Skyrim RPG - system amatorski

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 października 2012, 20:09

Skeuro albo Neurim - zasady do Skyrim RPG

Tak, z rozmysłem wybrałem przymiotnik "amatorski" zamiast "autorski"! W ramach przygotowań do nowej sesji długo się zastanawiałem nad wyborem mechaniki i chociaż najbardziej właściwa wydała mi się ta z Savage Worlds (bazowałem na opiniach innych portalistów) zrezygnowałem z niej z bardzo prozaicznego powodu - nie mam podręczników i nie znam zasad.

Potem pomyślałem sobie, że mogę poeksperymentować samemu i coś złożyć z różnych znanych już rozwiązań. Tym samym postawiłem na system "cechy i umiejki", dokonując oczywistego zapożyczenia z zasad Neuroshimy.


Cechy podstawowe

Tu żadna niespodzianka: Budowa, Zręczność, Percepcja, Spryt i Charakter. Testy w grze będą dotyczyły poszczególnych cech, z dodatkiem bonusów za umiejki. Tym samym postanowiłem też zapożyczyć z NS zasady testowania i poziomy trudności. Mam tylko wątpliwość, czy nie powinienem wykreować jeszcze jednego parametru odpowiedzialnego wyłącznie za potencjał magiczny postaci - jak myślicie, odpowiednia będzie tutaj cecha Moc czy może raczej podciągnąć cały proces czarowania pod jedną z oryginalnych cech (najpewniej Charakter)?

Dalsze zasady będę dodawał w miarę ich kreowania - jeśli o uwagi idzie, nie krępujcie się i piszcie!

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 października 2012, 20:17

Moc powinna być osobna. Ile mamy punktów na cechy? Rasy mają jakieś premie?

Edit: Co do Savage Worlds to w PBF - ie jego reguły się nie sprawdzają wg. mnie to system do gier na żywo z uzyciem maty do symulacji starć. Ma dużo uproszczeń, jest zbyt losowy jednak. Teraz mi sie podoba dużo mniej jak na początku. Prowadziłem Los Najemnika na SW ale w trakcie zmieniłem mechanikę, za duża losowość jak pisałem.

Jakie bronie i pancerze i jak inne rasy reaguja na Jaszczury? One gadaja w jakimś wspólnym?
Ostatnio zmieniony 21 października 2012, 20:28 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 października 2012, 20:39

A zatem pakiet sześciu cech: Budowa, Zręczność, Percepcja, Spryt, Charakter i Moc. Gracze mają do dyspozycji 70 pkt. do podziału między cechy wedle uznania, przy czym współczynnik nie może być wyższy niż 19 ani niższy niż 6.

Mechanika oparta na kości k20. Poziomy trudności identyczne jak w NS: łatwy (+2 do testu), przeciętny (+0), problematyczny (-2), trudny (-5), bardzo trudny (-8), niebywale trudny (-11), czysty fart (-15).

Normalnie w NS wykonuje się rzut trzema kostkami i dwa lub trzy sukcesy decydują o powodzeniu testu. Sam sam myślałem o poszerzeniu tej puli do czterech kości. Daje to nam następujące spektrum wyników:

- cztery sukcesy - udany test z dużym bonusem;
- trzy sukcesy - udany test z małym bonusem;
- dwa sukcesy - udany test bez bonusów;
- trzy porażki - nieudany test bez kar;
- cztery porażki - nieudany test z bolesną karą.

Jak myślicie, poszerzamy pulę do czterech k20 czy pozostajemy przy oryginalnych trzech?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 października 2012, 20:52

Ja jestem za czterema k20, będzie większy czad. Trzy sukcesy sukces specjalny + 1 poziom ran albo brak wyparowań ze zbroji. 4 sukcesy sukces wyjątkowy, bardzo spektakularny.

A ile mamy na umiejętności i czy takie na bazie Neuroshimy, ale raczej powinieneś dac wykaz dostępnych umiejek, bo to fanatasy i będa nowe umiejki w stosunku do Neroshimy. Wystarczynp. Cecha i nazwy umiejek pod nią. Wtedy będzie można wybrać co i jak.
Ostatnio zmieniony 21 października 2012, 21:20 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 października 2012, 22:25

Wykaz umiejętności przygotuję i wrzucę jutro - w przeważającej większości przekopiuję je z gry, wydają się dość logiczne i wymagające jedynie kosmetycznych szlifów.

Potem przygotuję premie rasowe do cech i umiejętności.

Następnie trzeba będzie pomyśleć nad czterema blokami - walka wręcz, walka zasięgowa, magia (tu akurat mam już niemal kompletny koncept) oraz rozwój postaci.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 października 2012, 22:37

Walka wręcz jest zajebiaszcza w BRP. Mogę przedstawić pokrótce. Np. Żywotność byłaby 2xBudowa w punktach. Trafienia na sukcesy. Obrażenia też będa zależały od Budowy x2 to da bonus do ran odk4 do 2k6. Miecz zadaje k10+1 + bonus z siły np k6. Jak trafimy, rzucamy na obrażenia K10 + 1 + k6 minus zbroja. Super gra się z trafieniami na lokacje, tułów brzuch, kończyny itd. to na k20. Zagrajmy tak. Mam tarzce i zbroje do Fantasy czad. :P

Fajnie by było by był Unik, parowanie bronią i np. zasłona tarczą.
Ostatnio zmieniony 22 października 2012, 09:40 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 22 października 2012, 10:56

Araven napisał(a):

Walka wręcz jest zajebiaszcza w BRP. Mogę przedstawić pokrótce. Np. Żywotność byłaby 2xBudowa w punktach. Trafienia na sukcesy. Obrażenia też będa zależały od Budowy x2 to da bonus do ran odk4 do 2k6. Miecz zadaje k10+1 + bonus z siły np k6. Jak trafimy, rzucamy na obrażenia K10 + 1 + k6 minus zbroja. Super gra się z trafieniami na lokacje, tułów brzuch, kończyny itd. to na k20. Zagrajmy tak. Mam tarzce i zbroje do Fantasy czad. :P

Fajnie by było by był Unik, parowanie bronią i np. zasłona tarczą.
Jakoś nie rozumiem Araven Twoich zachwytów nad tą mechaniką. W tej mechanice braki zapycha się używaniem wszelkich możliwych rodzajów kości. Nigdy nie lubiłem targać ze sobą wiadra kości różnego kształtu, a wykonywanie w ten sposób rzutów jest po prostu upierdliwe. Przestałem z tego powodu grać np. w Earthdawn czy w AD&D.
Spójrz na Shadowrunnera - pierwotnie były same k6 i działało. StaWars - także k6, Kryształy - k10, systemy White Wolf - k10. Da się? Da. Po co garść k4 + 3k6 + 3k10 :] jeśli można to zrobić lepiej.

Kethnapisał(a):
A zatem pakiet sześciu cech: Budowa, Zręczność, Percepcja, Spryt, Charakter i Moc. Gracze mają do dyspozycji 70 pkt. do podziału między cechy wedle uznania, przy czym współczynnik nie może być wyższy niż 19 ani niższy niż 6.
Dlaczego takie dziwne ramki ?
Używanie k20 do testów jest nienajlepszym rozwiązaniem bo właściwie nie masz żadnej kontroli co wypadnie - to tak jak toczyć kulę. Testy na k20 są okropnie losowe.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 października 2012, 14:01

Ghasta ja zaś nie rozumiem Twoich oporów. Dla mnie używanie jednego czy dwóch rodzajów kości to żaden argument za tym, że system jest dobry. Ja lubię jak są różne kości jak to jest sensownie zrobione. W Earthdawnie i BRP jest sensownie zrobione. Nie trzeba żadnego wiadra kości, wystarczy kilka. Co do k20, owszem jest bardzo losowa podobnie jak k100. Ale jest to rówoważone, tym, że test wykonujemy 4k20, np. test trafienia jest na ZR powiedzmy na 14 i mniej na k20, rzut 4 kośćmi, jak będa minumum 2 sukcesy (czyli rzut poniżej 14 lub równy tej liczbie) udało się.

Co do różnych kości wolę ich różne rodzaje niż test 17-stoma k6 np. Czy 12-stoma k10. a W takim BRP dominuje rzut k100, inne kosci są używane rzadko tylko do brażeń w walce w zasadzie. Wtedy mamy np. k10 + k6 i tyle, to jakaś filozofia? Dużo lepsze rozwązanie niż w KC 187 tnących +/-k50 masakra jeszcze minus 65 tnących ze zbroji. W takim BRP k10+ k6 + 1 minus zbroja np. 6 kolczuga i git, szybko łatwo i przyjemnie.
Ostatnio zmieniony 22 października 2012, 14:14 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 22 października 2012, 14:48

Araven napisał(a):

Ghasta ja zaś nie rozumiem Twoich oporów. Dla mnie używanie jednego czy dwóch rodzajów kości to żaden argument za tym, że system jest dobry.
:) Po prostu nie lubię. Żaden z systemów, który wymagał kilku rodzajów kości, nie zatrzymał mnie na długo. Wyjątkiem był Warhammer bo tam był fajny świat.

Co do różnych kości wolę ich różne rodzaje niż test 17-stoma k6 np. Czy 12-stoma k10. a W takim BRP dominuje rzut k100, inne kosci są używane rzadko tylko do brażeń w walce w zasadzie. Wtedy mamy np. k10 + k6 i tyle, to jakaś filozofia? Dużo lepsze rozwązanie niż w KC 187 tnących +/-k50 masakra jeszcze minus 65 tnących ze zbroji. W takim BRP k10+ k6 + 1 minus zbroja np. 6 kolczuga i git, szybko łatwo i przyjemnie.
Widzisz :) a ja lubię te duże liczby, dodawanie ich i odejmowanie. Jest to upierdliwe, o czym nie raz i nie dwa pisałem, ale jest to też serce tego systemu. Wyjście z k100 (i cech w aktualnym ujęciu) do czegokolwiek innego spowoduje, że kc stracą to nieokreślone coś co mnie, i nie tylko mnie, przyciągało do systemu.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 22 października 2012, 15:58

Chcialem tylko zwrocic uwage, ze Keth ma juz koncept mechaniki na potrzebytego pbf i dyskusja nie jest potrzebna o przewagach mechy x nad y.

Ja tylko chcialem zauwazyc ze 4 kosci d20 to prawie jak 4 kosci mechy FATE:d

Osobiscie uwazam, ze nie ma sie co zastanawiac nad iloscia kosci. Keth zrob jak uwazasz i nie ogladaj sie na uwagi innych. To Twoj pbf, Twoja mecha i jedziemy z koksem!

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 października 2012, 16:51

I o to chodzi. Keth tu rządzi. Ja bym dodał 4 tą k20 i będzie prawie Fate jak pisze Bart. Jak Keth poda bonusy dla ras i umiejki to biorę się za robienie mojego jaszczura. A rany w walce tez będą jak w Skyrimie? Czyli jak?
Ostatnio zmieniony 22 października 2012, 17:05 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 października 2012, 18:13

Zasady dla czarowania

Jeśli o magię idzie, zamierzam dokonać maksymalnych zapożyczeń z gry komputerowej. W ES V: Skyrimie występuje pięć dyscyplin (szkół) magii: zniszczenia, przemiany, przywrócenia, przywołania i iluzji. Nie ma bynajmniej wymogu wybierania jednej konkretnej szkoły, gracz otrzymuje dostęp do wszystkich dyscyplin, ale w umiejętnościach postaci pojawią się również takie jak Czarostwo (zniszczenie) czy Czarostwo (przemiana), gdzie poprzez rozwój umiejki będzie się generowało bonus do testów (dokładnie tak jak w NS).

Energię magiczną czarodziej czerpie z własnego umysłu, każdy czar wymaga do pomyślnego rzucenia określonej ilości many. Mana ulega regeneracji w tempie, które muszę jeszcze zdefiniować.

W obrębie danej szkoły zaklęcia podzielone są na grupy o rosnącym poziomie zaawansowania: czary nowicjusza, ucznia, czeladnika, eksperta, itp. Ten podział zamierzam przenieść na żywca do zasad PBF, gdzie rzucanie czaru z danej grupy (po naszemu kręgu) będzie wiązało się z testem Mocy o odpowiednim poziomie trudności - dla przykładu, czar nowicjusza będzie wymagał udanego testu Mocy na poziomie przeciętnym, ucznia na poziomie problematycznym, czeladnika na poziomie trudnym, itd. Zgodnie z wcześniejszym pomysłem test będzie wykonywany za pomocą rzutu 4k20, gdzie:

- cztery sukcesy to udany czar o podwojonym efekcie działania i zużyciu tylko połowy wymaganej many,

- trzy lub dwa sukcesy to udany czar bez efektów specjalnych,

- trzy porażki to udany czar o zmniejszonym do połowy efekcie działania,

- cztery porażki to nieudany czar o zerowym efekcie działania, ale zużyciu właściwej ilości many.

Poziomy trudności będzie można zmieniać za pomocą amuletów, mikstur, atutów oraz naturalnych wyników testu w postaci 1 i 20 (ta ostatnia reguła ponownie zapożyczona z NS).

Sprawdźmy to sobie teraz na dwóch hipotetycznych przykładach.

Przykład A. Khajiit Barr'teh rzuca zaklęcie z grupy czarów nowicjusza. Mając Moc 14 i poziom trudności przeciętny rzuca 4k20 bez premii ani kary do testu, wyrzucając 7, 12, 15 i 9. Dzięki trzem sukcesom generuje standardowe zaklęcie, ze standardowym efektem i zużyciem many. Gdyby na którejś z kostek wypadła 1, poziom trudności zmniejszyłby się do testu łatwego; gdyby wypadła 20, poziom podniósłby się do testu problematycznego.

Przykład B. Argonianin Ahraveen rzuca zaklęcie z grupy czarów zniszczenia czeladnika. Ma Moc 16 i karę -5 do testu, ale zarazem umiejętność Zniszczenie na poziomie +2. Rzut 4k20 i wyniki: 17, 13, 9, 15. Uratował go bonus z umiejki, inaczej byłby tylko jeden sukces - trzy porażki pozwalają pomyślnie rzucić czar, ale jego efekt będzie o połowę słabszy niż powinien - tym razem jednak mamy dwa sukcesy, czyli standardowy czar.

Niektóre zaklęcia można podtrzymywać, by działały dłużej - wówczas gracz deklaruje, ile rund chce dane zaklęcie podtrzymywać, zużywając co rundę określony zapas many aż do przerwania zaklęcia lub wyczerpania mocy.

Żeby ułatwić sobie życie, przekopiuję prosto z gry zestawy zaklęć wraz z ich kosztem w manie. Startowa postać będzie posiadała 100 pkt. many, muszę natomiast dobrze pomyśleć nad tempem jej regeneracji oraz zasadami powiększania wielkości maksymalnego zapasu w ramach rozwoju postaci.

Efekty działania czarów (przede wszystkim bojowych) rozpiszę w osobnym poście, muszę nad nimi chwilę dłużej pomyśleć, by pozostawały przynajmniej z grubsza kompatybilne z efektami broni w walce.

Czy powyższe zasady są czytelne i w miar łatwo przyswajalne? Jeśli macie jakieś komentarze, piszcie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 października 2012, 18:34

Czarów używają tylko Magowie tak? Czy zwykli Łowcy lub Tropiciele mogą też ich używać? W miarę ogarniam. Ale czekam na bonusy rasowe do cech, i listę umiejek. Czy archetypy np. Tropiciel będa miały narzucone umiejki? czy tez ja np. robiąc tropiciela albo wojownika sam je wybieram z puli ogólnej?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 października 2012, 19:48

Nikt nie będzie miał narzuconych umiejętności, gracz wybierając je niejako sam będzie kreował swój archeotyp. Czarów mogą używać wszyscy osobnicy obdarzeni stosownym talentem - również żołnierze, tropiciele czy złodzieje - po prostu ci inwestujący więcej w daną dziedzinę będą w niej lepsi od tych uniwersalnych.

W Waszym przypadku uzdolnieni magicznie będą wszyscy członkowie drużyny, ponieważ wywodzicie się z orężnej świty możnego kupca Valeriana Sykoriasa z Cyrodiil, który chlubił się tym, że jego najmici byli biegli zarówno w mieczu jak i czarach. Sykorias zmarł, a jego gwardia kupiecka została rozwiązana, toteż szukając zarobku udaliście się na północ Tamriel, poprzez Białą Przełęcz do Helgen, najbliższego miasteczka w Skyrimie.

Spróbuję jeszcze dzisiaj przygotować listę umiejętności.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 października 2012, 20:13

Spis umiejętności - wersja robocza

Przyporządkowanie pod cechę Moc:

- Iluzja,
- Przywołanie,
- Przywrócenie,
- Przemiana,
- Zniszczenie,
- Zaklinanie.

Przyporządkowanie pod Zręczność:

- Łucznictwo,
- Broń miotana,
- Skradanie się,
- Kradzież kieszonkowa,
- Otwieranie zamków.

Przyporządkowanie pod Budowę:

- Lekki pancerz,
- Ciężki pancerz,
- Broń jednoręczna,
- Broń dwuręczna,
- Blok/parowanie,
- Wspinaczka,
- Jazda konna,
- Pływanie.

Przyporządkowanie pod Percepcję:

- Spostrzegawczość,
- Orientacja w terenie,
- Postrzeganie uczuć,
- Zauważanie pułapek.

Przyporządkowanie pod Spryt:

- Alchemia,
- Kowalstwo,
- Łowiectwo,
- Górnictwo,
- Leczenie chorób,
- Postępowanie ze zwierzętami.

Przyporządkowanie pod Charakter:

- Perswazja,
- Cechy przywódcze,
- Zastraszanie,
- Bluff,
- Odporność na ból.


Powyższa lista będzie jeszcze modyfikowana przez edit - umieściłem tu oryginalne 18 umiejętności z gry komputerowej, ale dodatkowo dołączę do poszczególnych grup nowe umiejki, dla których w cRPG nie było miejsca (np. Postrzeganie uczuć czy Cechy przywódcze).
Ostatnio zmieniony 23 października 2012, 13:41 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ