Jeśli gracze wywołują wojenkę to rzeczywiście można pobawić się w kostkologię. Jednak do pewnego, uzasadnionego logiką stopnia. Kostkowanie starcia kilkudziesięciu postaci jednak za stratę czasu.
p.s.
Kiedy robiłem nowe zasady walki do kc (ta publikowane ostatnio na stronie) zastanawiałem się jak rozliczyć taki przypadek gdy w walce bierze udział więcej postaci niż 20 postaci. Poniżej to nad czym chwilkę siedziałem. Pomysł jest dosyć ograniczony, ale mniej więcej pokazuje co miałem na myśli.
Walka grupowa powinna sprowadzić się do całkowitego uśrednienia bohaterów biorących w niej udział.
Każda grupa sprowadzana jest do współczynnika, który można testować jednym rzutem k100.
Najważniejsze cechy grupy to:
ŻYW postaci grupy,
POZ (uśredniony),
ilość ataków w używanej broni
Zadawane obrażenia
Najwyższe posiadane wyparowania
ŻYW dzielimy przez 100 żyw jednej postaci , zaokrąglają matematycznie i sumujemy dla postaci w grupie
POZ: uśredniamy, sumujemy i dzileimy przez ilość postaci w grupie, zwiększana jest ilość ataków / runda.
Ataki: suma ataków postaci z grupy (przy używanej w w.w. broni)
Wyparowania: najwyższe wyparowania przez 100 i zaokrąglenia j.w. (ew . uwzględniamy typ wyparowań)
Obrażenia: uśrednione obrażenia (suma najwyższych / ilość postaci grupy) / 100 zaokraglając w dół. (ew. uwzględniamy typ zadawanych obrażeń)
Jeździec ma ŻYW i AT sumowaną z cechami wierzchowca.
Należy uwzględnić cechy specjalne 'grupy' jak np. regeneracja trolli, trucizna sharanów, które mogą wpływać znacznie na wynik walki, tyle że jako setna część zdolności (hmm do opracowania jak

)
Każda postać w grupie powoduje że sumujemy w.w. cechy ze sobą. W ten sposób tworzymy grupę bojową.
Walka sprowadza się do sprawdzenia
-ile ataków trafiło (w zależności od ich ilości): test k100 % ile ataków weszło, czyli rzucenie 23% oznacza że w grupę przeciwną weszło 23% posiadanych ataków (zaokrąglając w dół), dla niżej podanego przykładu 23% stanowią 4 ataki trafione przez trolle lub 8 ataków trafionych przez okrów.
-ile obrażeń (uśrednionych) zostało zadanych: trafione ataki x (obrażenia - WYP). min 1 obrażenie /10 ataków trafionych
-odjęcie obrażeń od żyw grupy
- kolejna runda do wyeliminowana jednej z grup.
W przypadku gdy obrażenia przewyższają ŻYW (cząstkową) postaci z grupy - odpada ona z gry (zabita/nieprzytomna). Gdy grupa traci całą ŻYW jest oczywiście likwidowana. Wpływa to oczywiście na ilość możliwych do wyprowadzenia ataków.
Jeśli z walki grupowej przechodzi się do walki dokładnej (tej wyliczanej standardowo) Żyw postaci jest zmniejszana proporcjonalnie do Żyw grupy, czyli jeśli grupa straciła 45% ŻYW to pojedyncza postać także ma 45% ŻYW.
Dla przykładu: atak przeprowadziły orki i one zaczynają:
grupa 10 trolli wzgórzowych (4POZ) v.s. 20 orków typowych. (6POZ)
Trolle
ŻYW (440/100)x10= 44
Ataki: (2 z łapy)x10 = 20+4(poz)=24
WYP: 2 (najwyższe 160)
Obrażenia: 2 (205tn; )
cecha specjalna: regeneracja: +1/100 ŻYW - runda (+0,4)
ORKI
ŻYW: (169/100)x20 = 34
AT: (2 z miecza do w.w.) x20 = 40 + 6 (poz) = 46
OBR: 2 (SKUT 180tn)
WYP: 1 (110 )
1. runda
ataki orków: 44 na k100, wchodzi 20 ataków, każdy zadaje 2-2 -> 0 (gruba skóra trolli) = 2 obrażenia (wedle zasady na każde 10 ataków min 1 obrażenie)
atak trolli: 37/k100, 9 trafionych, (2-1) x9=9obrażeń.
efekt to zmasakrowanie 4 żolnierzy orków w pierwszym starciu.
2. runda
- zasada specjalna - regeneracja !
trole się leczą do pełnej żyw
zaś orkowie stracili 4 żołnierzy czyli, 8 ataków
orki: 84/k100; 32 ataki trafione, 3 obrażenia
trole: 13/k100, 3 trafienia, 3 obrażenia, tym razem 1 ork tylko odpada
itp itd.
Nie jest to może idealna metoda ale jak pisałem wyżej - siedziałem nad nią zaledwie dłuższą chwilę, ze 2-3 h wymagające zebranie tego pomysłu w całość.