne dzieci po to tylko, żeby nauczyć się przelewać PM.

Przykład : 1 poziomowy goblin mający w statystykach 35 UM uczy się profesji maga, czary mu nie wychodzą, ale chodzi tylko o gospodarkę PM. Wytwarza dziennie na 1 poz 3 PM, co daje mu zarobek rzędu 6 sz. zł. dziennie. Nawet nie chcę myśleć ilu-krotnie musiałaby spaść wartość PM, nie mówiąc już o tym, że tak jak powiedziałem wcześniej nauczyciele magii pracowaliby 25h na dobę, nie nadążając z liczbą uczniów. Dając taką zasadę, trzeba by przemodelować sporą część świata. Pomysł odejmowanie sobie "od buzi", żeby tylko rzucić czar jest jak najbardziej trafny i mamy przykładów tego w literaturze bez liku.

Jeśli zaś chodzi o to:
Można pobierać PM od innych postaci (zaleznie od charakteru za zgodą lub bez zgody 'źródła'Wink- daje to ciekawe opcje fabularne (trzymanie niewolników dla ich PM czy opłata PM nauki u mistrza oraz wyjaśnia cały mechanizm powstawania PM.
To taki system działania magi mamy w Trylogii Czarnego Maga Trudi Canavan

Druga sprawa - Procjon - czary w KC opierają się w znacznym stopniu na opisie i specyficznym działaniu. Liczba czarów jaką widziałem jest imponująca 8 profesji - 10 czarów na na 5 pierwszych poziomach, potem po 5 na kolejnych 6. Co daje nam bazę 640 czarów, niektóre się powtarzają a to według zapowiedzi A.S. zaledwie 1/4 czarów oraz oczywiście możliwość tworzenia własnych. Jeśli przyjąć by Twój pomysł, należałoby stworzyć magię opartą powiedzmy na żywiołach k10 czarów na żywioł i od gracza zależałby tu możliwość modyfikacji. Chyba różnicę widać. A.S. tworząc system nie myślał o dawaniu wolności graczowi, chciał wszystko opisać w najmniejszych szczegółach, powodując często sporo konfliktów. Mam nadzieję że wyjaśniłem Ci dlaczego mag na 10 poz. nie rzuca dowolnej odmiany kuli ognia.

Napisałem całość tylko po to, żeby uzmysłowić co mogą powodować dane zmiany, absolutnie nie po to, żeby je podważać, czy je negować. Jeśli komuś się one podobają niech jak najbardziej z nich korzysta.
Ostatnio zmieniony 11 marca 2013, 00:14 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 11 marca 2013, 10:56

Troszkę myślałem nad kulawym system PM w KCtach (w świetle prowadzenia postaci Goblina). To co rzuca mi się w oczy to bardzo utrudnione możliwości rzucania czarów postaci niskolevelowych (zwłaszcza 0 i 1 poziom). Powodem tego jest... ograniczona ilość pieniędzy na start połączona z OBOWIAZKIEM zakupu księgi magiczn
Nie do końca rozumiem problem. Cóż z tego, że początkujący w danym temacie ma problem z niektórymi czynnościami związanymi z zawodem (tu: rzucanie czarów)?
Przecież to normalne w każdej dziedzinie życia, od czeladnika kowalskiego poczynając do architekta świeżo po studiach. Nie masz kasy, nie masz doświadczenia, nie masz backupu, więc są kłopoty z dostępem do materiałów.

Tworzenie zasad w takim przypadku jest zbędne i krótkowzroczne. Sztucznie tworzysz problem i równie sztucznie starasz się go rozwiązać.

Deshong
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 04 lutego 2013, 01:49

Post autor: Deshong » 11 marca 2013, 15:09

skoro tak uważacie.
Tylko wytłumaczcie mi wtedy jak taki adept magii nauczył się rzucać czar kosztujacy go 10 PM (sporo czarów I kręgu ma ten koszt) podczas gdy stać go na kilka-kilkanaście PM (i to mówię tu po postaciach z wyższych klas społecznych, bo czarodzieja z chłopstwa w ogóle nie stać na naukę takiego czaru). Wyżej zaznaczaliście że magia w tym świecie nie jest elitarna (jak na przykład w warhamerze), a powszechna. Niestety taka ekonomia PM jak jest obecnie wskazuje jednak na elitarność wszystkich sztuk magicznych co stoi w sprzeczności z iloscią już nie tylko samych czarodziei co ich rodzai.
Co do zarzutu o niszczeniu ekonomii w świecie. Magia ma swoje tajemnica i ktoś kto się nią nie zajmuje nie ma o tych tajemnicach pojęcia - i to nie dotyczy tylko tego świata/systemu a ogółu magii w fantasy. Dlatego też dość łatwo mogę sobie wyobrazić że:
- trzymani są niewolnicy dla ich potencjału magicznego (postacje/nacje o złym i neutralnym charakterze)
- PM jest pobierana od uczniów (np. jako zapłata za naukę)
- Każdy czarujący może gromadzić PM i ją również sprzedawać (co doskonale tłumaczy skąd się w ogóle bierze PM i jego ekonomia)

A co mamy w chwili obecnej:
-Kupujesz PM na targu, ale nie wiesz skąd się ono bierze
-Wiele czarów ma ogromny koszt w PM co nie przekłada się w ogóle na koszt nauczenia się tego czaru
-Niby wysokopoziomowi czarodzieje moga pozyskiwać PM ale i tak cały czas strata PM jest większa od jego poboru (i jest to różnica naprawde ogromna). Co więcej nie tłumaczy to w ogóle w jaki sposób pierwsi czarujacy się nauczyli czarować i skąd na to wzięli PM.

Ale skoro nie chcecie nic zmieniać, co więcej nie chcecie nawet wysłuchać propozycji to więcej się nie bedę wtrącał. Tylko zastanawiam się po co powstał ten wątek...
-

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 11 marca 2013, 15:15

Co do kupowania PM, zauważyłem że w takim układzie niestety przypomina to nielubiany system rzucania czarów z komponentów, z tym, że tu zamiast za komponenty trzeba zapłacić za PM.

ODPOWIEDZ