: 17 kwietnia 2012, 11:46
Wątek ten jest wypadkową pomysłów z forum oraz z wątku Walka modyfikacja (http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... ead_id=328). Generalnie chcę zrobić spójne zasady dla magii i walki, trochę ją zmienić i ugładzić przy jednoczesnym zachowaniu wszystkich dostępnych współczynników jakie ma postać i bez zmieniania sposobu ich ustalania.
Ze względu jednak że walka z użyciem magii jest inna niż niż walka wręcz bronią białą będzie kilka różnic.
Uwagi mile widziane.
Kolejność ataków w walce magicznej
Ataki w walce magicznej rozliczamy tak samo jak przy walce wręcz - czyli w podziale na Momenty, opisane tutaj: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... post_22227
Czas ataku oblicza się względem opóźnienia rzucania czaru, tak samo jak w przypadku broni
Dla czarów nadal pozostaje okres uspokojenia umysłu równy opóźnieniu w rzucaniu czaru. Ta zasada ma uniemożliwić magom rzucanie niesamowitych ilości wysokopoziomowych czarów w krótkim czasie
Ilość czarów w walce magicznej
Ilość czarów jakie może rzucić czarująca postać (czy to smok czy bohater-gracz) zależy wprost od UM rzucającego czary, na zasadzie identycznej jak w przypadku biegłości w broni.
[table]
[tr][td]Poziom Umiejętności Magicznych [/td][td] Dostępna ilość czarów [/td][/tr]
[tr][td]1-75[/td][td] 1[/td][/tr]
[tr][td]76-125[/td][td] 2[/td][/tr]
[tr][td]126-175[/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]176-225[/td][td] 4 [/td][/tr]
[tr][td] kolejny poz UM [/td][td] +1 [/td][/tr]
[/table]
Każda postać czarująca może wykonać ataki nadmiarowe, ponad te dostępne z umiejętności magicznych, jednak ich rzucanie jest utrudnione w zależności od kręgu czaru (nie od opóźnienia jak w przypadku broni)
[table]
[tr][td] Numer nadmiarowego czaru [/td][td] wyliczenie modyfikatora [/td][/tr]
[tr][td] 1 [/td][td] UM - (krąg czaru x10) [/td][/tr]
[tr][td] 2 [/td][td] poprzedni poziom x2 [/td][/tr]
[tr][td] +1 [/td][td] każdy kolejny atak to podwojenie modyfikatora z poprzedniego poziomu [/td][/tr]
[/table]
Czyli rzucenie nadmiarowego czaru z kręgu IV, kapłan, Jątrzenie Poważnych Ran
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego czaru [/td][td] Modyfikator UM [/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] UM-40[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] UM-80[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] UM-160[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] UM-320 [/td][/tr]
[/table]
Po każdym zaklęciu należy także odczekiwać okres uspokojenia umysłu
Teraz dodatkowa zasada (do opracowania):
Specjalizacja w kręgach czarów
Każda postać czarująca zdobywa co poziom biegłość, które może przeznaczyć na specjalizację w danym kręgu czarów. Przyrost ilość biegłości przeznaczonych na specjalizacje jest równa +1/2POZ czarującej postaci (czy to mag czy to kapłan). Na poz 0 nie posiada się żadnego punktu na specjalizację w czarach.
Specjalizację w kręgach magii należy zdobywać po kolei, nie można przeskoczyć od razu na specjalistę, pomijając podwójnie biegłego
Poziomy specjalizacji są identyczne jak w przypadku broni (podwójnie biegły, specjalista, podwójny specjalista, mistrz, wielki mistrz) jednak odnoszą się tylko do czarów z danego kręgu (a nie do wszystkich czarów znanych postaci)
1. PODWÓJNIE BIEGŁY: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), to ma 1% na osobę posługującą się tym samym kręgiem magii, że znajdzie się Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 20 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. złota + 5 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie
poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +5 do UM w tym kręgu czarów i 5 Punktów Doświadczenia.
2. SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnie Biegły w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 10 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Podwójny Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. złota + 20 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +10 do UM w tym kręgu czarów (grupie) i 10 Punktów Doświadczenia. Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg (ale minimum zawsze 1 sg)
3. PODWÓJNY SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 100 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Mistrz w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. złota + 100 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia!) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +15 do UM w tym kręgu czarów i 25 Punktów Doświadczenia. Dodatkowo koszt rzucenia czarów z danego kręgu zmniejsza się o połowę (ale minimum zawsze 1PM).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
4. MISTRZ - jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnym Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 1000 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Wielki Mistrz w tym kręgu czarów,, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. złota + 500 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +20 do UM w tym kręgu czarów i 100 Punktów Doświadczenia. Okres uspokojenia umysłu po rzuceniu czaru z danego kręgu spada o połowę (ale minimum zawsze 1sg.) , czary autoratywne z danego kręgu zajmują połowę wymaganej MD.
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
6. WIELKI MISTRZ:jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Mistrzem w określonym kręgu czarów, to w momencie zrobienia czegoś wyjątkowego dla swojego
Bóstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp), może zostać obdarzony mocą, dzięki której staje się świetnie wyszkolonym Wielkim Mistrzem. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +25 do UM w tym kręgu czarów i 500 Punktów Doświadczenia.
Antyodporność rzucanych czarów z danego kręgu rośnie dwukrotnie.
Specjalizajcie podnosząc UM mogą umożliwić rzucenie dodatkowo, wolnego, czaru z danego kręgu magii ponad te wynikające z poziomu UM z tabelki wyżej.
[edit]
Zamieniłem trochę bonusy w M i WM
Ze względu jednak że walka z użyciem magii jest inna niż niż walka wręcz bronią białą będzie kilka różnic.
Uwagi mile widziane.
Kolejność ataków w walce magicznej
Ataki w walce magicznej rozliczamy tak samo jak przy walce wręcz - czyli w podziale na Momenty, opisane tutaj: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... post_22227
Czas ataku oblicza się względem opóźnienia rzucania czaru, tak samo jak w przypadku broni
Dla czarów nadal pozostaje okres uspokojenia umysłu równy opóźnieniu w rzucaniu czaru. Ta zasada ma uniemożliwić magom rzucanie niesamowitych ilości wysokopoziomowych czarów w krótkim czasie
Ilość czarów w walce magicznej
Ilość czarów jakie może rzucić czarująca postać (czy to smok czy bohater-gracz) zależy wprost od UM rzucającego czary, na zasadzie identycznej jak w przypadku biegłości w broni.
[table]
[tr][td]Poziom Umiejętności Magicznych [/td][td] Dostępna ilość czarów [/td][/tr]
[tr][td]1-75[/td][td] 1[/td][/tr]
[tr][td]76-125[/td][td] 2[/td][/tr]
[tr][td]126-175[/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]176-225[/td][td] 4 [/td][/tr]
[tr][td] kolejny poz UM [/td][td] +1 [/td][/tr]
[/table]
Każda postać czarująca może wykonać ataki nadmiarowe, ponad te dostępne z umiejętności magicznych, jednak ich rzucanie jest utrudnione w zależności od kręgu czaru (nie od opóźnienia jak w przypadku broni)
[table]
[tr][td] Numer nadmiarowego czaru [/td][td] wyliczenie modyfikatora [/td][/tr]
[tr][td] 1 [/td][td] UM - (krąg czaru x10) [/td][/tr]
[tr][td] 2 [/td][td] poprzedni poziom x2 [/td][/tr]
[tr][td] +1 [/td][td] każdy kolejny atak to podwojenie modyfikatora z poprzedniego poziomu [/td][/tr]
[/table]
Czyli rzucenie nadmiarowego czaru z kręgu IV, kapłan, Jątrzenie Poważnych Ran
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego czaru [/td][td] Modyfikator UM [/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] UM-40[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] UM-80[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] UM-160[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] UM-320 [/td][/tr]
[/table]
Po każdym zaklęciu należy także odczekiwać okres uspokojenia umysłu
Teraz dodatkowa zasada (do opracowania):
Specjalizacja w kręgach czarów
Każda postać czarująca zdobywa co poziom biegłość, które może przeznaczyć na specjalizację w danym kręgu czarów. Przyrost ilość biegłości przeznaczonych na specjalizacje jest równa +1/2POZ czarującej postaci (czy to mag czy to kapłan). Na poz 0 nie posiada się żadnego punktu na specjalizację w czarach.
Specjalizację w kręgach magii należy zdobywać po kolei, nie można przeskoczyć od razu na specjalistę, pomijając podwójnie biegłego
Poziomy specjalizacji są identyczne jak w przypadku broni (podwójnie biegły, specjalista, podwójny specjalista, mistrz, wielki mistrz) jednak odnoszą się tylko do czarów z danego kręgu (a nie do wszystkich czarów znanych postaci)
1. PODWÓJNIE BIEGŁY: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), to ma 1% na osobę posługującą się tym samym kręgiem magii, że znajdzie się Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 20 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. złota + 5 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie
poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +5 do UM w tym kręgu czarów i 5 Punktów Doświadczenia.
2. SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnie Biegły w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 10 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Podwójny Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. złota + 20 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +10 do UM w tym kręgu czarów (grupie) i 10 Punktów Doświadczenia. Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg (ale minimum zawsze 1 sg)
3. PODWÓJNY SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 100 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Mistrz w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. złota + 100 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia!) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +15 do UM w tym kręgu czarów i 25 Punktów Doświadczenia. Dodatkowo koszt rzucenia czarów z danego kręgu zmniejsza się o połowę (ale minimum zawsze 1PM).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
4. MISTRZ - jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnym Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 1000 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Wielki Mistrz w tym kręgu czarów,, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. złota + 500 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia) biegłości.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +20 do UM w tym kręgu czarów i 100 Punktów Doświadczenia. Okres uspokojenia umysłu po rzuceniu czaru z danego kręgu spada o połowę (ale minimum zawsze 1sg.) , czary autoratywne z danego kręgu zajmują połowę wymaganej MD.
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
6. WIELKI MISTRZ:jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Mistrzem w określonym kręgu czarów, to w momencie zrobienia czegoś wyjątkowego dla swojego
Bóstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp), może zostać obdarzony mocą, dzięki której staje się świetnie wyszkolonym Wielkim Mistrzem. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +25 do UM w tym kręgu czarów i 500 Punktów Doświadczenia.
Antyodporność rzucanych czarów z danego kręgu rośnie dwukrotnie.
Specjalizajcie podnosząc UM mogą umożliwić rzucenie dodatkowo, wolnego, czaru z danego kręgu magii ponad te wynikające z poziomu UM z tabelki wyżej.
[edit]
Zamieniłem trochę bonusy w M i WM